neverwinter nights рецепты зелий
Neverwinter Nights 2
Как создавать алхимические составы и извлекать эссенции?
Алхимия в Neverwinter Nights 2 также используется для перегонки различных предметов, обычно, частей тела экзотических монстров, в одну из пяти типов эссенций, используемых для создания магических вещей. Чтобы извлечь из предмета эссенцию нужно два раза кликнуть по иконке ступки с пестиком и выбрать предмет, например, шип блейдлинга или зуб адской гончей и т.д. На алхимический стол эти предметы помещать не следует, все действия происходят в инвентаре. Если персонаж обладает необходимым значением умения «Алхимия», эссенция автоматически извлекается из предмета. Минимальное необходимое значение умения, а также тип получающейся из предмета эссенции, указаны в описании, которое можно посмотреть, нажав правую кнопку мыши на иконке и выбрав опцию «Изучить». Если требуется создать более мощную эссенцию из нескольких более слабых, то следует поместить слабые эссенции на алхимический стол и использовать ступку. Результатом действия станет более мощная эссенция.
Максимальный уровень заклинателя, необходимый для зачарования предметов, равен 18. При этом уровни заклинателя, полученные персонажем в разных классах, не складываются, то есть волшебник 10 уровня и священник 10 уровня будут считаться заклинателем 10 уровня, а не 20. Драгоценные камни, используемые для зачарования предметов: аметист, белжурил, бриллиант, джасинит, звездный сапфир, изумруд, камень плута, канареечный бриллиант, обсидиан, огненный опал, рубин, сапфир, синий бриллиант, слеза короля.
Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark
Искусство превращения
Неловко вчерась обернулся;
Да вот посередке запнулся.
Эк меня, братцы, скривило.
Это должен знать каждый
У превращенца есть несколько не вполне очевидных правил, которые надо твердо усвоить, прежде чем переходить к рецептам и советам.
Снаряжение, сливающееся с телом
Все снаряжение, которое может включаться в форму, делится на три группы:
Доспехи. Сюда входят собственно броня, шлем и щит. При этом базовые плюсы не учитываются, а только волшебные: то есть, для превращенца нет разницы между панцирем +5 и кожанкой +5. Доспехи сливаются с любой формой и не ограничивают при этом плюсы за ловкость.
Разное. В эту категорию входят: плащи, пояса, кольца, амулеты и обувь. И это все: ни при каком раскладе перчатки и наручи в характеристики формы не включаются! Предметы этой категории обычно входят в состав форм, владеющих какой-нибудь магией.
Точно узнать, какая форма что включает, можно из главы о формах.
Те свойства снаряжения, что требуют активации (например, заклятие, включенное в доспехи или шлем) применить в превращенном виде нельзя.
Зелья
Вы должны привыкнуть полностью полагаться на зелья в лечении, а нередко и в усилении.
Изменения характеристик
Зачем надо превращаться в человека
Для этого есть только четыре резона:
Заклинания. Ваши друидские чары умеет применять только человеческая форма. У некоторых тел есть своя собственная магия, но даже они не могут колдовать друидские заклятия.
Торговля. Торговать (даже зельями. ) можно лишь в естественном обличье.
«Сдача» квестов. А вот этот фокус многие проглядели. Дело в том, что с опыта за квест могут быть вычеты за многоклассовость (см. следующую главу). И в человеческом теле их можно избежать.
Переодевание и использование снаряжения. Сюда относится и тот случай, когда надо «предъявить» снаряжение кому-либо (как, например, в городе иллитидов).
Все остальные действия (включая сбор сокровищ, переговоры и т.п.) отлично ведет и превращенный герой. Разве что форма не включает что-нибудь этакое, что повышает вам обаяние.
Временные хиты
Создание и развитие персонажа
Прежде, чем приступать к генерации, надо, как водится, хорошенько подумать. Потому что тут есть пара неочевидных вещей, которые, если их не учесть, существенно снизят возможности вашего героя впоследствии.
