почему раст лагает в меню
Почему раст лагает в меню
Ну а теперь, давайте разбираться, что делать, когда Раст лагает и фризит на мощном ПК?
Для начала, предположим, что ваш компьютер соответствует всем требованиям и абсолютно исправен, но игра все-равно периодически лагает, особенно при стрельбе, полетах на коптере и открытии инвентаря:
Ну или просто фризит в высоконагруженных локациях вроде лагеря бандитов:
В этом случае вам может помочь консольная команда gc.buffer. Именно об этой команде я уже снимал видео и не буду сейчас детально описывать принцип её действия. Если вам интересны подробности, можете посмотреть то видео:
Итак, в зависимости от объёма оперативной памяти, вводим в консоль или добавляем в параметры запуска следующую команду:
И наслаждаемся игрой без лагов! Метод проверенный и помог уже сотням и тысячам растеров! Только не забудьте, что если вы вводите команду через консоль, а не в параметрах запуска, то делать это придётся при каждом входе в игру
Следующая возможная причина лагов — это жёсткий диск. Раст это очень нагруженная текстурами и объектами игра, которая постоянно оперирует огромным количеством данных, задействуя при этом жесткий диск вашего ПК и, если жёсткий диск не справляется, вы будете наблюдать лаги в игре.
Чтобы решить эту проблему, в первую очередь убедитесь, что в вашем компьютере установлен современный SSD диск, а не древний и медленный HDD.
Кстати говоря, даже в минимальных системных требованиях для Раста указано, что SSD диск крайне рекомендуется!
Также не лишним будет проверить состояние вашего диска, поскольку они тоже имеют свойство изнашиваться и терять скорость. Для проверки можно использовать любую из сотен предназначенных для этого программ, ну например MHDD [www.mhdd.ru] или Victoria [hdd.by]
Если проверка показывает наличие ошибок или значительное снижение скорости, то пора задуматься о замене диска!
Третья причина фризов в Расте — это оперативная память. Притом речь сейчас идёт не о её объёме, а о том, как она работает.
Возможно, для многих это будет открытием, но оперативка тоже может работать с ошибками и выходить из строя, притом зачастую это может происходить практически незаметно для пользователя. Я уже несколько раз наблюдал ситуацию, когда у моих подписчиков Rust лагал именно из-за ошибок в работе оперативной памяти, более того, я сам недавно с этим столкнулся, когда на стриме у меня резко снизился фпс и игра стала какой-то дерганой.
Для проверки работы памяти на вашем компьютере я могу порекомендовать бесплатную утилиту OCCT [www.ocbase.com] Кстати, этой же программой можно проверить ваш процессор и убедиться, что он тоже работает без ошибок и не перегревается. Прогоните в ней тест памяти, и если программа найдёт ошибки, то попробуйте почистить контакты модулей памяти спиртом и поменять их местами в слотах на материнской плате, а если не помогло, то снижайте частоту памяти в BIOS.
Только очень вас прошу, если вы не разбираетесь в компьютерах, то лучше попросите кого-нибудь из знакомых вам помочь, или вызовите мастера!
Если же все эти манипуляции не помогают и тест всё равно выявляет ошибки – оперативку пора менять
Ну и последняя причина, из-за которой Раст частенько лагает – это интернет, а точнее стабильность его работы. Бывает такое, что всё вроде бы нормально и проблем при работе с браузером вы не замечаете, да и при выборе сервера Раст показывает вполне нормальный пинг.
Но, в тоже время в игре вы можете наблюдать как вас периодически откидывает назад и фризит по несколько секунд. Эти проблемы в первую очередь указывают на нестабильную работу вашего интернета.
Чтобы убедиться в этом, достаточно ввести в консоль команду global.perf 4, которая отобразит в левом нижнем углу экрана различные показатели вашей игровой сессии и в том числе пинг:
Именно за этим параметром следует некоторое время понаблюдать. Если вы заметите, что пинг постоянно скачет в большом диапазоне, например от 50 поднимается до 500 и выше, а затем падает обратно, значит проблема и правда связана с каналом передачи данных.
В этом случае, попробуйте для начала сменить сервер, дабы убедиться, что проблема на вашей стороне. Если же на другом сервере картина никак не меняется, то звоните своему провайдеру, жалуйтесь на плохое интернет-соединение и нестабильный пинг и пускай они разбираются, вы им все-таки деньги за это платите! Также может оказаться, что дело в вашем роутере, в этом случае техники провайдера сообщат вам о необходимости его замены.
Без стабильного интернет-соединения вы будете наблюдать постоянные фризы в игре!
Ну что, вот и все основные причины, по которым Rust часто лагает, фризит или выдаёт низкий фпс. По крайней мере, именно с этими проблемами сталкивалось большинство моих подписчиков, обращавшихся ко мне за помощью. Однако, не стоит забывать, что всё вышеописанное это не панацея! Может быть ещё множество причин и частных случаев, начиная от проблем с программным обеспечением и вирусами и заканчивая багами самой игры. К сожалению, рассказать обо всех возможных вариантах я просто физически не могу, иначе этот гайд был бы бесконечным.
Тем не менее, надеюсь, он помог вам решить проблемы с игрой, и если это так, то не забудьте пожалуйста поставить лайк, поделиться им с друзьями и написать в комментариях о своём опыте решения проблем с лагами в Расте!
FAQ по ошибкам Rust: не запускается, черный экран, тормоза, вылеты, error, DLL
Необходимое ПО для Rust
Мы настоятельно рекомендуем ознакомиться со ссылками на различные полезные программы. Зачем? Огромное количество ошибок и проблем в Rust связаны с не установленными/не обновлёнными драйверами и с отсутствием необходимых библиотек.
Низкий FPS, Rust тормозит, фризит или лагает
Современные игры крайне ресурсозатратные, поэтому, даже если вы обладаете современным компьютером, всё-таки лучше отключить лишние/ненужные фоновые процессы (чтобы повысить мощность процессора) и воспользоваться нижеописанным методами, которые помогут избавиться от лагов и тормозов.
Лучшие видеокарты для комфортной игры в 1080p
Rust вылетает в случайный момент или при запуске
Ниже приведено несколько простых способов решения проблемы, но нужно понимать, что вылеты могут быть связаны как с ошибками игры, так и с ошибками, связанными с чем-то определённым на компьютере. Поэтому некоторые случаи вылетов индивидуальны, а значит, если ни одно решение проблемы не помогло, следует написать об этом в комментариях и, возможно, мы поможем разобраться с проблемой.
Как увеличить объём памяти видеокарты? Запускаем любые игры
Отсутствует DLL-файл или ошибка DLL
Для решения проблемы необходимо отыскать и вернуть в папку пропавшую DLL-библиотеку. И проще всего это сделать, используя специально созданную для таких случаев программу DLL-fixer – она отсканирует вашу систему и поможет отыскать недостающую библиотеку. Конечно, так можно решить далеко не любую DLL-ошибку, поэтому ниже мы предлагаем ознакомиться с более конкретными случаями.
Ошибка d3dx9_43.dll, xinput1_2.dll, x3daudio1_7.dll, xrsound.dll и др.
Ошибка MSVCR120.dll, VCRUNTIME140.dll, runtime-x32.dll и др.
Ошибки с названием «MSVCR» или «RUNTIME» лечатся установкой библиотек Microsoft Visual C++ (узнать, какая именно библиотека нужна можно в системных требованиях).
Избавляемся от ошибки MSVCR140.dll / msvcr120.dll / MSVCR110.dll и других DLL раз и навсегда
Распространённые сетевые ошибки
Не вижу друзей / друзья в Rust не отображаются
Неприятное недоразумение, а в некоторых случаях даже баг или ошибка (в таких случаях ни один способ ниже не поможет, поскольку проблема связана с серверами). Любопытно, что с подобным сталкиваются многие игроки, причём неважно, в каком лаунчере приходится играть. Мы не просто так отметили, что это «недоразумение», поскольку, как правило, проблема решается простыми нижеописанными способами:
Создателю сервера нужно открыть порты в брандмауэре
Многие проблемы в сетевых играх связаны как раз с тем, что порты закрыты. Нет ни одной живой души, друг не видит игру (или наоборот) и возникают проблемы с соединением? Самое время открыть порты в брандмауэре, но перед этим следует понимать как «это» работает. Дело в том, что программы и компьютерные игры, использующие интернет, для работы требуют не только беспроблемный доступ к сети, но и вдобавок открытые порты. Это особенно важно, если вы хотите поиграть в какую-нибудь сетевую игру.
Часто порты на компьютере закрыты, поэтому их следует открыть. Кроме того, перед настройкой нужно узнать номера портов, а для этого для начала потребуется узнать IP-адрес роутера.
Почему раст лагает в меню
Обновленное Руководство по увеличению fps в RUST, повышение fps, исправление задержки,
лучшее увеличение fps в 2021 году ✔️
В этом руководстве вы узнаете как можно повысить фпс, избавиться от фризов/лагов в раст самым эффективным способом, без потери качества графики ❤
ЕСЛИ НЕ ПОДХОДИТ, не надо покупать ее береги нервы бро!
ЕСЛИ ПОДХОДИТ ПОД МИНИМАЛКИ И ЛАГАЕТ ЧИТАЕМ ДАЛЬШЕ!
Такиe параметры как maxmem или high могут лишь ограничить ресурсы для игры, нам это не надо, а кто это советует шлем на пень!
Выбирая, какую версию поставить — Windows 7 или Windows 10
Я лично рекомендую установить WINDOWS-10 он пошустрее и поддерживает DX12
Просто посмотрите видос и у кого Win 10, настоятельно рекомендую пройти данный пункт.
Делаем все как на видео
НО если 16гб+ оперативки пропускаем этот пункт
Не
стоит выключать файл подкачки не в коем случаи особенно если есть ссд!
ВОТ ЛУЧШАЯ ПРОГРАММА ДЛЯ СКАНИРОВАНИЯ ВАШЕГО ПК И ВЫЯВЛЕНИЯ ВИРУСОВ!
Сканируем ею ПК ( потом удаляем )
В основном убирает микрофризы и лаги игры.
Инструкция:
Почему раст лагает в меню
Парниша, щас будет всё чики пуки ок? Ну тогда начинаем
Не работает на Mac
Заходите на рабочий стол, потом нажимаете на Пуск и в поисковике вводите это
WINDOWS POWERSHELL
Открывается консоль
И вставляете вот это
Get-AppxPackage Microsoft.XboxApp | Remove-AppxPackage
Просто CTRL+V и Enter
Вот это уже может использовать любой независимо какой у вас Windows
Нажимаете правой кнопкой мыши на «Мой компьютер»
Далее заходите в «Дополнительные параметры системы»
Под Быстродействие нажимаете «Параметры»
Потом нажимаете на «Обеспечить наилучшие быстродействие»
Нажимаете Ок
Заходите в рабочий стол
Далее нажимаете правой кнопкой мыши и нажимаем на
«Панель управления Nvidia»
Правее нажимаете на «Программные настройки»
Там где написано «Выберите программу для настройки»
Выбираете Rust (Любой Rust, без разницы»
Потом чуть ниже выбираете на «Высокопроизводительный процессор Nvidia»
Теперь так
ВСЁ теперь вот ВСЁ, ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ писать
Когда начинаете играть в Rust то в главном меню нажмите CTRL+ALT+Delete
И включаете Диспетчер задач
Потом «Процессы»
Находите Rust
Нажимаете правой кнопкой мыши
Задать приоритет—>Высокий
Ладно вот вам мемчик
Всё, это конец руководства
Вбиваете в поисковике это название Mem Reduct
Скачиваете
Устанавливаете
Как установили теперь ставим настройки
Запускаете и в Левом Верхнем углу нажимаете на
Файл—>Настройки
Если он не на Русском то в первой же строчке меняете язык там где написано Language
Делаете всё так,но там где написано 75 посмотрите примерно на какой цифре она находится когда вы на сервере, если всё время она на 70, то ставьте на 70, если 65 то ставьте на 65
Смотреть внизу там где время
Ставьте лайки, подписывайтесь на канал (НЕТ)
При заходе в игру вы можете поменять разрешение экрана
Чем меньше разрешение тем больше FPS
И в Rust настройках (Уже в игре)
В Графике выключайте лучше всё если у вас сильно лагает или вы хотите еще больше FPS
И в самой нижней тоже убираете там всё
Раст не запускается в полном экране и дико тормозит новый игровой комп
Раст не запускается в полном экране и дико тормозит новый игровой комп
Привет, пару дней назад я купил МОЩНЫЙ новый компьютер (Ryzen 3800 и Radeon 5700 XT Gaming X, 32 GB оперативы). Теперь, когда я пытаюсь запустить Rust, он запускается, как будто на заднем плане, я вижу игру только в меню alt + tab, когда в этом меню я выбираю раст, ничего не происходит, затем я нажимаю alt + enter (оконный режим) и картинка появляется. Я типа в меню, но только в оконном режиме, но хотя бы могу взаимодействовать.
Но все это время мой моеик ведет себя дико, появляются горизонтальные полосы(тупо рвет монитор), все очень отстает, когда я пытаюсь вернуться в полноэкранный режим, картинка снова исчезает. Затем я закрываю RUST, но мой компьютер становится очень медленным, все глючит, все еще может появляться рванность на экране. Комп нереально лагает, тупит, как будто не знаю че произошло. Долго приходит в себя.
Я должен ждать или перезагрузить его.
Ничего подобного не происходит в других играх, только в Rust. WFT?
Как это исправить? В чем проблема? Как мне играть в RUST?
На моем старом ПК, который был хуже в разы, ничего такого не было, только може что фпс 20.
Что я должен делать??
Комп новый,не дешевый, ему всего пару дней, в других играх все нормально работает и четко. Только в расте такие траблы что не запускается + рвет экран + еще и после таких недозапусков комп ну ооооооооочень ненормально себя ведет.
Лига Геймеров
30.1K пост 76.1K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Ну, так не играй в Rust
А ваши нвидиа и интел может и выдают эффективность на 5% больше но при этом и стоят на 30% дороже
Ни каких проблем абсолютно не где и я не на что не намикаю. Скорее всего трабла в новых дровах скинь все настройки дров на стандарт. Или проблема в жёстком диске.
Надо было покупать интел+гефорс. У них всегда все ок со всем.
AMD призналась, что во время дефицита сосредоточилась на производстве более дорогих CPU и GPU
На конференции J.P. Morgan глава компании AMD Лиза Су (Lisa Su) признала то, что и так всем было известно: в условиях острого глобального дефицита полупроводников AMD уделяет внимание в первую очередь поставкам центральных и графических процессоров более высокого уровня. Это и не удивительно, ведь они приносят больше денег.
Представитель J.P. Morgan спросил доктора Су, сможет ли компания AMD поставлять больше чипов, если в её распоряжении окажется больше производственных мощностей. На что глава AMD среди прочего сказала:
«Я думаю, что, как и большинство производителей полупроводников, мы можем сказать, что спрос превышает предложение. Это, безусловно, правда. [. ] Есть [сегменты рынка] ПК, который мы не обслуживаем. Я бы сказала, в частности, если вы посмотрите на некоторые сегменты рынка ПК, вроде компьютеров начального уровня, то увидите, что мы отдали приоритет некоторым решениям более высокого уровня, игровым устройствам и тому подобному».
