teso королевские обеды пройти испытание
Час испытаний
Пространства имён
Действия на странице
Быстрое прохождение
Подробное прохождение
После того, как вы посвятите свою душу Скрытой Королеве и ее делу, ваш вербовщик Паломир объяснит, что вам нужно пройти еще несколько испытаний, прежде чем вы официально станете офицером.
Паломир: «Везет тебе, новобранец. Сама Скрытая Королева выступит в поддержку нашего дела. Ты сможешь увидеть ее воочию! Если переживешь испытания, конечно.«
Паломир: «Тебя ждут три испытания — выносливости, ума и силы. Офицер Наследия должен воплощать в себе все три эти достоинства, иначе его нельзя назвать офицером. Я твой вербовщик. Не подведи меня.«
Не подведу. Каково первое испытание?
Паломир: «Испытание ума. За него отвечает Омонир — он вон там, дальше по дороге. Ступай.«
Я найду Омонира дальше по дороге.
Вы должны пройти три испытания, чтобы стать офицером Скрытого наследия. Если вам это удастся, вы сможете увидеть Скрытую королеву. Ваша одолженная Серьга альтмерского благородства по-прежнему успешно скрывает вашу личность.
Испытание ума
Омонир, что на востоке, отвечает за первое испытание. Он задаст вам две загадки, чтобы проверить ваш интеллект.
Омонир: «Ты пришел испытать свой ум? Узнать, обладаешь ли ты необходимыми качествами?«
Омонир: «Испытание простое. Я загадаю тебе загадку. Ты выберешь предмет на этих столах. Один из них — правильный ответ. Ошибешься? Будешь разбираться с последствиями.«
Загадывай свою загадку. Вслух не могу сказать, что знаю хорошо.
Открыта, но нельзя насквозь пройти.
Нет стебля у меня, зато есть корешок.
По виду обо мне ты не суди.
Что я такое?
Услышав загадку, вам нужно будет выбрать из выставленных предметов, предмет соответствующий правильному ответу, а затем поговорить с ним. Если вы выберете правильный предмет, то он загадает вам еще одну загадку. Омонир: «Мудрый выбор. Готов к следующему вопросу»
Омонир: «Ответь верно, и мы закончим.»
Загадывай свою загадку. Друг солдату, наемнику, стражу.
Свежи шрамы на мне — не болят.
Когда битва, вперед я отважно гляжу,
а на марше — назад.
Что я такое?
Возможные загадки и ответы
Two bodies have I, two joined into one,
The more I stand still the faster I run.
I flip on my head, Some watch me with dread.
What am I?
I’m always smiling, but I never laugh.
I once loved life, from cat to calf.
I’m always staring, but I cannot see.
I once held secrets, those given to me.
What am I?
Всегда улыбаюсь, смеюсь — никогда.
Любил раньше жизнь, от кота до скота.
Смотрю, но никак не увидеть мне света.
Хранил я, бывало, чужие секреты.
Что я такое?
My life is measured in hours,
I serve by being devoured.
Thin, I am quick,
Fat, I am slow,
What am I?
Жизнь моя измерена часами,
Я живу, чтоб обратиться в пламя.
Если я стройна, то что же? Просто
Пропаду быстрей подруги толстой.
Что я такое?
Friend to soldiers, guardsmen, and mercs.
Scarred from battle, unbowed by hurt.
I always face forward when battle is joined.
When on the march, I watch from behind.
What am I?
Друг солдату, наемнику, стражу.
Свежи шрамы на мне — не болят.
Когда битва, вперед я отважно
Гляжу, а на марше — назад.
Что я такое?
I attend every battle.
I attend every duel.
My tooth is sharp.
My swing is cruel.
What am I?
Частый гость
На поле брани,
Зуб мой остр,
Жестоко ранит.
Что я такое?
Always smiling but cannot laugh
Always staring but cannot see
Once held secrets and dreams
Все время улыбаюсь, но не могу смеяться.
Все время смотрю, но не могу видеть.
Хранил когда-то мечты и секреты.
When young, I’m sweet in the sun.
When middle-aged,I’m the life of the party.
When old, I’m worth my weight in gold.
When I’m gone, everyone laments my absence.
Когда младо — солнца сладость.
В среднем возрасте — веселье и бодрость всем.
Ежели старо стало — драгоценных дороже металлов.
А когда меня нет, не мил белый свет.
Что я такое?
I have lots to say but never speak,
I open but you cannot walk through me,
I have a spine but no bones.
Многое могла бы сказать, но никогда не говорю.
Открыта, но нельзя пройти сквозь меня.
У меня есть корешок, но нет стебля.
Омонир: «Неплохо! Ты доказал, что у тебя острый ум.«
Омонир: «Теперь тебе нужно доказать выносливость своего сердца. Поговори с Варустантой, и она начнет твое испытание.«
Испытание выносливости
Варустанту, вы найдёте к северу от Омонира, она будет испытывать ваше сердце и выносливость тела.
Варустанта: «Пришел на испытание выносливости? Тебе нужно пробежать по всему острову. Это не обычная прогулка. Думаешь, справишься?«
Варустанта: «По моей команде на заданном пути начнут появляться магические столбы. Как можно быстрее перебегай от указателя к указателю. О, и опасайся бесов. У мелких мерзавцев острые зубы. Готов?«
Я готов. [Начать забег]
Вам нужно бежать кросс по острову в течение двух минут. Голубое пламя и лучи света, своеобразные маркеры, будут возникать перед вами во время бега. Для того, чтобы они шли вам в зачет, то вам нужно подойти к ним достаточно близко, чтобы они были вам засчитаны. Рекомендуются навыки или предметы, повышающие вашу скорость, такие как быстрое маневрирование или зелья скорости. Также старайтесь избегать бесов, поскольку они также могут замедлить вас. Если вам не удастся сразу пробежать кросс, то просто поговорите с Варустанте и повторите испытание.
Когда вы уложитесь в отведенное время, поговорите с Варустанте, чтобы завершить Испытание на выносливость. Варустанта: «Впечатляющий результат. Ты прошел испытание выносливости Наследия.»
Испытание силы
Аландари и последнее испытание находятся к востоку от Варустанты, недалеко от руин. Она отнесется к вам с пренебрежением, когда увидит вас.
Аландари: «Ты разгадал загадки старика и пробежал небольшой забег. Рада за тебя. Готов к настоящему испытанию?»
Как мне доказать свою силу?
Аландари: «В бою. Каждый офицер Скрытого Наследия должен уметь сражаться. Позади меня — ринг для боя. Ты выйдешь и сразишься с другими кандидатами в офицеры.»
Я буду драться с другими новобранцами?
Аландари: «Я не хочу слушать нытье. У нас впереди долгий путь, прежде чем мы уберем с дороги эту еретичку Айрен. Скрытая королева заслуживает только самого лучшего. Так что мы берем только лучших.»
Аландари: «Посмотрим. Поднимись по лестнице и прими участие в бою. Если выживешь, ты принят. Приготовься.»
Аландари: «Хорошая работа. Ты крепче, чем кажешься.»
Аландари: «Добро пожаловать в ряды Наследия. Сделай все возможное, чтобы Скрытая Королева гордилась тобой.»
Просьба королевы
Королева Мерайя попросила меня о личной услуге. До неё дошли тревожные слухи о возвращении некоторых врагов её отца. Она хочет, чтобы я отправился в Сентинель, что в пустыне Алик’р, и убедился, что королевству и её отцу ничто не угрожает
— Журнал заданий
Содержание
Краткое прохождение
Подробное прохождение
В замке Шонрхельма начинается по поводу празднование назначения нового правителя Ривенспайра, которого только что короновал правитель Даггерфольского Ковенанта Эмерик, а в это же время королева Мерайя отзывает Бездушного в сторону. У супруги Эмерика есть к протагонисту личная просьба, Мерайю беспокоят слухи, которые дошли до неё с родины и она просит Бездушного отправиться в пустыню Алик’р, чтобы выяснить степень их правдивости:
Гавань Нортпойнта полна обломками разбившихся судов, поэтому корабли временно швартуются у расположенной северо-западнее деревни Нортсолт. Глубина здесь недостаточна для подхода больших судов к берегу и всю перевозку грузов и пассажиров на осуществляют на шлюпках. Одна из таких как раз стоит у причала, а прибывшие на ней Эльвира Дерр и Альбер Марк уже ожидают протагониста:
Усевшись в шлюпку, Бездушный отплывает к ожидающему его вдали «Утреннему поссету». Поднявшись на палубу, Эльвира тут же командует отплытие: «Ладно, вы, увальни. Отдать швартовы!» — судно берёт курс на запад, чтобы, обогнув берега Хай Рока, добраться до Хаммерфелла.
«Утренний поссет» прибывает в доки Сентинеля, но вышедший на палубу Бездушный сразу понимает, что происходит что-то неладное. Вооружённые матросы толпятся у трапа, над которым виден защитный магический купол, созданный уже спустившимся вниз Нерамо. Эльвира Дерр объясняет протагонисту, что слухи, доходившие до королевы Мерайи, оказались правдивыми:
Королевские гулянья
Пространства имён
Действия на странице
Быстрое прохождение
Подробное прохождение
Шутовской король Эмерик хочет распространить радость по всему своему королевству, но его «королева» конфисковала его Иллюзорные шутихи! Вы должны посетить две местные достопримечательности, Силум и Башню Илессан, где вы должны для «короля» собрать компоненты, необходимые королю для создания новых Иллюзорных шутих. Пыль драконьего огня можно найти в Башне Илессан, и Светящийся прах айлейдских костей в Силуме, к северу от Даггерфолла, прямо на побережье. Башня Илессан находится к востоку от павильона. Это не так далеко. Просто перейдите реку и войдите в разрушенную башню.
Чтобы найти компоненты для шутих, вам нужно убивать врагов и подберать компоненты. Пыль драконьего огня будет выпадать после убийства бандитов Красных грачей. Вы также можете найти Кристаллы драконьего огня и мешки с Пылью драконьего огня во всех Вылазках. Кристаллы являются более распространенными компанентами выпадающие только из существ. Кристаллы и мешки можно добыть только на тех местах, где они появляются, поэтому, если вы возьмете Кристалл драконьего огня, игроку рядом с вами нужно будет дождаться его возрождения, чтобы взять его. Следует отметить, что у гарпий в Башне Илессан гораздо меньше шансов сбросить пыль, чем у бандитов, поэтому вы должны сосредоточить свои усилия на убийстве бандитов, а не гарпий.
В Силуме механика сбора компанентов такая же. Светящийся прах айлейдских костей нужно подбирать после убийства военных Альдмерского доминиона и вервольфов. Просто ищите врагов и подбирайте необходимые компоненты!
Когда у вас будут все необходимые материалы, бегите обратно к Шутовскому королю Эмерику и отдайте ему их. Как только он получит всё необходимое, то вам останется немного подождать, пока он творит свою магию. Вуаля! Ваш король представит вам шутихи, которые будут находится в специальном мешке. Возьмите мешок и направляйтесь в три места, где вам нужно их использовать.
Такое ближайшее местоположение это Замок Даггерфол. Поднимитесь по лестнице к месту перед самим замком. Вы узнаете нужное место по толпе участников гуляний. Запустите три ослепительных салюта перед замком, потом бегите вниз по лестнице и идите в локацию, где находятся несколько Гильдейских торговцев. Доки находятся в нескольких минутах ходьбы от торговцев вниз по склону, поэтому бросайте шутихи на холме и спускайтесь к причалам. Когда вы прибудете в доки, запустите здесь последние три салюта и вернитесь к Шутовскому королю Эмерику, где он даст вам награду за помощь в распространении веселья по всему городу.
Teso королевские обеды пройти испытание
Когда доберётесь до филиалов гильдии в столицах (Элден-Рут / Вейрест / Морнхолд) — обнаружите повторяемые / ежедневные задания, выдаваемые Алвуром Бареном. По условию данных заданий вы отправитесь в «открытые подземелья» (в каждом из которых также имеется собственный квест), — выполнение, помимо прочих наград, позволит ускорить ваше продвижение по рангу гильдии.
По завершении сюжета гильдии вам откроется доступ к «Эйдетической памяти» — обширному разделу библиотеки с абсолютно всеми книгами, дневниками, заметками и прочей письменностью, которая не была включёна в Библиотеку Шалидора. Это позволит отслеживать каждый найденный вами читабельный предмет.
Почти то же, что с гильдией магов, только в ином ключе.
Подобно «убеждению» от магов, гильдия бойцов предоставляет возможность использовать «угрозу» в диалогах с персонажами. Прокачивание ветки навыков для разблокирования сюжетных квестов (помимо выполнения этих самых квестов) достигается в том числе устранением нежити и даэдра со всех известных обитаемых просторов, — и в этом небольшое отличие от гильдии магов: смерти нежити и даэдра будут засчитываться только при наличии соответствующей ветки, тогда как гильдия магов не обязывает иметь разблокированную ветку (а, следовательно, и вступление в гильдию) для получения потенциального опыта за найденные «книги знаний», который зачислится в соответствующую ветку навыков при её получении. Не особо важный нюанс, но теперь вы знаете все тонкости прокачивания каждой из веток
Аналогично гильдии магов, рекомендуется выполнять каждый из сюжетных квестов, как только те будут доступны (как только ваш ранг достигнет соответствующей позиции).
Как и в филиалах магов, в филиалах гильдии бойцов в столицах вы сможете найти Кардею Галлу и получить повторяемые задания для дополнительного прокачивания ветки навыков (помимо, опять же, прочих наград). Задания хоть и основаны преимущественно на неизменной задаче гильдии: устранении нежити и даэдра, именно эти квесты предусматривают закрытие Тёмных якорей.
Кроме того, в Сиродиле (PvP-локация Для справки, PvP — Players vs Players, формат геймплея «игроки против игроков», на чём и сосредоточена основная деятельность территории «PvP», в отличие от «PvE» (о котором данное руководство), где основное действие сосредоточено преимущественно на сюжете, лоре и игре против ИИ) также присутствуют повторяемые задания от гильдии бойцов, именуемые «Охотой за головами». Но до PvP-локаций мы ещё дойдём.
Формально, не гильдия. Однако членство разблокирует соответствующую ветку навыков. Вы найдёте их в одной из таверн города:
Хотя весь контент «фракции» базируется на прохождении групповых (не путать с «открытыми») подземелий (как базовой игры, так и DLC, но до последних мы ещё дойдём), в каждом из подземелий есть собственный квест, что является частью «сюжетного» контента, хоть и косвенно.
Подземелья базовой игры, равно как и подземелья из DLC-наборов («набор» — это два) не пересекаются с прочими сюжетами и квестами, что делает их автономными, однако в рамках данного руководства я помещу их в хронологически верную позицию.
Квест, призванный ознакомить игрока с системой домовладения, а также предоставить собственную комнату в таверне / гостиничный номер. Прочтите брошюру, либо найдите непосредственно Феланду Демари в таверне / трактире.
Так как я решил пройтись по абсолютно всем квестам, которые могут встретиться вам в стартовом городе, не могу не упомянуть и военачальника Ривина, предлагающего отправиться на «поля сражений» (вводный квест, после которого «поля» становятся повторяемыми, аквамариновый маркер)
Именно в стартовом городе вы достигнете десятого уровня персонажа, что откроет доступ к Сиродилу и «сердцу Сиродила» — Имперскому городу, PvP-локациям. Сиродил является полноценной PvP-зоной с упрощёнными элементами PvЕ (это означает, что сюжетной линии локации нет, а большинство квестов представляют собой повторяемые / ежедневные задания, хотя встречаются и «побочные» квесты с минимальной долей сюжета в них).
ᅠ
В Сиродиле же рекомендуется пройти три «вводных» задания, это позволит разблокировать две соответствующие ветки навыков («Штурм» и «Поддежрка», в числе которых полезные не только в PvР навыки, — например «Быстрый манёвр», эффективнейший из повышающих вашу скорость передвижения навыков и единственный из навыков в целом, который можно кастовать верхом; работает даже при передвижении в воде). Задания не связаны непосредственно с PvP и не отправят вас в реальное столкновение.
По прибытии в Сиродил вас встретят на базе вашего альянса, дабы задать дальнейшее направление. Будет предложено два варианта: пройти детальное обучение и получить соответствующие награды, либо пройти упрощённое / быстрое обучение у «великого полководца» и, следовательно, получить упрощённые награды.
Тем не менее, для прокачивания разблокированных веток, всё же, понадобится некоторое участие в PvP. Вы можете выполнять повторяющиеся в задания и в Сиродиле, и в Имперском городе, и вообще любые задания, не касающиеся сюжета (который в Имперском городе, напоминаю, разворачивается после основного сюжета).
НЕ говорите с теми, кто предложит вам отправиться в Орсиниум (Стуга), Эльсвейр (Хинзур, Касура), поведает о Камне ярости (Абнур Тарн и Анаис Даво), о коллекционерах Сиродила (Конкордат Мерция), либо о ковене Ледяного Предела (Лирис Титанорождённая). Не читайте «Донесение ордена Ока» (записка с заданием) в гильдиях магов, и там же не разговаривайте с Ванусом Галерионом, и так далее. Продолжайте выполнять задания в стартовом регионе. Это также касается «убежищ преступников», в каждом из которых вас будут ожидать Квен (Гильдия воров) и Амели Кроу (Тёмное братство), рекомендуется оставить их до перехода на соответствующие локации. Всё это рекомендуется оставить до перехода к соответствующему контенту в рамках последовательности.
Если по случайности взяли какое-нибудь из заданий, либо не уверены — в вашем журнале (J), в списке заданий всё, что брать пока не нужно, будет в категории «Пролог» (кроме тех, что дают Квен и Амели Кроу в убежищах преступников, это «Гильдия»), их можно отменить.
Есть «направляющие» персонажи, которые встречают вас неподалёку от квеста и направляют к нему, и, собственно, «квестодатели». Направляющие — всегда фикция, и квест можно начать непосредственно у квестодателя. В списке будут указаны и те, и другие (если есть).
Кроме того, в столице своего альянса не говорите раньше времени с персонажем «Вестник Звездочётов» — это начало сюжетной ветки локации Краглорн и хронологически располагается после основного сюжета и перед «Имперским городом». А также не читайте записку «Вы нужны Коллекционерам Сиродила!» — она отсылает вас к Конкордии Мерции (пролог дополнения «Мрачные Трясины»), которую вы уже могли видеть в стартовом городе.
Как вариант, если они уж очень мешают, вы можете принять «несвоевременные» задания и оставить их «висеть» в списке, продолжая выполнять задания в стартовом регионе, не отклоняясь от последовательности, описанной здесь (и в последующих локациях тоже). Не рекомендуется.
Почти каждое из заданий представляет собой одиночное обособленное прохождение (за редкими исключениями). После завершения каждого из них, при выходе из «Убежища» и попытке отойти на определённое расстояние (например, в стартовый город), вас будет вновь встречать Пророк, сообщая о дальнейших задачах (иначе говоря, выдавая следующее задание).
Цель: завершить основной сюжет игры до задания «Послание всему Тамриэлю» и сюжет своего альянса (всех локаций) — одновременно. Есть несколько возможных вариантов достижения этого. О них далее.
До обновления «Единый Тамриэль» в октябре 2016 года, начиная с «Послание всему Тамриэлю», для последующих заданий сюжета действовали ограничения на уровень персонажа, для дальнейшего прохождения был необходим уровень 40+. После обновления ограничения были сняты и задания более не привязаны к уровню персонажа. Это означает, что сюжет доступен весь и сразу, и после каждого задания и выхода из Убежища, вас будут вновь звать обратно, автоматически активируя следующее задание. Однако это не означает, что пройти их все и сразу — будет верным решением. Не в рамках данного руководства. Так как мы восстанавливаем некую хронологическую последовательность образца «до-Единого Тамриэля» (а значит, таковую, какой она была задумана в базовой игре), можно последовать условию достижения уровня 40+ до момента задания «Послание всему Тамриэлю». Но это не важно, так как, следуя хронологии и проходя параллельно сюжеты регионов своего альянса, вам не понадобится смотреть на цифры, вы априори будете находиться в правильном месте и в правильное время.
Сюжет почти каждого из регионов вашего альянса по завершении будет переводить вас в следующий. Однако, к примеру, сюжетная линия Эбонхартского Пакта наиболее фрагментирована относительно остальных, тогда как линия Альдмерского Доминиона наиболее цельна. Это означает, что сюжеты регионов Пакта более разрознены и повествуют об отдельных событиях в рамках региона, что усложняет проведение связующей линии между регионами и, следовательно, выявление отчётливой последовательности. При том, что некоторые из регионов можно поменять местами без видимых отличий, события других же будут иметь смысл лишь в определённой последовательности. Подобных вопросов не возникает, говоря о сюжете Доминиона, при его чёткой последовательности событий и арками отдельно взятых персонажей, переходящих от региона к региону. Регионы ковенанта также связывают персонажи, что делает более последовательным, чем Пакт, и менее цельным, чем Доминион. Так или иначе, выше описана идеальная последовательность которой рекомендуется придерживаться.
Вариант является наиболее оптимальным (на это указывает ещё и то, что до обновления «Единый Тамриэль» каждое задание основного сюжета было доступно лишь через каждые пять уровней персонажа — это означало, что игрок обязан был проходить окружающие его задания, а тогда ими были по большей части задания альянса).
Кроме того, не стоит забывать о гильдиях: магов и бойцов, к моменту «Послание всему Тамриэлю», сюжетные ветки гильдий уже также должны быть завершены (проходить их, напомню, необходимо, по мере разблокирования каждого из заданий; о механиках разблокирования читайте выше, в разделе «Стартовый город. Часть 1»).
Раздел содержит спойлеры к основному сюжету. Читайте только в том случае, если столкнулись с проблемами при прохождении.
В определённый момент сюжета вы попадёте в план обливиона «Хладная Гавань», где вам необходимо будет восстановить Опустошённый город. Для этого, как и поведает Смотрительница, потребуется посетить Беспросветную темницу на северо-западе плана, и Чёрную кузницу на юго-востоке (далее «запад» и «восток»). Если с Чёрной кузницей сложностей не возникнет (по прибытии вас встретит Ванус), с Беспросветной темницей может оказаться несколько сложнее.
Тем не менее, если внимательно следить за повествованием и диалогами персонажей, сложностей не возникнет. Я пишу это для тех, кто столкнётся с трудностями, когда игрока перестанут водить за ручку (а в Хладной гавани это произойдёт), во избежание всяческих вопросов.
Все необходимые задания будут отмечены маркером основного задания (в том числе, некая «Брошенная сумка»), однако они не будут отмечены на карте и к ним не укажет путеводитель «надо подумать». И внимательно слушать Смотрительницу
В случае помощи ламиям, ламия Тзик’нит сдержит слово и поможет вам отыскать вход в Беспросветную темницу, необходимую для основного задания.
Если после освобождения Вануса Галериона и Лалориарана Динара поговорить со Смотрительницей, она сообщит вам о том, что собраны ещё не все возможные силы, и порекомендует вернуться в пустоши Гавани на поиски оставшихся союзников, однако последнее слово остаётся за вами. Вы либо решаете «атаковать немедленно» в имеющемся составе, либо искать «новых союзников, чтобы укрепить войска».
После завершения основного сюжета вы получите доступ к разделу журнала «Альманах Кэдвелла», в котором, во вкладках: сперва «Серебро Кэдвелла», а затем и «Золото Кэдвелла», будет отображаться прогресс прохождения оставшихся двух альянсов (не абсолютно всех заданий, — определённых, включая сюжеты каждой из оставшихся областей, а также часть дополнительных заданий, после чего локация будет считаться пройденной).
Принимая задание, вы услышите: «. предупреждаю честно — о славе великого героя можешь забыть. Даже твои знакомые будут воспринимать тебя лишь как бездушного бродягу, потерявшегося на незнакомой земле».
Не беспокойтесь, на практике никакого эффекта это не производит. Это лишь объяснение одной из условностей игры — факта того, что вас, прославленного на всю галактику «героя» своего альянса, в областях других альянсов не узнают даже члены собственного альянса.
Членам Альдмерского Доминиона будет предложено отправиться сперва в Эбонхартский Пакт, затем в области Ковенанта. Следовательно, членам Ковенанта — исследовать Доминион, затем Пакт. И так далее. Такова была последовательность до «Единого Тамриэля». Так было сказано, и так оно и было.
Рекомендуется пройти оставшиеся области это будет невероятно скучно. вероятно. и завершить альманах. После этого основная игра будет полностью завершена. Альманах (как и все прочие задания, описанные до этого момента, в той последовательности, в которой они описаны) был задуманы таким образом, чтоб игрок ничего не упустил, и даже делая выбор, мог посмотреть оставшиеся варианты (всё это касается именно основной игры. И не касается некоторых выборов, представленных игроку в конкретных ситуациях, зачастую заявляя о прямом влиянии на дальнейшие события и финал задания, однако на деле предоставляющие лишь иллюзию выбора, либо незначительно разнящиеся «концовки», которые более ни на что не повлияют, кроме конкретного задания). Многие персонажи, встреченные вами на территориях альянсов, ещё повстречаются в дальнейшем. Поэтому, проходя задание перед тем, как двинуться в дальнейшие странствия, вы следуете задуманной авторами игры последовательности.
Я хочу напомнить, что описываю не удобную последовательность, а хронологически верную. И кому-то она может показаться некомфортной. Но это замысел разработчиков, и я стремлюсь восстановить его с полной достоверностью (добавляя, тем не менее, удобство, где это возможно, — затрагивая в том числе те моменты и нюансы, которые не относятся напрямую к сюжетному контенту, но которые я считаю необходимым учесть, что делает руководство не столько узконаправленным о хронологии и сюжетах, сколько комплексным, полезным для всего, что касается PvE-контента и для всех, кого интересует PvE, будь то новичок, впервые вошедший в игру, или игрок с не первой тысячью часов, проведённых в игре, который хотел бы вникнуть в хронологию, но большое количество контента сложно систематизировать, а изучать инфорграфики, читать англоязычные ресурсы и смотреть многочисленные видео он не пылает желанием. Я здесь не для того, чтобы адаптировать информацию из какого-нибудь источника или сразу нескольких, я пишу от себя, с собственной систематизацией и подачей информации, с точки зрения уже знакомого с игрой человека, но прекрасно понимая всех тех, кто, как и я когда-то, хотели бы видеть упорядоченную, полезную инфу об игре, я был на их месте, и, насколько я тогда хотел увидеть нечто подобное, даже не зная, на самом деле, что именно я хочу видеть, настолько я сейчас эмптически рад, что это прочтут те, кому это нужно и кому поможет).
Комфортная последовательность означала бы нарушение задуманной разработчиками хронологии. Получение некоторых веток навыков или пассивных возможностей, доступных только в определённых DLC-локациях на определённом этапе, несомненно, сделали бы игру комфортнее, но нарушили бы задуманный порядок. Так или иначе, свобода игры и отсутствие ограничений позволяют вам действовать так, как пожелаете именно вы, ни в чём себя не ограничивая. Я уже упоминал выше и повторюсь: всё, что описываю и рекомендую здесь я, не обязательно должно являться строгим порядком ваших действий, вы вольны отклониться от него, но данный порядок направлен на достижение максимального экспириенса от сюжетной составляющей и лора игры, и, отклонившись от него, вы рискуете что-нибудь упустить.
Ничего необычного, ZoS’ы ведь решили, что так круто будет насоздавать копий персонажей (каждый со своим заданием), даже важных сюжетных, которых до определённого момента игрок и видеть не должен, и поместить их всех в стартовый город, а копий сделать ещё и настойчивыми, игрок же тогда точно не запутается. А настойчивыми ещё и потому, чтоб, не дай девятеро у вас нет этого DLC, а вы взяли задание, прошли и получили: «А ТЕПЕРЬ КУПИ. АХАХ, А ТЫ ЧЕГО ОЖИДАЛ? ЭТО БЫЛ ПРОЛОГ». А если есть DLC, тогда вы, в лучшем случае, просто запутаетесь. Профит.
Вышло то ли излияние души, то ли стенд-ап. Но вы же простите меня? Нет? Ну и по♥♥й, это мой гайд, и чё ты мне сделаешь? Создавай свой и там выё♥♥♥♥йся.
ᅠ
Как уже упоминалось выше, Краглорн стал первой дополнительной территорией в игре — следовательно, вышедшей за рамки Слияния миров и Войны альянсов, более обособленная территория. Как и во всех дополнительных областях игры, в Краглорне имеются повторяемые (ежедневные) задания.
Помимо прочего, Краглорн — локация, с которой в игру были введены «испытания» (наиболее сложный из группового контента, предназначенный для прохождения группой из двенадцати человек). В «обычную» версию (сложность) испытания можно войти с десятого уровня, в «ветеранскую» (более сложную) — с пятидесятого. Кроме того, есть возможность включить «усложнённый режим» для «ветеранской» сложности, который усиливает финального босса. Для каждого из испытаний присутствует связанный с ним квест, который приводит игрока к испытанию, однако непосредственно в испытании присутствует собственный, повторяемый квест.
Также в Краглорне располагается Арена Драгонстара — первая из арен в игре (в данном случае, для прохождения группой до четырёх игроков). Арена представляет собой отражение волн противников на замкнутых локациях, с переходом на последующую локацию при успешном отражении. Всего локаций десять, после чего арена будет завершена.
Начиная с данного дополнения, все последующие будут изложены в хронологическом порядке согласно датам релиза, с кратким пояснением и некоторыми деталями.
Имперский город также упоминался ранее. Первое платное дополнение в игре, ныне бесплатное (необходимо посетить Кронный магазин и активировать), однако по-прежнему входит в состав образовавшегося позднее набора «Гильдии и слава: комплект из 4 DLC» (ориг. Guilds and Glory: The 4-DLC Mega-Pack), включающего в себя четыре первых выпущенных дополнения.
Guilds and Glory: The 4-DLC Mega-Pack
ᅠ
В сюжетном смысле «Имперский город» — некий эпилог основного сюжета (Слияния планов). Повествует о финальных рубежах, амбициозных планах и эпицентре «слияния» — преобразившейся в ходе вторжения Молага Бала в Нирн столице Сиродила, и позволяет взглянуть на вторжение «с первых рядов». И против «первых рядов» Молага Бала, кстати, так как город патрулируют даэдра высших рангов (в том числе элитная стража Хладной Гавани и «кошмары»). А также воины всех трёх альянсов. Подземелье «Башня Белого Золота» — прекрасное завершение сюжетной истории (помимо «Башни», в Имперском городе доступно также подземелье «Тюрьма Имперского города»).
В «Имперском городе», как и во всех последующих дополнениях, доступно определённое количество повторяемых (ежедневных) заданий (с учётом PvP-составляющей, их больше, чем на территориях всех прочих DLC и глав).
В Имперском городе нет системы дорожных святилищ, в город можно попасть из меню войны альянсов (клавиша «L» по умолчанию), выбрав желаемую кампанию.
Интерлюдией названы промежуточные события между крупными сюжетными арками.
«Орсиниум» — некий мост между «Слиянием планов» и развернувшейся впоследствии «Даэдрической войной». Именно «Орсиниум», так как сюжеты оставшихся двух «гильдейских» дополнений из первого цельного пакета — более локальные, не относящиеся ни к Слиянию планов (хоть и связаны персонажами), ни к чему бы то ни было ещё.
На хронологию указывает персонаж из основного сюжета, который явится игроку после завершения истории Орсиниума и поведает о грядущих событиях. #безспойлеров [http//kidding]
Сюжет бросит вас на холодную и не самую благоприятную с точки зрения отношения к новоприбывшим территорию орков, и расскажет об уникальной орочьей культуре изоляционистов, об их кланах и придворных интригах, о неоднократно разрушенном, и тем не менее беспрестанно отстраивающемся городе орсимеров, о том, как орки оказались в Даггерфольском Ковенанте, и, конечно, о распрях между [религиозными] последователями Тринимака и Малаката.
В городе Орсиниум располагается «Дом славы орсимеров» — музей коллекционных предметов, заполняемый вами. Первый из «системы музеев», присутствующих в локациях всех последующих дополнений (музей может отличаться от дополнения к дополнению).
В Ротгаре присутствует вход на «Вихревую арену» — подобную Арене Драгонстара, однако предназначенную для одиночного прохождения и состоящую из девяти локаций.
Помимо стандартных контрактов, «Гильдия воров» предложит систему «ограблений», отправляющую игрока на закрытые — нередко подземные — локации, с целью провернуть определённое дело. Ограничений по времени нет, однако среди условий безупречного выполнения ограбления: расторопность (успеть выполнить задание за определённое время), скрытность (остаться незамеченным), кража дополнительной добычи, а также своевременный уход. Награда разнится в зависимости от соблюдённых условий, и достаточно ценная при соблюдении всех. Убийства (даже скрытные) во время задания усугубят выполнение условий, приравниваясь к обнаружению.
«Музеем» выступает «Список желаемого Кари» — список легендарных предметов, которые необходимо выкрасть и разместить в убежище воров.
Контент дополнения включает в себя испытание «Пасть Лоркаджа», однако не на территории собственного региона, — в Марке Смерти. Один из «направляющих» квестов в Проклятье Хью подводит игрока к испытанию.
Lucas Slominski
ᅠ
Подобно всем предшествующим гильдиям, вы получаете доступ к соответствующей ветке навыков / рангу в гильдии, по мере роста которого осуществляется ваше продвижение по сюжету.
Также доступны контракты и задания от уведомителя (аналог «ограблений» гильдии воров, однако механика скрытного убийства является основополагающей, и устранение даже не относящихся к заданию жертв не карается штрафом). Не могу не упомянуть, что помимо всего этого, игрока буквально «заставляют» убивать мирных жителей и даже домашних животных, тогда как пойти против гильдии, как в прошлых частях серии, не представляется возможным. Не только условия гильдии провоцируют делать это, но и механика воровства в игре, при которой мёртвый мирный житель «выгоднее» с точки зрения риска обнаружения при краже (также при убийстве можно получить материалы стиля). Единственная игра на моей геймерской памяти, где навязывается и поощряется убийство гражданских. Это ужасно и мерзко. Без шуток).
На Золотом берегу располагаются города Анвил и Кватч, знакомые игрокам по четвёртой части серии, арена также на месте. «Арена Кватча» — очередная, однако также уникальная арена, так как не является представителем классического группового или одиночного контента, и называется ареной лишь формально. Арена создана в рамках механики мировых боссов, её можно назвать одним из них. Повторяемое задание для арены также присутствует.
«Музеем» в данном случае выступает «Литания крови», список жертв с заполняющимися постаментами в соответствующем помещении убежища Братства.
«Подземелья» не являются номерной частью списка, так как их обособленные сюжеты не подпадают под общую концепцию и являются менее значимыми (пропуск или прохождение которых никак не отразится на основном контенте), хотя в последующих «сезонах» — с единой тематикой всего сезона — они обретут более лорно-справедливый статус, переплетаясь с основной темой сезона и играя более важную роль в повествовании. Тем не менее, наборы подземелий останутся второстепенным контентом (что означает, что вы можете пропустить их безо всяких последствий, они лишь дополнят общую историю), и не будут включены в номерной список.
В данном случае, оба подземелья — аргонианская тематика. Располагаются в регионе Тенетопь, что в Чернотопье.
2017 год ознаменовался систематизированным подходом к подаче нового платного контента. Образовались уже упомянутые «главы» (а также «прологи» к ним) и общая концепция контента в рамках одного года, именуемая «сезоном». Иными словами, сезон — приключение длиною в год.
Тема первого сезона: «Даэдрическая война», и подразумевает, как несложно догадаться, присутствие князей даэдра в сюжете каждого из дополнений (и главы), сюжеты которых, имея единую концепцию, плавно перетекают из одного в другой. В первом сезоне сеттинг контента более разнообразен, чем в последующих, и включает в себя кардинально разные области, тогда как в последующих всё повествование будет разворачиваться примерно в одном регионе, уникального контента станет меньше, чем в первом. Таким образом, первый сезон, это: две главы, сюжетное дополнение и два набора подземелий. Последующие: глава, сюжетное дополнение и два набора подземелий, подача в чередующемся порядке (подземелья-сюжет-подземелья-сюжет).
Итак, первый сезон стартовал в июне 2017 года с главы «Морровинд», и завершился в июне 2018 года главой «Саммерсет». Дабы завершить календарный год и начать следующий с нового сезона, была выпущена интерлюдия, состоящая из набора подземелий «Охотник на волков» и сюжетного дополнения «Мрачные трясины», позволяющего более детально взглянуть на родину аргониан.
Каждое из последующих сюжетных дополнений: DLC и «глав» (подземелья сюда не входят) будет содержать «пролог». Это бесплатное задание, подводящее к началу сюжетной линии дополнения / главы, тогда как и дополнения, и главы являются платными.
Первая «глава» в игре. Но нас это не интересует. Нас интересует не количество контента, лишь лорная составляющая. Но расскажу: каждая из выпущенных «глав» превращается в DLС в момент выхода следующей главы (приблизительно через год). Разница DLC (иначе говоря — «дополнения») и главы в том, что главы не представляется возможным приобрести в кронном магазине и на них не распространяется подписка ESO Plus — ровно до момента, пока «глава» не потеряет данный статус и не станет обыкновенным «дополнением», доступным за определённое количество крон в кронном магазине. «Морровинд», кроме того, стал первой главой, исключённой из продажи и входящей в состав базового издания игры. Иными словами, глава стала бесплатной. Однако весь «коллекционный» контент (из которого в немалой мере и состоит то, что называется «главой»), в который входят бонусы коллекционного издания и предзаказа главы, по-прежнему доступен для приобретения в кронном магазине под названием «Коллекционный набор Морровинда» (у всех последующих глав в продаже доступны аналогичные).
На эшлендерском дворе 583 год. Травы там нет. Есть эшлендер. На нём Вивек. На Вивеке Нереварин. Вивек этому только рад. А Нереварин ложный. Если серьёзно, кто не знает о Морровинде? Остров, не нуждающийся в представлении. Да, живой бох Вивек. Ну, как, «живой». Об этом и сюжет. Впрочем, в период Междуцарствия, в 583 году (вдруг кто забыл), жив весь Трибунал. Даже 36 проповедей воина-поэта можно прочесть. Родовые гробницы на месте, Великие Дома тоже. Слияние планов до Вварденфелла не добралось. Либо добралось, но Вивеку удалось успешно отразить (в зависимости от того, в какой момент хронологии главный герой проходит сюжет острова, если в правильной — всё же, не добралось). А вот перипетии альянсов абсолютно точно не добрались. Однако добралось кое-что другое, без спойлеров.
Аналогом «музея» выступает поиск тридцати родовых гробниц, информация которых необходима для создания макета библиотекаря Брадина — Вварденфелла в миниатюре, целью создания которого является поиск утерянной библиотеки Андулы.
Начиная с «Морровинда», повествование каждого последующего сюжетного дополнения (и «глав», и DLC) будет начинаться с пролога (к этой самой «главе» / DLC). В таблице будет указан именно контакт пролога, так как подобного контакта для запуска сюжета главы / дополнения нет.
После прохождения пролога, для запуска сюжета каждого последующего дополнения или главы необходимо перейти в меню «Коллекции» («U» по умолчанию), раздел «Истории», подраздел «Дополнения с областями» → «Морровинд» (в данном случае), запуск осуществляется по принципу «Принять задание» (повторюсь, отправные точки в виде персонажей («контакты») с этого момента остались лишь для прологов). Либо по прибытии непосредственно в область / регион дополнения, запустив «сюжет области» из меню путеводителя, либо отыскав непосредственно персонажа с маркером основного сюжета (к которому, собственно, и приведёт запуск задания через меню «Коллекции»).
Глубоко в Джерольских горах расположены давно забытые руины кузницы Кровавого корня. Спустя много веков покоя это древнее место силы было возрождено предельцами из клана Грозного Рога, чтобы сыграть ключевую роль в их завоевательном походе.
Укреплённый город Фолкрит, древний символ нордской силы, долгое время отражал атаки дикого народа из Предела. До сих пор. Теперь же, когда город осаждён союзом Грозного Рога — могучих минотавров и предельцев, судьба Фолкрита кажется предрешённой.
Обсидиановые башни тянутся к небесам, украшенные полированной медью и благочестивой филигранью. Великие турбины прогоняют память через тысячи тысяч труб, тянущихся, точно сплетённые вены или золотые корни нестареющего древа.
— Истина в последовательности, том 6
ᅠ
Рекомендую посетить Изоляционный Санктуарий (испытание).
Извечно стремящийся к знаниям Сота Сил, по слухам, был тем, кто перепроектировал камни душ, дабы создать чёрные камни душ. Для экспериментов ему потребовались трое данмерских Святых — некогда легендарных личностей, чьи души при помощи камней он заключит в механические оболочки, изучая возможность вечной жизни. Эксперимент оказался успешен — если можно назвать успехом помещение личностей в механические тела ценой их рассудка. Лечебница Санкториум была создана в целях изоляции обезумевших Святых под предлогом реабилитации. Неподконтрольные создания в своих новеньких технологичных оболочках сработали против Сота Сила, а разбираться с этим предстоит вам.
ᅠ
Музеем выступает сбор собственного факторума, которого можно разместить дома.
А теперь арты! Уж простите, если много. Хотя, нет, не простите, идите на♥♥й, это мой гайд и артов будет столько, сколько захочу. Они потрясающие:
Пробудившееся Несовершенство, Nuare Studio
Заводной дракон, Nuare Studio
Престол Гармонии, Nuare Studio
Процесс фабрикации, Nuare Studio
Призрак памяти, Nuare Studio
ᅠ
Полноценный намёк на драконов, которых до этого момента в игре не было.
Турвокун был драконом, жившим в Меретическую и Первую Эры. Он выбрал жреца. Жрицу, известную как Заан Воспевательница Дракона, ей поклонялись члены Драконьего Культа раннего Скайрима, — жрецы, избранные драконами во главе с Алдуином и получившие часть силы драконов в обмен на безоговорочное повиновение. Турвокун покинул Заан во времена Войны Драконов (восстание людей против драконов и их жрецов), и та была убита своими последователями. Спустя много лет Заан была воскрешена последователями даэдрического принца Периайта, и у них есть новый план.
Двемерский город Аркнгтамз-Клк во всём своём великолепии мог соперничать с королевством Думака — до того, как был уничтожен Турвокуном в Первой Эре, став и логовом, и гробницей дракону. Легенда об этом ужасающем существе долгое время удерживала путников на расстоянии от Логова Клыка. Однако кое-кто пробрался туда с весьма определённой целью.
Как сообщалось ранее, с каждой последующей главой обновляется также вводный квест для новосозданного персонажа (только при наличии соответствующей главы). На сей раз это «Ловушка разума», предшествующий «Указу королевы», с которого начинается сюжетная линия «Саммерсета» для всех игроков. В данный момент запустить вводные квесты прошлых глав опционально нет возможности, и доступны они будут только в случае, если у вас в наличии нет вышедших хронологически позднее глав (к примеру, если есть только «Морровинд» и «Саммерсет» — вашим вводным квестом будет «Ловушка разума» из главы «Саммерсет» — до тех пор, пока на аккаунте не будет зарегистрирована одна из последующих глав (подписка ESO Plus также учитывается, кроме самой актуальной главы), если же приобретёте издание, включающее все главы сразу, — вводный квест заменится на соответствующий из актуальной главы, тогда как все предшествующие будут уже недоступны). Вот такая сЕстема. Но это не означает, что вы должны приобретать все главы поочерёдно ради одного квеста, забейте.
Единственный раз, когда игроки могли посетить Саммерсетский архипелаг — самая первая часть серии, вышедшая в 1994 году.
ᅠ
Крупнейший остров Саммерсетского архипелага, а также давно покинувшее Нирн прибежище обитателей древнейшего ордена — места кульминации и финального акта Даэдрической войны.
ᅠ
«Город альтмеров Клаудрест возведён на крутых склонах Этон-Нира — высочайшей горы на острове Саммерсет. Его разреженный воздух опьяняет и бодрит, точно охлаждённое вино из корня Нирна» — гласит загрузочный экран. Однако в данный момент опьянят и бодрит не только воздух: территорию города окутал загадочного рода пурпурный туман, а отправившиеся на решение вопроса велкинары — рыцари-маги Клаудреста, восседающие на грифонах — так и не вернулись. Божественное Обвинение изолировало город и теперь это триал теперь вам предстоит разобраться в происходящем непосредственно.
Факт: в определённый промежуток времени в Клаудресте существует учебное заведение, в котором на факультете Хирургии обучалась Галатил, которую можно найти в «Буйной фляге» в Рифтене в Четвёртой Эре 201 года (TES V: Skyrim, благодаря ей можно кастомизировать внешнсть персонажа). Также уроженцем города является Молимо из Клаудреста, которого можно повстречать в Тель Браноре в Третьей Эре 427 году (TES III: Morrowind).
ᅠ
Музеем является Хранилище Моавиты, куда необходимо вернуть двадцать опасных реликвий, коварно ожидающих своего обнаружения по всей территории острова Саммерсет.
Охотничьи Угодья, царство лорда Хирсина, состоят из обширных лесов, лугов и гор. Для смертного, который попадёт в этот план Обливиона, его виды могут показаться почти знакомыми. Почти, но не полностью. Это место вечной охоты, где обитает привычная фауна, а также даэдра-охотники — последователи Хирсина.
В этот раз князь даэдра дарит уникальную возможность всем осмелившимся — принять вызов в его владениях. Охотник или жертва? Выяснить это прибыли: Хану — охотница из племени Зайнаб, стая Лунного Охотника, возглавляемая орком-вервольфом Балоргом, племя босмеров из Валенвуда и группа нордов-верберов во главе с Дагрендом Грузным. А ты не купил(а) dlc, поэтому не участвуешь, хахахах
По мере продвижения по Охотничьим Угодьям, в плане сменяется не только время суток, но и местность, а также внешний вид обитателей. Долина разделена на три части: ущелье Запаха Крови, Лес Шёпота и Землю Ночи.
Крепость Лунного Охотника! Название, которое Серебряный Рассвет, орден охотников на вервольфов из Марки Смерти, произносил только шёпотом. В смысле, когда в Марке Смерти ещё были охотники на вервольфов из Серебряного Рассвета.
И абзац выше написал даже не я, это всё загрузочный экран! В 583 году Второй Эры, крепость, некогда принадлежащая Серебряному Рассвету, оказалась «занята» группой вервольфов (оборотней / ликантропов) под предводительством каджитки-вервольфа по имени Вайкоса. И они не просто заняли крепость от нечего делать, они решили устроить там базу и усиливать собратьев магическим путём! В безуспешных попытках вернуть контроль над крепостью, один из отрядов Рассвета, ведомый имперцем Адонатусом Варианом, был частично разбит, частично обращён в вервольфов. Адонатус просит помощи.
Это болото полнится секретами. Погребёнными в грязи. В гробницах под руинами. Сокрытыми под корнями. Трясины не поведают о своих тайнах охотно, чужак.
ᅠ
Когда имперскому потентату Версидью-Шайе понадобилось отдалённое место для содержания самых опасных преступников и политзаключённых Второй империи, он приказал построить тюрьму на побережье Чернотопья. Её назвали Чёрной розой — в честь древнего города, расположенного в сутках пути на север.
Существуют теории, что именно увеличение численности наг в тюрьме и ослабление имперского контроля над регионом привели к многочисленным восстаниям, из-за которых Чёрная Роза и оказалась брошена.
В течение последовавших после её закрытия лет тюрьма была захвачена теми же заключёнными, из-за которых, по слухам, её и оставили. Захватив тюрьму, что когда-то держала их в плену, они поклялись уничтожить любого имперца, что посмеет угрожать их родине. Они назвали себя Чёрными Надзирателями и были верны лишь сами себе.
Подобные принципы не особо понравились местным племенам, которые сочли эти принципы идущими вразрез с основами их культуры. Аргонианин, с которым я это обсуждала, прокомментировал это так: «Чёрные Надзиратели, с их каменными сердцами и желчным нутром, прячутся от перемен в своём каменном гнезде. Они глядят лишь в прошлое, но никогда — в будущее. Именно поэтому племена никогда их не поддержат. Теперь они не лучше простых разбойников».
Действительно, какими бы благородными ни были их первоначальные мотивы, сегодня Чёрные Надзиратели прослыли крупнейшей преступной группировкой в Мрачных Трясинах. За последнее десятилетие в их рядах начали появляться не только аргониане, но даже те самые имперцы, против которых они некогда так яростно боролись.
Тюрьма Чёрная Роза — групповая арена, подобная Арене Драгонстара, однако содержит пять этапов, по четыре раунда в каждом (по три волны в каждом раунде). Арена также предусматривает повторяемый квест.
ᅠ
Музеем выступает сбор каменных табличек древнего аргонианского календаря — Зинчей-Кону.
Факт: часть регионов Чернотопья можно было посетить в The Elder Scrolls: Arena (1994), однако Мрачные Трясины в серии представлены впервые. Вдохновением послужил роман Грегори «Грега» Киза «Адский Город» (An Elder Scrolls Novel: The Infernal City, Gregory Keyes), опубликованный в 2009 году и переведённый на русский в 2011. В частности, в романе представлен Икстакс-ттитил-мех, а Лилмот — центральное место повествования первой части романа.
Очередная интерлюдия была призвана довершить календарный год платным контентом и обновлениями, заполняя пространство между «сезонами», дабы обеспечить дальнейшую, более устоявшуюся впоследствии систематизацию «сезона».
Она обнаружила отчёт, в котором говорилось о том, что, несмотря на Алессианское восстание рабов в 242-243 годы Первой Эры, айлейды предпочли пойти в дальний поход с атакой на двемерский город Мзулфт. В отчёте был неоднократно упомянут некий «Камень ярости», которого, как утверждали двемеры, не было в городе. В те годы, помимо айлейдов, Мзулфт отбивал нападения нордов, и даже соседних двемерских кланов. Тарайя задумывается о поводах многочисленных нападений. Впоследствии, во времена правления верховного короля Геллира, в ходе войны за этерий, Мзулфт, всё же, был разграблен нордами, однако Мувнака там уже не было. К тому моменту некоторыми он уже безосновательно считался мёртвым, при этом нет никаких данных о потерях со стороны Мзулфта, отражавшего нападения. След Мувнака вновь объявился в Кагрензеле, что в истмаркских горах. Однако Тарайе крайне опасное место «более напоминало йокуданские гробницы, чем двемерские руины», и, не найдя следов артефакта, она предположила, что Мувнак приходил в Кагрензел, дабы забрать артефакт, так как счёл место недостаточно надёжным.
Тьюрхейн Фирр писал [elderscrolls.net] :
«В империи айлейдов Гарлас Малатар и его правитель, король Нарилмор, издавна рассматривались как маяки запада — как в прямом, так и в переносном значениях. Нарилмор был преданным последователем Меридии: именно её почитанию он посвятил свою жизнь и свой город. В середине правления его считали любимцем даэдрической владычицы, и выше Нарилмора стоял лишь Умарил Неоперённый. Тому существует множество доказательств, но самым неопровержимым был великий маяк. Он сиял над Гарлас Малатаром, подпитываемый неугасимым светом Меридии, и был известен как Путеводный Свет. Возможно, он и уступал величию Башни Белого Золота, но был легко узнаваемым ориентиром, видимым с больших расстояний. Записи одного из айледских капитанов гласили, что можно было приплыть из Йокуды в Гарлас Малатар, ориентируясь только на свет этого маяка».
Относительно разрушения города остаются вопросы, так как свидетели осады во времена Алессианского восстания утверждают, что по прибытии в город, он уже оказался разрушен, в него так и не успели войти люди, а короля Нарилмора более никто не видел. Что произошло в городе и что скрывали айлейды? Почему во время восстания часть из них отчаянно напали на двемеров, а часть так и не покинули Гарлас Малатар? Так или иначе, руины уже долгое время расположены на имперской территории, и Тарайе удалось узнать, что по просьбе Дома Тарн, каким бы неуместным это ни казалось, но Потентат распорядился в разгар войны обустроить прибрежный форт для исследования руин. Форт, известный как Туманная застава, оказался затоплен наряду с экспедицией, едва ли те успели обнаружить нечто любопытное. Теперь сети имперского форта соединены с айлейдсими руинами и, возможно, с чем-нибудь ещё. Ещё до «Ока» и Воленфелла, Квинтус изучал другой артефакт — Безумная Скала. Тарайя нашла данный перевод некорректным. Это был «Камень ярости». И вы участвуете в новой экспедиции.
Залы Колосса, Steve Shi
Узнайте, к чему привели поиски Камня ярости, как со всем этим связаны Тарны, родина каджитов, некромантия и даже драконы.
Отправляйтесь на родину каджитов глубже, чем когда-либо прежде. В этих необузданных и диких землях вашему взору предстанут плодородные луга с ведущими охоту хищниками, извилистые каньоны, в тенях которых сокрыты в лучшем случае бандиты, а также дикие окраины, где народ каджитов выращивает свой знаменитый лунный тростник.
Славный город Риммен — столица Эльсвейра, — в настоящее время занят имперскими наёмниками, а местные каджиты в равной степени могут зваться как жителями, так и пленниками. За пределами города вы повстречаете странствующих кочевников, ступите на пески раскалённой пустыни Шрама и посетите неподвластные времени руины каджитов, которые не столь заброшены, как может показаться.
История этого места в прошлом же уходит корнями к шестнадцати независимым прайдам, которые образовались в Первой Эре и с определённого момента состояли в непрекращающихся междоусобных конфликтах, что ровным счётом никак не сказывалось на общей истории континента. Однако известно, что каджиты осведомлены о событиях на Красной Горе и о Войне Первого Совета — возможно, они даже участвовали в сражениях при Красной Горе. Возможно, даже бок о бок с Вулфхартом, известном также как Исмир, Дракон Севера, Язык Шора, Дыхание Кин. Так или иначе, вследствие Трассианской чумы в 2260 1Э, выжившие из всех прайдов объединились в два королевства — Па’алатиин Не Квин-ал, или Пеллитин (Южный Эльсвейр) и Анеквина (Северный Эльсвейр), как они известны на сиродильском. События же между образовавшимися племенами и началом истории, восходящим к Меретической Эре, малоизвестны и полны противоречий.
Испытание «Солнечный шпиль»
Храм Первого Кота, расположенный на вершине к юго-западу от ферм Сладостной Долины в Эльсвейре, — это святилище, посвящённое драконьему богу времени. По слухам, именно здесь Алкош своим криком одолел Пелинала Вайтстрейка. После этого на протяжении многих веков местные монахи несли свою службу в этих горах. Но всё изменилось, когда в Эльсвейр прибыли драконы.
Золотой дракон Навинтас явился в храм и объявил себя самим Геростратом Алкошем. Покорные монахи подчинились ему, тогда Навинтас призвал ещё двоих драконов, дабы править всеми обитателями Солнечного шпиля — в том числе теми, кто не покорился самозваным «богам».
ᅠ
Благодаря пересказам лунных певчих вы сможете лучше узнать, что легендарная в каджитских сказаниях фигура Кунзар-ри значит для кошачьего народа, и какое место занимает в их культуре.
Выдержка из книги «Кунзар-ри и демоны»:
Когда не было еще самого времени, когда шестнадцать королевств еще были не более чем шестнадцатью прайдами, великий герой Кунзар-ри встретил на границе Эльсвейра демона.
Демон, имя которому было Кальгронтид, провозгласил громким голосом: «Мы с братьями захватим землю эту. Ее сокровища и даже луны в небесах будут нашими!»
«Я так не думаю, грязный демон, — ответил Кунзар-ри. — Эльсвейр под моей защитой, а также все, что в нем, и даже луны в небесах».
Демон рассмеялся: «Мелкий котенок, ты нас не остановишь! Ты ничто, мягкая плоть и мех, а мы чешуя, и зубы, и когти!»
Кунзар-ри на мгновение задумался: «Возможно, ты прав, о огромный демон. Ты чересчур велик даже для моей невероятной силы».
Эльсвейрские каджиты построили этот впечатляющий храм в честь легендарного героя Кунзара-ри. Величайшие герои Эльсвейра могут взять на себя управление чертогом, но только самые упорные и хитроумные раскроют все его секреты!
Битва за Риверхолд
«Дом историй» — музей в городке Риверхолд. Вам необходимо отыскать и вернуть шестнадцать фрагментов древнего каджитского настенного барельефа, известного как «Ритана-де-Ринада».
Собрав определённое количество частей пропитанных хворью ткани в Оркресте, с последующим объединением, вы получите «мантию повелителя злокрысов Периайта» (костюм).
Также, собрав части мумифицированного альфика в некрополе Риммена и объединив их, вам удастся воскресить «жуткую мумию кошки» (питомец).
Grafit Studio. Вы также встретите некоторых уже знакомых персонажей.
Укрывшись в разрушенном каджитском храме, вампиры клана Полого Клыка готовятся провести довольно незаурядный ритуал. Они намерены обескровить пойманного дракона в надежде заполучить его силу, заручившись поддержкой бывшего члена Драконьей Стражи — Грандвульфа.
В его распоряжении тысячи личных миров / планов, известных как Мириады царств кутежа (другой вариант — «Несметные царства удовольствий»). Так вот, выдержка из письма «Хватит вести себя как котёнок!»:
Так, теперь серьёзно! (нет) В другом письме крайне примечательный персонаж — кавалер Ренальд — обращается к бывшему члену Драконьей стражи и союзнику:
Мы не Драконья стража. Мы отказались от этого давным-давно. Убийство вирмов (драконов) больше не входит в наши задачи. Иначе все прошедшие столетия мы выманивали бы их из укрытий и убивали, пока они не вымрут окончательно. Но за это взялись другие. Оставь это им. А нам нужно сосредоточиться на троне.
Ты уже подверг нас большой опасности, доверившись этой Матери клана, о которой ты говорил. Как можно доверять тому, кто так легко относится к своему вампиризму? И что за разговоры о похищении силы дракона? Это выдумка, Грандвульф. Предлог, чтобы втянуть тебя в это дело. Я знаю, твои обязанности не так привлекательны, как истребление драконов, но отринь своё тщеславие и вспомни, почему мы всё ещё здесь.
Примечательно здесь то, что Ренальд — рыцарь, происхождение которого берёт своё начало от протекторов Акавири в первой эре — Драконьей Стражи, зашедшей столь далеко в охоте на драконов континента Акавир, что впоследствии они вторглись в Тамриэль (1Э 2703) с той же целью. Пройдя Морровинд и Скайрим, они добрались до границы с Сиродилом, где были встречены объединёнными силами Сиродила во главе с Реманом I у Бледного Перевала в Джеролльских горах. Акавирское вторжение было подавлено, а услышав голос Ремана на Бледном Перевале, они преклонили пред ним колени и провозгласили его Драконорожденным, утверждая, что он — тот, кого они искали. Внезапные пополнения в армии Ремана помогли тому завоевать и объединить большую часть Тамриэля, что послужило основанием Второй Империи, также известной как Империя Сиродил. Акавирская Драконья Стража продолжила беспощадную охоту на крылатых существ.
Именно Ренальд был телохранителем Ремана III и по совместительству змеиным капитаном Драконьей Стражи. Дело в том, что жители Акавири — цаэски. «Природа расы представляет собой гобелен исторических противоречий, поэтому даже то, что о них известно, остаётся неопределённым». Кто-то говорит, что верхняя часть их тел гуманоидная, нижняя — змеиная, кто-то утверждает, что они целиком змеи, кто-то сообщает об их бессмертии, также ходят слухи о том, что змеелюди «съели» людей, живших на Акавири (интерпретации есть разные). Так или иначе, то немногое о цаэски, в чём можно убедиться лично и даже увидеть в Тамриэле, говорит о том, что они всегда представали в форме людей (гуманоидные скелеты / духи). Известно наверняка, что цаэски используют магию, также известен особый вид магии под названием «киай», который схож с Ту’умом. Но чтоб встретить живого цаэски.
Вероятно, у Ренальда и его собратьев-рыцарей была вампирская кровь (неизвестно наверняка, либо это свойства крови цаэски, либо буквально вампирская), которая позволяла им жить на протяжении веков после Ремана и охранять его подопечного, потентата Версидью-Шайе (того самого, кстати, который построил тюрьму «Чёрная роза» в Мрачных Трясинах. Также цаэски. А в иерархии цаэски высший титул — акавирский потентат (либо же просто «властелин»). Когда Ремана III вместе с наследником, принцем Джуйлеком, убивает Мораг Тонг в 1Э 2920, Версидью-Шайе, будучи прежде советником императора, провозглашает себя Имперским Потентатом / «Императором-Властелином» и вводит военное положение но это уже совсем другая история ). Ренальд и Грандвульф, ученик Седобородых, были напарниками на протяжении многих веков. После расформирования Драконьей Стражи, Ренальд и многие из его товарищей были вынуждены уйти в подполье.
О Ренальде сложена Реманада [elderscrolls.fandom.com] (вторая её глава, если точнее).
Также есть любопытный пост на Reddit «Кто или что такое кавалер Ренальд?».
Когда настолько увлёкся лором, что не хватило места для описания второго данжа. Держите изображение
- teso как ловить рыбу
- teso лучшая еда для мага дд