arx fatalis яйцо дракона
Статьи
Этап 31 – Лес грибов
Окажетесь в подземелье, здесь весьма опасные противники – встречавшиеся ранее люди-крысы, а также огромные черви. К слову, на этом уровне зарыт «клад» гоблинов – на деле он оказался аж единственной монетой.
Этап 32 – Город гномов
Если вы ранее делали ставку на магию, то вынужден вас огорчить – здесь она не работает вовсе. Сейчас у нас только один доступный маршрут дальнейшего продвижения – через кухню. Едва окажетесь внутри, появится дьявол, которого просто так не уничтожить – бегите в комнату с лавой, где требуется перепрыгнуть через платформу на выход, там найдете останки гнома.
Обыскав тело, найдете ключ, камень с силой, а также, собственно, мясо этого несчастного гнома. Дорога за нашей спиной обвалилась, но сейчас это не является проблемой, так как найденный ключ может открыть дверь. За дверью нас ожидает чудовище, так что придется с ним разобраться, что сделать не так и просто. Для начала просто бегите к плавильне, там нужно вставить камень силы в машину. Сами карабкайтесь по лестнице.
Вскоре прибежит чудище, нужно его приманить мясом гнома – швыряйте его прямо под машину. А когда враг подойдет к этому мясу – дерните за рычаг, этим действием вы избавитесь от сильного и назойливого противника. После чего спокойно идите в офис, где необходимо найти дневник. В дневнике следующая информация – гномы не рассчитали с глубиной своих раскопок, и нечаянно разбудили чудище. Заберите ключ у гнома, который у рычага. Рычаг мы будем использовать чуть позже. А пока возвращайтесь к машине, тяните за рычаг, открывая, тем самым, яму с лавой. Перепрыгивайте ее, идите в коридор, где снова наткнетесь на чудовище. Спешно возвращайтесь назад, перепрыгните лаву, а чудовище будет вас преследовать, но. видать, устанет, потому что вырубится прямо на полпути.
А нам только это и надо – спокойно исследуем шахты, находим ключи и камни силы, а также наковальню для сабель. Пройдите мимо кузницы, нужно найти митрил в местных шахтах. Его можно найти в последней комнате, если только забраться на дерево. Но камень оказался весьма внушительных размеров, в инвентарь его никак не засунуть, при всем желании. Так что тащите его к машине, которая слева. Затем вставляем в слот камень силы, дергайте за рычаг.
Активируется телепорт, который нас отправит в плавильню. Как раз там мы и сможем разделать камень на несколько кусков. Берем наковальню для двуручного меча, отправляемся в кузницу. Запускаем машину с давилкой, применяя камень силы. Следующее действие – вставить два камня митрила в порошок Колка. Теперь можно и дергать за рычаг, после чего получите митриловую палку.
Этап 33 – Ледяные пещеры, дракон
Первая наша цель на этом уровне – большая пещера, после чего входите в ледяную пещеру, вскарабкайтесь по лестнице слева. Когда она раздвоится, вам нужно соскочить направо, затем выстрелить стрелой по сталагмиту, находящемуся над сталактитом. Получите своеобразную подставку, с которой нужно прыгнуть в пещеру при помощи левитации.
Для того, чтобы лед растаял, нужно применить огненные мечи. Так вы окажетесь в пещере дракона. Есть два варианта общения с хозяином этого жилья – либо уничтожить его, забрав потом яйцо, либо решить вопрос мирно, выкупив яйцо за 4815 монет. Решайте, что вам удобнее, так или иначе, определившись и разобравшись со столь актуальной проблемой, возвращайтесь к сестрам Эдернеума.
Этап 34 – Форпост сестер Эдернеума
Этап 35 – Разборки с одноглазым убийцей
От выполнения/невыполнения этого задания будет зависеть концовка игры. Разумеется, желательно выполнить поручение. Наша цель – таверна. Наверху в ней встретим одноглазого парня, его зовут Эноил. Этот тип никак не хочет ни в чем признаваться. Как известно, алкоголь – хороший способ развязать человеку язык, так что купите ему пива.
Следующий наш шаг – общение с Карло. Тот, хоть и сознается во всем, все же попытается убедить нашего героя в том, что был прав, и поступал так только из-за своей безграничной преданности королю.
Этап 36 – Встреча со старыми знакомыми – королем, Алией, а также женщинами-змеями
Держим путь в закрытую магическую зону. Не успеете войти, как увидите Алию, которая поблагодарит вас за помощь. Она попросит передать от нее кольцо с печатью для короля. Они встретятся у великого подземного моря. Но тут появится женщина-змея, которая провозгласит Алию своей новой королевой. Чтобы остальным не было скучно, появится еще и призрак убитой ранее королевы, мы же ничего не делаем, лишь смотрим заставку.
По ее окончанию, отправляемся в бункер Илсидов. Разумеется, без внимания врагов не останетесь, но вам не привыкать уже к этому – разберитесь с ними. Когда закончите, получите четвертый метеор Акбаа.
Этап 37 – Бункер Илсидов
Финальный уровень. Для начала уничтожьте проповедников, после чего обыщите их тела. Среди принадлежащих им вещей найдете ключи от сундуков и помещений. В одной из таких комнат обнаружим две палки из металла, подходящие для того, чтобы сделать из них ключ для банка Гэри.
Оказавшись в рабочем помещении Исербиуса, ставьте свечу на череп справа, тот, который на алтаре. Этими действиями вы откроете секретный тайник, а в тайнике – ключ, который может открыть сундук. В сундуке – пятый и последний метеор Акбаа.
Все, что остается – расставить все метеоры в комнате, после чего дверь в молельню будет открыта. При попытке атаки на Исербиуса заметите, что он уже с помощью Акбаа превращается в что-то страшное и опасное на вид. Ликвидируйте его и всю нечисть, которая сражается на его стороне.
Все, игра закончена! Вас можно поздравить с успешным прохождением Arx Fatalis!
Arx fatalis яйцо дракона
Здесь находится замок, на который напали илсиды, заходим внутрь, говорим с Ортьерном, он просит сообщить о нападении королю и запросить помощь, но т.к. проход завален, придется искать обходной путь. В сундуке берете лицензию на торговле самоцветами. Идем в таверну напротив замка, там сидит Польсий, он подпишет разрешение (два клика на разрешение и на Польсия). Наверху есть лотерея (ставите фишки на цифры, одна фишка, участвующая в игре, стоит 10 зол., после того как все фишки расставлены, крутите колесо, и в случае выпадения одного из чисел, получаете 50 зол.) и мужик по имени Оливер, набирающий себе в гильдию (позади него есть табличка, она расскажет что делать). Возвращаемся обратно на тот уровень, попутно показывая гоблину, преграждающему путь, нашу лицензию.
Идем по лестнице наверх, там будут гоблины. Показываете им лицензию и разрешение (к слову, если у вас не подписано разрешение, то можно дать взятку). Вас пропускают, и вы направляетесь в королевство гоблинов.
После возвращаем идол Погу, тролли вновь работают. И обещают расчистить завал. Вернемся к королю.
По возвращению в замок, вы видите, как король совещается, ему докладывают, что землетрясения усилились и стали повторяться чаще. Дожидаетесь конца их беседы, и говорите с Ланширом, он благодарит вас и предлагает новую должность, но тут прибегает Карло и сообщает о новом оккультном ритуале. Королю снова требуется ваша помощь и поэтому он дарует вам комнату в замке и дает доступ для свободного перемещения, где вам угодно. В своей комнате возьмите второй рюкзак, теперь у вас вдвое больше места в инвентаре! Дальше направляйтесь в лабораторию, тут при достаточном уровне, вы можете изготовить зелья, а также поговорить с Фельнором. Он дает вам записку он покойного Орбипланакса, там шифр. Направляетесь в комнату к Орибпланаксу и на стене открываете потайной сейф. (Шифр: 248). Там записи покойного, после этого Ам Шегар повествует, что пора созывать совет.
На совете обсуждаются вопросы защиты государства от культа Акбаа и илсидов, мы узнаем о том, что сила Акбаа в этом мире зависит от метеорита (о котором говорилось в начальном ролике игры). Только прикосновение Стража, посланного в этот мир чтобы остановить Акбаа, уничтожит метеор и весь культ. Король поручает Ам Шегару найти стража, но после того как вносят осколок метеора и герой его касается, становится понятно, что Ам Шегар и есть Страж, но перемещение между мирами лишило его памяти.
Выходя из замка, мы видим двух сестер Эдерней, которые требуют от Ланшира нечто, что он им должен. Король отмалчивается по этому поводу и Чинкашш тоже. После выхода из замка, Чинкашш показывает, как совершать перемещения между ярусами при помощи заброшенных телепортов сестер Эдерней. Нужно скастовать магию открытия около порталов при помощи рун Мега и Спациум (они добавлены в ваш рюкзак). Около портала находится торговка Мария, она сообщает, что не работает сегодня, т.к. ее дочь Шани пропала. Конечно, наш герой обещает ее найти.
Прежде чем идти к метеориту, лучше выполнить побочные квесты чтобы повысить уровень и получить предметы, которые повысят шансы выжить в битве. Идем к гоблинам, туда, где в самом начале два гоблина жаловались, что Зюк плохо моет посуду. В этой же комнате находятся большие ворота и табличка «здесь заканчиваются владения гоблинов». Открывается она с помощью ключа, который вы, скорее всего, взяли у спящего гоблина немного дальше. Проходя через дверь, мы попадаем в обрушившуюся пещеру, где живет одинокий тролль. Он дружелюбен к нам и сообщает, что его зовут Грю. У Грю сегодня день рождения, но его единственный друг Бурвака работает у троллей с Погом, потому Грю грустный. Нам нужно сходить до Бурваки (он работает в самом дальнем тоннеле троллей), он говорит, что Грю бы понравилась книга с рисунками внешнего мира. Эту книгу мы можем получить к Чинкашш, что в библиотеке Ланшира. (приучайте себя пользоваться телепортами, а то замучаетесь бегать)
Грю получает книгу и дарует вам взамен амулет троллей, с которым они не будут вас атаковать первыми (что очень пригодится на ярусе ниже).
Теперь мы спокойно можем его поглотить, Акбаа призывает нас присоединится к нему и править этим миром. Но мы берем остатки колтка и возвращаемся к королю.
По дороге выясняется, что на Аркс напали илсиды, а король сидит в тюрьме. Чтобы пробраться в замок, сведя риск к минимуму, воспользуемся телепортом Эдерней, но не во двор к торговцам в Арксе, а в сам замок (если вы не знаете, то на втором этаже напротив ваших апартаментов есть другой телепорт). Оттуда ползком идем по правой стене и дергаем за крайнюю лампу на стене, она открывает тайны проход к тюремным камерам. На пути вам встретятся 2 илсида. Когда вы доберетесь до тюремной камеры, в кат-сцене на вас нападет еще один илсид со спины, но его убьет другой. В нашем спасителе мы узнаем Култара! Того самого старика, который сидел с нами в тюрьме в самом начале. Он рассказывает свою историю, отдает броню и открывает люк в канализацию.
Первое, о чем говорится в книге, это мифрил, прочный и сильный металл. Чтобы его найти, нам нужно спуститься на самый нижний ярус, в королевство гномов.
Идем к Зелнашш и даем ей меч, она просит яйцо, чтобы зачаровать клинок. Даем ей его, но она требует, чтобы мы рассказали ей, где находятся мятежники. Говорим ей или забираем клинок и зачаровываем меч сами.
Настало время последней битвы, она намного проще, чем кажется. Это чудовище использует в основном заклинания молний и притягивания. После расправы над монстром мы видим, как душа Акбаа возвращается в Ноден. Из Нодена приходит гость, которого Ам Шегар называет господином. Он забирает Стража в Ноден и рассказывает о судьбе Экзосты.
Руководство и прохождение по «Arx Fatalis»
Персонаж
Он звал нас. но не дождался.
Ролевая система Arx только кажется простой. Чтобы ваш персонаж не был для вас огорчением, лучше разобраться с ней как следует. Конечно, всегда можно воспользоваться быстрой генерацией — и то, что получится, будет не так уж плохо — но я не встречал ролевиков, которые отдавали бы это жизненно важное дело на откуп компьютеру. Это — ваш герой, вам и решать, каким он будет!
Мы приведем для вас основные таблицы, показывающие игровую механику мира. Совсем не обязательно разбираться в них досконально, но тот, кто ими вооружен, не будет поставлен в тупик происходящим с его героем в бою.
Учтите, что уровней у героя — всего 11. Начинаете вы нулевым уровнем и можете дорасти максимум до 10-го. Для роста надо набирать опыт; вот его табличка.
Таблица №0 Уровни и опыт | ||||||||||||||||||||||
|
Характеристики
У персонажа в Arx четыре основных характеристики (attributes): сила (Strength), интеллект (Intelligence), ловкость (Dexterity) и выносливость (Constitution).
Таблица 1 Сила | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Из таблицы нетрудно догадаться, что с низкой силой вероятность попасть по врагу катастрофически мала, если только у вас не натренирован до максимума навык ближнего боя. В какой-то мере ее может компенсировать высокая ловкость. Связь с повреждениями менее существенна, так что даже при низкой силе какую-нибудь крысу забить вы все-таки сумеете.
Таблица 2 Интеллект | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Другими словами, для мага это — характеристика номер один, но занижать ее не рекомендуется никому, дабы не становиться слишком уж легкой жертвой для вражеских колдунов. Кроме того, вору интеллект весьма пригодится для обнаружения ловушек (интуиция) и взлома замков (механика).
Таблица 3 Ловкость | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
В целом можно сказать, что она необходима вору / стрелку, желательна для воина и гораздо менее полезна для мага.
Таблица 4 Выносливость | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Наконец, от выносливости зависят количество хитов, защита (а вовсе не от ловкости, как нам привычно!) и устойчивость к яду, то есть все, что напрямую влияет на получаемые героем повреждения (кроме разве что устойчивости к магии). Тем самым пренебрегать ею не позволено никому. Разница в хитах и защите между, скажем, исходным 6-м и 12-м уровнем характеристики — вдвое!
На старте у вас все характеристики равны 6, и имеются 16 пунктов на распределение между ними. В дальнейшем, с уровнями, вам будет приходить всего по 1 очку характеристик, так что это — самый важный выбор в начале игры.
Вот как, например, может выглядеть набор характеристик:
Сила 15, интеллект 6, ловкость 9, выносливость 12 (классический воин).
Сила 6, интеллект 13, ловкость 6, выносливость 15 (маг. Обратите внимание, что выносливость даже больше интеллекта: это позволит легче пережить старт).
Сила 6, интеллект 16, ловкость 6, выносливость 12 (маг, рассчитанный на большие успехи в будущем, игнорирующий ближний бой. Жизнь его поначалу очень трудна).
Сила 6, интеллект 13, ловкость 17, выносливость 8 (вор или стрелок с элементами магии. У него выносливость ниже всего: предполагается, что в ближний бой он лезть практически не будет).
Проблемы с характеристиками можно частично компенсировать правильным подбором умений.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Умения
В начале игры у вас есть для распределения по умениям 18 пунктов. Еще 15 вы будете получать с каждым новым уровнем, так что здесь стартовые ошибки не так уж гибельны.
Навыки ближнего боя (Close Combat) и стрельбы (Projectile) устроены одинаково. Они определяют повреждения и вероятность критического попадания. Утверждается, что на вероятность попадания вообще они тоже действуют, но подтверждения этому пока не нашлось.
Пренебрегать навыком ближнего боя могут себе позволить только те персонажи, у которых есть веские основания считать, что они в таком бою не окажутся. Это — в основном воры. Чистые маги тоже могут попытаться, но им это будет намного сложнее.
Таблица 5 Ближний бой и стрельба | |||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Умение защиты (Defense) отчасти компенсирует недостаток выносливости (но не повышает хитов). Нужен всем, кроме — может быть — воров.
Таблица 6 Защита | |||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Таблица 7 Отравление оружия | ||||||||||||||||||||||
|
Умение делать зелья тоже весьма полезно в жизни, благо запас дешевых зелий неоднократно спасет шкурку героя. Зелий бывает всего пять:
— лечебное делается из кувшинки (water lily);
— зелье маны — из цветка morning glory;
— лечение яда — из лекарственных трав;
— зелье невидимости — из подснежника (snow drop).
Для их приготовления нужен перегонный аппарат и фляжки.
Незаметность (Stealth) — очень полезный навык, на котором можно построить всю игру. С его помощью можно не только передвигаться невидимым, но и пытаться украсть вещь у другого персонажа (включая сюда и сюжетные предметы — альтернативный путь их добычи). Для этого навык должен быть не меньше 50. А если противник вас не видит, то атака считается ударом в спину: она получает дополнительный шанс на попадание, а повреждения увеличиваются наполовину. Это складывается с эффектом критических попаданий.
Незаметность не дает полной невидимости и неслышности, как обычно принято в играх. Здесь логика другая. У вашего героя есть определенная степень заметности — по виду и по слуху. Например, если на вас падает свет, вы видны лучше, чем в темноте, а в доспехах издаете больше звуков, чем нагишом. При этом заметность измеряется неким условным числом, которое характеризует шанс того, что вас обнаружат на определенном расстоянии. Для того, чтобы услышать вас, необязательно иметь к вам прямую линию видимости — услышать можно и из-за угла, но слух не дает определить точное расположение источника звука.
Так вот, незаметность всего-навсего снижает уровень заметности по слуху и по виду. Числа вы можете прочитать в таблице. При полностью тренированном навыке вас не слышно совсем, но увидеть-то все-таки можно, поэтому не стоит рассчитывать, что вам удастся невидимым дефилировать через освещенный зал. Зато на некотором расстоянии от врага вы сможете с полным правом рассчитывать, что обнаружить вас не смогут.
Полезно для невидимости сгибаться и ползти на четвереньках (клавиша Х ).
Таблица 8 Незаметность | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
И, наконец, волшебство. Собственно навык магии (Casting) влияет на уровень ваших чар и на устойчивость к магии: каждые 10 единиц навыка дают 1 уровень магии и 5% устойчивости.
Магия в игре очень сильна, хотя работа с ней и трудоемка; кого бы вы ни играли, рекомендуется хотя бы понемножку, но развивать ее.
Не зря их считают неуловимыми.
Эфирная связь (Ethereal Link) заведует скоростью восстановления маны. Каждые 10 пунктов навыка увеличивают эту скорость на 20%. Кроме того, тот же навык дает вам право определять состояние противника в бою. Еще он предупреждает о наличии врагов поблизости, что тоже небесполезно, хотя это вы, по-хорошему, должны бы делать самостоятельно.
На самом деле, единственный архетип персонажа, которому этот навык в самом деле может быть полезен, — чистый маг, который к оружию в принципе не прикасается, и даже ему незачем задирать его до небес.
Варианты персонажей
Попробуем при помощи этого создать парочку персонажей.
Например, воин-маг может выглядеть примерно так:
Сила 14, интеллект 11, ловкость 6, выносливость 9.
Ближний бой +4, магия +4, работа с предметами +2, интуиция +3, защита +5.
Эфирной связи нам не надо: во-первых, немалый плюс к ней (+18) мы получим за интеллект, а во-вторых, скорость восстановления маны не так уж существенна: этот персонаж выпаливает в приближающегося противника залп заранее подготовленных заклинаний, а в дальнейшем рассчитывает на свой меч. Мы и дальше не будем тренировать эфирную связь — и сэкономим место на более нужные навыки. Герой всегда имеет в запасе подготовленные чары; как это делать — расскажем в главе «Интерфейс».
На выносливости мы экономим вот почему. Связка «серия заклинаний — добивание мечом» — одна из самых быстрых в игре, она успевает сработать за меньшее время, чем чистая магия или меч. Поэтому есть некоторая надежда, что с нас не успеют снять слишком уж много хитов. Лучше повысить интеллект — и защититься от магических ударов.
Можно поступить и иначе: брать умения крупными кусками поочередно. Например, на старте взять защиту, на первом уровне — поровну ближний бой и магию, и так далее.
Вор-стрелок (один из самых эффективных шаблонов) устроен довольно просто.
Сила 6, интеллект 8, ловкость 18, выносливость 8.
Стрельба +2, незаметность +2, интуиция +5, механика +4, работа с предметами +2, магия +3.
Заметьте, что интуиция развита сильнее, чем у предыдущего героя. Это не потому, что ему придется чаще иметь дело с ловушками (с ними всем приходится встречаться, и не по собственной воле), а потому, что он не может скомпенсировать недостаток этого навыка интеллектом. На стрельбе и незаметности можно и еще сэкономить: в начале игры такой вот безумной ловкости вполне хватит «на все нужды». А вот магию можно и подрастить.
Впоследствии магию можно будет оставить в покое — и сконцентрироваться на росте стрельбы и незаметности. Но лучше не оставлять: магия по ходу игры становится все сильнее, и пренебрегать ею не следует.
Чистый маг, как и полагается магу, очень труден в исполнении первое время — поскольку заклинания появляются в вашей книге далеко не сразу. Но и потом его жизнь — вовсе не сахар; чтение заклятия — дело долгое, и в ближнем бою ему ну совсем не весело. Однако поиграть таким героем может быть вполне интересно. Итак:
Сила 6, интеллект 14, ловкость 6, выносливость 14.
Именно таким образом: этот маг должен дожить до победы, и выносливость ему важна почти в той же мере, что интеллект! Дальше можно позволить себе растить интеллект сильнее, чем выносливость, но в начале игры.
Магия +9, работа с предметами +2, защита +7. И все!
В дальнейшем вы будете тратить часть пунктов на эфирную связь и интуицию. Но в начале хватит и того плюса, который дает 14 очков интеллекта. Магия, защита и работа с предметами остаются приоритетными направлениями: работа с предметами от высокого интеллекта без ловкости и силы растет недостаточно быстро.
Первые шаги в Арке
В игре есть довольно разумный курс обучения (надеюсь, вы не пользуетесь пиратской версией?). Поэтому в руководстве мы поговорим об интерфейсе достаточно кратко. Основная причина такого разговора: не все, что сообщает нам игра, попадает в дневник, чтобы на это можно было посмотреть снова.
Все клавиатурные и мышиные команды можно переопределить в настройках. Имейте в виду, что под клавишей Ctrl коварная игрушка разумеет исключительно правый Ctrl, и это лучше настроить. Я потратил минут десять своей драгоценной жизни, пока дергал мышью по экрану (Ctrl включает режим магии) и пытался понять, что же я делаю не так.
Синий и красный бурдючки в нижних углах экрана — это. Догадались? Конечно, хиты и мана. Эти универсальные символы не менялись со времен Diablo Великого И Ужасного, и, если кто-нибудь покрасит ману в зеленый цвет, небо рухнет на землю.
Над маной красуется бурая чепуховинка — это ваш вещмешок. Этот значок и открывает его, и закрывает. Чтобы использовать какой-либо предмет на другом предмете, надо щелкнуть по используемому дважды (тем же способом обыскиваются тела и включаются всякие стационарные предметы). Клавиша H дает возможность мгновенно выпить лечебное зелье (если оно у вас есть, конечно). Клавиша М — выпить зелье маны.
(Немного о географии мира. Подземелье Арк делится на этажи, обозначаемые номерами от 1 до 8 (сверху вниз). Вы начинаете свое путешествие на этаже 2.)
В игре есть два основных режима мыши: взгляд и действие. Они переключаются правой кнопкой. Подбор предмета — левая кнопка + Shift. Движение можно делать стрелками, а можно — левой клавиатурой ( W-A-S-D ).
Магия
Руны лучше выводить, не приглядываясь к искрам, на автомате.
Заклинание состоит из рун, которые и надо начертить на экране. Щелкнув по заклинанию, вы увидите набор нужных рун. Чертится руна при нажатой кнопке Ctrl (по умолчанию — правой) и нажатой левой кнопке мыши. При этом след руны горит на экране. Отпуская левую кнопку, вы завершаете рисование руны, и, если она у вас получилась (хоть какая-нибудь), то звучит ее название, а руна начинает мигать справа вверху. Когда заклинание закончено — отпустите Ctrl, и оно сработает.
Если вторая руна заклинания не удалась, вы ничего не испортили — можно начертить ее снова, главное, не отпускайте Ctrl. Вот если вышла тоже руна, но другая — тогда плохо.
Что значит «нарисовать руну
на экране»? Значит — провести мышь примерно под нужными углами по заданной ломаной. Толщина линий обозначает не толщину того, что у вас получится, а направление рисования руны: от толстого конца к тонкому. Например, руны Аам и Ни представляют собой горизонтальную линию, но Аам чертится слева направо, а Ни — справа налево. Важны углы и длина линий друг относительно друга: можно нарисовать руну побольше, можно — поменьше, но пропорции должны приблизительно соблюдаться.
Вообще-то руны — это очень простые фигуры, как правило, из 1-3 отрезков. Только руны Козум и Темпус состоят из четырех линий. Так что не пугайтесь. Весь список рун с картинками вы найдете в этом руководстве.
Можно читать заклинание с зажатой кнопкой Shift : тогда оно не сработает сразу же, а останется «подготовленным», и его символ будет мигать внизу экрана; щелкнув по нему кнопкой мыши, вы его «выпустите». Так заготовить можно до трех заклинаний.
Это тюрьма, но она немногим лучше дворцов.
Но настоящий боец не ограничивается связкой «размах — удар»: он пользуется маневром. Для хорошего размаха лучше отступить, и бить с шагом вперед. Это — простейшая техника, есть и более интересные.
К счастью, предмет можно сделать неломаемым за счет наговора. Некоторые предметы — из числа самых могущественных — несокрушимы от природы.
Наговор — это специальное заклинание, Enchant Object (подробно о списке заклинаний мы еще побеседуем позже). Для него, кроме собственно вещи, нужно иметь особый реагент. Как то:
Камень Амикар — для вожделенной несокрушимости вещи.
В Арке надо есть! Это, может быть, жутко несовременно, но факт остается фактом: голодное бурчание в животе очень мешает спасать мир.
Более того: еду надо готовить. Сырую рыбу трескают только позорные гоблины. А муку не едят даже они. Иногда вам будет попадаться готовая пища, но нередко придется делать ее самому. Для этого годится любой костер (в том числе подожженный заклинанием).
С рыбой, куриными ножками, ребрами (первое время они будут в основном крысиными) все просто: зажигаете костер и кладете туда тушку, через несколько секунд вынимаете. Муку же надо сперва смешать с водой (получили тесто), потом раскатать скалкой, по вкусу — добавить яблок, и только потом запечь.
Кстати, помимо еды, в игре есть и вино. И если выпить его много, то можно окосеть. В научных целях рекомендую вам как-нибудь попробовать этот интересный опыт.
Большая книга магии
Игра вовсе не помогает вам отыскать все руны. Поэтому позаботиться об этом остается нам.
Каждая руна имеет некое собственное значение, и так можно, по идее, вычислить заклинания; на самом деле достаточно списка чар, а значения рун — скорее так, для удовольствия. А вот названия лучше помнить, чтобы по произносимым волшебным словам осознавать, все ли вы сделали правильно.
Руна, нарисованная в обратном порядке, как правило, если существует, то делает нечто противоположное оригиналу.
Есть несколько основных мест, где продаются или добываются руны. Это:
— магазин Марии, в городе Арк;
— у советницы короля Ланшира, полузмеи по имени сестра Чинкаш;
— лаборатория при королевском дворе.
Их обычно можно найти и где-то еще, но перечислять все эти места нет большого смысла. Зато некоторые руны там добыть нельзя, и о них мы напишем подробнее.
Аам — руна создания. Вы найдете ее с самого начала, в рамках обучения, кроме того, она продается в магазине Марии в городе Арк (1 этаж).
Ни — руна разрушения. Она подобна Аам, но рисуется справа налево. Ее тоже можно купить у Марии.
Мега — руна улучшения. Ее дает Чинкаш. Есть и в лаборатории.
Йок — руна огня — добывается в самом начале, вместе с Аам, но может быть взята у той же Чинкаш.
Таар — стрела — в лаборатории.
Каом — защита — в комнате с големом на 2-м этаже, а также на галерее у сестер Эдерней (6-й этаж).
Вита — жизнь — в магазине Марии и в лаборатории.
Виста — зрение — в лаборатории.
Стрегум — магия — у близнецов; кроме них, есть только в комнате одного из жрецов в храме Акбаа.
Козум — предмет — в комнате с големом, вместе с руной Каом.
Комуникатум — связь — в пещерах на 2-м этаже, у входа в логово ледяного дракона.
Мовис — движение — у близнецов.
Темпус — время — можно получить только после того, как вы добудете Щит Древних, у лича.
Спациум — пространство — у Чинкаш.
Тера — земля — у близнецов.
Раа — слабость — у Марии.
Фридд — мороз — во дворце короля гоблинов, откуда она достается только при помощи заклинания телекинеза.
Заклинания
Чары делятся на уровни; для магии 1-го уровня надо получить 10 единиц в магии, для 2-го — 20, и так далее.
У многих заклинаний есть длительность; они могут продолжаться и дальше, но тратится еще столько же маны, сколько ушло на активацию.
1 уровень
Возгорание (Ignite). Самое первое заклятие, которое вы изучите. Зажигает то, что способно гореть — факелы, дрова и т. д., все, какие есть, поблизости от вас. Стоит 2 ед. маны. Руны: Аам, Йок.
Гашение (Douse). Обратное заклинание. Стоит 2 ед. маны. Руны: Ни, Йок.
Волшебное зрение (Magic Sight). Дает свободно видеть в темноте (это лучше, чем факел, поскольку не привлекает к вам внимания). Но стоит целых 3 ед. маны в 10 секунд. Руны: Мега, Виста.
Волшебная стрела (Magic Missile). Первое ваше боевое заклинание: наносит врагу 1-4 хита за каждый ваш уровень. Стоит по 1 за уровень. Руны: Аам, Таар.
Включение портала (Activate Portal). Это заклятие включает действие телепортационных комнат. Ему учит упоминавшаяся в предыдущей главе Чинкаш. Стоит 2 маны, руны: Мега, Спациум.
2 уровень
Лечение (Heal). Исцеляет 1-4 хита за уровень, лечит и самого мага, и окружающих. Цена — 2 за уровень. Руны: Мега, Вита.
Поражение (Harm). Обратное заклинание (на врага): снимает хиты понемногу. Цена — 4. Руны: Раа, Вита.
Защита (Armor). Повышает защиту на 1 за уровень. Цена — 4. Руны: Мега, Каом.
Снижение защиты (Lower Armor). Обратное заклятие (на врага, естественно). Цена — 4, руны: Раа, Каом.
Обнаружение ловушек (Detect Trap). Цена — 5. Руны: Морте, Козум, Виста.
3 уровень
Тут начинают появляться серьезные боевые заклинания.
Огненный шар (Fireball). 1-6 хитов за уровень, растет, стоит 3 на уровень. Руны: Аам, Йок, Таар.
Ледяная стрела (Ice Projectile). Аналогично. Руны: Аам, Фридд, Таар.
Создание пищи (Create Food). Снимает чувство голода. Цена — 5. Руны: Аам, Козум, Вита.
Скорость (Speed). Ускоряет передвижение. Стоит 20. Руны: Мега, Мовис.
Развеяние иллюзий (Dispel Illusion). Обнаруживает фальш-стены. Стоит 7. Руны: Ни, Стрегум, Вита.
4 уровень
Благословение (Bless). +1 на (уровень +1) ко всем характеристикам. Цена — 5. Руны: Мега, Стрегум, Вита.
Проклятие (Curse). Обратное заклинание, на противника. Цена — 5. Руны: Раа, Стрегум, Вита.
Развеяние поля (Dispel Field). Развеивает магическое поле. Стоит 7. Руны: Ни, Спациум.
Телекинез (Telekinesis). Позволяет что-нибудь включить или подобрать на расстоянии (способствует в избегании ловушек, кое до чего без него не добраться). Цена — 9. Руны: Спациум, Комуникатум.
Защита от холода (Protection from Cold). Защищает от холода. Цена — 10. Руны: Фридд, Каом.
Защита от огня (Protection from Fire). Защищает от огня. Цена — 10. Руны: Йок, Каом.
5 уровень
Страж-Руна (Rune of Guarding). Ловушка. Те, кто приближаются, получают 10 единиц повреждений. Цена — 10 единиц маны. Руны: Аам, Морте, Козум.
Левитация (Levitate). Полет. В подземелье — не самое употребительное заклятие. Цена — 10. Руны: Мега, Спациум, Мовис.
Ядовитая стрела (Poison Projectile). Ставит на цель по 1 заряду яда на уровень. Стоит 2 * уровень. Руны: Аам, Цетриус, Таар.
Изгнание нежити (Repel Undead). Обращает нежить в бегство. На самом деле, против той нежити, от которой есть смысл защищаться, помогает довольно плохо. Цена — 9. Руны: Морте, Каом.
6 уровень
Сотворение нежити (Raise Dead). Призывает на помощь скелет. Нельзя призвать двух сразу. Стоит 12 ед. маны. Руны: Аам, Морте, Вита.
Создание волшебного поля (Create Field). Создает энергетическое поле. Стоит 12 ед. маны. Руны: Аам, Каом, Спациум.
Паралич (Paralyze). Обездвиживает цель (1 с на уровень). Цена — 3 ед. маны на уровень. Руны: Ни, Мовис.
Замедление (Slow Down). Замедляет цель. Стоит 12 маны. Руны: Раа, Мовис.
Обезвреживание ловушки (Disarm Trap). Уничтожает ловушку. Стоит 15 маны, руны: Ни, Морте, Козум.
7 уровень
Летящий глаз (Flying Eye). Наблюдательное устройство, позволяющее посмотреть за угол, за дверь и т.д. Цена — 16. Руны: Виста, Мовис.
Огненное поле (Fire Field). Наносит по 20 пунктов повреждений в секунду. Цена — 14. Руны: Аам, Йок, Спациум.
Ледяное поле (Ice Field). Наносит по 20 пунктов повреждений в секунду. Цена — 14. Руны: Аам, Фридд, Спациум.
Удар молнии (Lightning Strike). Снимает 3-12 хитов на уровень. Стоит 6 на уровень. Руны: Аам, Фольгора, Таар.
Смятение (Confuse). Враг начинает вести себя хаотически и бессмысленно. Длительность зависит от интеллекта и уровня его и мага. Цена — 3 на уровень. Руны: Раа, Виста.
8 уровень
Невидимость (Invisibility). Вы становитесь полностью невидимы. Цена — 30 единиц маны. Руны: Ни, Виста.
Исторжение маны (Mana Drain). Снимает 1-4 маны в секунду. Цена — 10. Руны: Стрегум, Мовис.
Исторжение жизни (Life Drain). Передает хиты от цели к вам. Цена — 20. Руны: Вита, Мовис.
Хаос (Chaos). Снимает по 3-24 хита со всех монстров в пределах досягаемости. Стоит 30. Руны: Мега, Аам, Йок.
Наговор (Enchant Object). Придает объекту постоянный магический эффект. Стоит 35. Руны: Мега, Стрегум, Козум.
9 уровень
Призывсущества (Summon Creature). Призывает существо (в зависимости от интеллекта мага). Стоит 20 ед. маны. Руны: Аам, Вита, Тера.
Отрицание магии (Negate Magic). В радиусе действия не может действовать никакая магия. Стоит 20 ед. маны. Руны: Ни, Стрегум, Спациум.
Испепеление (Incinerate). 5-20 хитов с цели на протяжении некоторого времени. Цена — 100. Руны: Аам, Мега, Йок.
Массовый паралич (Mass Paralyze). Парализует всех в радиусе действия, на 1 с * уровень. Стоит (3 * уровень * количество целей) маны. Руны: Мега, Ни, Мовис.
10 уровень
Управление демоном (Control Demon). Управляет демоном. Стоит 40 ед. маны. Руны: Мовис, Комуникатум.
Остановка времени (Freeze Time). Для всех, кроме мага, время останавливается. Цена — 60 ед. маны. Руны: Ни, Темпус.
Массовое испепеление (Mass Incinerate). 5-20 хитов со всех врагов вокруг на протяжении некоторого времени. Цена — 200. Руны: Мега, Аам, Мега, Йок.
Прохождение Arx Fatalis
В тексте будет немало ссылок на карту. Они могут выглядеть примерно так: (этаж 2, 3). Это означает, что место, о котором идет речь, находится на карте 2-го этажа и отмечено там цифрой 3. Оранжевые круги на карте обозначают лестницы, число в них — номер этажа, куда ведет лестница. Значок в виде вспышки показывает основные ловушки.
Нечестный способ разбогатеть |
А между тем в замок прибыли дурные вести. Илсиды снова напали на форт, на этот раз сделав свое дело чисто и не оставив выживших. Очевидно, илсиды служат Акбаа или, по крайней мере, в союзе с ним.
Исербиус, загадочный верховный жрец Акбаа — не кто иной, как ученик Фалана, Суиберис (их имена, как нетрудно заметить — анаграммы). Он, естественно, бежал.
Что до вашей неудачи с метеором, то тут самое время поискать подходящий Древний И Могущественный Артефакт. Он должен не дать метеору выпить вашу силу. Артефакт этот состоит из двух частей, названных в честь древних богов — Крагоз и Зогарк, его вручили людям сестры Эдерней (полузмеи). Именно этот долг они и поминали королю. Зогарк с тех пор вернулся к полузмеям, а вот Крагоз украли повстанцы, которые недавно убили жену короля и похитили его дочь. Вот такие вот негодяи. Надо пойти и отобрать вещичку.
Вернемся на этаж 4, к подземному озеру. На берегу его сидит та самая девушка, которую вы только что спасли от злого Исербиуса. Расскажите ей, что ищете Крагоз и мятежников, и она предложит следовать за ней. Вас аккуратно хлопнут по затылку, и очнетесь вы в лагере бунтовщиков ( этаж 4, 4 ). Дамочка, разумеется, оказывается их вождем. Она не против поделиться артефактом, но. конечно же, недаром. Она страшится за судьбу бедных повстанцев, лишенных защиты Крагоз, и в обмен хочет Щит Старшего (Shield of the Elder). Хранится он в склепе.
Что поделаешь, придется идти. Вор, правда, может попытаться украсть Крагоз ( этаж 4, 5 ), но это очень и очень непросто.
Спускаемся еще на этаж вниз. Тут живет куча гоблинов и троллей; если вы подружились с Грю, то тролли увидят амулет и не тронут, ну, а гоблинов ваш герой на этом уровне уже может позволить себе лениво раскидывать мизинцем левой руки.
Останки зомби изящно встают на мостик и стонут: «Умри. «.
Теперь идем назад, в Арк, к Карло, за ключом от склепа. Запаситесь перед походом всем, чем можете: драки предстоят нешуточные, все, что было до сих пор — цветочки. Не забудьте приобрести кирку, лучше — не одну, для раскапывания могил. Вход в могильник — на городской площади, неподалеку от телепортатора.
Грабеж гробниц начнем с усыпальницы Фалана Орбипланакса ( этаж 4, 6 ). В ней найдете ключ от его сундука (который в комнате Фалана, в замке) и рычаг, который пропустит нас в ( этаж 4, 7 ). Починив там (обычным методом) рычаг, попадем в ( этаж 4, 8 ), где бегает. кура. Это — не кто иной, как наш знаменитый куроман лорд Инут, в чем нетрудно убедиться при помощи “проявляющего” заклятия.
Мумии почему-то не возрождаются, в отличие от прочей нежити.
Теперь можно придавить чем-нибудь нажимные плиты в ( этаж 5, 8 ) — и отправляться дальше вниз.
Выходим в большой зал ( этаж 6, 1 ), убиваем мумию. В каждом саркофаге здесь — добыча, охраняемая мумией, так что решайте сами, стоит ли игра свеч. По-настоящему ценна только добыча из саркофага Е, который открывается рычагом в комнате ( этаж 6, 2 ). Обратите внимание на камни с высеченными на них знаками; такие же знаки вы встретите на полу в ( этаж 6, 3 ). В этой комнате вас поприветствует привидение, сторожащее Щит Старшего.
Оно требует доказать, что вы достойны владеть щитом, разрешив его загадки. Ну что ж, это — не проблема. Первая загадка достаточно очевидна, надо всего лишь расставить знаки в соответствии с их расположением в предыдущем зале. Во второй — надо повернуть символы на колоннах, чтобы они соответствовали внутренним знакам.
После этого можно открывать ( этаж 6, 2 ) и ( этаж 6, 4 ), забирать щит и руну. На выходе вас атакует лич, но это он не со зла: у него в багаже имеется руна Мортис, принести ее вам другим способом было бы неуважительно, правда? Можно обшарить и еще одну комнату — ( этаж 6, 5 ). Во всяком случае, Лара Крофт на вашем месте этого бы не упустила, правда?
Теперь можно обменять щит на Крагоз и отправляться к сестрам Эдерней за Зогарком.
А змейки-то ничего. Сверху.
Дама-мятежница рассказывает, что щит принадлежал королю Покселлису, ну, а сама она — не кто иной, как “похищенная” принцесса Алия, его внучка. А мятежники, по мнению Алии, вовсе не убили ее мать, а только спасли ребенка. Забирайте Крагоз ( этаж 4, 5 ), а заодно можно по дороге разжиться хорошей броней, но только при помощи заклятия телекинеза.
Полузмеи водятся на том же шестом этаже, где вы только что грабили склеп. Вход — в ( этаж 6, 6 ). Вам надо поговорить с главой Сестер, матерью Залнаш. Она отдаст Зогарк. опять-таки не просто так. Это было бы пустой тратой ценного артефакта: не пройдя испытание в Храме Иллюзий, вы будете беспомощны перед Акбаа. А чего ж в прошлый раз не были? Ну да ладно. Пошли проверяться.
В ( этаж 6, 7 ) узнаем, что слабость змеи — там, где меч встречает скипетр. В следующей комнате стреляем в эту точку — и открывается сундук в ( этаж 6, 7 ), а в нем — золотая змейка.
Читаем на рычаги в ( этаж 6, 8 ) заклятие Reveal, обнаруживаем единственный правильный.
В зале ( этаж 6, 9 ) надо решить загадку. Это немножко похитрее. Сперва надо пометить комнаты по краям, положив в них что-нибудь, а потом при помощи шара выяснить, какой рычаг когда нажимать. Появляется еще одна золотая змейка — и вход в ( этаж 6, 10 ). Дальше, победив привидение, потяните рычаг и проходите сквозь стену в ( этаж 6, 11 ).
Возвращаясь, не проходите мимо тела полузмеи ( этаж 6, 14 ), держащей записку о заговоре против Залнаш. Там речь идет о хрустальных пещерах (2 этаж); остается только прибыть на место встречи. В пещерах ( этаж 2, 9 ) спасаем Залнаш — и снова шагаем в святилище Акбаа.
Храм битком набит илсидами, а это — не безответные жрецы! Но мы можем зайти, так сказать, с черного хода: мы знаем путь через гоблинскую тюрьму, там наш герой побывал с самого начала. Довольные собой, рубаем метеор — и не забываем взять с собой оставшийся порошок Колтк.
Кто-то надеялся, что Акбаа от разрушения метеора погибнет? Три ха-ха. Он всего лишь “перестает получать дополнительную энергию”, но она ему, похоже, нужна теперь, как рыбе пятый зонтик. Настало время доложиться.
Абсолютное оружие
Город Арк тоже полон илсидов! Король Ланшир — в темнице. Впрочем, если воспользоваться тем телепортатором, что прямо в замке, и пройти потайным коридором, то биться с ними почти не придется.
В тюрьме вас ждет засада, но тут-то вас и спасет Культар, которому вы помогли в самом-самом начале своих похождений. Вас выведут через канализацию. Илсидам не нужен Арк, им нужен герой с Нодена, и они оставляют людей в покое.
В качестве небольшого, но приятного дополнения к вооружению можно обменять Крагоз и Зогарк у Алии обратно на Щит Старшего. Он вам теперь пригодится больше.
Карло, благородный убийца
Гномы с их мифрилом, как известно, живут глубже, и нам надо спускаться на нижние этажи. Путь нам пока известен всего один — через склеп: теоретически, как нам известно, могильник продолжается до самого дна известных ныне пещер (на удивление, надо заметить, непроизводительное использование весьма ограниченного жизненного пространства). В ( этаж 6, 16 ) развеиваем силовое поле, преграждающее путь к следующему уровню склепа. Вот мы и на седьмом этаже.
Долго и упорно переключаем рычаги. Очередная “дева в беде” оказывается голодной вампиршей. В лабиринте ( этаж 7, 1 ) нам предстоит заниматься этим с особой интенсивностью. Наконец, попадаем в большой зал со статуей ( этаж 7, 2 ). Теперь мы можем отправляться на 8-й уровень, но сперва, чтобы больше уж не мучиться с лабиринтом, достанем ключ и еще один предмет из гробницы в ( этаж 7, 3 ): эту светящуюся штуковину надо будет потом установить в большом зале склепа на 6-м этаже.
А ключом откроем гробницу ( этаж 7, 4 ) — и оказываемся втянуты в новую историю. Привидение требует от нас найти и обличить перед королем своего убийцу. Если этого не сделать, то концовка игры будет намного печальнее. Об убийце известно только, что он — одноглазый, но вы видели за все это время ровно одного одноглазого, и эта примета, пожалуй, достаточна.
Древнее Зло убивает одним ударом, и сражаться с ним бессмысленно.
Надобно найти другую лестницу с 7-го этажа на 8-й. На карте вы ее, разумеется, видите. В пути нам встретится немало крысюков, а у самой цели — здоровенный червь. Но это все нам уже давно нипочем.
В обиталище гномов нам придется несладко, особенно — если мы делали до сих пор ставку на магию, потому что тут она не работает вовсе.
Теперь ключом открываем ( этаж 8, 5 ), но там нас уже ждет тварь, и надо все так же бегом мчаться к плавильне ( этаж 8, 6 ). Вставляем в агрегат камень силы и лезем по лестнице. А теперь — кидаем мясо гнома под машину, и, как только гнусь на него накинется, дергаем рычаг. Хррясь!
Нет, зверушка не сдохла, она просто так пахнет. Не теряя времени, бежим в ( этаж 8, 7 ), приватизируем тут дневник (там рассказывается, что гномы, разыскивая мифрил, разбудили. в общем, дальше вы знаете), ключ из ящика комода — и дергаем рычаг. Возвращаемся в плавильню — рычаг открывает провал с лавой. Перепрыгиваем и несемся к ( этаж 8, 8 ). ба, старый знакомый, привет, милое животное. Бежим назад, перепрыгиваем лаву. а зверушка не перепрыгивает. Плюх.
Теперь уже спокойнее, в темпе вальса, обыскиваем гномовник. В спальне ( этаж 8, 9 ) имеются два ключа, камень силы и форма для сабли. Мифрил мы отыщем в ( этаж 8, 10 ). Но просто так его с собой не утащить: перетаскиваем к ближайшей машине и активируем ее камнем силы. Руда перемещается в плавильню. Там дробим каменюку на куски. Можем прихватить с собой форму для двуручного меча, если предпочитаем его сабле. Включаем машину в кузне ( этаж 8, 11 ), вставляем две порции мифрила и одну — порошка Колтк, на выходе имеем мифрильный слиток.
Вторая машина берет на входе форму (одну из двух), вставим ее под левый пресс, и мифрил — подымемся по лестнице за машиной. Дергаем рычаг — ура! С нами супермеч.
Теперь, однако, клинок надобно еще и заговорить. А для этого придется лишить дракона его яйца. Дракон ждет нас на втором этаже, в углу, который мы еще не обследовали ( этаж 2, 24 ); добраться туда можно только лишь по воздуху, так что, надеюсь, вы изучили соответствующее заклинание. Если нет, обзаведитесь свитками. Чтобы попасть в пещеру дракона, нужно спрыгнуть в яму ( этаж 2, 25 ) и проплавить себе огненными чарами путь через лед.
Если вы читали книгу о расах, то договориться с драконом несложно — достаточно просто “угадать” число его чешуек и принести ровно столько (4815) золотых монет. Если же нет, можете его убить; кости дракона тоже небесполезны в хозяйстве.
Наговор прочитать должна, по идее, сама Залнаш. Но за это ей нужна пустяковая услуга: сведения о местонахождении повстанцев. Сами решайте, выдать их — или обходиться в колдовстве собственными силами. Для последнего нужно применить яйцо на мече и прочитать заклятие Enchant Object. Можно и со свитка, конечно.
Это есть наш последний.
Илсиды двигаются быстрее, чем кто бы то ни было. Лучше бить на расстоянии.
Идем к ( этаж 4, 11 ): если вы не предали
Алию, она благодарит вас и просит передать ее перстень королю. Тут появляются сестры Эдерней — и хватают Алию, говоря, что король Покселлис обещал им четвертого потомка в обмен на Крагоз и Зогарк, и теперь Алия станет их новой королевой. Но тут — если вы не поленились расследовать убийство — появится королева Флоренс, точнее, ее дух, и расскажет, что четвертым потомком была сестра-близнец Алии, Кларисса, которую она давно отправила “в безопасное место” (интересно, это где же она такое разыскала?) при помощи Гильдии Путешественников. Таким образом, полузмеи оказываются жестоко обмануты.
Теперь можно и сразиться с илсидами. Развейте силовое поле — и входите. Прямо у входа очередной агрессивный жрец доставит вам недостающий метеор. Спускаемся на пятый этаж.
Все двери заперты, ключи — на жрецах. В обиталище Исербиуса ( этаж 5, 9 ) вставляем свечку в правый череп на алтаре. В кровати можно теперь найти ключ, который откроет сундук — а там пятый метеор.
Расставляем пять метеоров по местам в ( этаж 5, 10 ) — открывается проход к ( этаж 5, 11 ).
Исербиус уже начал призывать Акбаа, так что вам придется сражаться со злобным богом и призванными им демонами. Но в вашей доблести и искусстве никто уже не сомневается.
Мавр спас Арк, мавр может уходить. Большим дядям не место в такой маленькой песочнице, и Страж принудительно возвращается на Ноден. Вот и все.
Охота за сокровищем и другие второстепенные задания
Об охоте за сокровищем вы узнаете из надписи на стене “Желтого тюльпана. Для получения награды (кольца, дающего +1 ко всем четырем характеристикам) надо выполнить следующие операции (после очередного действия вы получаете новый ключ):
1. Положить изумруд в сундук ( этаж 4, 1 ).
2. Заглянуть под камни в ( этаж 3, 18 ).
3. Прочитать заклинание Reveal в ( этаж 3, 19 ).
4. Раскопать пол в ( этаж 6, 17 ).
5. Перелететь через лаву к тележке в ( этаж 8, 12 ).
6. Раскопать пол в ( этаж 3, 20 ), наверх по лестнице (перекопать придется весь участок).
7. Ключом, полученным в предыдущей части, открыть сундук в ( этаж 4, 12 ).
Если вы добыли больше одного яйца дракона, то можете спасти лорда Инута. Для этого сварите в котле в таверне лук, морковку, драконье яйцо (не забудьте добавить воды), и полученным супчиком окропите курицу ( этаж 4, 8 ), предварительно выявив ее человеческую сущность посредством заклинания Reveal. Инут закукарекает и станет человеком. А вам наградой будет немаленький опыт.
Имейте в виду, что до установки патча 1.14 этот фокус не работает.
Вам не было жалко бедных троллей, которые ни за грош вкалывают на гоблинов? Если было, в ваших силах им помочь. Они так себя ведут только потому, что сами торговать не умеют. Но если принести королю Погу книгу по экономике (из банка Гари в Арке), то тролли научатся этой премудрости. Правда, гоблины после этого будут вас очень сильно не любить.
Банк, кстати, можно ограбить (если вас не трогают слезы несчастной невесты Гари Алисы, которая уже совсем настроилась выйти замуж за богатого). Для этого надо:
2. Потянуть рычаг в доме Алисы, перебежать в дом Гари, а там — в чулан.
3. Вернуться в дом Алисии, на стене появляется отпечаток ключа.
4. Щелкнуть по ключу и по рычагу.
5. Выпросить у Грю кусок глины для отпечатка ключа.
6. В гномьей кузнице выплавить по бруску железа и золота, потом тем же путем, что и супермеч, отлить ключ.
7. В банке ( этаж 1, 20 ) нажать кнопку, пройти в открывшийся коридор, и там, спрятавшись или под невидимостью, воткнуть ключ в кнопку. Откроется банковская кладовая с кучей сокровищ.
Этажи (иллюстрации)
В тексте много ссылок на карту. Они выглядят примерно так: (этаж 2, 3). Это означает, что место, о котором идет речь, находится на карте 2-го этажа и отмечено там цифрой 3.
Оранжевые круги на карте обозначают лестницы, число в них — номер этажа, куда ведет лестница. Значок в виде вспышки показывает основные ловушки.
Этажи находятся один над другим: то есть, если вы шагнете на лестницу, то окажетесь на соседнем этаже в том же месте.