Классы
Какими классами будет обладать ваш герой? Вопрос не праздный: два очевидны (друид и превращенец), но есть еще возможность для третьего (взять четыре класса игра не позволяет).
Монах
Наш выбор. Лучший класс для превращенца придумать очень трудно.
Как справедливо говорит система подсказок:
«Если ваша защита меньше 30, вы будете умирать. Часто.»
Это важно: если вы решились сделать превращенца-монаха, вы обязаны выбрать мировоззрение Lawful Neutral. Никакой другой герой не сможет сочетать классы монаха и друида. Со временем, возможно, оно поменяется, но начальное должно быть именно таким.
Кроме того, монах при удачном спасброске рефлексов получает не половину вреда, как прочие, а уходит неповрежденным.
И это еще не все. Вспомним, что больше половины форм не вооружены, а это значит, что фирменный монашеский «вихрь ударов» к ним применим, и, более того, что атаки монах делает значительно чаще, чем другие персонажи.
Правда, усиление вреда от атак голыми руками к превращенным формам, кажется, не относится.
Не стоит забывать и о плюсе к атаке (а вам встретится немало противников, защиту которых вы будете пробивать еле-еле), хитам и так далее.
Если изощриться и «раскрутить» воина до высоких уровней, можно попробовать использовать его изобилие навыков для роста характеристик.
Но в целом надо признать, что такая схема, хоть и имеет преимущества, все же во многом уступает варианту с монахом.
Волшебник и колдун
Прочие (плут, священник, бард, классы престижа)
Смысла в этих классах для превращенца я усмотреть не в силах. По крайней мере, такого, чтобы это хоть немного уравновесило возможности, которые получит воин или монах. Все их возможности либо неприменимы, либо отлично перекрываются формами (для воровских способностей замечательно подойдет кобольд-коммандо).
Характеристики
Зачем могли бы пригодиться ловкость и сила?
Навыки
Эта тема может быть необъятной, поэтому я коснусь ее только вкратце.
Сleave, Power Attack. Очень, очень заманчиво для любого бойца, но, увы, требует силы 13+, а это почти недостижимая роскошь. К счастью, это умеют Risen Lord, Azer Chieftain и некоторые эпические варианты обычных форм.
Knockdown, Improved Knockdown. Неплохо, но на высших уровнях противники хорошо обороняются от этого. Иногда для этих навыков доводят класс монаха до 6 уровня.
Не берите никогда: навыки боя двумя руками, стрельбы, магические. Использовать все это вам случая не представится.
Умения
Хочу только отметить, что многие пренебрегают Concentration, cчитая, что в бою герой колдовать все равно не будет. И они правы. но только до появления формы ракшаса, которая очень даже здорово пользуется магией. И в толпе врагов ракшасу весьма не помешает умение, несмотря ни на что, призывать на головы противников ледяную бурю.
Формы
Чем они отличаются, помимо внешнего вида?
Защита и иммунитеты.
Атака и повреждения.
Используемые (сливающиеся с телом) предметы и снаряжение самой формы.
Особые возможности и навыки.
Физические характеристики, конечно, тоже важны, но они включаются в упомянутые свойства. Характеристики, которые не упомянуты особо, не изменяются.
Никогда не забывайте о том, какие формы какими вещами пользуются. Чем дальше, тем важнее это будет.
Здесь и далее УП означает уровень превращенца.
Дракончик (красный, синий, зеленый, черный, белый)
Необходимо: 1 уровень превращенца
Повреждения: коготь/коготь/укус 1d6+3/1d6+3/1d8+3 (20/x2)
Дополнительно: дыхание, без ограничений
(УП/3+1)d10 огонь [рефлексы 1/2 КТ=15], 15-футовый конус
устойчивость 100% огонь
Включает снаряжение: доспехи, прочее
Гарпия
Необходимо: 3 уровень превращенца.
Защита: 22 (+8 шкура +4 ловкость)
Повреждения: коготь/коготь 1d3+4/1d3+4 (20/x2)
Дополнительно: песня гарпии [воля КТ=15+УП/3] без ограничений, очарование на 6 раундов
Включает снаряжение: доспехи, прочее
Горгулья
Необходимо: 3 уровень превращенца.
Защита: 22 (+8 шкура +4 ловкость)
Повреждения: коготь/коготь/укус 1d4/1d4/1d6 (20/x2)
Дополнительно: снижение вреда 15/+1
Включает снаряжение: доспехи, прочее
Минотавр
Необходимо: 3 уровень превращенца.
Повреждения: +1 топор 1d8+4 (20/x3) +1
Василиск
Необходимо: 5 уровень превращенца.
Защита: 20 (+10 шкура)
Повреждения: укус 1d8+3 (20/x2)
Дополнительно: окаменение [стойкость КТ=12+УП/2], (УП/5+1) в день, 10-футовый конус
Включает снаряжение: доспехи
Драук (drider)
Необходимо: 5 уровень превращенца.
Защита: 21 (+8 шкура +3 ловкость)
Повреждения: +2 копье 1d8+3 (20/x3) +2
Дополнительно: тьма, (УП/10+1) в день, 6 раундов
Устойчивость к магии 14%
Мантикора
Необходимо: 5 уровень превращенца.
Защита: 21 (+7 шкура +4 ловкость)
Повреждения: коготь/коготь/укус 2d4+5/2d4+5/1d8+5 (20/x2)
Дополнительно: метание шипов 1d3 + 2d8 в день УП/2 раз, игнорирует доспехи
Включает снаряжение: доспехи
Из доступных с самого начала форм в ближнем бою уступает только саблезубому тигру, и, иногда, драу. Но важно не столько это, сколько тот факт, что это единственная стреляющая форма из всех. Это нужно не так уж часто, но.
Необходимо: 7 уровень превращенца.
Защита: 22 (+8 шкура +4 ловкость)
Дополнительно: Устойчивость к магии 26%
Тьма, (УП/10+1) в день, 6 раундов
Эльфийские расовые плюсы
Необходимо: 7 уровень превращенца.
Выносливость: IN: WS: CH:
Защита: 24 (+9 шкура +5 ловкость)
Повреждения: +3 электрический кнут 1d2+3 (20/x2) +1d6 электричество + 3
OnHit: Stun [КТ=22] 10% 4 раундов
Дополнительно: обезоруживание, обоерукость, свобода движения
Снижение вреда 5/- acid
Слух +4, дисциплина +10
Об эпическом варианте можно сказать примерно то же самое. Хотя устойчивость к оружию дорастает до 15/+5, на 17 уровне это уже никого не удивит.
Кобольд-коммандо
Необходимо: 7 уровень превращенца.
Защита: 26 (+10 шкура +6 ловкость)
Hide +10, Listen +5, Move Silently +10, Open Lock +7,
Set Trap +7, Spot +5, Tumble +10
Саблезубый тигр
Необходимо: 10 уровень превращенца.
Защита: 21 (+8 шкура +3 ловкость)
Повреждения: коготь/коготь/укус 2d4+8/2d4+8/2d6+8 (20/x2)
Включает снаряжение: доспехи
Медуза
Необходимо: 10 уровень превращенца.
Защита: 24 (+10 шкура +4 ловкость)
Включает снаряжение: доспехи, прочее
Иллитид (Mind Flayer)
Необходимо: 10 уровень превращенца.
Защита: 22 (+7 шкура +5 ловкость)
Повреждения: щупальца 2d4/2d4 (20/x2) +2
Инерциальный барьер (снижение вреда ((УП/3+1)/2, min 10)/+(УП/3+1, max 20), применяетсяУП/3+1 раундов/level, УП/3+1 per day
Уровень 10: снижение вреда 10/+4, 4 раундов, 4 в день
15: снижение вреда 10/+6, 6 раундов, 6 в день
20: снижение вреда 10/+7, 7 раундов, 7 в день
25: снижение вреда 10/+9, 9 раундов, 9 в день
30: снижение вреда 11/+11, 11 раундов, 11 в день
Устойчивость к магии 24%
Слух +6, внимательность +6
Иммунитет: заклинания, действующие на разум
Включает снаряжение: доспехи, прочее
Плюс к тому, он еще и хорош для поиска тайных дверей и т.п.
Мертвый господин (Risen Lord)
Сначала несколько общих слов о нежити. Вы получите эти формы только на 21-м общем уровне, и для этого нужно специально выбрать такой навык (надеюсь, вы его не пропустите).
Формы нежити очень сильны в сравнении со всем упомянутым ранее, но есть у них и проблемы.
Главная: нежить не лечится ни зельями, ни заклинаниями. Работает только регенерация. Стало быть, в затяжных боях, где хитов не хватает, приходится полагаться на другие варианты.
В виде компенсации, вся нежить обладает иммунитетом к критическим хитам, магии смерти, болезни, заклинаниям, которые влияют на разум, повреждению уровней и характеристик, параличу и яду. Не так уж плохо!
Необходимо: 10 уровень превращенца.
Защита: 23 (+13 шкура)
Повреждения: +5 коса 2d4+7 (20/x4) +5
Вампирская регенерация +2
Дополнительно: Cleave, Whirlwind
Снижение вреда 15/+3
Устойчивость 50% к рубящему и колющему оружию
Устойчивость к магии 20%
Вампир
Выносливость: IN: WS: CH:
Защита: 28 (+13 шкура +5 ловкость)
Повреждения: коготь/коготь 2d4+4/2d4+4 (20/x2) +5 slashing/piercing (+5 attack bonus)
Massive Criticals 1d6/1d10, снимает уровни (редко)
Дополнительно: подчиняющий взгляд [воля КТ=15+УП/2+модификатор мудрости], (УП/5+1) в день
Снижение вреда 15/+1
Снижение вреда 20/- холод
Снижение вреда 20/- электричество
Устойчивость к магии 20%
Включает снаряжение: доспехи, прочее
Преимущества вампира проявляются в полной мере, когда противник уязвим к критическим попаданиям. Он неплохо защищен от стихий и быстро регенерирует. Наконец, его взгляд зависит от мудрости, то есть реальная сложность спасброска достаточно высока, и он может временно переманить на свою сторону противника.
Призрак (Spectre)
Защита: 31 (+15 шкура +6 ловкость)
Повреждения: коготь/коготь 1d8+3/1d8+3 (20/x2)
Дополнительно: прикосновение (доспехи не спасают) снимает 1к6 силы
Высшая невидимость без ограничений
Снижение вреда 15/+4
Снижение вреда 5/- холод
Снижение вреда 5/- электричество
Уязвимость 25% divine
Иммунитет: сбивание с ног
Hide +15, Move Silently +15
Устойчивость к изгнанию +2
Включает снаряжение: доспехи
Вождь азеров
Защита: 23 (+13 шкура)
Повреждения: +5 огненный топор 1d10+5 (20/x3) + 2d4 огонь + 5
Дополнительно: устойчивость 100% огонь
Уязвимость 50% холод
Устойчивость к магии 12%
Power Attack, Knockdown, Cleave
Огненные ладони 5d4 огонь [рефлексы 1/2] без ограничений, 30-футовый конус
Огненные брызги, вред (УП/3)d4 +модификатор мудрости, огонь, [рефлексы КТ=15+УП/2], игнорируют доспехи
Ракшас
Защита: 27 (+12 шкура +5 ловкость)
Повреждения: +5 посох 1d6+3 (20/x2) +1d10 огонь +5
Дополнительно: спасброски +2
Снижение вреда 15/+5
Иммунитет к заклинаниям ниже 9 круга
Dispel Magic, без ограничений
Ice Storm, без ограничений
Mestil’s Acid Breath, без ограничений
Discipline +5, Hide +10, Move Silently +11, Spellcraft +15,
Смертельный слаад
Выносливость: 18 IN: WS: CH:
Защита: 30 (+16 шкура +4 ловкость)
Повреждения: коготь/коготь/укус 3d6+6/3d6+6/2d10+6 (20/x2)
снижение вреда 10/+5
снижение вреда 10/- acid
снижение вреда 10/- холод
снижение вреда 10/- электричество
снижение вреда 10/- огонь
снижение вреда 10/- sonic
Плевок (УП/3)d4 без ограничений, игнорирует доспехи
Включает снаряжение: доспехи
Каменный голем
Защита: 23 (+13 шкура)
Повреждения: кулак 2d10+10 (20/x2)
Дополнительно: снижение вреда 15/+3
Устойчивость 25% рубящее оружие
Устойчивость 50% колющее оружие
Уязвимость 50% кислота
Устойчивость к магии 22%
Включает снаряжение: доспехи
Голем из демонической плоти
Защита: 23 (+13 шкура)
Повреждения: кулак/кулак/коготь 2d6+10/2d6+10/2d6+10 (20/x2)
Дополнительно: снижение вреда 30/+3
Снижение вреда 20/- кислота
Снижение вреда 20/- холод
Снижение вреда 20/- огонь
Устойчивость 100% электричество
Устойчивость к магии 22%
Включает снаряжение: доспехи
Железный голем
Защита: 23 (+13 шкура)
Повреждения: кулак 2d10+11 (20/x2)
Дополнительно: снижение вреда 20/+4
уязвимость 50% огонь
устойчивость 90% электричество
Устойчивость к магии 26%
Ядовитое дыхание [стойкость КТ=17] 2d2 Вын/смерть, 10-футовый конус
Включает снаряжение: доспехи, прочее
Драконы (красный, синий, зеленый)
Защита: 43 (+20 шкура +13 ловкость)
Повреждения: коготь/коготь/укус 2d6+19/2d6+19/2d8+19 (20/x2)
Дополнительно: истинное зрение
Устойчивость к магии 20%
Иммунитет: паралич, скрытая атака
Мой сайт
В первой главе в кузнице «Сияющие броня и оружие» за 500 золотых для вас создадут волшебные предметы из компонентов. Все необходимые материалы указаны в выдаваемой книге.
• Палица гладиатора +1 (Бонус улучшения +1, Оцепенение ПС-14 75% / 1 раунд). Необходимы Палица +1 и Железное дерево (выдаёт Ниатар).
• Астральный клинок +1 (Акустический урон 1d4, Бонус улучшения +1). Необходимы Длинный меч +1 (можно купить у аукциониста в Порту) и бриллиант/алмаз (один из двух алмазов можно выпросить у Офалы Шелдарсторн).
• Намарра (Неспящий) +1 (Бонус улучшения +1, Оцепенение ПС-14 75% / 1 раунд). Необходимы Рапира +1 и Кровь дракона.
• Ветер пустыни +1 (Урон огнём 1d6, Бонус улучшения +1). Необходимы Скимитар +1 и адамант.
• Фейная пыль +1 (Бонус улучшения +1, Оцепенение ПС-14 75% / 1 раунд). Необходимы короткий меч +1 и волшебная пыль.
• Золотой серп +1 (Бонус к ячейке заклинания друида 0 уровня, Бонус улучшения +1, Сочувствие животным +2). Необходимы Серп +1 и Особая святая вода.
Во второй главе создание предметов связано с квестом Эльтуры Сарптил. Ей нужно принести хотя бы 1 книгу, чтобы воспользоваться магической лабораторией, но персонажам, не владеющим магией, делать там особо нечего. Создаваемые предметы порою можно найти и в сундуках с сокровищами.
• Имаскарская Книга Жизни (находится в могиле Брата Тораса: Северная дорога, Могила члена Братства Таинств)
Рецепт: 1 болотная ягода + 1 кристалл кварца, заклинание «Устойчивость стихий»
Результат: Кольцо Духа Сопротивления (Сопротивление Кислоте 15, Сопротивление Огню 15, Сопротивление Холоду 15, Сопротивление Электричеству 15).
• Имаскарская Книга Смерти (находится в библиотеке Квинта Джарега: Чарвуд, Замок Джарег, Комнаты Квинта)
Рецепт: 1 шёлковая железа эттеркапа + 1 сустав скелета, заклинание «Улучшенная невидимость»
Результат: Кольцо защиты +3.
• Имаскарская Книга Огня (находится в библиотеке Карлата Джарега: Чарвуд, Замок Джарег, Комнаты Карлата)
Рецепт: 1 брюшко огненного жука + 1 кристалл кварца, заклинание «Огненный шар»
• Имаскарская Книга Льда (Южная дорога, где-то в Башне Вэйнива)
Рецепт: 1 сустав скелета + 1 кристалл кварца, заклинание «Доспехи мага»
Результат: Амулет естественной брони +3.
• Имаскарская Книга Резонанса (находится у ведьмы Сетары: Лес Невервинтер, Дом Сетары)
Рецепт: 1 шёлковая железа эттеркапа + 1 болотная ягода, заклинание «Разряд молнии» (можно купить свиток)
Результат: Жезл молнии (заряжен заклинанием «Разряд молнии» ).
Также мини-лаборатории с рецептами есть в Чарвуде (Чарвуд, Замок Джарег, Комнаты Квинта), где можно создать лечебные зелья и противоядия, и в Башне Таинств Лускана, где можно создать Скипетр обращения.
В третьей главе ассортимент вооружения такой же, как и в первой, но кузнец Барун Сильверблэйд запрашивает до 30000 золотых за каждый предмет. За основу берутся вещи +1 или +2, на конечный результат это не влияет. Стоит отметить, что в этой главе нельзя достать Волшебную пыль.
• Топор Высокородных +3 (Бонус улучшения +3, Свет Слабый 10 м Белый). Необходимы Двойной топор +1 (или +2) и адамант.
• Палица гладиатора +4 (Бонус улучшения +4, Оцепенение ПС-14 75% / 1 раунд). Необходимы Палица +1 (или +2) и Железное дерево.
• Жужжащий моргенштерн +4 (Акустический урон 1d6, Бонус улучшения +4, Замедление ПС-14 50 % / 2 раунда). Необходимы моргенштерн +1 (или +2) и волшебная пыль.
• Астральный клинок +2 (Акустический урон 1d10, Бонус улучшения +2). Необходимы Длинный меч +1 (или +2) и бриллиант/алмаз.
• Намарра (Неспящий) +2 (Бонус улучшения +2, Усыпление ПС-14 50% / 2 раунда). Необходимы Рапира +1 (или +2) и Кровь дракона.
• Ветер пустыни +2 (Урон огнём 1d10, Бонус улучшения +2). Необходимы Скимитар +1 (или +2) и адамант.
• Фейная пыль +2 (Бонус улучшения +2, Усыпление ПС-14 50% / 2 раунда). Необходимы короткий меч +1 (или +2) и волшебная пыль.
• Копьё обречённости +3 (Урон электричеством 1d6, Бонус улучшения +3, Усыпление ПС-14 50% / 2 раунда). Необходимы копьё +1 (или +2) и волшебная пыль.
Маги могут воспользоваться лабораторией Эльтуры Сарптил. Рецепты встретятся вам в ходе исследования локаций.
• Ботинки горгульи: 1 череп горгульи + 1 зуб бодака, заклинание Каменная Шкура.
• Хрустальная мантия: 1 брюшко огненного жука + 1 кварцевый кристалл, заклинание Бессилие.
• Посох силы: 2 зуба бодака, заклинание Слабоумие.
• Амулет естественной брони +5: 1 болотная ягода + 1 язык слаада, заклинание Доспехи мага.
• Кольцо Регенерации: 1 болотная ягода + 1 глаз ракшаса, заклинание Кислотная Стрела Мелфа.
Также в лаборатории волшебника Сирила Лирикуса (Лес Стужи, Подземелье волшебника) можно создать Посох повеления (глаз ракшаса + кварцевый кристалл, заклинание Господство).
В четвёртой главе кузнец, по-видимому, мёртв.
Neverwinter nights рецепты зелий
Дальше. | Комментариев: 2
| ||||||||
| |||||||
| ||||||||
| ||||||||
| ||||||||
|