Это признание в целом не вызывает удивление. Даже несмотря на отданный старшим решениям приоритет, процессоры Ryzen 5000 (последнего поколения), вышедшие ещё в ноябре, до сих пор может быть сложно приобрести. И в этой серии до сих пор не представлены модели младшего семейства Ryzen 3.
Однако Лиза Су также отметила, что с каждым кварталом ситуация с доступностью процессоров и графических ускорителей AMD должна улучшаться. Будем надеяться, что так и будет.
Графические войны
Нвидиа раньше и сейчас
Видеокарта HD 4870
AMD представила видеокарту 32 Gb видеопамяти
AMD представила обновлённую версию Radeon PRO DUO на архитектуре Polaris 10. Также, как и предшественница, новая видеокарта двухчиповая, но в новинке серъёзно увеличили объём видеопамяти.
В старой версии на каждый чип приходится по 4 Gb памяти. В Обновлённой версии каждый чип получил по 16 гигабайт GDDR5 памяти, что на сегодняшний день существенно увеличивает стоимость.
Рабочая частота в разгоне составляет 1243 Mhz, частота памяти GDDR5 — 1750 (7000) Mhz. По заявлению AMD, энергопотребление новинки не должно превышать 250 ватт.
Вечное противостояние
Галерея мульти-GPU видеоадаптеров. Часть 2
Компания Quantum3D была основана в 1997 году и во времена своего становления была ключевым партнером 3dfx и производила на основе видеочипов Voodoo собственные нестандартные решения, ориентированные в основном на профессиональный рынок и рынок специализированных компьютерных симуляторов. Среди фанатов продукции 3dfx компания знаменита именно своими монструозными видео платами и графическими станциями, первые из которых сочетали в себе до почти десятка видеочипов, а вторые до 8 центральных процессоров и до трех десятков видео процессоров в рамках одной графической системы Hg Mercury.
Именно инженеры Quantum3D были первопроходцами в реализации алгоритмов Voodoo SLI в лице Obsidian Pro 100DB-4440. Их перу принадлежит знаменитый «кирпич» Quantum3D Mercury, который вы наверняка неоднократно видели в сети ранее, если хотя бы чуть-чуть интересуетесь компьютерами. Они же в своей графической станции Heavy Metal максимально использовали потенциал чипа VSA-100 и объединяли до 32 видеочипов в одной системе и до 8 чипов VSA-100 в рамках одной видеоплаты AAlchemy. Примечательно, что, к примеру, 32-чиповая конфигурация отнюдь не поднимала уровень производительности в 32 раза, а всего лишь позволяла установить полноэкранное сглаживание уровня х8 без существенной потери производительности видеосистемы. После того, как в 2000 году компания 3dfx прекратила своё существование, Quantum3D переключилась на сотрудничество с NVidia, подробнее о технологии можно почитать тут. После того, как в 2000 году компания 3dfx прекратила своё существование, Quantum3D переключилась на сотрудничество с NVidia и существует до сих пор.
Quantum3D Obsidian 2 200 SB был профессиональной версией видеокарты Obsidian X-24 и включал в себя все ту же пару плат Voodoo² и 24 Мб общей видеопамяти. Отличием же служило наличие дополнительных разъемов для подключения 2D карты в верхней части платы.
Графический ускоритель Quantum3D Obsidian 2 200 SBi представлял собой пару видеочипов Voodoo², которые располагались в рамках одной печатной платы и работали в режиме SLI. При помощи специальной платы AAlchemy можно было объединить до четырех Obsidian 2 200 SBi в составе одной системы, которая носила название Mercury. Одиночные видеокарты предлагались в составе графических станций Heavy Metal BX, в то время как квартет Mercury продавался только в составе станции Heavy Metal GX+.
Система Quantum3D Mercury состояла из четырех видеокарт Quantum3D Obsidian 2 200SBi и предлагалась в составе графической станции Heavy Metal GX+. Каждая отдельная карта несла на себе пару видеочипов Voodoo², таким образом общее количество видеочипов в системе равнялось восьми, а суммарный объем видеопамяти составлял 96 Мб. Платы Obsidian 2 200SBi выпускались в двух вариантах: первая, ранняя версия, была выполнена на текстолите черного цвета, видеочипы в ее составе функционировали на частоте 100 МГц и каждый из них снабжался индивидуальным радиатором. Второй, серийный, вариант выпускался на текстолите зеленого цвета, частота видеочипов равнялась уже 125 МГц, а за отвод тепла отвечал один общий алюминиевый радиатор. Для объединения четверки видеокарт в систему Mercury использовалась специальная плата-контроллер AAlchemy, которая подобно современным SLI мостикам располагалась в верхней части видеокарт. Несмотря на внушительные размеры и большое количество видеочипов, система Mercury предлагала уровень производительности не особо отличавшийся от такового у пары простых видеокарт Voodoo², работавших в режиме SLI, но ее основным преимуществом было то, что при активации полноэкранного сглаживания она практически не теряла в производительности, источник.
