oxygen not included хранилище еды
Складское хранение
Содержание
Большой и масштабируемый до бесконечности склад с автоматической фасовкой материалов.
В игре нет фильтра твердых материалов, такого, который есть для жидкостей и газов, в связи с этим идет большое нагромождение конвейерных рельс, складcкое хранение помогает все это немного упорядочить.
Строительство склада
Склад состоит из повторяющейся секции, в которой максимально возможным образом расставлены склады вокруг манипулятора. С помощью приоритетов настраивается, куда будет перемещен груз. Последнюю секцию нужно соединить с первой с помощью конвейера. Тогда ресурс, которому нет места, будет ходить по кругу. Иногда отслеживайте это, и если заметили, то нужно увеличивать склад.
Одна секция содержит 19 складов и 10-12 пунктов выдачи ресурсов (зависит в начале или в середине стоит секция).
Через какое-то время манипулятор отказывается передавать груз от «Приоритет 1» к «Приоритету 3» без объяснения причин. Приходится разбирать конвейерный приемник и опять собирать. Но через какое-то время все опять возвращается в норму.
Второе не баг, но большая проблема. Конвейерный приемник выдает по 100 кг ресурсов. И, например, даже если у вас на складе есть несколько тонн пластика, вы не сможете построить кровать, которая стоит 200 кг пластика. В меню строительства она просто будет не активна. В связи с этим нужно перестроить складское хранение на основе базового транспортного кольца.
Советы
На один манипулятор настраивайте погрузчики так, чтобы был один ресурс, которого у вас много (магматический камень) и несколько, которых мало. Это вам позволит поставить много складов для магматического камня и, например, один склад для всего остального в пределах одного манипулятора.
Отделите секцию в самом низу плитками и залейте ее водой для хранения испаряемых материалов.
Закачайте хлор на склад, и микробы в слизи, которую вы там храните, будут умирать.
Сверху поставьте один газопроницаемый блок, а над ним Освежитель воздуха. И при условии, что вы храните на складе слизь, вы получите дополнительный источник кислорода. Хлор тяжелее, поэтому он не будет выходить. Храните слизь на нижних этажах.
Вместо склада можно поставить холодильник и хранить еду.
СУПЕР вместительный склад
Основная логика такого склада это сама механика игры. Дело в том что на одной клетке может уместится бесконечное множество разнообразных ресурсов.
Склад строим как показано на рисунке. Два манипулятора подключены по технологии «Бери бросай». Сверху стоит конвейерный погрузчик настроенный на всё и имеющий приоритет больше чем у склада и холодильника. Сами же склад и холодильник имею обязательный параметр «Только перенос». Это сделано для того чтоб дубликанты не начали загружать ресурсы по кругу. Разрешённое хранение у холодильника ставим всё. У склада всё кроме «Сжижаемый» и «Яйцо существа» им тут не место.
Снизу две ячейки. Со стороны склада наполняем жидкостью, это позволит хранить ресурсы которые выделяют газы (Оксилит, Слизь и т. д.). Если заполнить её нефтью, то можно будет хранить ресурсы горячее 100 °C. Со стороны холодильника ячейку заполняем СО2. В нем могут храниться продукты и не портится.
Хранение еды
Содержание
После последнего обновления стало недостаточно охлаждать еду с помощью холодильника. Так же потерял актуальность способ помещения еды в стерильную атмосферу. Еще разрабы лишили дублей возможности забирать «ресурсы через уголок».
Эта статья описывает актуальные способы хранения еды.
Для охлаждения еды могут применяться 3 способа:
Ручной
Самый простой способ (первый предложил Saturnus) состоит в том, чтобы зажать еду в двух дверях.
Откройте обе двери и дождитесь пока дубли стаскают еду в контейнер для еды. После этого освободите контейнер, закройте сначала верхнюю, а потом и нижнюю дверь.
Двери
Схема работает на том же принципе зажатия дверьми, но в автоматическом режиме.
При прохождении еды по конвейеру мимо датчиков, откроются 2 верхние двери. Еда упадет на нижнюю дверь. Закроется верхняя, а через 2 с средняя дверь.
Если на обоих нажимных пластинах закончится еда, откроется сначала средняя, а за ней и нижняя дверь, еда упадет вниз, двери закроются.
Схема имеет очевидный недостаток – вся еда запасенная в дверях выпадет вниз и начнет портиться. Для каждого вида еды придется добавить свой конвейерный датчик.
В преимуществах – схема не потребляет ничего и не нагревает атмосферу вокруг.
Двери, улучшенный
Схема работает на том же принципе, что и предыдущая, но лишена её недостатков.
Небольшое кол-во еды (2 кг) перекладывается в верхний холодильник. Как правило она будет съедена прежде чем успеет остыть и намного раньше чем успеет испортиться.
Схема интересна тем, что имеет низкое пиковое потребление, не греет атмосферу вокруг и относительно легко строится, в отличии от схем с активным охлаждением ТВР.
Хладодых
В этой схеме с помощью ТВР охлаждается не сама еда, а атмосфера её окружающая. В камерах с едой и ингредиентами находится немного СО2 (то, что надышали дубли). Нижняя камера теплоизолированна плитками, а верхняя изолирована с помощью капельки этанола (10 гр оптимально).
Такой принцип (изоляция этанолом) использовало несколько авторов. Но у схемы есть недостатки: еда в ней не охлаждается, что может привести к её порче при некоторых условиях. К тому же есть теплопотери (хоть и незначительные) через этанол.
ТВР (из золота) ничем не охлаждается, т.к. время его работы (после первоначального охлаждения схемы) очень мало. При первом старте схемы, он, скорее всего, перегреется и начнет получать повреждения. Отключите авторемонт. После охлаждения схемы снесите его и постройте заново. Как вариант, можно разлить под ним немного воды.
С холодильником
В этой схеме, с помощью ТВР охлаждается и еда и её атмосфера.
Правый манипулятор отвечает за загрузку ингредиентов в гриль и печь, и загрузку готовых продуктов в загрузчик конвейера.
Левый манипулятор загружает «дневную порцию» еды в холодильник.
С нажимной плитой
Схема аналогична предыдущей, но еда здесь помещается не в холодильник, а на нажимную плиту. Лишняя еда захваченная манипулятором будет возвращена в камеру охлаждения.
Схема имеет небольшой минус – еда будет периодически (очень не часто) циркулировать по конвейеру, и немного портиться. В достоинствах – отсутствует холодильник и его потребление.
Компактная
Схема является вариантом схемы с холодильником, но в более компактном виде.
Схема легко может быть переделана на вариант охлаждения только атмосферы (если кому-то нравиться этот способ).
На последнем скрине показан менее эффективный (по затратам энергии) вариант охлаждения с помощью терморегулятора. В эго достоинствах намного меньше пиковое потребление энергии.
Food storage
Contents
After the last update, it became insufficient to cool the food with the refrigerator. Also lost relevance method of placing food in a sterile atmosphere. Also, the developers deprived the dupes the ability to take «resources through the corner».
This article describes the actual methods of storing food.
There are 3 methods that can be used to cool food:
Manual [ ]
The easiest way (the first suggested by Saturnus) is to jam the food in two doors.
Open both doors and wait for the dupes to put the food in the Ration box. Then release the box by closing the top door first and then the bottom door as well.
Doors [ ]
The scheme works on the same principle of jamming doors, but in automatic mode.
When the food passes the sensors on the conveyor rail, the 2 upper doors will open. The food will fall on the bottom door. The top door will close and after 2s the middle door will close.
On the plus side, the circuit does not consume anything and does not heat up the atmosphere around it.
Doors, improved [ ]
The scheme works on the same principle as the previous one, but lacks its disadvantages.
A small amount of food (2 kg) is moved into the upper refrigerator. As a rule it will be eaten before it has time to cool down and much sooner than it has time to go bad.
The scheme is interesting because it has a low peak consumption, does not warm the atmosphere around it, and is relatively easy to build, unlike schemes with active cooling AT.
Wheezewort [ ]
In this scheme, it is not the food itself that is cooled by the AT, but the atmosphere surrounding it. The chambers with the food and ingredients contain some CO2 (what the dupes have inhaled). The lower chamber is insulated with tiles and the upper chamber is insulated with a drop of ethanol (10 grams is optimal).
This principle (insulation with ethanol) was used by several authors. But the scheme has disadvantages: the food in it is not cooled, which can lead to its deterioration under certain conditions. In addition, there is heat loss (albeit insignificant) through ethanol.
AT (made of gold) is not cooled by anything, because its operating time (after the initial cooling of the circuit) is very short. The first time the circuit starts, it is likely to overheat and start getting damaged. Turn off the autorepair. After the circuit has cooled, tear it down and rebuild it. Alternatively, you could spill some water underneath it.
With Refrigerator [ ]
In this layout, both the food and its atmosphere are cooled by the AT.
The right auto-sweeper is responsible for loading the ingredients into the grill and the gas range, and loading the cooked food into the conveyor loader.
The left auto-sweeper loads the «daily portion» of food into the refrigerator.
With Weight plate [ ]
The scheme is similar to the previous one, but here the food is not placed in the refrigerator, but on the weight plate. Excess food captured by the auto-sweeper will be returned to the cooling chamber.
Compact [ ]
The circuit is a variant of the refrigerator circuit, but in a more compact form.
The circuit can easily be converted to atmospheric cooling only (if one likes this method).
The last screenshot shows a less efficient (in terms of energy consumption) variant of cooling with a Thermo regulator. The advantage is much less peak power consumption.
Oxygen not included хранилище еды
180 часов в стиме, и еще около 70 у друга на аккаунте. Мнение конечно мое субъективное и строится только на личном опыте в игре, и поправках от помогающих мне людей.
Перед началом, во время написания я пользовался данным русификатором и на его основе был написан гайд.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1269554374
Ну и конечно группу вконтакте. В ней я частенько делаю посты по разным механикам. В рамках стима, просто не описать все в 1-2 руководствах.
https://vk.com/the_oxygen_is_included
И маленький лайфхак, в игре предусмотрены 3 скорости x1 x2 x3. Для облегчения жизни советую включить debag_mode это открывает вам доступ к встроенному редактору, но главная удобная функция, это ускорение времени x10. На деле этот режим открывает читерские функции, но это уже на вашей совести. Ну а скорость х10 я считаю нормальной. Ибо на сотый цикл вы уже устанете смотреть на х3 скорость. Ну и Ссылочка [vk.com] на пост по включению.
Самые удобные хоткеи это конечно инструменты. Нажимать их мышкой, себя не уважать. Из инструментов считаю самыми важными 3, копание (G), разрушение (X) и отмена (С). Другие вы не так часто будете нажимать. Но кроме этих биндов, полезные еще F1-F9, они позволяют посмотреть специфичные вещи на карте, будь то концентрация газов, или же их температуру, ну или посмотреть ваши электросети с трубами.
В начале перед вами предстает экран с выбором ваших колонистов. Это весьма важный момент. При выборе вам нужно думать на будущее. В начале игры вам очень необходим один колонист с прокачанным умением 5+ интелект для быстрого исследования наук и одного колониста с умение креативности 5+ для игры на цикл 25-30. А третий колонист не важен, но можете взять одного повара.
Важно учитывать особенности колонистов. Ни в коем случае нельзя выбирать колониста с особенностью метеоризм, если взять человека с этой чертой, он начнет выделять грязный воздух, который в больших количествах является ядовитым. Все остальные черты вполне безобидны. Разве что лучше не брать анемию, т.к. скорость передвижения очень важна для ваших колонистов.
В последующем, при выборе нового колониста, выбирайте колонистов с хорошими показателями строительства, копания и атлетика. К циклу 40 вы 1 ученым откроете все науки, поэтому ученые нам не нужны. Главное для нас это хорошая рабочая сила.
Важно! Пока не обустроите свою базу, не делайте больше 6 колонистов. После полного обустройства можно будет держать около 15-20. Но не раньше.
В игре присутствует всего 3 вида живности: Пуфты, морбы и хатчи
Морб (Morb) — осминогоподобное живое существо. Обычно появляется в пещерах с водородом или хлором в джунглях, но так же может появиться рядом с трупом дубликанта, причем чем дольше лежит тело, тем больше данных существ появится рядом. Морб поглощает различные газы, чистую и грязную воду, вырабатывая загрязнённый кислород. Особого вреда дубликантам не приносит. Не агрессивен. Максимальная комфортная температура 35.9 °C. Так как он способен производить загрязнённый кислород, то его можно держать как питомца для выработки небольшого количества кислорода. Добавляет +10 декора (радиус 1 клетка)
Пленочник/Скользун, существо мирное. Очень полезное для получения нефти, поглощая углекислый газ, он выделяет нефть. Можно сделать ферму по производству нефти из углекислого газа.
Хатч (Hatch) — всеядное панцирное то ли млекопитающее, то ли пресмыкающееся. Ведёт себя как ночное существо: активность проявляет в основном в тёмное время цикла. Не проявляет агрессию по отношению к дубликантам. Однако он может напасть на них, если его нора была разрушена или дубликанты первые начали его атаковать. С приходом утра хатч ищет природный блок (земля, песок, водоросли и пр.) и закапывается в норку. Если таковых блоков нет в зоне досягаемости, то он бодрствует целый цикл. Так как хатч является падальщиком, он ест валяющийся на полу «мусор», такой как минералы, различную органику, металлы, еду и другие твёрдые вещества. Поэтому следует собирать ресурсы в хранилище или же отвести хатча в отдельную комнату, откуда он не сбежит и не будет мешать. После того, как он подкрепился каким-нибудь ресурсом, через небольшой промежуток времени хатч произведёт уголь в количестве съеденных ресурсов (1 к 1), что делает это существо не таким бесполезным как кажется на первый взгляд.
После выбора 3-х колонистов перед вами предстаёт само игровое поле. В начале у вас не так много возможностей. Первостепенно вам нужно осмотреть все вокруг. Вам нужно приметить удачные места для будущего хранилища воды, примерные расположения комнат ваших колонистов, места для научных лабораторий и другие мелкие вещи. Важно, при раскопках не торопитесь сразу раскапывать все вокруг. Вам просто нет никакого смысла выкапывать сразу все. И важное замечание при планировки, стройте комнаты на 4 тайла в высоту. Это обеспечит удобное расположение всего необходимого. Иначе просто места не хватит.
И так, первым делом, вашим колонистам нужно уборное место. Откопайте тоннель в одну из сторон от базы и сделайте туалет. И строим рукомойники, благодаря им вы решите проблему с микробами внутри вашей базы. Строим количество рукомойников равным количеству туалетов. Кликаем на рукомойники и выбираем настройку чтобы колонисты пробегая от туалета к выходу мыли руки. Таким образом, пробегая после туалета они будут очищать руки от микробов. На схема постройки аналогична и с обычными туалетами.
Маленькое замечание, старайтесь не ломать оксилит, он выделяет кислород. Если вы его выкопаете, вы в итоге получите от него меньше кислорода. Так что старайтесь его не выкапывать.
Не забывайте что многие постройки понижают декор окружения. Туалет не исключение. Он понижает декор на 20 на расстоянии 6 тайлов. Так что не пихайте его посреди базы.
Дальше вам нужно будет наметить место для батарей, ручного генератора и проводов само собой. Не забывайте при строительстве расходовать начальные ресурсы, и не строить все из редких. Например нет смысла строить стены из особых ресурсов абисалита например, это не целесообразно. Редкие ресурсы лучше использовать для особых построек (под особыми я понимаю например теплицу, или же отделение всей базы от внешней среды и пр.). Так что стройте все по возможности из песчаника и меди. Со временем конечно эти ресурсы кончатся, но вы к тому моменту уже поймете какие ресурсы стоит тратить а какие нет. Еще не забывайте что разные материалы дают разные свойства строениям. Как пример, использовав для терморегулятора обычную медь и сравнив аналогичный терморегулятор из вальфрамита, вы увидете что у второго в разы лучше теплопередача. Ну и как в следствии он быстрее охлаждается от окружающего газа.
К этому моменту вы уже скорее всего прошли все предшествующие этапы. Суть этого этапа заключается в изучении всех необходимых исследований, и получение первичных жизненно необходимых вещей.
И так, вы уже построили туалет и разметили место для ручных генераторов и батарей. Не забывайте что для строительства многих механизмов, нужна медь. Так что поглядывайте на ее количество и время от времени посылайте добывать ее. Не ленитесь прокладывать провода в стенах. Чем выше декор тем лучше. Ниже можете посмотреть примерный план начальной базы.
Как видете я поставил все начальные необходимые постройки. Дальше мы заходим в управление приорететами работы, и снимаем важные галочки. Хочу объяснить причины такой расстановки. Атаку мы снимаем, так как в этой игре нет существ которые не пригодятся нам в последствии. Выбираем одного из дюпликантов который будет нашим ученым. В этой игре я выбрал случайных дюпликантов и не смотрел их характеристики. Поэтому сделаю ученым самого медленного из них, это джошуа, у него анемия. Пускай просто стоит и изучает исследования. Ставим отметку исследований только 1 дюпликанту, и снимаем для всех новых. С готовкой тоже самое, в процессе сделаем 1-2 поваров и они будут заниматься готовкой. Еще важно убрать у поваров доставку еды. В игре есть баг, когда повара готовят мшистые ботончики и берут их в руку для того чтобы отнести в ящик для хранения, их руки становятся грязными. И если вы уже построили душ, они будут, после каждой готовой порции, бегать мыться, что дико застопорит весь процесс готовки. Все остальные параметры не очень важны. Главное если вы в самом начале выбрали одного колониста с высоким навоком творчества, то снимаем со всех галочку кроме него. Это нужно чтобы только он занимался декором базы, иначе при строительстве картин и статуй, они будут получатся низкого качества.
И так мы выставили все галки, и теперь выбираем исследования. Я приложу ниже скрин с цифрами который означают порядок изучения. Первостепенно мы выбираем исследование с террариумами, это основной способ добычи кислорода на ближайшие циклов 40-50, ну все зависит от вашего умения планировать.
И так, вы изучили свое первое исследования, и начинаем задумываться о кислороде. Вам в первые 3-4 цикла важно сделать источник кислорода. Самый эффективный способ добычи кислорода, это террариумы (конечно до открытия электролизеров). Так что строим их внизу базы, чтобы углекислый газ стикая перерабатывался в кислород. Параллельно строим склады для ресурсов. Спросите сколько нужно террариумов для колонии? Математика проста, каждый колонист потребляет 100г/сек кислорода, 1 террариум вырабатывает 40г/сек кислорода. В итоге просто количество колонистов умножаем на 100 и делим на 44. Мы хотим держать колонию из 6 колонистов которые потребляют 600 г/сек кислорода, и в итоге нам нужно построить 15 террариумов, но лучше делать на 1 больше, чтобы вырабатывался лишний кислород. Маленькое замечание по строительству, террариумы если на них падает свет, производят 4 дополнительные грамма кислорода. Так что обязательно проводим свет к ним.
По строительству думаю понятно что делать нужно на нижних этажах.
Теперь по поводу складов, построив их обязательно поставьте галочку на пункт «Только для уборки» Чтобы в задачах колонистов не было важным бегать и собирать все ближайшее барахло. Лучше руками показывать какие ресурсы нужно собирать, пользуясь уборкой. Ну а теперь по поводу уборки, на нашем этапе жизни, нужно убрать весь хлам в местах где колонисты чаще всего бывают. Это нужно для того чтобы они не набирали стресс из-за декора. Берем и просто выделяем весь мусор в жилой зоне. Как пример, сделал скрин ниже.
Хочу добавить, в складах можно выбирать ресурсы которые мы будем хранить. Поэтому всегда со складов хранящих обычные ресурсы (не выделяющие газы) убирайте галочки с грязной земли и слизи. Еще во время игры вы будете вырабатывать и добывать материалы которые вырабатывают грязный кислород. Сделайте для таких ресурсов отдельную комнату (со шлюзом). После освоения труб, мы немного улучшим эту комнату и сделаем хранение таких ресурсов стерильными просто залив водой это маленькая хитрость. Еще сделайте 2 отдельных склада под уголь. Потом эти сундуки нужно будет перенести ближе к угольным генераторам, но об этом потом. Со складами все.
По поводу еды, мы обустроили базу, и решили первичные проблемы. Теперь врем я задуматься над едой. Выделяем место под кухню, желательно внизу базы.
Вот примерное расположение, находится на уровне с террариумами. Смысл постройки снизу в чем, углекислый газ будет плавно заполнять область с хранилищем еды. А саму еду можно без затрат на электроэнергию хранить в коробках для еды. Углекислый газ создаст чистоплотную зону и еда не будет совершенно портится. И в таком случае необходимость в холодильниках отпадает. По поводу рациона колонистов, я обычно не парюсь, и раз в циклов 30 заготавливаю запас на 40-50кг еды в виде мшистых батончиков. Первостепенно сделать электролизеры и постоянное электричество нежели заботится об еде. Поэтому об улучшении пищи я задумываюсь на цикл 90-100. Некоторые люди делают иначе, они выращивают пшеницу в холодных биомах. Так что выбирайте что вам проще сделать.
После еды, по важности идет стресс. Для его снижения нужно, либо хорошо задекорировать пространство, либо снижать стресс на массажных столах. Лучше всего сделать зону рядом со столами с высоким декором. Это ускорит их восстановление.
Вот мы и дошли к последней по важности вещи, это кровати для наших колонистов. Сделайте им общую комнату с кроватями и отдельный комнаты для храпящих. В общих комнатах нет никакого нигативного эффекта. Важно только разделять храпящих жителей и обычных. (Пробуждения в туалет не будят соседних колонистов). Ну и конечно убираем место от мусора, и строим картины со статуями.
Вот мы и дошли до сложностей. Тема довольно широкая, расскажу об основах. К моменту когда вы уже изучите все науки которые были пронумерованны, настанет время строить электролизер. Для его постоянной работы нужен угольный генератор как источник энергии, и водородный генератор, который будет перерабатывать водород, выделяемый элетролизерами. В определенный момент вы сталкиваетесь с тем, что ваши провода начнут ломаться. Собственно это первый и главный признак перегрузок сети. В игре обычные провода проводят не больше 1 квт. Если же по проводу пустить еще больше, он начнет ломаться. Собственно чтобы этого не допускать в игру ввели толстые провода. Основное назначение толстых проводов, это создание главное питающей сети, с помощью которой будут снабжаться сети поменьше. Для отделения 1квт энергии для питания, используются трансформаторы. Мы просто подсоединяем провода как на картинке. К верхнему левому входу источник энергии, а к правому нижнему потребителя.
Как пример, у вас в сети находится сразу около 10-12 потребителей энергии. В расчете на 8 человек это: 1 элетролизер, 2 насоса газа, 2 фильтра газов, 2 насоса воды, 1 скруббер, 2 стола для массажа, 1 Холодильник, 2 миксера микробов, 1 гриль, 1 водоочиститель, 1 станция науки, 1 суперЭВМ, +-4-5 лампочек. И в итоге у нас около
3140 вт. Что это значит? Это значит, что нам нужно разделить наши источники по группам в которых не более 1 квт энергии. Я постараюсь в скрине показать как строить схему. Важное замечание по строительству, маленькие провода можно строить внутри стен, благодаря этому вы можете не получать штраф к декору. А толстые провода придется прятать от колонистов, они достаточно сильно уменьшают декор окружения. Еще чтобы прятать толстые провода через стены, можно использовать мосты. Их назначение, это разделение сетей чтобы они не смешивались.
И так, перейдем к тому как строить электросети. Я разными цветами разделил разные сети для наглядности. Схема в современных реалиях нуждается в дороботке, делалась до аграрного обновления, но в целях примера, сойдет.
Как видете, сеть разделена на 4 отдельных сети. Еще в построении подсетей есть хитрость, если в системе есть устройства которые работают не постоянно, то рассчитав это вы можете создавать подсети с потребляемой больше 1квт. Но с учетом что работать вместе они не будут, а только частями. Как пример одновременное присутствие в сети сразу 2х столов для массажа, и скруббера вместе с миксером микробов. Если настроить скруббер чтобы он не работал постоянно, вы сможете держать это все дело одновременно. Схемы можно придумывать без конца.
Недавно я наткнутся на гадкий баг, все сети отключались и включались из-за отдельного датчика. Этот баг дико бесил, т.к. половина механизмов просто переставали работать. Баг решается очень просто. Добавляйте в каждую сеть по 1 батарее, не важно какой.
Строить трубы в игре до безумия просто. Что газовые что водопроводные, принцип их работы одинаков. (из-за этого у них даже общие баги но об этом не в этом руководстве) И так принцип их подключения до безумия прост, белый цвет это вход для жидкости/газа, а зеленый это выход. На скрине вполне видно как все соединено. Важно только заметить что я использовал клапаны. Клапаны нужны для обеспечения постоянного потока одинаковой плотности. Для обеспечения работы электролизера нужен 1кг воды. Вот мы и подаем ровно 1 кг воды. И так в процессе развития нужно настраивать все клапаны, это обеспечит стабильность работы всей системы.
С газами аналогичная ситуация что и с водой. На примере этой базы я использовал клапаны чтобы распределить воздух между комнатами. В каждую подается по 120г.
И так, наш электролизер вырабатывает целый килограмм газов. Поэтому для 1 электролизера нам необходимо 2 газовых насоса и 2 фильтра. В совокупности потребляет почти 1квт энергии, поэтому делаем отдельную сеть для системы. Потом просто подключаем как на скрине, и распределяем воздух и водород. Все до безумия просто. Хочу добавить что 1 электролизера впритык хватает на 8 человек. Так что до строительства нового электролизера не увеличивайте количество людей, так будет проще.
После полного обустройства базы и первичной инфраструктуры у нас есть циклов 80-90 чтобы найти гейзеры природного газа и воды. Для чего собственно они нужны, водяной гейзер производит воду, гейзер природного газа производит, как не странно, природный газ. Водичку мы добываем для электролизеров, а газ тратим на обеспечение электроэнергии. Уголь в этой игре можно получать только добычей или скармливая ресурсы хатчам.
Водяные гейзеры, всего 2-3 нам хватит для колонии из 12-16 человек. Гейзеры производят пар, который при остывании переходит в обычную воду. Сами гейзеры можно найти в зеленых биомах, так же как и природного газа. Чтобы не быть многословным просто приложу скрин оптимальной добычи воды.
Как видно из скрина, я сделал хитрую преграду из стены. Она нужна для того, чтобы пар остывая превращался в воду, которая под своим собственным весом выталкивалась через преграду. Практически сообщающиеся сосуды. И еще хитрость, насос не работает, пока уровень воды не накопится до определенного уровня. Это нужно чтобы насос не работал в холостую.
Немного о природных гейзерах. Они нужны исключительно для производства энергии. Всего 1 гейзера, хватит для работы 2-х природных генераторов. Сами генераторы в свою очередь производят углекислый газ и грязную воду. Эту воду обычно используют для теплиц, но о них позже. Причем выделяют грязную воду прям под себя. Так что делайте резервуары прям под генераторами. Еще важный момент, запустите в резервуар и в комнату с природным газом, углекислый газ. Он не даст грязной воде загрязнять воздух, а в комнате с природным газом, он позволит без боязни утечки газа, собирать удобрения, которые будут вырабатываться. В комнате с природным газом, я поставил насос с датчиком, чтобы в систему с генераторами случайно не попал углекислый газ. Датчик позволит избежать использования фильтра, т.к. давление газа не даст ему подняться к насосу, но сам углекислый газ прижмет его к потолку и не даст выходить за комнату. Не забывайте, что изготовитель удобрений при переработки воды, мы получаем не только удобрения, но и природный газ. Поэтому я и поставил изготовитель удобрений в комнату с гейзером и насосом. Это позволит добавить 3-ий генератор в систему.
В одном из последних обновлений упростили фермерство. Сейчас довольно просто выращивать мукоеды, больше нет нужды в сложных установках. Саму механику получения семян и прочего тоже упростили. Растения будут постоянно плодоносить пока соблюдены их условия, и больше нет необходимости постоянно перекапывать их. Уже после взятия первой науки с ящиком для растений, мы можем начинать выращивать мукоеды. После сбора мукоедов, переделываем их в ботончики, это улучшит их качество и уменьшит их размер.
И так приступим, в игре есть несколько видов растений. Полностью всю ферму я решил проиллюстрировать гифкой. Так проще воспринимается. Ну и сохранение [drive.google.com] базы, чтобы вы могли наглядно посмотреть на нее в действии. Да и посмотреть как строилась база.
Теперь погружаемся в особенности строительства. Как пример растения, я выбрал мелвуды. Их идеальная температура выращивания варьируется от 18 до 22 градусов. В целях охлаждения я поставил трубы с водородом. (возвращаясь к особенностям веществ) Так как он является самым теплопроводящим газом. Трубы же внутри я сделал из гранита, а выходящие за стены, из абисалита. Не смотрите что они все белого цвета, я делал их как обычные трубы в целях экономии ресурсов. По характеристикам обычная труба из абисалита и утепленная, ничем сильно не отличаются. Главное это материал! Водород у нас подается от 2-х терморегуляторов, труба из которых ведет к 6-ти клапанам. Клапаны делят весь поток по 100 грамм. Это позволяет равномерно распределить весь газ и добиться плавного охлаждения комнаты. Мостики из труб в конце, нужны для соединения потоков и избежания заторов газа. Это небольшая хитрость. Дальше весь газ соединяется и идет по кругу. Еще одно замечание, как видите газа там забито не под максимум, а только около 15-18 кг. Это нужно чтобы охлажденный газ не находился в комнате и не охлаждал ее просто так и постоянно. Так же обратите внимание на самый правый проход. Там труба сделана тоже из гранита. Это нужно чтобы образовалась буферная зона температур, между комнатами.
Ну и еще пара слов по строительству. Трубопровод с грязной водой полностью из абисалита, и подается по 200 грамм. Этого хватает для орошения. Можно высчитать их дневное потребление, но мне было лень) трубы все равно из абисалита и не выделяют тепло. Так что этим можно пренебречь.
ВАЖНО! Если вы не заметили, в центре комнаты стоит датчик температур, он нужен чтобы не переохлаждать комнату.
На этом наверное все, другие растения можно выращивать по аналогии. Пшеницу же можно в этой же теплице выращивать, нужно лишь подкрутить датчик на более низкую температуру. Перчик же просто нужно ставить в отдельную комнату тоже из абисалита, и греть обогревателями. Думаю с другими фермами вы на примере этой сможете разобраться. Всеж гайд не про фермы)
Кароче, надеюсь руководство вам поможет в освоении игры. Досвидули =)
Думаю со списком будет проще. Не нужно будет перечитывать весь текст, чтобы узнать что новое в руководстве появилось.