neon abyss серебряное яйцо
Neon Abyss лучшие питомцы
Neon Abyss Pets — питомцы, способности, лучшие питомцы
В Neon Abyss есть несколько питомцев, но что они делают? Стоит ли заводить домашних животных в Neon Abyss? В этом руководстве мы обсудим все, что мы знаем о питомцах, способностях животных и многом другом. На основании следующей информации вы сможете выяснить, какие лучшие питомцы.
Neon Abyss питомцы и способности питомцев
Команда разработчиков 17 добавила много питомцев через систему яиц в Neon Abyss. Вместо того, чтобы заставлять игроков покупать питомцев или перемалывать их, питомцев можно просто извлечь из яиц.
Играя в игру, вы встретите много разных яиц. Яйца будут следовать за вами везде, куда бы вы ни пошли. Не у каждого яйца есть внутри кто то, иногда, когда яйцо вылупляется, оно будет пустым.
Питомцы бывают разных форм и размеров в Неоновой Бездне и обладают различными способностями. Однако не все питомцев полезны. Некоторыепитомцев позволят вам украсть ваши дропы или поменять их на что-то другое.
Питомцы | Способности |
ребенок пришельца | Стреляет самонаводящейся пули по врагам |
Адам | Целевые враги автоматически |
Синий кирпич | Блокирует входящие пули. Вероятность получить синий кирпич при смерти |
Голубой Доктор | Собирает тепло и имеет шанс развернуть щиты. Сбрасывает случайные щиты при смерти |
Восьмой мяч | Блокирует входящие пули |
Огненный дьявол | Стреляет огненными шарами |
Дикая обезьяна | Стреляет пулями |
Зомби сестра | Стреляет ядом пули. Расщепляется на сестер-зомби |
Вибрирующий мяч | Блокирует все входящие пули, взрывается при смерти |
Крошечная мамочка | Блокирует пули и имеет шанс выстрелить двумя пулями при атаке |
Снежный мальчик | Бросает снежок, чтобы заморозить врагов |
Морское чудовище | Наносит урон врагам при контакте |
Рок | Блокирует пули |
Пламя дьявола | Стреляет два огненных шара, стреляет гигантским огненным шаром при смерти |
Цветок | Стреляет расщепленными пулями, защищает вас от входящих повреждений |
Питер | Собирает сердца и приносит заплесневелые сердца. Отбрасывает сердца при смерти |
Маленькая панда | Стреляет двумя надувными пулями |
Разъем | Стреляет пулями в случайных направлениях |
Призрак Малыш | Стреляет проникающими пулями. Дает защиту от урона от врагов при смерти |
Хапуга | Собирает монеты и дает случайные пикапы. Сбрасывает монеты при смерти |
Железная мельница | Наносит урон в ближнем бою, дает 3 злых духа после смерти |
Это были все питомцы и их способности из Neon Abyss
Neon Abyss…
…Или это не игрушка, а АННИГИЛЯТОРНАЯ ПУШКА.
– Очень мало врагов на уровне, мадам. –
– Скажите, скажите, что за уровень проходите сейчас?
– Беспонтовый уровень. На самом деле, очень плохой уровень. –
– А зачем вы игру запустили тогда?
– В какой жанр игры вы играете сейчас? –
[Главный герой внезапно пускается в пляс].
Стиль, клуб, таблетки – все как ты любишь, парень, да еще и с пикселями и roguelike-ом и пушки там, и монстры летают, и в 2D…
…Молодой тип, идя к успеху, приходит в некую VIP-комнату к местному VIP-Морфиусу, который предлагает ему на выбор два стула, на какой из матрицы вылезешь, а на какой продолжишь жить обычным программистом – да да, Матрицу снимали именно по сюжетам тюремной хроники, как иначе, образованные люди [ладно, ладно, вру, он просто дает ему выпить, но как, по-вашему, еще я бы смог притянуть за уши столь серьезную и глубокую аналогию. ]
Парнишка, естественно, выбирает нужную [хотя почему бы не дать выбор игроку и не сыграть в обычный симулятор клубных танцев?], после чего его мгновенно уносит в 2D-подземелья, где он сражается с монстрами при помощи стрельбы из трубы.
Пока все ноют про Half-Life III, я в старческих слезах дождался продолжения Mario.
…Похитил мою дочь и держит ее в дорогом отеле, похожем на замок, ты знаешь, что делать.
Игра мгновенно кидает бедолагу игрока в процесс – никакого обучения, вот персонаж, вот пушка, вот случайно-генерируемые уровни, а теперь иди и добудь мне золотое руно, придурок, только безо всех этих накачанных потных, но красивых греков за спиной.
И первым же делом выясняется пренеприятнейшая вещь: в игре нет кувырков.
Мгновенно оказываются отсечены ветераны Dark Souls: как видим, столь «лютых хардкорщиков» побеждает всего одна кнопка, а точнее, ее отсутствие.
И на сцену выходят истинные геймеры, легенды древности, которые вручную свергали черепах и насиловали принцесс в замках – ветераны платформеров, умеющие ПРЫГАТЬ.
Чуете этот запах джойстика и старого телевизора? А он есть. А еще пахнет чем-то соленым. Кажется, слезами. Да, точно, слезами.
Но 2020-ый год, казалось бы, вся игра вообще должна преобразиться.
Но нет – типичные скриптованные монстры бегают/летают/стоят по выверенным траекториям и исправно атакуют/стреляют/осуждают с определенным интервалом.
Казалось бы, конец, можно выключать игру, нам продают 90-ые в худшем своем проявлении, сколько я пропрыгал, сколько перепрыгал.
Но пожалуй, пройду уж один уровень – поставлю максимально сложный уровень, ибо это слишком легко.
Окей, ладно, я уже стар и потерял половину из 6-ти сердечек здоровья, но я же даже не старался.
С нетерпением ожидаю VR-платформеров, где человеку становится плохо после того, как он лично не допрыгивает до другого края и падает в бездну, теряя 1 сердце. Свое, настоящее, инфаркт – это мини-игра, если вы не знали.
Что там за босс, гляну хоть, прежде чем вернуться в Enter The Gungeon.
*Звуки некоторого потения, но приличные*.
Фух, ну щас добью его и… ЭТО ЧЕ ТАКОЕ.
*Звуки неприличного потения*.
КАКАЯ НА ВТОРАЯ ФАЗА, ТЫ ЧЕ, ПЕС, КТО ЭТО ДЕЛАЛ, ГРЕБАНЫЙ ПИКСЕЛЬ ЭТОГО ПЛАТФОРМЕРА.
*Звуки бессовестного потения*.
Я ЭТО ТАК НЕ ОСТАВЛЮ, СЛЫШИТЕ, Я ПРОЙДУ ВАШИ ГРЕБАНЫЕ ПЯТЬ УРОВНЕЙ, Я ВАШИХ МАТЕРЕЙ ИЗ ЗАМКА ОСВОБОЖУ, Я ЛИЧНО ТЕБЕ, РАЗРАБОТЧИК, ТРУБУ В ЛОКАЦИЮ ВСТАВЛЮ.
…И они работают как надо, Джордж, спасибо.
Старый-добрый «босс превращается в game твоего over» надежно работает и спустя 30 лет.
А перенос пикселей в вид сбоку, а не сверху, как обычно это делается в современных roguelike-ах, в корне меняет всю тактику – теперь думать надо сверху-вниз, а не справа-налево к соседке, а стало быть, пришла пора вновь научиться прыгать.
Даже Ruiner в чем-то легче, честно.
При этом вроде и арсенал у игрока неслабый, и всякие там предметы-бонусы есть – но единственным способом избежать получения урона остается прыжок и умение ориентироваться, где твой персонаж есть на экране, с чем, кстати, благодаря хорошему графическому исполнению, проблем мне возникает – а это важно, Slaine, ОЧЕНЬ ВАЖНО.
Я это к чему – к тому, что игра идет плавно и приятно, а не натужно, как худшие из демонов-платформеров.
Не «всего пять уровней», а «СЕРЬЕЗНО, ГРЕБАНЫХ ПЯТЬ УРОВНЕЙ ЭТОГО. » И никакого «утешительного святилища, восстанавливающего здоровье» между уровнями. Да да, казуал, можешь закрывать обзор.
Кстати, об арсенале.
Да, Enter The Gungeon уже не догнать и не перегнать [не факт], но теперь-то все – сбоку.
А значит, никто не мешает запилить пушку, снаряды которой, вылетая из нее, создают вокруг персонажа щит, которым он может задевать врага.
Это из того немногого, что я успел повидать.
Или кот, вращающийся вокруг и периодически вытаскивающий аптечки – и его еще ради этого надо каким-то образом заставить вылупиться из яйца, как, я так и не понял.
Куча ништяков, которые персонаж надевает прямо на себя все и сразу – под конец уровня это вполне может быть Swag-King местного пошиба.
И разумеется, отсылочки во всем этом – та же «технология Старков», выглядящая в форме красно-желтой хреновины на пушке.
Ну как отсылочки – ОТСЫЛИЩА. Эту игру должен был делать я.
Если Enter The Gungeon хвастал разнообразием пушек и предметов, то Neon Abyss предлагает все это модифицировать и скрещивать между собой – нет, это не генерация пушек – но это всяческие обвесы на улучшение урона, штаны счастья, очки, которые видят сквозь стены и так далее.
И все это напрямую отображается на персонаже и позволяет отыгрывать по-разному – а ведь самих персонажей тоже немало, 10, насколько я помню.
С весьма причудливыми способностями, которые одновременно и прибавляют, и убавляют – например, мой любимый сидевший монах, который с каждым новым уровнем теряет 1 сердечко из максимального запаса здоровья – начинает с шестью, заканчивает с одним.
Впрочем, дальше второго уровня из-за некоторой ТЯЖЕСТИ ИГРЫ я все равно не пролезал, так что меня это мало беспокоит, главное, не спрашивайте, как прошел мой день.
Между уровнями, что уже стало знаковой чертой жанра, можно получить золотое очко тов… навыков, и за эти очки можно в стартовом баре покупать новые улучшения, которые встретятся в игре – и что самое оригинальное, не только персонажей, предметы или пушки.
Как вам возможность открыть тип музыкальных комнат?
И такого дела там навалом, игра модифицируется по мере прохождения целиком, от инвентаря до локаций.
Пахнет невероятной суровой классикой.
И венцом всего этого является возможность БЕЗБАШЕННО ОТОРВАТЬСЯ ПОД МУЗОН В СТАРТОВОМ БАРЕ.
Всем – по летающему коту, приносящему здоровье голыми лапами, и если принцесса опять в другом замке, то всегда можно сгонять на танцпол, развеяться.
Лига Игровых Обзоров
223 поста 1.7K подписчика
Правила сообщества
Ну игра такая себе, на любителя. И дело не в кувырке, а вот этой атмосфере и музыке. Стиль оооочень специфичен. Да и отсылочки к тик-току, кинделлу и прочему не сильно вытягивают. И да, там после первых 5 боссов еще новый менеджер появляется, и так до 9 боссов на трай вроде.
Wazhack.
…Или упорядоченный хаос хаотичного бeспорядка.
«Не следует пить из пузырька, на котором написано «яд» [c] Льюис Кэролл.
«Валера, наливай. » [c] Неизвестный испытатель настойки боярышника.
Ровно столько весит БЕЗДНА.
Случайная генерация хаоса в симметричных подземельях порядка создает [пытается придумать еще более пафосное пространственно-временное определение и падает в обморок] АССИМЕТРИЧНО-ПЕРЕМЕННЫЙ-ПАРАДОКС-ЗАПРЕТНОЙ-ВСЕДОЗВОЛЕННОСТИ.
Если бы Гарри сказанул нечто такое Пинг-понг Де Морту, всех этих проблем можно было бы избежать еще книге на третьей.
Но именно это определение как нельзя лучше подходит тому, что рождается путем скрещивания мыслей в черепной коробке разработчиков игр, отталкивающихся от ASCII систем – безумие правит бал в системе из строгих символов, игры наших дедов отчетливо об этом говорят.
А когда это oldschool-ное безумие встречается с не менее отшибленной на голову системой roguelike/lite/bezgaza, тут-то астрофизики обычно и предрекают конец планете.
В игре явно есть сюжет, но навряд ли это правда.
Есть только надписи «Lawful Good», «Neutral», «Chaotic Evil», и знающий, что значат эти понятия в принципе, уже испытывает леденящий холодок в области кубиков [и тех, и других, и даже тех, что на теле, я создал очень трехсмысленную фразу, а вы говорите, магия только в Хогвартсе].
Все они стоят вокруг дыры в полу/поле/полярности/полушарии/биполярочки и ждут, пока игрок дочитает названия классов, определит свой стиль игры и в итоге просто выберет того, у кого «такая лапуля питомец, котик, принеси мне что-нибудь полезное, в смысле ты не хочешь. »
Когда я пикал вора, я не заметил грудь. Именно она мешает женщинам пробираться в узкие форточки, а мне – отыгрывать за женщину. Да, я грудофоб [однажды подвергся нападению груди, остановись, автор, там же бесконечная равнина плоских шуток, прямо как грудь твоей бывшей].
И вот сделан заветный шаг вниз, к развитию.
Первым же делом игрок замечает НЕВЕРОЯТНОЕ КОЛИЧЕСТО ДЕЙСТВИЙ, которые он может совершить в целом: здесь и сон, чтобы восстановить здоровье и ману, и общение с питомцев и прочими говорящими и не говорящими существами в игре, и возможность протестировать свою волшебную палочку не вынимая из штанов, и есть надо еду, и какие-то там способности у персонажа имеются, и вообще этого добра тут пруд-пруди.
А уж когда игрок заходит в инвентарь и видит, что даже с «гнилая цыпленок» можно совершить до пяти различных действий, тут-то игра и отсеивает недостаточно возрастную аудиторию махом.
Да да, только что вы поняли, что к игре не помешает и гайдов прочитать.
А ты думал, я с тобой тут шутки шучу, игрила бывалая. Да да, игра способна взломать твою видеокарту. Рекомендую обратиться в ближайший сервис. Или выпить соответствующее зелье. Да да, все как в жизни.
С ходу бежим на первого же врага, убиваем, подбираем шмотье, второй враг, третий, мы на коне, хватаем крутой свиток, читаем, You Died.
Добро пожаловать в правильный roguelike, пацан, здесь никто тебя за ручку водить не будет.
Ибо только что ты прочел «Свиток Самоубийства», потому что даже не додумался идентифицировать его при помощи чего-нибудь.
Начинай сначала, импульсивный ты наш.
Не щадит куда хуже вашего механически-перекатного Dark Souls-а – ибо всем известно, что Dark Souls тренирует пальцы и одновременно уничтожает клетки мозга, а поэтому профессиональный soulsliker легко уничтожается паззлом для детей до пяти лет.
В WazHack надо ДУМАТЬ. Перекатывать МЫСЛИ В ГОЛОВЕ, смекаешь, пацан?
Пить зелье или не пить? Использовать палочку на врага или на дверь? Съесть сырое мясо и исцелиться или выпить из целебного источника и умереть от болезни?
Думай, выбирай, качай в такт палочкой.
Тут даже способов идентификации неизвестного предмета [еще ни в одной игре идентификация не являлась ведущей школой магии и одновременной основной игровой механикой] от трех и, возможно, больше – как минимум ЛЮБОЙ объект может оказаться способным идентифицировать вещи, тут как повезет.
«Если не знаешь – лучше не лезть, лять, oldfag бывалый, она тебя сожрет» [c] Неизвестный, оттаскивая друга от медведя в клетке.
Поэтому опытный игрок в WazHack не просто не торопится – он даже слегка сдает назад, увидев ЧТО УГОДНО пред собой.
Ибо предугадать эту игру весьма и весьма тяжело.
Местный торговец [старается не замечать двух вооруженных обезьян слева].
Взять хотя бы систему перемещения по подземельям: простейшая «игрок есть время»: игра двигается только тогда, когда двигается игрок.
Казалось бы, замер – вот тебе и тактическая пауза [НЕВЕРОЯТНАЯ ИННОВАЦИОННАЯ ОСОБЕННОСТЬ НОВЕЙШЕГО ПОКОЛЕНИЯ ИГР, верно, современные разработчики? *звуки презрения к многим современным тактическим играм*.
Все рассчитал, аки Шерлок Холмс от Гая Ричи в исполнении Роберта Дауни Железного, движение влево, движение вправо, оба врага ложатся, You Died.
Ведь ты не мог знать, что из свежезачищенного тобой подземелья выше спрыгнет крыса-паркурщик и жахнет тебе вертуху с ноги, пацан.
Количество возможных эффектов и ситуаций в игре не поддается описанию, потому что генерируется случайно: шлем, проклятый тупостью, который нельзя снять – самое мягкое, что может произойти.
Источник, изменяющий графику игры, свиток, уничтожающий всю твою одежду, волшебная палочка, призывающая голод – это настолько малая кроха из того, что может произойти в игре, что полное описание займет твою душу в долг, пацан.
Я еще не спустился, а там уже и не надо. У кого-то еще остались вопросы, от кого произошло человечество? Бог такого сотворить не мог, у него примера не было.
А самое страшное, то это один из классических ASCII-подходов к игровому процессу, внезапно реализованный графически – ересь, как по звучанию, так и по горящим частям тела oldfag-ов.
Да да, есть и такие – «поганые newfag-и не могут в символьную систему», и в чем-то я их понимаю – у ASCII-игр давно сформировалась собственная ламповая графическая система, где игрок – всегда собака [@].
WazHack же – чудо во плоти, артефакт игростроя, один из тех шедевров, который массовая публика никогда не постигнет ввиду своей FIFA-образности мышления.
Обладающий возможностями, до которых не доберется никакой ААА-проект.
Помните об этом, когда услышите из собственных уст что-нибудь вроде «indie-игры никога не доберутся до уровня ААА».
Верно – это ААА нужно в поте лица, тратя миллионы денег, лезть на вершину, которую indie воздвигли и продолжают двигать вверх – к богу, к clicker-ам.
Ведь никто не говорил, что бог – будет умным.
Всем – вооруженных до зубов питомцев за спиной, и помните, когда вы гоните на «вырвиглазную пиксельную графику», где-то в Аду греется ваш ASCII-котел, неженки.
Black Future 88…
. Или True Cyberpunk With Pixels.
Нет нет нет, это все не то. Вы предлагаете мне раскрашенных фем-воительниц с несоизмеримыми их размеру груди и айкью пушками, но вы делаете это без мрачного будущего, проводов, торчащих из простреленной башки автомеханика и бездушной электронной музыки будущего и уважения, не надо так.
Что? В будущем права женщин будут наравне с мужчинами, и поэтому игры про киберпанк могут содержать множество женщин?
Да мне плевать, хоть всех там женщинами сделайте, но без этой вашей излишней цветовой клоунады, вам там в будущем еще вместе с мужиками против роботов бороться, вот уж кто свои права будет реально отстаивать.
И да, маленькая просьба: а можно наконец сделать так, чтобы НОЧЬ, ДОЖДЬ, ОБРЕЧЕННОСТЬ, и чтобы хотелось в это играть, и это было брутально, тут мой друг интересуется, Ruiner.
Так какого ж вы все это время… [уходит в бинарный мат].
В далеком 2088-ом году, громыхая своими гребаными колесами, изрядно покореженный переносами Cyberpunk 2077 поезд несется по рельсам, на полном входу влетая в кибернетическую бизнес-башню – Скаймелт.
Владелец башни – пафосный дед с пафосными фразами вроде «Еще один глупец на пороге моей башни, я не куплю твой чертов киберпылесос» тут же натравливает на выпрыгивающего из поезда персонажа десятки киберпанково круто и умственно недоразвитых врагов, чтобы те при помощи заскриптованных тактик ведения боя не дали храброму одиночке добраться до верха башни.
А таймер через 18 минут закончится, и персонаж погибнет от вируса/взорвется/уйдет в президенты США, я не знаю, я никогда не проживал столь долго на местных локациях.
Игра буквально бьет игрока по лицу и ушам, врываясь интерактивным меню и гремящей атмосферой боевого киберпанка в разум сквозь монитор – поезд дребежжит, локации в игре сопровождаются десятками фоновых событий, вроде проезжающих вдали поездов или летящих птиц, куча объектов взрывается и отлетает в стороны от выстрелов и взрывов – Скаймелт показывает, насколько живой можно сделать атмосферу путем добавления в нее множества мелких деталей-спецэффектов, все как всегда – детали оживляют игру.
Пожалуй, впервые вижу, как вроде неживая локация ЖИВЕТ.
Враги на этом фоне слегка статичны и полностью предсказуемы, ибо имеют каждый свои паттерны действий – кроме того, их немного на каждый экран, из которых и состоит уровень – от 2 до 10.
Другое дело, что чем дальше в башню, тем хуже сон у принцессы – все враги стреляют, хоть и по паттернам, но часто одновременно и вразнобой, так что навык «рывок» вновь полезнее любой пушки.
Кроме того, сами уровни содержат препятствия вроде энергошипов, а еще аптечки – редкость, так что чем дерганнее игрок сегодня, тем успешнее будет его попытка прохождения.
И уж совсем уж то, чего ты, парень, ну никак не ожидал – Скаймелт изменяется по мере нанесения ему урона.
Пушка для фанатов Electronic Arts – тонко, тонко, разработчики.
Оружие – и я вновь не могу не продолжить кусок про атмосферу.
Нет однообразия – каждая попытка заканчивается самыми разными видами смерти, ибо еще одна отличительная черта игры – движущиеся ловушки, и некоторые комнаты нужно просто пройти, уклоняясь от беспрерывных волн огня из стен, взрывающихся платформ, критики твоей матери и т.д и т.п.
А таймер, непрерывно тикающий слева вверху, напоминает о том, что everybody gangsta, когда жить осталось 10 минут.
Боссы. Мразь на мрази мразью погоняет.
Скорость, нечестность и предсказуемость – Dark Souls потирает руки, глядя, как первый же босс в игре совершает СЛИШКОМ далекий по радиусу действия прыжок и убивает игрока чутьли не за секунду, если у того не полный запас здоровья.
При этом побеждается боссятина точно такой же ответной реакцией – пан панком вышибают, и полоска здоровья у боссов также довольно коротка.
«Time is money, поэтому толкайте уже эту чертову вагонетку. » [c] Солдат из Team Fortress 2.
Ну в будущем, конечно, и таксисты. Долго ехал, потому что боссфайт, угу.
Музыка – неужели хоть кто-то продолжил славную традицию Hotline Miami и Katana Zero.
Не то чтобы это прям шедевральный soundtrack, но каждая из композиций сама по себе невероятно киберпанково стильна и крута, а кроме того, вызывает дичайшую синергию вкупе с игрой – отчетливо понимаешь, что именно такая музыка и должна звучать в ночном мире дождливых хакеров со стволами, ритм же композиций переплетается со перемещением, стрельбой и анимацией всего происходящего на экране.
Атмосфера – вот что правит бал в этой игре, и куча вышеописанных компонентов берет и создает динамичнейшую игру – это очень важно, ибо этого не хватает куче нынешних пиксельных клонов Enter The Gungeon.
Боссы всегда приступают к сражениям сразу после свадьбы, как романтично.
Это одна из тех игр, которую запускаешь, когда хочется бессмысленного скоростного атмосферного рубилова – при этом рубилово имеет вариации, требует реакции и вообще завлекает процессом – даже кнопка после смерти ненавязчиво спрашивает «не сдаваться и продолжить?»
А почти беспрерывность прохождения – вещь важная, скажу я вам, спросите у clicker-ов и Apex Legends, в котором я почему-то застрял [по одной простой причине – там есть азиат, способный высокомернейшими, как новое название Астаны, фразами опускать тиммейтов и соперников, а что мне еще в любой кооперативной игре нужно?].
При этом я спокойно могу поставить ее рядом с Dead Cells или Enter The Gungeon – и Neon Abyss оказывается ниже всех этих проектов – ведь в Black Future 88 тоже есть несколько персонажей, которых нужно открыть.
Вот только геймплей куда динамичнее и настолько киберпанковый, насколько я почти не видел – Ruiner счастлив, глядя на подобное.
Всем – по динамичным соседям у вас за стеной, и если ваш робот-пылесос с каждым разом все более удачно засасывает хомяка – возможно, стоит купить хомяка-босса и поставить ему на пути.
Crying Suns…
…Или Wall-E без прикрас.
[По крутости почти The Darkest Dungeon, тяжело наткнуться на такое в 3 часа ночи.]
– Адмирал, на нас движется судно Церкви. –
– Чертовы фанатики. Приготовиться к бою. –
– Погодите, они открывают канал связи! –
– Добрейшего вечерочка, адмирал. Я бы с удовольствием превратил вашу жалкую посудину в отличный ночной горшок для наших ракет, но сегодня у нас праздник Оби Вана Крестителя, а посему вот – вам презент – 100 ед. утиля и этот замечательный ударный лазер, расписанный в лучших традициях нашей веры под хохлому. –
– Что скажете, Адмирал?! Подозреваю, это засада. –
– Какая засада, о чем вы, у нас святой день… –
– Так, Сиенна, наш специалист, поговорите с ними. –
– Доброго дня, я Сиенна Говард, и я хочу сказать вам одну важную вещь. –
– Да, Сиенна, да пребудет с вами Сила Праздника, что вы хотели?) –
– ВАША ВЕРА – ДЛЯ Д*БИЛОВ, ВАШ ПРАЗДНИК – СВОРОВАН У ДРУГОЙ РЕЛИГИИ, А ЯЙЦА, КОТОРЫМИ ВЫ ОБМЕНИВАЕТЕСЬ – ЭТО СИМВОЛ ВЕСНЫ, А НЕ АТОМА, КАК ВЫ СЧИТАЕТЕ. –
– Господа, а Сиенна точно специалист? –
– Да, адмирал, первоклассный. –
– Тогда почему они заряжают орудия? –
– Религиозные фанатики, адмирал, что с них взять. –
– Логично, подготовьте эскадрильи для боя. –
…Шел черте какой от рождества Большого Взрыва [Спасителя нашего и пророка, дай боженька ему здоровья] год.
На одном из человеческих кладбищ Калибан, представитель кибернетического вида Омни, созданного человеческой Империей в незапамятные времена, вдруг перестал получать свежий кофе и еженедельник «Имперская Правда» по каналам связи.
Встревоженный, Калибан решил обождать до обеда.
Прошло десять лет, но свежий выпуск газеты никто и не думал передавать.
На грани кибернетического срыва Калибан предпринял единственно верное решение – поднять из мертвых, что были запечатаны в Геенне, самого лучшего служителя Империи – прославленного Адмирала Эллиса Айдахо, а точнее, его клон с воспоминаниями и навыками настоящего адмирала, погибшего давным-давно.
После непродолжительной беседы в стиле «Где я? Что? Империи грозит опасность? Я в деле. » Калибан и Адмирал отправляются к центру Империи – понять, что случилось, и почему перестали транслировать MTV.
Когда пытаешься объяснить человеку, что ситуация критическая, но быстро вспоминаешь минусы подобного решения.
Первое, что захватывает игрока – невероятно выполненная атмосфера игры.
Сразу и не скажешь, что это пиксели – но это именно они, кое-где искусно перемежающиеся с обычной графикой.
Мрачный стиль, все цвета приглушены темнотой космоса, а оттого выглядят куда величественнее и монументальнее – нечто подобное я встречал в Immortal Unchained, и это великолепно, как, к примеру, кострово-готический стиль в The Darkest Dungeon.
Не буду спойлерить, но скажу, что вся игра – некий посыл к тому, что ждет человека в случае слишком большого доверия к машинам, а особенно доверия им экономики, аграрной системы и прочих, обеспечивающих жизнеспособность элементов человеческой жизни.
Это не основная тема игры, полно и других сюжетных деталей.
Но я бы посмотрел такой Wall-E в кино.
Старт игры слегка намекает на ЧУДОВИЩНУЮ РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ.
Поскольку в наличии – целый склад клонов, то геймплей ни много ни мало, а rogue-lite – берем клона, сажаем в корабль и летим к Империи через случайно-генерируемые системы с планетами.
В каждой системе – по несколько планет и различных объектов, а каждый уровень строится из сетки систем – ну вы ее знаете, классическая сетка – множество миссий, между которыми можно перемещаться по ниточкам-каналам.
В следствие чего нужно обдумывать, по какой ниточке рвануть к какой системе: топливо, не-он, постоянно заканчивается, с каждым перемещением, как на глобальной карте, так и в системах между планетами, а поэтому стратегическое планирование следующей цели прыжка необходимо.
Понимаю, я опять объяснил все как старая учительница физики у доски – поэтому проще говоря, думай головой, пацан, в какую систему прыгать следующей, если у тебя последняя единица не-она в баке и рожающий будущего патриота офицер женского пола на борту.
Когда лежишь и смотришь перед сном на ковер на стене.
Ведь в любой момент может начаться бой.
А может и не начаться – благодаря диалоговой системе всегда есть возможность при встрече с каким-либо событием [а их разнообразие тут зашкаливает, разработчики заверяют, что событий не меньше 300-сот] либо проскочить его при помощи специалистов на корабле, или удачи, или грамотного выбора вариантов ответа.
А есть возможность напороться на серьезные проблемы, неправильно ответив, да еще и получить повреждения или потерю ресурсов до боя – в общем, все как в дипломатии из Civilization, угу.
Самое интересное – одно и то же событие может обернуться совершенно по-разному при повторной встрече в ходе нового прохождения, так что реиграбельность даже этого элемента зашкаливает.
А особенно доставило то самое событие, при котором враждебно настроенные религиозные фанатики вдруг подвалили к кораблю боком на своем святом тазе, выказали уважение и подарили истребитель, после чего отбыли в неизвестном направлении.
Я чуть не уверовал в их религию после этого, ведь был в критическом положении [черт, вот так и вербуют в церкви. ].
Просто попробуйте подумать, чем может обернуться эта сделка с контрабандистом. Мой исход был реалистичен донельзя.
Боевая система на первый взгляд выглядит столь казуально, что становится страшно за игру.
Два огромных космических крейсера становятся друг против друга, и между ними образуется поле из гексов – классическая ситуация в нашем с вами далеком будущем, да да, типичные гексы в космосе, еще Кутузов так воевал.
На предложенное поле можно выпускать различные боевые корабли из ангара, действующие по принципу «камень-ножницы-ядерный реактор» – дроны более эффективны против фрегатов, но терпят большой урон от истребителей, которые хороши против дронов, но разбиваются о ряды фрегатов, которые с легкостью громят истребители, но легко выкашиваются дронами…
Знаете, на первый взгляд это выглядит пугающе казуально, тем более поначалу на поле боя – три отряда с одной стороны и три с другой.
Но первый же бой, в котором корабль противника – не слабый пират, а нормально обвешанный космический монстр, показывает, что тактическая пауза здесь ой как нужна.
Сперва ты считаешь подобную систему детски-казуальной для идиотов, а потом ты проигрываешь битву в поте лица.
Во-первых, многие из выпускаемых из ангара корабли имеют навыки – и вот уже вместо тупого спама юнитами нужно уметь устраивать засады и использовать объекты вроде астероидов и ЭМИ станций на поле.
Орудия основного корабля, из которого все это добро вылетает, перезаряжаются постепенно и требуют ручной активации – выстрела, можно шмальнуть по кораблям на поле, можно – по махине противника, по одному из трех его доступных для поражения отсеков.
Юмор. Откуда здесь чертов ЮМОР.
Основной корабль игрока полностью улучшаем – начиная от мелочей вроде выкачивания большего количества ресурсов из миссий и заканчивая непосредственно мощью самого корабля в бою.
Ах да, миссии, точно.
Периодически можно отправлять какого-нибудь офицера с отрядом десантуры на высадку, будь то планета или заброшенный корабль.
Выбираем офицера, глядим на прогноз успешности его миссии [сколько способен добычи собрать и сколько бойцов при этом потерять], высылаем, молимся святому Йоде, чтобы навыки офицера подошли под задачи миссии.
Да да, навыки – что в бою между кораблями, что на высадках каждый офицер способен продемонстрировать личные качества, а самое приятное – они могут открыть новые варианты в диалогах.
И в результате спец по переговорам вынудит пирата отдать награбленное, а спец по взрывчатке сумеет провести диверсию и подорвать системы вражеского корабля перед началом схватки, что обеспечит приличную фору в бою.
Выглядит столь круто и аутентично, что даже полная автоматизация процесса миссий не отменяет удовольствия от наблюдения за их исходом. Кроме того, всегда можно отозвать бойцов, если что-то пойдет не так.
В дальнейшем, при прохождении вглубь, в случае поражения и начала новой игры будут открываться новые стартовые корабли-гиганты, новы офицеры и новые корабли-истребители-фрегаты-дроны для боя, а кроме того, система «камень-ножницы-двадцать одно, господа» будет разбавляться кораблями вроде крейсеров, например – дальнобойных артиллерийских единиц, или еще чем вкусным, вроде дронов-камикадзе.
Отдельно хотелось бы еще раз коснуться сюжета – давненько мне не было интересно читать, что происходит в мире игры, но здесь каждое событие повествует о чем-то мрачно-футуристичном, а самое главное – всегда есть выбор, ввязаться или отступить, и самое страшное – это ПОВЛЕЧЕТ ПОСЛЕДСТВИЯ.
Отказ в помощи кораблю, терпящему бедствие, может послужить причиной нападения в будущем, а помощь пиратам может обернуться неожиданным сюрпризом впоследствии – честно, не могу сказать, как и насколько хорошо это работает, но некоторые вещи в игре происходили со мной явно неспроста.
«Я знаю, что ты сделал в прошлой миссии».
Crying Suns – явный наследник FTL, в чем-то, конечно, уступивший бате, но в чем-то, безусловно, скаканувший на голову выше, как по мне, идеальный рецепт новой игры.
И к чему может привести человеческая натура при различных обстоятельствах – кто-то станет бороться за жизнь, сохраняя лицо, а кто-то начнет мародерствовать.
Тяжело получить такую игру в лоб, в три часа ночи лениво и устало запуская очередной проект и сокрушаясь по поводу пустоты нынешних игр.
Чтобы через час выйти из игры с круглыми глазами и ощущением того, что только что не зря потратил час жизни.
Всем – по специалисту переговоров с верующими на корабле, и если вы пират, терпящий бедствие, не стоит начинать разговор с фразы «не вздумай нападать на меня, ты, засра*нец вонючий, ублюююдок, а ну иди сюда, попробуй меня экстерминировать, да у меня на борту имперские рабы в количестве сотни человек», особенно если у противника на борту специалист по переговорам с пиратами – тебя же все равно обманут, идиот.
Hand Of Fate 2.
. Или возвращение Судьбоносного Рукоблудия.
На этот раз еще больше, интенсивней и судьбоносней.
Первая часть Hand Of Fate до сих пор лежит на моем ноутбуке. Меняются поколения процессоров, морщинки на лице президента, умирают молодые рэперы и венчаются старые поп-певицы российской эстрады, а Hand Of Fate успешно переживает всех их благодаря феномену «когда-нибудь обязательно запущу еще разок».
И вот настает момент удаления, рука геймера тянется к иконке Uninstall, но напоследок парнишка/девчушка/старикашка решает сыграть в нее еще разок, так сказать, отдать дань уважения хорошей игре.
Через 3 часа, отдав всю дань и выйдя из Hand Of Fate, игрок довольно, с улыбкой, материт random и раздающего в игре, откладывая удаление на неопределенный срок.
«Черт, эта игра все так же хороша, как и тогда, когда я ее только установил. Обязательно поиграю в нее еще, потом, когда-нибудь.»
И чего-чего, а хорошего сюжета я никак не ожидал от случайно-генерируемой игры.
Завязка стандартна, но подана правильно: есть Империя, есть кланы северян, бушует магическая чума, на дороги выходят воры, разбойники и оппозиционеры, а в лесах опять видели бешеных Газебо.
Но в отличие от первой части, где все подавалось в виде «есть босс, дойди до него и убей», в Hand Of Fate 2 игрока встречает целая карта мира, на которой и предстоит развернуться повествованию.
Неожиданно необычный карточный roguelike превратился в непривычно глубокую для таких игр историю.
И вновь игрок усаживается за стол к астрально-хитрожопому сдающему карты старому троллю-комментатору, чтобы сдать заче. пройти его хренову игру.
Но на этот раз наш едкий приятель рвется отомстить отобравшему его предыдущее творение противнику, проворачивая сие с нашей помощью.
Ведь надо же как-то отплатить ублюдку сполна за изувеченное лицо и потраченные на игры лучшие годы своей жизни.
И это предложение как нельзя лучше передает то ощущение, которое игрок получает от игры в Hand Of Fate 2.
И буквально с первых секунд игры лично я осознал, что разработчики читают мысли, а иногда даже и отзывы тех, кто играл в первую часть: появилась возможность кастомизации главного героя.
Конечно, это не симулятор создания лютого урода, как в каком-нибудь TES: Oblivion, но есть возможность выбрать пол, цвет кожи, черты лица, прическу, цвета одежды и свой амулет, который явно что-то да даст в ходе игры.
Согласитесь, парень из первой части хоть и был харизматичным собирательным образом всех увиденных разработчиками в жизни средневековых бандитов, но ролевого отыгрыша все-таки не хватало.
Впрочем, классов все равно как таковых нет, но теперь есть возможность одеть своего персонажа так, как вам запрещали в детском саду одевать Кена.
Чувствуете, как начинает попахивать полноценной RPG?
Наверное, один из самых ехидных персонажей в играх вообще.
А ведь вы еще не послушали увлекательную историю о непосредственно геймплее Hand Of Fate 2.
Но карты в них при этом всегда различны.
В итоге каждый уровень можно проходить заново, и каждый раз прохождение будет другим.
Просто, удобно и гениально.
Зачем придумывать новые игры, когда есть карты [подумала Bethsesda]?
Взять хотя бы кости.
Это тебе не лицевые битвы пародистов из какого-нибудь TES: Oblivion.
Не нравится ему, видите ли, моя шутка.
Особенно когда дело касается возможности оскорбить игрока.
Я честно проиграл 17 попыток, за каждую из которых у меня отнималось либо здоровье, либо нервы в реальной жизни, либо золото, либо могли напасть стражники.
Пожалуй, давненько я не видывал чего-то действительно увлекательно-сложного в нынешних играх.
В игре они выполняют роль помощников в бою, обладая одной уникальной способностью и отвлекая противников, а также имеют каждый свою историю, которую можно пройти как квестовое ответвление в ходе прохождения основной кампании.
Бои стали быстрыми и сложными, и заветную кнопку контратаки надо успевать нажимать, планируя схватку и следя за противниками, а не просто завидев зеленый индикатор атаки.
И чем быстрее и легче противник, тем сложнее схватка.
Впрочем, ловкие быстро умирают, сильно медленно сражаются, а тупые заболевают чумой и в виде зомби ходят кучей, слушая русский рэп и нахваливая Assassins Creed: Origins.
Или того хуже, болезнь нашего времени: «донат это просто спецвозможность для тех, кто не любит задротить, я вот приобрел premium-account, и стало легче убивать других игроков в игре, а вы и дальше нойте про бабло, нищеброды.»
«Press X and номер вашей карты, чтобы win.»
Это же так честно и увлекательно, ммм.
Честно, анимация смерти у противников в серии Hand Of Fate должна быть фишкой игры. «О боги, он слишком хорош, я сдаюсь. «
Отдельно отмечу атмосферу игры.
Каждый уровень оформлен по своему, а количество мелочей, к которым разработчики отнеслись с должным вниманием, радует глаз, сердце и иногда даже печень.
Знаете, давно не было такого чувства, чтобы при прохождении игры хотелось сказать «вау», «молодцы» и вообще растрогаться, слыша, как сдающий называет тебя идиотом при помощи сложно завуалированных предложений, но я ощутил блаженство в первые же 5 минут игры.
А чего еще желать нынешнему геймеру-нищеброду, потратившему все деньги на скины в Dota 2?
Знаю, я так часто пишу. Но Hand Of Fate 2 вновь пробуждает желание пройти игру, а не восхититься чудесной механикой, даже первая часть не смогла сподвигнуть меня на это.
И пожалуй, я бы поставил ее в один ряд в Darkest Dungeon и прочими качественными roguelike проектами.
Leap Of Fate.
. Или пасьянс на выживание.
Примерно так бы закончилась повесть об ушибленном в голову молнией волшебнике, если бы дело происходило во вселенной той игры, что я собираюсь представить на ваш суд.
Ваш покорный слуга наконец-таки едва защитил диплом и теперь может штамповать эти обзоры хоть по 10 штук в неделю. Но не будет, ибо качество их тогда сильно станет напоминать чизбургеры из М[цензура]нальдса. Сейчас это хотя бы полноценный Биг Тэйсти.
Нет, я люблю М[цензура]нальдс в целом. Но все портит этот их долбаный красный клоун с лицом бывалого насильника.
Ладно, перейдем к делу.
Та самая часть игры, которая поначалу выглядит казуальным д*рьмом, а потом становится для игрока чем-то вроде персонального вызова.
Есть карты-магазины, карты-испытания, карты-апгрейды, карты-подарки, бонус-карты Пятерочки и прочие.
Персонаж игрока бегает по арене и пуляет во врагов стандартной атакой, а также двумя спецспособностями. Основной задачей является попадание по противнику и уклонение от его атак соответственно. Примитивней только Марио.
В Leap Of Fate новые апгрейды становятся доступны лишь по мере выполнения заданий, что предлагаются игроку с каждым новым прохождением. Таким образом, лишь насилуя мышь, клавиатуру и свои нервы по нескольку прохождений подряд, можно вылепить своего магистра магических наук.
Кроме того, во время самого прохождения апгрейды каждый раз приобретаются за ману и только на специальных картах.
Критика креда соссиссинов есть, двигаемся дальше.
Какого-либо аналога предметов в игре нет. Но есть спецбонусы, которые можно использовать на экране пирамиды с картами.
Как правило, они позволяют раскрыть некоторые карты, или заменить их, или пропустить.
Поскольку в плане разнообразия врагов хоть и много, но на каждом уровне это свои представители AVON. Таким образом, у игрока есть возможность изучить их всех и найти против каждого эффективную тактику.
От уровня к уровню враги становятся сильнее и, самое страшное, быстрее. Их атаки становятся все более массивными, из-за чего основным параметром выживания в игре будет умение игрока уклоняться от всего того, иногда самонаводящегося, иногда взрывающегося, а иногда откровенно задавливающего массой потока снарядов, что выпускают противники.
И, отец его, сложно. При отсутствии должной концентрации можно огрести даже на самом первом. Ну, например, когда пьешь чай и играешь одной мышкой. Но это мой профессиональный стиль. Я так Warhammer Dark Crusade, да святится имя сие, да приидет уже Dawn Of War III наконец, прошел.
Остальные же прослезятся от манеры любого из встречных монстров выкидывать неожиданный фортель и убивать персонажа в самый неожиданный момент.
А в голове заиграл-то мотивчик, заиграл, верно?
Зато потом, поняв тактику игры, геймер начинает проходить уровни на большущей скорости.
Хотя кого я обманываю, мы все с вами каждый раз в глубине души ожидаем Hotline Maiami, да.
Но если в первый раз я посчитал ее казуальным д*рьмом и даже удалил из Steam, то, от скуки переустановив ее во второй раз, был действительно впечатлен.
Поскольку затянуло что надо. Попробуйте, проект действительно необычен, и действительно привлекает своим плавным переходом от легчайшего первого уровня к зубодробительному и нерворвущему шестому.
Да и думать приходиться прилично.