Quantum3D AAlchemy 4116 упоминалась лишь как возможная опция к таким профессиональным системам, как Heavy Metal GX+ и AAlchemy GX+ и могла похвастать сразу четырьмя видеочипами Voodoo 3. Однако, она никогда не предлагалась к продаже в розницу, ввиду сложности в производстве и из-за выхода на рынок видеочипов VSA-100, которые имели врожденную поддержку SLI и 32-битного цвета. Замечу, что сами видеопроцессоры располагались не под массивным радиатором, как вы могли бы подумать, а с обратной стороны печатной платы, таким образом радиатор отводил тепло лишь от тыльной части видеочипов, источник.
Графические ускорители Quantum3D AAlchemy 8132 и 8164 были выпущены, как часть особой партнерской программы Mercury Rising, которая предполагала собой замену устаревших Quantum3D Obsidian 2 200SBi в составе систем Mercury. Таким образом всего одна новая плата заменяла сразу четверку старых. AAlchemy 8132 и 8164 имели в своем распоряжении сразу 8 видеочипов VSA-100, при этом первая плата оборудовалась 256, а вторая 512 Мб видеопамяти соответственно, поддерживалась работа до 4 плат одновременно в составе одной системы (32 видеочипа VSA-100), источник + материал от Clear66, опубликованный на страницах ресурса Modlabs.net.
Компания Primary Image (Graphics) Ltd была основана в далеком 1978 году, изначально носила название Akebia Ltd и работала на рынке разработки программного обеспечения. С 1981 компания вышла на рынок, связанный с технологиями визуализации. После серии успешных проектов, таких как производство высокоскоростного оборудования для медицинских сканеров Toshiba и работа с системами распознавания для военных организаций, компания сменила название на Primary Image Vision Ltd. Свою первую графическую систему Primary Image выпустила в 1985 году, основывалась она на процессоре AMD 2901. Тогда же была представлена первая графическая плата для персонального компьютера, построенная на сочетании процессора Texas Instruments TMS34020 и графического чипа Primary Image с двумя дополнительными процессорами TMS34082 для обработки геометрии. Это была первая графическая плата способная работать одновременно с затенением по методу Гуро и полноэкранным сглаживанием.
Своё сотрудничество с 3dfx компания Primary Image начала в 1996 году, а уже через год на свет вышла первая графическая карта PI Piranha, которая, как и Obsidian Pro 100DB-4440, объединяла пару видеочипов Voodoo Graphics в рамках одной платы расширения. Подобно творению Obsidian, карта от Primary Image была построена по двухэтажной схеме и при этом предлагала аж по 3 блока текстурирования к каждому из двух чипов Voodoo Graphics. Primary Image была единственной компанией, которая устанавливала по 3 блока TMU к видеочипам Voodoo. Помимо самих видеочипов на плате располагался специальный процессор MIPS R5000, работавший на частоте 200Мгц и отвечавший за работу встроенного программного обеспечения. Суммарный объем видеопамяти равнялся 32 Мб у платы «начального» уровня (2х4Мб кадровых буфера + 6х4Мб блоков текстурирования), которая предлагалась за 6000$. Версия же с 64 Мб памяти стоила «несколько» дороже — около 9000$. За эти деньги покупатель получал непревзойденную на то время производительность, поддержку трилинейной фильтрации и разрешений вплоть до 1280х1024. А вот для активации привычного сегодня полноэкранного сглаживания уровня х2, х4 или х8 предполагалось параллельно устанавливать 2, 4 или 8 видеокарт соответственно и всё это в рамках одной системы! Для организации подобных систем в верхней части печатной платы размещались специальные коннекторы. Годом позже была выпущена дополнительная плата расширения, которая добавляла карте новые возможности и функции, критически важные при работе летных симуляторов.
В 1998 году вышла Primary Image Barracuda, которая основывалась теперь уже на паре новых видеочипов Voodoo² (аналогично Quantum 3D Obsidian X-24). Встроенный процессор MIPS R5000 был заменен более быстрым MIPS R7000, который работал на частоте 300 МГц и оборудовался активным охлаждением. Также как и у Piranha на каждый видеочип приходилось по три блока текстурирования, объём видеопамяти остался прежним: он варьировался от 32 Мб до 64 Мб в зависимости от стоимости карты. К видеокарте предлагалась специальная плата расширения под названием Cruncher, которая подключалось к ней посредством специальной шины и располагала сразу парой дополнительных процессоров MIPS R7000, которые брали на себя обсчет геометрии, тем самым разгружая саму видеокарту, пиковая производительность Cruncher позволяла ему обрабатывать до 1,5 миллиона полигонов в секунду. Более подробно о видеокартах производства Primary Image с комментариями бывших сотрудников компании можно почитать тут.
В качестве бонуса для тех, кто дочитал до конца, встречайте: Livin’ La VideoLoca Bitchin’ Fast 3D 2000!
Еще в начале 2000-го года, задолго до знаменитой фотожабы на Radeon UHD 7890 x18, некто в сети смекнул к чему в итоге может привести бесконтрольное наращивание длины видеокарты и решил немного пошутить. Так и родилась Livin’ La VideoLoca Bitchin’ Fast 3D 2000. В данной карте умелец объединил сразу 5 самых популярных 3D видеочипов того времени в рамках одной печатной платы: Nvidia Riva TNT2, ATI Rage 128, S3 Savage 4, Voodoo III и Matrox G400. Он же снабдил карту 256 Мб высокоскоростной инновационной LMNOPRAM памяти и вложил в коробку бета версию игры Quake IX!. Сообщалась, что видеокарта поддерживает электронные микроскопы и ни в коем случае не должна продаваться в Китае!
При написании заметки использовались материалы следующих интернет ресурсов:
Спасибо тем фотографам и интернет ресурсам, которые не ленились делать качественные фотографии и при этом не уродовали их вотермарками. Так же я извиняюсь перед теми ресурсами, чьи аккуратные вотермарки мне все-таки пришлось стереть, сей проступок я попытался исправить добавлением ссылок на первоисточник материалов. Особенная благодарность товарищам Slaventus86 и Kolian за прекрасные фотографии редких видеокарт, которые я позаимствовал из их коллекций.
Галерея мульти-GPU видеоадаптеров. Часть 1 (Режиссёрская версия)
Компания — легенда, компания, которая первой в мире представила массовую специализированную карту для ускорения работы 3D графики в далеком 1996 году. История 3dfx берет свое начало в 1994 году, когда четыре бывших сотрудника Silicon Graphics Джефф Смит, Фил Смит, Гэри Тэролли и Скот Сэллерс решили создать собственную компанию. Предполагалось, что основным направлением 3dfx будет разработка графических ускорителей для персональных компьютеров и аркадных систем. Первым проектом компании стал чип с кодовым названием SST-1. Стартовала разработка в начале 1995 года, а уже в ноябре на ежегодной компьютерной выставке COMDEX, проходившей в Лас-Вегасе, SST-1 был официально анонсирован под названием Voodoo. Потенциал чипа был виден невооруженным глазом, поэтому 3dfx не составило труда заручиться поддержкой многих разработчиков игр. Интересно, что во время выставки была представлена и первая плата на базе Voodoo — Righteous 3D, созданная силами компании Orchid Technology. Проблема заключалось в том, что по замыслу разработчиков графический ускоритель должен был комплектоваться быстрой памятью EDO RAM, высокая стоимость которой не позволяла продавать Righteous 3D по цене ниже 300 долларов. Только к осени 1996 года общее падение цен на видеопамять, позволило компании выйти на рынок пользовательского оборудования ПК с агрессивной ценовой политикой относительно существовавших 3D-решений для IBM-PC совместимых компьютеров.
В конце 1996 года был представлен первый 3D акселератор компании — Voodoo Graphics и специальный API для работы с трёхмерной графикой под названием Glide. По современным меркам карта выглядела совершенно невзрачно: всего 4 мегабайта памяти типа EDO DRAM (максимально до 8 мегабайт), низкие частоты в 45 МГц, максимально поддерживаемое разрешение 800х600 пикселей при 16 битном цвете, но это был прорыв, ведь карту специально разработали для ускорения работы 3D приложений. Это не была полноценная видеокарта в привычном современном понимании. На ней было распаяно только 3D графическое ядро и для того, чтобы в полной мере ощутить преимущества 3D ускорения графики была необходима обычная 2D видеокарта стороннего производителя, таким образом, в компьютере оставалась обычная видеокарта и параллельно ставился новый 3D акселератор. Затем видеокарту подключали с помощью специального провода к акселератору, а сам акселератор к монитору, работали они попеременно, в зависимости от типа нагрузки, будь то 2D или 3D. Вскоре после выхода Voodoo Graphics была выпущена Voodoo Rush, как попытка совместить 2D и 3D карту в рамках одной платы. Однако особой популярности и распространенности она не получила, во многом из-за проблем с драйверами, а также из-за того, что 2D и 3D компоненты использовали общую память и, как следствие, уменьшали производительность. Выпуск версий с расширенным до 8 Мб буфером памяти и новым графическим чипсетом Cirrus Logic на ситуацию повлиял мало и вскоре производство плат было прекращено.
В 1998 году, вскоре после премьеры дебютного Voodoo Graphics и последовавшей за ним Voodoo Rush, компания представила обновленное и вдвое более быстрое семейство ускорителей под названием Voodoo². Людей, в компьютере которых стояли Voodoo², считали богами и все пытались хоть краешком глаза увидеть издали, как идет Quake 2 в разрешении 800 х 600 при 16 битном цвете. Эх было время! Вместе с новыми картами в потребительский сегмент пришла и новая технология. Называлась эта технология SLI и расшифровывалась как Scan Line Interleaving, т.е «чересстрочное сканирование кадров», в отличии от NVidia SLI — Scalable Link Interface, «масштабируемый интерфейс соединения». Технология позволяла объединять несколько видеокарт в одной системе и тем самым повышать производительность графической подсистемы. Благодаря SLI появилась и возможность выпускать видеокарты с несколькими графическими чипами на одной плате. Выход линейки Voodoo² закрепил за 3dfx лидерство на рынке дискретных графических решений, а конкурентам было абсолютно нечего противопоставить не, что паре карт, работавших в режиме SLI, но даже одиночной Voodoo². Справедливости ради технология Voodoo SLI существовала и до выхода видеокарт серии Voodoo² и присутствовала в более ранних картах от партнера 3dfx — Obsidian в лице Obsidian Pro 100DB-4440 и Obsidian 100SB-4440V, которые объединяли пару видеочипов Voodoo Graphics и использовались только в профессиональном сегменте.
Затем была Voodoo Banshee, которая, аналогично Voodoo Rush, сочетала в себе поддержку 2D и 3D одновременно. За основу карты было взято чуть облегченное 3D ядро Voodoo² и модуль ускорителя 2D, который состоял из двухмерного 128-битного процессора GUI и 128-битного ядра VESA VBE 3.0. Из-за того, что в видеокарте был задействован всего один текстурный процессор (против пары у одиночной Voodoo²), в сценах с обилием полигонов, имеющих несколько текстур, производительность старой Voodoo² была существенно выше, но это отчасти компенсировалось более высокими частотами Banshee и тем, что больше не было необходимости использовать отдельную карту для вывода 2D изображения. Поддерживаемое разрешение выросло до 1900х1200, но по прежнему не поддерживался 32 битный цвет, хотя в карте и была реализована аппаратная технология оптимизированного 16-бит изображения.
Однако конкуренты не сидели на месте и, несмотря на всё еще крепкие позиции и хорошие продажи, выход на рынок NVIDIA Riva TNT, а немногим позже и ATI Rage 128 стали неприятным сюрпризом для 3dfx. В конце 1998 года в рамках выставки COMDEX ’98 была представлена новая Voodoo 3, пришедшая на смену Voodoo². Новинка представляла собой скорее эволюционное развитие серии Banshee и ей следовало бы называться Banshee², но маркетинговый отдел компании думал несколько иначе. Графическое ядро Avenger получило второй блок текстурирования (тот самый, который оригинальная Banshee потеряла в сравнении с Voodoo²), были серьёзно увеличены тактовые частоты, до 2048 x 1536 увеличилось и максимально поддерживаемое разрешение, правда только в 2D режиме. Однако, видеокарта не умела работать с текстурами высокого разрешения (максимум 256х256) и по-прежнему не поддерживала 32-битный цвет. Как частичная компенсация последнего недостатка был предпринят ряд действий, призванных улучшить качество выводимого 16-бит изображения, на последнем моменте мы остановимся подробнее.
Видеокарты 3dfx очень часто подвергались критике именно из-за упорного нежелания компании внедрять поддержку 32-битного цвета, однако была ли она в самом деле так необходима на тот момент? Шёл 1999 год, поддержкой этого самого 32-битного цвета обладали и Riva TNT, и Rage 128, но был ли в этом смысл? Видеокарты NVIDIA в нём очень сильно теряли в производительности, наблюдались просадки до 40% в зависимости от разрешения, ATI тоже теряла в производительности, правда поменьше — всего 10-15%, при этом игр с поддержкой 32-бит цвета на начало года было не так и много. Как итог — пользователи продолжали играть HighColor 16-битном цвете, а с ним у 3dfx особых проблем не возникало. Более того, еще в линейке первых Voodoo Graphics, была внедрена особая технология постфильтра или оптимизированного 16-битного цвета.
В режимах с 16-ти битным цветом видеокарты Voodoo выполняли внутренний рендеринг кадра (т.е. подготовку и наложение изображений) с качеством 22 бит: 7 бит выделялось на красную, 8 бит на зеленую и 7 бит на синюю составляющие, на выходе получался аналог 24-битного TrueColor. Затем этот подготовленный кадр записывался в кадровый буфер как 16-битное изображение, но перед выводом изображения на экран по специальному алгоритму восстанавливалась информация о 22-битовом представлении цвета, т.е. выполнялась фильтрация уже подготовленного изображения по особой таблице сеток постфильтрации. Такая технология позволяла значительно уменьшить разницу между 16-ти и 32-битным представлениями цвета, а переходы между цветовыми оттенками становились менее заметными. Заодно пропадала и большая часть сеточек дизеринга. Подробнее о работе постфильтра на видеокартах Voodoo можно почитать, пройдя по ссылке (очень рекомендую).
Что качалось производительности, то модель начального уровня — Voodoo 3 2000 вполне успешно соперничала и с NVIDIA Riva TNT и с ATI Rage 128, а вышедшая немногим позже Voodoo 3 3000, благодаря повышенным частотам ядра и памяти, в общем и целом не уступала Riva TNT2 и Rage Fury Pro.
В конце 1998 года компания все еще не теряла надежду и с оптимизмом смотрела в будущее. Незадолго до выхода Voodoo 3 была приобретена компания STB Technologies, которая являлась одним из ведущих производителей видеокарт того времени. Прицел был сделан на расширение бизнеса за счёт самостоятельной разработки, производства, маркировки, продвижения и продажи собственных продуктов, так как компания не планировала выступать исключительно в роли OEM-поставщика. Покупка STB должна была стать для 3dfx пропуском к значительным ресурсам OEM и соответствующим каналам реализации. В ноябре 1999 года на ежегодной выставке Comdex’99 был представлен новый видеочип VSA-100. Он производился по 0.25 мкм процессу, однако в будущем должен был перейти на 0.22 или даже на 0.18 техпроцесс. Частота VSA-100 составляла 166 МГц, но, опять-таки, в связи с перспективой использования более тонкого техпроцесса она должна была заметно вырасти. Самая же главная фишка заключалась в том, что наконец-то вводилась поддержка 32 битного цвета. Максимально поддерживаемое разрешение осталось прежним — 2048х1536 пикселей, а сами видеокарты предполагалось выпускать как в формате AGP, так и в формате PCI. По спецификации VSA-100 должен был использоваться именно в составе мульти-GPU решений (название чипа VSA расшифровывается как Voodoo Scalable Architecture, т.е «масштабируемая архитектура Voodoo») в виде одно, двух, либо четырёх чиповых графических карт. С парой последних мы чуть позже познакомимся поближе.
Параллельно с работами по VSA-100 с 1999 года шла разработка нового поколения графических чипов — Rampage и видеокарт серии Specter на его основе. Новое семейство в полном составе поддерживало DirectX 7.0 и продвинутые алгоритмы сглаживания RGSS, а добавление специального чипа Sage дополнительно обеспечивало поддержку новой технологии — T&L (Transformation and Lighting). Сам графический чип выпускался по 180-нм технологическому процессу и содержал 25 миллионов транзисторов. Подобно GeForce 256, Rampage располагал четырьмя пиксельными процессорами, на каждый из которых приходилось по одному текстурному блоку, блоков растеризации тоже было четыре. Видеокарты предполагалось выпускать в трёх вариантах:
Все видеокарты предполагалось выпускать в формате AGP 4x с установкой скоростной видеопамяти DDR. Всего было произведено порядка 20 экземпляров, 10 ревизии А0 и 10 ревизии А1, причем последние были вполне работоспособными и готовыми к серийному производству. Три из них впоследствии попали в частные руки поклонников 3dfx. Банкротство компании и последующее поглощение компанией NVIDIA поставили крест на возможности серийного выпуска видеокарт серии Specter.
Впервые видеочип VSA-100 был представлен компанией 3dfx в рамках выставки Comdex/Fall ’99, проходившей в городе Лас-Вегас. Предполагалось, что новый чип ляжет в основу целой линейки видеокарт, однако первая видеокарта на его основе, вышла лишь летом 2000 года и называлась она Voodoo 5 5500. Особенностью видеоадаптера было использование сразу двух видеочипов VSA-100, которые располагались на одной печатной плате, объем видеопамяти равнялся 64 Мб (32 Мб в случае не вышедшей Voodoo 5 5000). Выпускалась видеокарта в трех вариантах: AGP 2x, PCI и Mac Edition, причем последняя предлагалась только в PCI варианте и отличалась наличием сразу двух видеовыходов, одним из которых был DVI, остальные же модели довольствовались лишь одним разъемом VGA. Был еще и четвертый вариант, существовавший в виде прототипа, его отличительной чертой была укороченная печатная плата, посадочное место под DVI выход и разъем AGP 4x, который, правда, все равно работал только в 2х режиме. Обзор и тестирование Voodoo 5 5500 можно посмотреть, пройдя по ссылке.
Лебединая песня компании 3dfx — Voodoo 5 6000 предлагала пользователю сразу четыре новейших видеочипа VSA-100, которые должны были функционировать на частоте 166 МГц. Суммарный объем видеопамяти составлял умопомрачительные по тем временам 128 Мб, а из-за того, что видеокарте для работы требовалось больше энергии, чем это позволяла спецификация порта AGP 2х, с ней в комплекте поставлялся специальный внешний блок питания Voodoo Volts. К сожалению, поглощение компанией NVIDIA в декабре 2000 года поставило крест на выходе Voodoo 5 6000 и в серию она не пошла, хотя к тому времени было уже выпущено множество инженерных образцов разных ревизий, часть из которых попала в руки энтузиастов. Более подробно о компании 3dfx в общем и о Voodoo 5 6000 в частности, можно почитать тут.
Видеокарта Specter 3000 представляла из себя тандем из пары видеочипов Rampage, работавших в режиме SLI + чип Sage, обеспечивавший поддержку T&L в рамках одной печатной платы. Её особенностью должна была стать непревзойденная на то время производительность, шутка ли пропускная способность достигала 10,2 Гб/с, а скорость заполнения равнялась 1600-2000 мегапикселей в секунду! Подобных показателей NVIDIA достигла лишь несколько лет спустя с выпуском старших видеокарт серии GeForce 4. В серию видеокарта не пошла, неизвестно даже о существовании хотя бы одного рабочего экземпляра, да и вообще хотя бы одного, пусть и не рабочего, экземпляра в частных руках.
При написании заметки использовались материалы следующих интернет ресурсов: