картинка для главного меню игры

игры кнопки PNG и векторы

большой набор кнопок иконки элементы для игры мультфильма казуальные игры и приложения

вектор игры кнопки дизайн с зеленым фоном

глянцевые игры ui кнопки иллюстрации для игр

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

начать игру кнопка

набор кнопок ролевых игр для игровых приложений и веб сайтов в королевском древнем стиле фэнтези

кнопка кнопка красочная кнопка кнопка запуска исходного файла

кнопка настройки графического интерфейса для 2d и 3d игр

набор игровых кнопок и игрового интерфейса для игровых приложений и веб сайтов

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

Небольшая коллекция интерфейса игры

Мультяшный рисованной игровой кнопки иллюстрации

дизайн кнопок игрового интерфейса

Значок игровой кнопки переключателя игры

классные игровые кнопки и всплывающее окно с непринужденным королевским стилем древней фантазии для разработки игр

мультфильм стерео цветные милая кнопка

значок кнопки воспроизведения дизайн вектор

игра ui кнопку онлайн игры

Хорошо игра кнопка переключения мультфильма

набор кнопок для игровых приложений и сайтов

Игровой значок переключателя стереоэффект

значок кнопки ui стиль игры материал

пользовательский интерфейс игры игры кнопки анимации

game button function icon share icon purple icon

название кнопки материал заголовка

european and american game start button beautiful button game button game

металлический значок кибер игры и кнопка

Набор иконок онлайн игры векторная иллюстрация на белом фоне

кнопка запуска стерео значок игры png бесплатный элемент пользовательского интерфейса

удалить пакет кнопок

красная глянцевая кнопка 2d и 3d кнопки для пользовательского интерфейса мобильной игры

классные игровые кнопки и всплывающее окно игры с королевским древним фэнтезийным стилем для разработки игр

3d розовая игровая кнопка

глянцевая синяя кнопка воспроизведения

кнопка интерфейса игры сидела

пользовательский интерфейс игры Кнопки игры

набор кнопок и всплывающих окон для игр или приложений или веб сайтов с милым мультяшным стилем

yellow irregular start icon game icon

глянцевые кнопки графического интерфейса для мобильных игр

глянцевый дизайн кнопок кнопок

игра онлайн игры кнопки интерфейса взаимодействия

научная фантастика кнопка воспроизведения игра пользовательский интерфейс стильный синий пользовательский интерфейс

глянцевая ярко розовая кнопка

интерфейс игры кнопки мультфильма

кнопки игры кнопка иллюстрации

игровой интерфейс онлайн игра кнопка стерео материал

кнопки игры кнопка иллюстрации

вектор форму игры кнопки плоские

кнопки игры кнопка иллюстрации дерево

маленький дом дома игра кнопка переключения стерео эффект мультфильм

Группа игры кнопки

кнопки игры кнопка иллюстрации

игры кнопки границы

кнопки игры кнопка иллюстрации

кнопки игры кнопка иллюстрации

комплекс голубой игры кнопки плоские

игры кнопки Панели

деревянный стиль игры кнопки пакет значок вектор материал

кнопки игры кнопка иллюстрации

Мультфильм значок игры кнопка выключения

игры кнопки границы

неоновая игра кнопка запуска игры

кнопки игры кнопка иллюстрации

кнопки игры кнопка иллюстрации

Музыка играть ключ игра кнопка мультфильм

кнопки игры кнопка иллюстрации

Мультфильм милый градиент игры кнопка

кнопки игры кнопка иллюстрации

Стерео Игра Кнопка Графика

игры кнопки границы

кнопки игры кнопка иллюстрации пользовательский интерфейс

градиент красный желтый игры кнопки

казуальные игры кнопки набор запасов иллюстрации

потрясающая игра кнопка 29

РОЖДЕСТВО БОЛЬШАЯ ПРОДАЖА! Последний день-срок службы скидка до 85%!

Pngtree предлагает более 107 игры кнопки png и векторных изображений а также прозрачные фоновые игры кнопки картинки и psd файлы. Загрузите бесплатные графические ресурсы в виде png eps ai или psd.

Присоединяйтесь к команде проектантов pngtree

Загрузите свой первый дизайн, защищенный авторским правом. Получите дизайнерские купоны на 5 долларов

Источник

игровое меню PNG пнг

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

игровое меню для разработки мобильных приложений или игр

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

twitch stream overlay лицо камеры границы прозрачный дизайн

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

игровое меню для разработки мобильных приложений или игр

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

игровое меню деревянный знак концепция

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

игровое меню деревянный знак

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

игровое меню и монеты золото серебро бронза вектор

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

игровое меню деревянный знак стиль

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

деревянная вывеска игровое меню

игровое меню начало паузы и кнопки параметров стиль стекла

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

классное игровое меню графического интерфейса пользователя для создания 2d казуальных игр

Набор глянцевых металлических кнопок игрового меню

пурпурная стеклянная кнопка игровое меню начать паузу и параметры

игровое меню синий кибер шестиугольник кнопка

игровое меню в современном стиле 3d глянцевый металлический золотой интерфейс

классное игровое меню с графическим интерфейсом пользователя для создания 2d казуальных мобильных или веб игр

классные игровые кнопки для казуальных игр или приложений или веб сайтов

кнопки меню игр для графического интерфейса

игра дизайн пользовательского интерфейса 3d

игра закончилась меню с ошибками

глянцевый синий дизайн игрового интерфейса

деревянный игровой знак меню с домиком и перилами

золотая игровая кнопка

деревянный интерфейс настольной игры

векторная иллюстрация меню игры с кнопкой

игра изменить меню

уровень игры полный набор 3d глянцевых металлических кнопок

реалистичные деревянные игровые знаки

интерфейс панели интерфейса уровня меню космической игры

синий простой игровой интерфейс

Деревянный интерфейс настольной игры бесплатное векторное изображение и png

Уровень игры 3d глянцевый металлический синий набор кнопок

Деревянный интерфейс настольной игры бесплатное векторное изображение и png

Деревянный интерфейс настольной игры бесплатное векторное изображение и png

оверлей веб камеры с градиентным png вактором

интерфейс гоночной игры

розовый любовник игровой интерфейс

Окно игрового интерфейса естественной фермы

бумажный свиток баннер с деревом и красной лентой

Деревянный интерфейс настольной игры бесплатное векторное изображение и png

Уровень игры выберите металлическую красную тему пользовательского интерфейса

Деревянный интерфейс настольной игры бесплатное векторное изображение и png

уровень игры выберите золотую тему интерфейса

игровое главное меню современный стиль 3d металлический свиток набор для онлайн игр

уровень игры выберите глянцевую зеленую тему пользовательского интерфейса

игровое главное меню современный стиль 3d глянцевый набор прокрутки для онлайн

синий полосатый игровой интерфейс

магазин фотошоп шаблона для 2d игр

синее меню интерфейса кибер игры

дергать прямую трансляцию с прозрачной рамкой

twitch live stream наложение лица c граница

РОЖДЕСТВО БОЛЬШАЯ ПРОДАЖА! Последний день-срок службы скидка до 85%!

Присоединяйтесь к команде проектантов pngtree

Загрузите свой первый дизайн, защищенный авторским правом. Получите дизайнерские купоны на 5 долларов

Добро пожаловать в Pngtree

Войдите, чтобы скачать бесплатно

Отлично, чтобы ты вернулся!

Войдите, чтобы увидеть больше

создавая аккаунт я согласен с pngtree’s Условия обслуживания,

Скачать бесплатно в мире коммерческие ресурсы в мире

Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть больше

Добро пожаловать в Pngtree, чтобы найти более креативный дизайн

Начните бесплатный пробный период

создавая аккаунт я согласен с pngtree’s Условия обслуживания,

Спасибо!

Войдите, чтобы начать скачать

усердно работать такая честь.

Почему бы не попробовать это? 2 Минута Сначала отдохни, затем продолжите загрузку позже.

Вы достигли предела загрузки 200 на сегодня.

Пожалуйста, вернитесь завтра, чтобы продолжить загрузку.

К сожалению, ваша скорость загрузки слишком велика, и система подозревает, что существует риск работы робота.

Пожалуйста, заполните идентификационную информацию, необходимую для подтверждения вашей операции.

Источник

Как создать внутриигровое меню в Unity

Создание и дизайн главного меню и меню настроек

1. Создаем две сцены: Menu и Game
2. Открываем File->BuildSettings и перетаскиваем созданные сцены в Scenes in build.

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

Теперь можем приступать к созданию пользовательского интерфейса. Откройте сцену Menu и добавьте Panel. Сразу добавляется Canvas(Холст) и дочерним объектом к нему добавляется Panel (Панель).

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

Обратим внимание на инспектор для Canvas. А именно на компонент Canvas.

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

Render Mode автоматически выставлен на Screen Space – Overlay.

Screen Space – Overlay:

Способ рендеринга, при котором Canvas напрямую привязан к экрану. Если изменить разрешение экрана или размер, то Canvas с такой настройкой тоже изменит свой масштаб на подходящий. UI в таком случае будет отрисовываться поверх других объектов.

Важен порядок размещения объектов в иерархии. Холст Screen Space – Overlay должен находиться в самом верху иерархии, иначе он может пропасть из виду.

Screen Space – Camera:

В таком случае, Холст прикрепляется в камере. Для такой настройки обязательно нужно указать камеру которой соответствует Холст. Как и в предыдущем пункте, Холст будет менять свой масштаб в зависимости от разрешения и размера экрана, а также от области видимости камеры.

Так же для Холста с такими настройками важно размещение относительно других объектов. На переднем плане будут объекты, которые находятся ближе к камере, не зависимо от того, это UI или другие GameObjects.

Холст размещается, как любой другой объект без привязки к камере или экрану, он может быть ориентирован как вам угодно, размер Холста задается с помощью RectTransform, но то, как его будет видно во время игры, будет зависеть от положения камеры.
В данном задании мы будем использовать Screen Space – Overlay.
Давайте настроим цвет панели. Можно также добавить картинку на фон. Для этого нужно обратить внимание на компонент Image в Инспекторе панели.

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

Как видите, картинка добавляется в поле Source Image. Картинку можно просто перетащить из файлов проекта, либо кликнуть на кружочек справа от поля.

Цвет выбирается в поле Color, либо с помощью инструмента пипетки.
Важно знать, что пипетка позволяет выбрать цвет за пределами Unity.
После того, как выбрали цвет или картинку, нам нужно разместить кнопки, которые всем будут управлять, а так же текст. Чтобы упростить себе задачу, для Panel мы добавим еще один компонент, который называется Vertical Layout Group. И сразу настроим его.

Нам необходимо разместить все кнопки и текст по центру экрана. Для этого находим в компоненте Vertical Layout Group пункт Child Alignment и выбираем Middle Center. Теперь все наши элементы, будь то кнопки или текст, будут выравниваться по центру, независимо от разрешения экрана.

Так же убираем галочки с ChildForceExpand. Должно получиться так:

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

Данный компонент можно настраивать в зависимости от того, какой вид вы хотите получить.

В нашем меню должны быть следующие кнопки:

1. Start Game
2. Settings
3. Exit

Сейчас, добавляем Text дочерним элементом нашей Панели. Можете заметить, как он прикрепляется по центру. Иногда для этого требуется созданный элемент в окне Scene просто передвинуть на Panel и тогда он выровняется. Настраиваем текст так, как хочется с помощью компонента Text(Script) в инспекторе.

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

После добавляем Button. Кнопка добавится под текст.

Разберем компонент Button нашей кнопки. Нас интересует Transition – то, как кнопка будет реагировать на действия мышки. В Unity реализовано несколько способов. Пока рассмотрим довольно простой Color Tint. Это значит, что кнопка будет менять свой цвет при определенных состояниях. Интерфейс для настройки довольно удобный. Настраиваем так, как нравится.

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

Так же у объекта Button есть дочерний объект Text – это текст который будет отображаться на кнопке. В тексте прописываем Play.

Кажется, Текст и Кнопки находятся слишком близко друг к другу.

Что бы это исправить для нашего Текста Menu добавляем еще один компонент, который называется Layout Element. И ставим галочку напротив Ignore Layout.

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

После этого выставляем Anchor на Middle-Center.

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

Потом добавляем еще три кнопки и называем их Settings, Credits, Exit.
Можно поменять размеры кнопок. На этом этапе меню выглядит так:

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

Переходы между main menu и settings

Что бы переходить на меню опций не обязательно делать новую сцену.
Для начала создаем пустой GameObject (Create Empty) как Child нашего Холста. Назовем его Main menu. Потом нашу панель, со всеми инструментами сделаем дочерними элементами этого объекта. Должно получиться так:

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

Выбираем наш MainMenu объект и сделаем его дубликат. С выбранным элементом нажимаем комбинацию клавиш Ctrl+D. У нас появится новый объект.

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

Переименовываем новый объект в Settings. Для удобства управления инактивируем MainMenu.

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

Дальше в панели Settings переписываем текст на Settings, а так же удаляем все кнопки.
В настройках мы сделаем следующее – Fullscreeen, настройки громкости, качество изображения, разрешение экрана.

За контроль Fullscreen будет отвечать элемент Toggle.
За громкость – Slider.
За качество изображения и разрешение – Dropdown.

Между каждыми элементами следует разместить текст, который будет обозначать название каждой настройки. Следует также добавить кнопку, которая будет возвращать нас обратно в главное меню.

Можно настроить Spacing в Vertical layout group, чтобы между элементами было немного пространства. Добавим на панель картинку и в итоге получим такой результат:

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

Программирование кнопок

Перейдем к написанию скрипта меню.

Нам нужно, чтобы по нажатию кнопки Play у нас запускалась другая сцена с нашей игрой, а по нажатию кнопки Exit игра закрывалась.

Это мы и пропишем в нашем скрипте.

Для MainMenu добавляем новый компонент MenuControls.cs и отрываем его.

Первое что надо сделать – удалить существующие методы Start() и Update() – тут они нам не нужны.

Дальше нам надо подключить следующее:

После этого напишем свой метод для нажатия кнопки Play. Метод должен быть public — нам нужно иметь возможность видеть его за пределами нашего скрипта.

За загрузку сцены отвечает SceneManager и у него есть метод LoadScene. Существует несколько перегрузок метода. Можно передавать имя сцены, которую вы хотите загрузить. В нашем случае это сцена «Game».

В итоге функция будет выглядеть следующим образом.

Так же создаем метод для выхода из игры:

Однако в Unity мы не увидим результата работы этого метода, так как подобное работает только в билде. Для того что бы проверить, что все работает правильно, добавляем в метод строчку

Теперь необходимо прикрепить события кнопок к этим методам. Выбираем кнопку Play и находим в инспекторе следующее:

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

Это событие кнопки, которое по нажатию будет вызывать подписанные на событие методы. Добавляем метод нажимая на +.

В появившееся окно нужно перетащить объект, в котором содержится нужный скрипт. В нашем случае это Main Menu.

После этого нужно выбрать скрипт MenuControls и найти метод PlayPressed().

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

Точно также делаем для кнопки Exit. Только теперь выбираем метод ExitPressed().
Для кнопки Settings нам не нужно писать никакой код, так как некоторый функционал уже встроен.

Суть в том, что мы будем активировать GameObject. На этом этапе у вас должен быть активным MainMenu, а Settings не должно быть видно. Так же видим, что когда мы активируем Settings, он полностью перекрывает Menu. Суть в том, что играет роль порядок расположения дочерних объектов Холста – в каком порядке они расположены в иерархии в том порядке они и будут прорисовываться. Поскольку Settings у нас находятся над Main Menu, то они перекрывают меню.
Это мы и будем использовать.

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

Ну а для кнопки Back, которая находится в меню опций, можно таким же образом подключить событие SetActive для объекта Settings, но на этот раз нам нужно инактивировать наш объект, поэтому мы просто не ставим галочку.

Вот и все, мы закончили создание меню, а в следующей части продолжим и сделаем так, чтобы игра реагировала на изменения настроек.

Настройки

Настройки полного экрана

Первое что мы пропишем это переключение полноэкранного и оконного режимов.
Нужно убрать галочку с пункта Is On нашего Toggle элемента.
Создаем скрипт для объекта Settings. Назовем его Settings.cs.

Для начала нам надо хранить переменную типа bool которая будет отображать текущее состояние – полноэкранный режим или нет. А потом, по изменению toggle эта переменная будет переключаться на противоположное значение.

У экрана есть свойство Screen.fullScreen типа bool. Можно просто будем присваивать значение нашей переменной isFullScreen этому свойству.

Увидеть результат можно только в билде. Давайте сейчас это сделаем. Учтите, что для того что бы билд был правильным нужно оставить активным только объект MainMenu, а Settings отключить. Если это сделано, то запускаем билд через File->BuildSettings и нажимаем кнопку Build.

После этого можно проверить работу программы. Если все правильно, то по нажатию галочки сразу будет изменяться режим.

Изменения громкости звука в игре

Для работы с настройками звука нам для начала понадобится AudioMixer, а также какой-нибудь трек, на котором мы будем проверять работу наших настроек.

Называем его GameSettings. После этого открываем окно AudioMixer: Window->Audio Mixer (Ctrl + 8).

Что бы контролировать параметры миксера через скрипт, их нужно сделать видимыми для этого скрипта. Эта процедура называется ExposeParameters. Для этого кликаем на Mixer и в инспекторе находим volume и кликаем правой кнопкой мыши. Выбираем Expose to script:

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

Теперь в окне Audio Mixer обратите внимание на пункт Exposed Parameters в верхней левой части.

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

Теперь там есть параметр. Кликаем на него и называем наш параметр masterVolume. Следует запомнить имя, которое ему присваиваем – его нужно будет указать в коде.

Переходим в Settings.cs и создаем поле AudioMixer, чтобы получить ссылку на него в коде.

потом создаем метод

Метод SetFloat будет принимать значения нашего слайдера и присваивать это значение параметру “masterVolume”.

Осталось прикрепить наш метод к событиям слайдера. Находим в инспекторе слайдера поле On Value Changed и точно так же прикрепляем объект. Вот только теперь нам надо не просто выбирать метод из списка, а использовать поле Dynamic float. Как видите, там уже есть наш метод, и он будет получать переменную от самого слайдера. Также нужно не забыть перетащить AudioMixer в соответствующее поле в компоненте Settings.cs.

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

Теперь добавим звуки в нашу игру, чтобы проверить работу скрипта.
На canvas добавим компонент Audio Source.
Настроим его следующим образом:

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

Audio Clip – саундтрек
Output – Мастер нашего миксера (дочерний объект)
Loop – поставить галочку – зациклить композицию, чтобы она играла постоянно.

Качество изображения

В Unity уже встроены настройки качества изображения. Edit->Project Settings->Quality. В инспекторе видим Quality settings. Их можно добавлять и настраивать.

Особенностью работы с настройками качества является следующее:
Каждой настройке соответствует индекс, который мы можем получить из Dropdown. Все что нужно сделать – переписать соответствующие пункты в нужные индексы в нашем UI элементе. Открываем его и в инспекторе находим Dropdown(Script) и в нем пункт Options. Дальше вписываем настройки в нужном порядке. У меня получилось так:

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

Дальше нужно прописать код. Мы продолжаем дополнять методами наш скрипт Settings.cs
Создаем метод, который будет принимать int – индекс выбранного пункта.

Сохраняем скрипт и подключаем метод к событию на нашем меню. На этот раз это событие Dropdown – On Value Changed.

Поскольку наш метод будет получать значение от самого UI элемента, то мы выбираем название метода из группы Dymanic int. по аналогии с предыдущим пунктом.

Разрешение экрана

Экраны у всех разные и наперед угадать какие разрешения на них будут поддерживаться невозможно. Поэтому для настроек разрешения экрана нужно сначала получить все возможные разрешения, а потом заполнить список разрешений этими значениями.

Первое что нам понадобится – массив типа Resolution[] где мы будем хранить значения разрешений экрана.

Однако для пунктов выпадающего списка тип – string. Поэтому создаем список List<> в который мы будем сохранять значения возможных разрешений. Для работы со списками необходимо подключить:

Также нам понадобится ссылка на соответствующий Dropdown. Для работы с UI элементами следует также прописать:

В скрипте получим следующие поля:

Инициализацию и заполнение проводим в методе Awake. Этот метод вызывается при запуске объекта, соответственно выполняется раньше, чем все остальные методы.

Получаем значения и каждое из них добавляем в List в формате ширина*высота. После этого очищаем список Dropdown и заполняем его новыми опциями.

Теперь нужно создать метод, который будет менять разрешение экрана. Как и в предыдущих пунктах – принимать значение будем от UI элемента. Создаем функцию, которая принимает int

В SetResolution необходимо передать параметры – ширина, высота и булевскую переменную, отвечающую за полный экран. У нас такая уже есть – это isFullScreen. Передаем ее в функцию.
Дальше не забываем подключить к соответствующему событию наш метод Resolution из группы Dynamic Int, а так же добавить ссылку на нужный Dropdown.

картинка для главного меню игры. Смотреть фото картинка для главного меню игры. Смотреть картинку картинка для главного меню игры. Картинка про картинка для главного меню игры. Фото картинка для главного меню игры

Готово. Теперь можно использовать это меню вместо скучного дефолтного лаунчера. Однако, чтобы был толк нужно отключить его запуск.

Edit->ProjectSettings-> Display Resolution Dialog-Disabled

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *