ChestCommands — Этот плагин наверно можно встретить на каждом сервере майнкрафт! С помощью этого плагина можно создать меню сервера, меню доната, проще говоря, с его помощью можно создать любое меню. Так же в связке с этим плагином всегда используют плагин CustomJoinItems который добавляет кнопки в инвентаре игроков, через которые они смогут открывать меню, которые вы создадите с помощью этого плагина.
Основные команды ChestCommands:
/chestcommands reload — перезагрузка плагина
/cc help — перечисляет команды плагина.
/cc list — список правильно загруженных меню.
/cc open — открывает загруженное меню из имени файла, полезно для меню без настроенной команды.
/cc open [player][/b] — открывает меню для другого игрока. Наличие доступа к этой команде также дает доступ к открытию всех меню.
Основные права ChestCommands:
chestcommands.open.* — Разрешает открывать все меню на вашем сервере.
chestcommands.command.help[/b] — доступ к команде /cc help
chestcommands.command.open — доступ к команде /cc open
chestcommands.command.open.others — доступ к команде /cc open [player]Примечание : это разрешение также предоставляет доступ для открытия всех меню.
chestcommands.command.list — доступ к команде /cc list
chestcommands.command.reload — доступ к команде /cc reload
chestcommands.sign — требуется для создания знаков меню.
chestcommands.economy.bypass — обход экономии затрат. (что бы всё было бесплатно)
chestcommands.update — получать уведомления об обновлениях при присоединении.
Пользовательские заполнители по умолчанию
Конфиг плагина ChestCommands:
Конфиг для настройки продажы предметов (имееться виду, что покупает игрок)
Пример (продается 1 алмаз за 100 денег):
Конфиг для настройки покупки предмета (имееться виду покупает нпс, а не игрок)
Пример (64 грязи за 10 денег):
Описание опций
name ( Обязательно )
Имя, которое будет отображаться при открытии меню в качестве настраиваемого заголовка инвентаря. Не может быть длиннее 32 символов (включая цвета).
rows ( Обязательно )
Количество строк в меню. Значение должно быть от 1 до 6 (двойной сундук). Если выше, клиенты не будут правильно отображать меню.
commands
Игроки могут открыть меню, выполнив одну из этих команд.
auto-refresh
Как часто нужно обновлять заполнители в меню, в секундах.
Примечание : заполнитель автоматически обновляется после каждой транзакции, связанной с командами Chest, независимо от автоматического обновления.
Позволяет определенному элементу открывать меню при щелчке левой или правой кнопкой мыши в руке. Может потребоваться конкретное значение данных, разделив его значение двоеточием (например wool:1 ).
Вы также можете указать, какие кнопки мыши открывают меню при удерживании элемента (хотя бы одна из двух должна быть включена).
Заполнители
Атрибуты
MATERIAL — какой материала значка
POSITION-X и POSITION-Y — место расположение предмета
ACTIONS — список действий, выполняемых после того, как игрок щелкнет значок.
NAME — отображаемое имя — это первая строка, которая появляется во всплывающей подсказке при наведении курсора на значок.
LORE — Дополнительные строки, которые появляются под именем во всплывающей подсказке.
До Minecraft 1.13 он также был известен как «значение данных», он использовался для
получения вариантов одного и того же блока или предмета (например, цветной шерсти).
пример (поврежденный шлем):
AMOUNT — устанавливает количество, отображаемое на значке.
NBT-DATA — применяет произвольные данные NBT к значку.
Этот атрибут является мощным инструментом и позволяет установить любой стандартный тег NBT,
который в настоящее время не охвачен существующими атрибутами значка.
пример (иконка должна быть головой игрока):
пример (вы можете установить чары через NBT вместо ENCHANTMENTS атрибута):
где каждый цвет — это число от 0 до 255 ( палитра цветов RGB ).
SKULL-OWNER — устанавливает череп владельца значка (это должна быть голова игрока).
Вы можете использовать заполнитель в качестве значения для отображения головы игрока,
просматривающего меню. Если вы хотите отобразить собственную текстуру, вы должны использовать NBT-DATA вместо нее.
Пример (иконка должна быть головой игрока):
BANNER-COLOR — устанавливает основной цвет баннера. Значение должно быть
Внимание. Этот атрибут работает только в Minecraft 1.12 и ранее, когда не было отдельного материала для каждого цвета баннера.
— у станавливает шаблоны баннера в порядке их перечисления. Формат каждого элемента:
PRICE — д еньги, необходимые для выполнения действий с иконкой.
Деньги будут удалены перед выполнением каких-либо действий.
LEVELS — с тоимость в уровнях опыта для выполнения действий значка.
Уровни будут удалены перед выполнением каких-либо действий.
REQUIRED-ITEMS — у станавливает список необходимых элементов (в качестве стоимости)
для выполнения действий значка. Элементы будут удалены перед выполнением каких-либо действий. Формат каждого элемента: :[durability], [amount][b] только там, где [b] это строго требуется
пример для 1.13 и выше:
пример для 1.12 и ранее:
KEEP-OPEN — у станавливает, должно ли закрываться меню после щелчка по значку. Значение по умолчанию false (меню закрывается после нажатия).
VIEW-PERMISSION — Устанавливает настраиваемое разрешение, необходимое для того,
чтобы игроки могли видеть значок. Можно отрицать подобное PERMISION
этот атрибут настраивает сообщение об ошибке, отправляемое игроку,
у которого нет PERMISSION значка при нажатии на значок. Если не установлен,
config.yml будет использоваться сообщение по умолчанию.
В этой статье я расскажу как настроить плагин под названием ChestCommands. Ниже вы ведите разделы, которые вам помогут в настройке. Настоятельно рекомендую ознакомится с каждым из них.
1.Базовая настройка (введение)
В этом разделе вы узнаете, как структурировано меню и как его изменить. В данном разделе вы узнаете о структуре меню и как правильно его изменять. Пожалуйста, внимательно прочитайте это, прежде чем приступать к дальнейшей настройке!
Все меню находятся в папке plugin/ChestCommands/menu/название_меню. Для редактирование откройте файл меню в редакторе (рекомендуется Notepad ++).
Самый простой способ: скопировать и вставить существующее меню, изменить настройки, а также добавить / удалить или отредактировать элементы. В названиях файлов меню не рекомендуется использовать CAPS, большие буквы и т.п, нужно писать маленькими английскими буквами, пример правильного названия — test.yml.
Вы можете найти эти настройки в верхней части меню YML-файла, в разделе конфигурации «menu-settings».
rows: 6 (обязательно) Данный параметр устанавливает количество строк, из которых будет состоять инвентарь меню с элементами. Значение должно быть от 1 до 6 (двойной сундук). Если значение будет выше 6, клиенты игроков не будут отображать строки правильно (скорее всего меню просто будет недоступно).
command: ‘menu’ (необязательно) Это команда, которая вызывает меню. Используется для открытие меню введя команду в чат, в нашем случае для открытие меню понадобится ввести — /menu. Вы можете использовать несколько команд, разделяя их точкой с запятой, например: ‘menu; m; mainmenu’.
auto-refresh: 5 (необязательно) Как часто меню будет обновлять свое содержание. Обратите внимание, что деньги автоматически обновляются после каждой транзакции.
open-with-item: (необязательно) id: ‘wool: 1’ — используется для открытия меню с помощью указного предмета. Может потребоваться data (в нашем случае data — 1). right-click: true — true, если меню нужно открыть, щелкнув правой кнопкой мыши на предмет. left-click: false — true, если меню нужно открыть, щелкнув левой кнопкой мыши элемент.
Не используйте прописные буквы, цветовые коды или символы во внутреннем имени (см. ниже) и помните, что оно не должно совпадать с именем другого элемента в том же меню. Каждый элемент состоит из внутреннего имени (никак не видимого для игроков) и параметров, которые могут назначать команды, название, описание предметов и многое другое. Пример параметров одного предмета (элемента меню):
spawn-item: (уникальное название, которое не будет видно для игрока) ID: bed (ID предмета, можно указывать как буквами так и цифрами) COMMAND: ‘spawn’ (команда, которая будет выполнятся при нажатии) NAME: ‘&aReturn to spawn’ (название, которое будет видно игроку, можно указывать цвета и использовать форматирование) LORE: (описание предмета) — ‘This is the lore of the item.’ — ‘These lines appear below the name.’ POSITION-X: 1 POSITION-Y: 1 ➥ положение предмета (элемента) в меню
NAME, COMMAND, ID, … называются «параметрами». Каждый элемент может иметь различные параметры. Узнайте больше о каждом возможном параметре можно в разделе №2.
Каждый предмет (элемент) в меню должен иметь как минимум ID, POSITION-X и POSITION-Y.
2. Параметры предметов (элементов меню)
Эта страница содержит список возможных которые, которые можно использовать для каждого предмета (элемента).
Для каждого элемента строго необходимы три параметра: ID, POSITION-X, POSITION-Y.
ID Идентификатор элемента меню. Вы можете использовать как числовые, так и буквенные идентификаторы, но я рекомендую использовать буквенный для лучшей читаемости. Список идентификаторов: здесь (без учета регистра и нижнего подчеркивания).
При желании вы можете использовать data, но тогда всё нужно будет поместить в кавычки.
Пример ( 10x черная шерсть ):
POSITION-X и POSITION-Y Это два из трёх обязательных параметров элементов меню. Они устанавливают положение элемента в меню.
POSITION-X: 5 POSITION-Y: 1
NAME Этот параметр устанавливает отображаемое имя элемента (в первой строке, когда вы наводите на него курсор). Вы можете использовать цветовые коды и символы.
NAME: ‘&6This is a colored name!’
LORE Данный параметр устанавливает строки, которые появляются под именем. Вы можете использовать цветовые коды и символы.
LORE: — ‘Description of the item’ — ‘Some other details’ — ‘&cImportant note’
ENCHANTMENT Этот параметр устанавливает чары, которые будут появляться на предмете, в основном используются только для эффекта свечения.
ENCHANTMENT: ‘fire aspect, 1’
Уровень не является обязательным. Вы можете использовать несколько чар, разделяя их точкой с запятой:
SKULL-OWNER Данный параметр устанавливает владельца головы, только если это голова игрока (skull:3). Для отображения различных текстур / текстов головы.
COMMAND Этот параметр устанавливает команду. Он поддерживает различные команды, которые не будут перечислены здесь. Обычная команда (без префиксов) выполняется от игрока, который щелкнул по значку. С помощью команд можно делать разные магазины и т.п, подробнее смотреть тут.
PRICE Данный параметр устанавливает цену на предмет (выполнение команды). Команды не будут выполнены, если у игрока, который нажал, недостаточно денег на счету. Пожалуйста, посмотрите здесь, как настроить экономику.
LEVELS Этот параметр устанавливает цену в уровнях опыта для предметов. Команды не будут выполнены, если у игрока, который нажал, недостаточно уровней. При выполнение уровни игрока будут удалены (как при чаре предмета).
REQUIRED-ITEM Данный параметр устанавливает обязательный предмет, без него команды не будут выполняться. Формат такой же, как у ID. При выполнении команду у игрока будет удаляться указанный предмет из инвентаря.
Пример (30x оранжевое стекло):
REQUIRED-ITEM: ‘stained glass:1, 30’
KEEP-OPEN Этот параметр устанавливает, должно ли меню закрываться после нажатия на элемент (по умолчанию false). Значение может быть как true, так и false.
PERMISSION Данный параметр устанавливает, требуется ли определенное разрешение для щелчка по элементу и выполнения команд. Разрешение может быть выбрано произвольно. Вы можете отрицать это, поставить минус (-) перед разрешением, чтобы потребовать от пользователя не иметь этого разрешения (например: ‘-my.custom.permission’)
VIEW-PERMISSION Точно такое же, как параметр выше, но пользователь без этого разрешения просто не сможет увидеть элемент. Можно отрицать (игроку нужно не иметь разрешения my.custom.permission): ‘-my.custom.permission’.
PERMISSION-MESSAGE Данный параметр связан также с разрешением, он изменяет сообщение, когда пользователь нажимает на элемент не имея соответствующего разрешения (стандартное сообщение «no permission» настраивается в config.yml).
PERMISSION-MESSAGE: ‘&cYou must be VIP to use this item!’
3. Действия при нажатии
В данном разделе будут описаны возможные действия при нажатии на элемент меню. Ничего более.
Открытие других меню Если команда открывает другое меню (меню из из другого плагина), установите KEEP-OPEN: true.
Переменные Переменные могут использоваться в COMMAND, LORE и NAME.
(будет заменен именем игрока, который нажал на элемент). (название мира, в котором находится игрок). (онлайн на сервере). (количество слотов сервера). (сумма денег, должен быть установлен Vault).
Обычные команды Команды не должны быть написаны с «/» перед ними, кроме некоторых команд WorldEdit (например //wand). Пример выполнения команды /spawn игроком при нажатии на элемент меню.
COMMAND: ‘console: say Hello world!’
COMMAND: ‘op: say Hello world!’
Выполнение нескольких команд Разделите несколько команд точкой с запятой «;». Пример заставляет игрока выполнять команды в следующем порядке: / spawn, затем / me.
COMMAND: ‘spawn; me I have been teleported to the spawn!’
Вывести сообщение игроку Как и в предыдущих примерах, поместите ‘tell:’ перед строкой, чтобы отправить ее игроку. Вы можете использовать цветовые коды и символы. В примере сообщение будет красным.
COMMAND: ‘tell: &cHello man!’
Сделатьобъявление Работает также как и ‘tell:’, только сообщение увидят все игроки.
COMMAND: ‘broadcast: is awesome!’
COMMAND: ‘sound: ghast scream, 2.0, 0.5’
Выдача предметов Базовая команда для выдачи предметов. Вы можете изменить только значение данных и количество предметов, для более сложных вещей используйте команду vanilla. В приведенном ниже примере игроку дается 10 черных шерсти (значение data — 15).
COMMAND: ‘give: wool:15, 10’
COMMAND: ‘give-money: 100.0’
COMMAND: ‘open: example.yml’
Команды BungeeCord Вы можете использовать ‘server: ’. Пр нажатии пользователь попытается подключиться к указному серверу. Если вы не знаете, что такое BungeeCord, игнорируйте этот тип команды.
COMMAND: ‘server: hub’
Сообщение Dragon Bar (с помощью плагина BarAPI) Чтобы отправить сообщение для панели вверху (также называемая boss bar), у вас должен быть установлен плагин BarAPI. Формат ‘dragon-bar: | ’. В приведенном ниже примере панель будет отображаться в течение 10 секунд для игрока, который щелкнет по элементу, отображая его ник.
COMMAND: ‘dragon-bar: 10 | &aHello, !’
4. Настройка экономики (игровой валюты)
Требования
Vault (необходимо обновить до последней версии!) Совместимый плагин на экономику (iConomy, BOSEconomy и т.п.)
Настройка
5. Таблички с меню
Создание таблички с меню
Проверка
5. Специальные символы
Список символов, которые можно использовать по умолчанию, например в командах «tell», в имени и в описании элемента:
Чтобы добавить новые символы, откройте файл placeholder.yml и добавьте новую строку в следующем формате: textToReplace: replaceString
[special]: \u2726 Special Item \u2726
Строка выше будет выглядеть так — ✹ Special Item ✹. Вы можете использовать любой символ Unicode.
6. Разрешения (permissions)
Список разрешений
Команда
Разрешение (permission)
Описание
/chestcommands или /cc
—
Основная команда. Информация о версии, разработчике и помощи.
/cc help
chestcommands.command.help
Список команд.
/cc reload
chestcommands.command.reload
Перезагрузка плагина.
/cc open
chestcommands.command.open
Открывает любое меню напрямую. Вам также нужны разрешения для открытия меню.
/cc open [ник]
chestcommands.command.open.others
Открывает меню для указного игрока. Разрешения при открытии игнорируются.
/cc list
chestcommands.command.list
Список правильно загруженных меню.
—
chestcommands.update
Получать уведомления об обновлениях при подключении.
—
chestcommands.open.filename.yml
Разрешение на открытие меню (filename.yml — название меню)
—
chestcommands.economy.bypass
Игнорировать установленную цену.
—
chestcommands.sign
Требуется для создания табличек с меню.
7. Покупка / продажа (создание мини-магазина)
Обязательно прочитайте 3 и 4 пункты!
Всё это нужно добавлять в параметры элемента меню.
Покупка предмета
С помощью примера ниже игрок сможет купить 1 алмаз за 100$. COMMAND: ‘give: 264’ PRICE: 100 NAME: ‘Buy a diamond’ ID: 264 POSITION-X: 1 POSITION-Y: 1
Продажа предмета
С помощью примера ниже продать 64 блоков земли и получить за это 10$.
The file name is used for checking permissions: use lowercase file names without spaces.
A simple way to create a new menu is to copy an existing one, rename the file and edit its content. A text editor that highlights syntax is recommended (like Sublime Text or Notepad++).
Each menu configuration consists of two sections, settings and icons.
Menu settings
Options explanation
You can remove any option not marked as «Required» to disable it.
Option
Value type
Description
name (Required)
string
Name that will show up when opening the menu, as a custom inventory title. Cannot be longer than 32 characters (including colors).
rows (Required)
integer
Number of rows in the menu. Value must be between 1 and 6 (a double chest). If higher, clients will not render the menu correctly.
commands
list
Players can open the menu by executing on of these commands.
auto-refresh
decimal
How frequently placeholders in the menu must be refreshed, in seconds.
Note: the placeholder is automatically updated after every transaction related to Chest Commands, regardless of auto refresh.
Allows a specific item to open the menu when left or right clicked in the hand. A specific data value can be required by separating its value with a colon (for example wool:1 ).
You can also specify which mouse buttons opens the menu when holding the item (at least one of the two must be enabled).
Menu icons
Icons are listed after the menu settings, each one is a top-level configuration section. Example of a single icon:
The top-level configuration key is the internal name ( spawn-teleport in the example) used for identifying the icon.
The internal name must be unique in the YAML file, otherwise icons with the same name are not loaded. Don’t use symbols in the internal name as it needs to be a valid YAML configuration key.
Icons have a list of attributes, to change the appearance and the behaviour.
Сегодня вы узнаете подробнее о плагине ChestCommands. Скачать его можно ТУТ
name: ‘&1Menu’ (обязательно) Это имя, которое будет отображаться при открытии меню в качестве названия пользовательского инвентаря. Оно не может быть длиннее 30 символов (включая цвета). В данном параметре вы можете использовать форматирование и менять цвета текста, например, &1Menu — будет выглядеть так — Menu.
rows: 6 (обязательно) Данный параметр устанавливает количество строк, из которых будет состоять инвентарь меню с элементами. Значение должно быть от 1 до 6 (двойной сундук). Если значение будет выше 6, клиенты игроков не будут отображать строки правильно (скорее всего меню просто будет недоступно).
command: ‘menu’ (необязательно) Это команда, которая вызывает меню. Используется для открытие меню введя команду в чат, в нашем случае для открытие меню понадобится ввести — /menu. Вы можете использовать несколько команд, разделяя их точкой с запятой, например: ‘menu; m; mainmenu’.
auto-refresh: 5 (необязательно) Как часто меню будет обновлять свое содержание. Обратите внимание, что деньги автоматически обновляются после каждой транзакции.
open-with-item: (необязательно) id: ‘wool: 1’ — используется для открытия меню с помощью указного предмета. Может потребоваться data (в нашем случае data — 1). right-click: true — true, если меню нужно открыть, щелкнув правой кнопкой мыши на предмет. left-click: false — true, если меню нужно открыть, щелкнув левой кнопкой мыши элемент.
spawn-item: (уникальное название, которое не будет видно для игрока) ID: bed (ID предмета, можно указывать как буквами так и цифрами) COMMAND: ‘spawn’ (команда, которая будет выполнятся при нажатии) NAME: ‘&aReturn to spawn’ (название, которое будет видно игроку, можно указывать цвета и использовать форматирование) LORE: (описание предмета) — ‘This is the lore of the item.’ — ‘These lines appear below the name.’ POSITION-X: 1 POSITION-Y: 1 ➥ положение предмета (элемента) в меню
NAME, COMMAND, ID, … называются «параметрами». Каждый элемент может иметь различные параметры. Узнайте больше о каждом возможном параметре можно в разделе №2.
Каждый предмет (элемент) в меню должен иметь как минимум ID, POSITION-X и POSITION-Y.
Эта страница содержит список возможных которые, которые можно использовать для каждого предмета (элемента).
Для каждого элемента строго необходимы три параметра: ID, POSITION-X, POSITION-Y.
ID Идентификатор элемента меню. Вы можете использовать как числовые, так и буквенные идентификаторы, но я рекомендую использовать буквенный для лучшей читаемости. Список идентификаторов: здесь (без учета регистра и нижнего подчеркивания).
При желании вы можете использовать data, но тогда всё нужно будет поместить в кавычки.
Пример (10x черная шерсть):
POSITION-X и POSITION-Y Это два из трёх обязательных параметров элементов меню. Они устанавливают положение элемента в меню.
POSITION-X: 5 POSITION-Y: 1
NAME Этот параметр устанавливает отображаемое имя элемента (в первой строке, когда вы наводите на него курсор). Вы можете использовать цветовые коды и символы.
NAME: ‘&6This is a colored name!’
LORE Данный параметр устанавливает строки, которые появляются под именем. Вы можете использовать цветовые коды и символы.
LORE: — ‘Description of the item’ — ‘Some other details’ — ‘&cImportant note’
ENCHANTMENT Этот параметр устанавливает чары, которые будут появляться на предмете, в основном используются только для эффекта свечения.
ENCHANTMENT: ‘fire aspect, 1’
Уровень не является обязательным. Вы можете использовать несколько чар, разделяя их точкой с запятой:
SKULL-OWNER Данный параметр устанавливает владельца головы, только если это голова игрока (skull:3). Для отображения различных текстур / текстов головы.
COMMAND Этот параметр устанавливает команду. Он поддерживает различные команды, которые не будут перечислены здесь. Обычная команда (без префиксов) выполняется от игрока, который щелкнул по значку. С помощью команд можно делать разные магазины и т.п, подробнее смотреть тут.
PRICE Данный параметр устанавливает цену на предмет (выполнение команды). Команды не будут выполнены, если у игрока, который нажал, недостаточно денег на счету. Пожалуйста, посмотрите здесь, как настроить экономику.
LEVELS Этот параметр устанавливает цену в уровнях опыта для предметов. Команды не будут выполнены, если у игрока, который нажал, недостаточно уровней. При выполнение уровни игрока будут удалены (как при чаре предмета).
REQUIRED-ITEM Данный параметр устанавливает обязательный предмет, без него команды не будут выполняться. Формат такой же, как у ID. При выполнении команду у игрока будет удаляться указанный предмет из инвентаря.
Пример (30x оранжевое стекло):
REQUIRED-ITEM: ‘stained glass:1, 30’
KEEP-OPEN Этот параметр устанавливает, должно ли меню закрываться после нажатия на элемент (по умолчанию false). Значение может быть как true, так и false.
PERMISSION Данный параметр устанавливает, требуется ли определенное разрешение для щелчка по элементу и выполнения команд. Разрешение может быть выбрано произвольно. Вы можете отрицать это, поставить минус (-) перед разрешением, чтобы потребовать от пользователя не иметь этого разрешения (например: ‘-my.custom.permission’)
VIEW-PERMISSION Точно такое же, как параметр выше, но пользователь без этого разрешения просто не сможет увидеть элемент. Можно отрицать (игроку нужно не иметь разрешения my.custom.permission): ‘-my.custom.permission’.
PERMISSION-MESSAGE Данный параметр связан также с разрешением, он изменяет сообщение, когда пользователь нажимает на элемент не имея соответствующего разрешения (стандартное сообщение «no permission» настраивается в config.yml).
PERMISSION-MESSAGE: ‘&cYou must be VIP to use this item!’
Действия при нажатии:
В данном разделе будут описаны возможные действия при нажатии на элемент меню. Ничего более.
Открытие других меню Если команда открывает другое меню (меню из из другого плагина), установите KEEP-OPEN: true.
Переменные Переменные могут использоваться в COMMAND, LORE и NAME.
(будет заменен именем игрока, который нажал на элемент). (название мира, в котором находится игрок). (онлайн на сервере). (количество слотов сервера). (сумма денег, должен быть установлен Vault).
Обычные команды Команды не должны быть написаны с «/» перед ними, кроме некоторых команд WorldEdit (например //wand). Пример выполнения команды /spawn игроком при нажатии на элемент меню.
Выполнение команд через консоль Будьте осторожны с этим, так как команда будет выполнятся через консоль сервера. Чтобы выполнить команду из консоли сервера, используйте ‘console:’ перед командой.
COMMAND: ‘console: say Hello world!’
Выполнение команд как OP Будьте осторожны с этой командой. Чтобы выполнить команду как OP, поставьте перед командой ‘op:’.
COMMAND: ‘op: say Hello world!’
Выполнение нескольких команд Разделите несколько команд точкой с запятой «;». Пример заставляет игрока выполнять команды в следующем порядке: / spawn, затем / me.
COMMAND: ‘spawn; me I have been teleported to the spawn!’
Вывести сообщение игроку Как и в предыдущих примерах, поместите ‘tell:’ перед строкой, чтобы отправить ее игроку. Вы можете использовать цветовые коды и символы. В примере сообщение будет красным.
COMMAND: ‘tell: &cHello man!’
Сделать объявление Работает также как и ‘tell:’, только сообщение увидят все игроки.
COMMAND: ‘broadcast: is awesome!’
COMMAND: ‘sound: ghast scream, 2.0, 0.5’
Выдача предметов Базовая команда для выдачи предметов. Вы можете изменить только значение данных и количество предметов, для более сложных вещей используйте команду vanilla. В приведенном ниже примере игроку дается 10 черных шерсти (значение data — 15).
COMMAND: ‘give: wool:15, 10’
Выдача денег COMMAND: ‘give-money: 100.0’ Данная команда выдаст деньги игроку (100$), который нажал на элемент. Для работы нужен плагин Vault (подробнее об экономике в разделе №4).
COMMAND: ‘give-money: 100.0’
Открытие других меню Для открытие другого меню из ChestCommands используйте — ‘open: ’, где — это имя файла меню. Меню будет открыто, если оно существует и правильно настроено, в противном случае отобразится сообщение об ошибке. Игрокам нужно правильное разрешение, чтобы открыть это меню (подробнее об разрешениях в разделе №6).
COMMAND: ‘open: example.yml’
Команды BungeeCord Вы можете использовать ‘server: ’. Пр нажатии пользователь попытается подключиться к указному серверу. Если вы не знаете, что такое BungeeCord, игнорируйте этот тип команды.
COMMAND: ‘server: hub’
Сообщение Dragon Bar (с помощью плагина BarAPI) Чтобы отправить сообщение для панели вверху (также называемая boss bar), у вас должен быть установлен плагин BarAPI. Формат ‘dragon-bar: | ’. В приведенном ниже примере панель будет отображаться в течение 10 секунд для игрока, который щелкнет по элементу, отображая его ник.
COMMAND: ‘dragon-bar: 10 | &aHello, !’
Создание таблички с меню
Если меню с табличкой правильно создано, первая строка табличке станет СИНЕЙ. В случае ошибки первая строка станет КРАСНОЙ, а в чате появится сообщение об ошибке.
Список символов, которые можно использовать по умолчанию, например в командах «tell», в имени и в описании элемента: