Сци что это такое в кс го
Как работает схема повышения званий в CS:GO
Если ты попал на эту статью, то наверняка интересуешься, как работает схема повышения званий в CS:GO. И это, пожалуй, самая секретная и непонятная формула, которую изобретали Valve, если не считать процент выпадения ST-ножиков Прямо с завода.
Официальное объяснение в сообществе Steam не дает никакой информации и лишь сильнее запутывает. То же самое с форумами, обсуждениями и большинством роликов на YouTube-каналах. Но если вдумчиво изучать информацию, определенные алгоритмы подсчета разобрать можно, что мы и сделали.
Добро пожаловать на Lis-Skins.ru, сейчас будем объяснять, как работает схема повышения званий в КС ГО.
Таблица званий
На 2021 год в игре существует 18 званий с четкой градацией. Старожилы прекрасно знаю их все, а для новичков мы сделаем визуальную подсказку с оригинальным и сленговым обозначением.
Silver Elite Master
Магистр-Хранитель 1 (Калаш)
Магистр-Хранитель 2 (Калаш)
Master Guardian Elite
Магистр-Хранитель Элита (Двойной калаш)
Distinguished Master Guardian
Заслуженный Магистр-Хранитель (Биг Стар)
Legendary Eagle Master
Supreme Master First Class
Великий Магистр Высшего Ранга (Суприм)
Всемирная Элита (Глобал)
Естественно, все стремятся к топовому званию, или хотя бы Биг Стар, потому как это уже шильдик из высшего дивизиона, вроде полковника в регулярной армии.
Что такое калибровка
Когда ты только скачал игру и выходишь в рандом, напротив персонажа нет никакого шильдика. Первые 10-15 матчей необходимо играть в холостую, чтобы система калибровки Valve поняла, с кем имеет дело. Если кто-то там наверну решит, что ты вполне тянешь на уровень первой-второй Новы, то ее и получишь. Но чаще всего начинают со стартовых сильверов (1-4), где скорее всего и останутся.
Вся твоя дальнейшая игра — попытка обмануть калибратор и не дать ему утвердиться во мнении, что дальше той же Новы ты забраться не в состоянии.
Еще один нюанс: за сутки засчитывают только 2 победы, сколько бы игр в рандоме ты не сыграл. Иными словами, первое звание реально получить только через 5 дней. Зато будет время потренироваться и понять, что здесь вообще происходит.
Точная формула начисления MMR (рейтинг эффективности) никто не знает, но некоторые моменты геймеры уже успели рассчитать:
заказные матчи ничего не приносят и чаще всего понижают в звании;
куда важнее заработать не фраги, а MVP (СЦИ — самый ценный игрок), хотя бы одно очко по итогам матча;
геймеры, проявляющие активность, гораздо быстрее поднимаются в званиях;
при игре с такими же рангами (или ниже) шансы апнуться околонулевые.
Если ты все еще надеешься, что схема повышения звания в кс проста для освоения, тогда идем дальше.
Как повышают в звании
В идеальных условиях, где все поддаются, разрешают ставить бомбы, бегают с пустыми магазинами и вообще ведут себя как боты, схема повышения выглядит примерно так:
Но это при учете, что каждую следующую игру ты будешь побеждать, становиться лучшим игроком, получая 1-3 MVP за катку. Но нанимать на эту движуху еще 9 человек, чтобы катать 5 на 5, даже на официальных серверах в режимах Дезматча и Гонки вооружений (они самые профитные) — не вариант. Разве что у тебя есть аудитория в 100 тысяч человек на Ютубе, в Инстаграме, или толпа верных друзей, ранги которых находится на уровне не ниже Калаша.
В реальности так не работает, поэтому спускаемся с небес на землю и начинаем усердно тренироваться с ботами. Вот тут мы писали о соответствующих картах, рекомендуем посмотреть. Параллельно заходи в рандом и оттачивай навыки с реальными геймерами, хоть и раками.
Старайся играть с тиммейтами. В соло велик шанс остаться на первых сильверах, потому как качество и мастерство геймеров на начальных этапах ужасное. А если регулярно оставаться в «болоте», в которое не заплывает не одна нова — шансы на повышение звания минимальны.
Читы = бан, без колебаний и попыток обжалований. Сразу откажись от этой мысли, потому что патрули еще никто не отменял. А в инвентаре может лежать парочка дорогих скинов, которые после VAC-бана осядут мертвым грузом.
На повышение ранга в CS GO влияет очень много факторов, и далеко не все связаны с твоим текущим скиллом. Опытным путем геймеры установили несколько правил, которые в той или иной степени оказываются действенными по сей день:
Поменьше бегать в окружении ботов. Сразу в мультиплеер с живыми игроками, поскольку навыки там оттачиваются гораздо быстрее + легче запомнить карту со временем;
Забыть про музыку, расслабуху, игру по фану, если хочешь заработать звания быстрее. Наушники, чувствительность и вперед;
Быть сдержанным при выражении эмоций. Получить от кого-то страйки можно в три секунды, а это никак не увеличивает СЦИ после матча;
Играть с тиммейтами или друзьями, которые выше по рангу на несколько пунктов. Они подстрахуют, подтянут вверх;
Не использовать услуги «буста» аккаунта. Какой смысл бегать супримом, если играешь на уровне Калаша, а то и первой Новы. Сольют моментально, еще и страйками засыпят.
И если следовать советам, рано или поздно ты наконец выберешься из сильверов в более-менее нормальную лигу, а там и до Глобала рукой подать. По крайней мере в теории.
Благодарности и достижения в конце матча CS:GO
Список всех послематчевых достижений CS:GO: на что влияют эти достижения и как их заработать.Также вся информация о внутриигровых благодарностях: какие виды есть, как оценить игрока, где посмотреть список тех кто оценил Вас и за что.
Достижения
Благодарности
Кстати, нельзя оценить того, на кого пожаловались лично Вы (на скриншоте выше, это крайний игрок справа), или игрока, который получил много жалоб за препятствование нормальной игре или оскорбительное поведение.
После выбора игрока оставалось лишь выбрать подходящую причину для благодарности:
Разумеется, необязательно выбирать что-то одно, можно отметить все три. Но, помните, в течение 24 часов поблагодарить можно только трёх разных игроков. Информирование о получении оценки можно будет увидеть в чате.
Где посмотреть список тех кто поблагодарил меня?
Данная статистика доступна только Вам.
Увидеть же общее кол-во благодарностей Вашей игры можно внутри CS:GO, нажав на профиль в любом из меню.
Сци что это такое в кс го
Вы запутались в туманных объяснениях Valve касательно системы рангов? Вы не знаете, как работает Эло? У вас не получается выбраться из Серебра? Вы застряли на определённом ранге, и не можете подняться, несмотря на винстрик? Вы пришли по адресу
В этом гайде я постараюсь объяснить, как работает система рангов в CS:GO, и дам советы, как продвинуться выше по рангу. Держите в голове, что всё описанное основано на личном опыте, накопленном с десятков альтернативных аккаунтов. Другими словами, у меня нет никакого официально подтверждения моих слов. Однако я уверен, что всё, что я описал, — правда, ввиду того, что я играл на более чем 50 аккаунтах (я сразу скупил много во время распродаж) в прошлом и играл на всех рангах: от Серебра до Орла.
ВНИМАНИЕ: С МОМЕНТА НАПИСАНИЯ ГАЙДА СИСТЕМА РАНКИНГА ПРЕТЕРПЕЛА ИЗМЕНЕНИЯ. ИНФОРМАЦИЯ НИЖЕ МОЖЕТ НЕ СООТВЕТСТВОВАТЬ ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТИ.
This guide is a translation, which has been approved by the author of the original guide, RetriButioN. I would ask you to refrain from unnecessary xenophobic and hateful comments and read the original guide in English via the link above if you cannot understand Russian. Thank you for your understanding.
То, что Вы сейчас прочтёте, является переводом гайда, написанного RetriButioN. Мы не утверждаем, что всё написанное в этом гайде является абсолютной и непоколебимой истиной, однако мы надеемся, что он поможет пролить свет на запутанную ситуацию с системой рангов в CS:GO.
Каждая скилл группа (она же Ранг) охватывает широкий диапазон очков Эло. Два игрока могут иметь один ранг, но соврешенно необязательно иметь одинаковое количество Эло. Игроки, близкие к продвижению на более высокий ранг (он же ранк-ап), будут иметь больше Эло, чем те, кто только перешёл на текущий. Если команда из 5 LE(Legendary Eagle) играет против команды из других 5 орлов, совершенно необязательно, что шансы на победу равны (читай — 50%), и каждая команда будет получать/терять одинаковое количество очков.
Упомянутый выше факт является наиболее важным, но люди зачастую не берут его во внимание. Для получения определённого ранга вам необходимо накопить определённое количество очков, установленное для этого ранга. То же относится и к де-ранку. Предположим, что игрок с Эло от 1000 до 1499 получает звание MGE(Master Guardian Elite). Игроку, у которого 985 очков понадобится как минимум 15 очков, чтобы получить MGE; сколько он получит/потеряет в процессе НЕ имеет значения. Как только он получит установленные 1000 очков, он продвинется вверх к MGE. Фактическое отображение ранга может задерживаться на пару игр, ввиду различных причин, но он всё равно будет попадаться в матчмейкинге против людей со сходим количеством Эло (например, он будет играть против MGE, хотя сам будет MG2)
Я пытаюсь сказать, что нет ни ошибок в рассчёте, ни какой-либо в задержке в фактическом Эло. Это и служит причиной тому, что мы порой видим игроков из низких скиллгрупп и даже игроков без ранга, которые играют в высокой скиллгруппе. Причина в том, что их Эло схож c другими игроками и они близки к продвижению. Система НЕ собирает игроков, основываясь на их ранге; она рассматривает лишь точное число Эло(которое, увы, невозможно узнать).
Система рейтингов ЭЛО — это метод расчёта относительной силы игроков, в играх, в которых участвуют двое, например, го или шахматы.
В системе рейтингов Эло принято, что переход от одного класса игры к следующему происходит примерно через 200 пунктов рейтинга. Если различие между двумя игроками составляет 200 пунктов, то сильнейший игрок выигрывает с вероятностью 75%, если различие составляет — 400 пунктов, то та же вероятность будет — 94%. Различие в 600 пунктов, означает, что сильнейший игрок выигрывает практически всегда. В случае, когда рейтинги обоих игроков равны, вероятность победы одного из них равна 50%. Хотя, сила игрока, конечно, зависит и от состояния игрока, а именно, его физических кондиций, настроения, мотивации и его спортивной формы.
Кто-то может спросить, как Эло система, рассчитанная на дуэльные игры, может быть применена к командным играм, как CS:GO? Ответ прост: каждый раунд (пожалуйста, запомните: РАУНД, а не игра) будет рассмотрен как отдельная партия в шахматы, где команда с более высоким Эло предполагается как победная. Каждая команда состоит из 5 игроков, у которых может быть как одинаковый ранг, так и разный. Следовательно суммарное Эло всех игроков учитывается при предсказании того, какая из команд вероятнее победит. Следовательно, игрок, у которого меньше Эло, чем у остальное команды, потеряет (отдаст противникам) меньше очков, нежели игрок с бо́льшим эло, и наоборот.
Пожалуйста, учтите, что каждый ранг покрывает очень широкий диапозон очков Эло. Два человека, имеющих один ранг, могут иметь существенно разное количество очков. Игрок, близкий к ап-ранку будет очевидно иметь больше Эло, чем игрок, который вскоре будет де-ранкнут, даже если они находятся в одной скилл группе(ранге). Скилл группа — это скорее отметки, на определённом диапазоне очков Эло.
Ещё одна реалия, которую стоит упомянуть, это то, что диапазон очков Эло не относителен к скилл группе.. Это значит, что, скажем, игроки от 1000 до 1500 очков эло попадают в ранг MGE; когда игрок с 1450 очками получает 51, он продвигается дальше к DMG, однако его де-ранкнут обратно на MGE, если он потеряет в следующей игре те же 51 очков. Я объясняю это, потому что в другом гайде сообщается, что используется некоторая система, которая сбрасывает очки, когда игрок переходит на иной ранг; мне кажется, это неверно. Люди не деранкаются сразу после перехода на другой ранг, вероятнее всего, из-за того, что они не теряют достаточно очков, а не потому что их количество сбрасывается.
Для того, чтобы пролить свет на эту тему, я превожу несколько примеров; пожалуйста, держите в памяти, что цифры и информация произвольны. Следовательно, они скорее всего не являются точными:
MG2 = 500-999 очков
MGE = 1000-1499 очков
DMG = 1500-1999 очков
LE = 2000-2499 очков
Команда # 1 состоит из 4 MGE и 1 DMG, суммарно у них 6900 очков::
Как мы видим, у команды #1 суммарно больше очков, чем у команды #2, несмотря на то, что они ниже рангом. Следовательно, с точки зрения системы, команда #1 вероятнее будет побеждать каждый раунд, пока они не потеряют достаточно очков, чтобы сровняться или стать ниже команды #2. Команда #1 будет получать меньше очков за каждую победу, чем Команда #2, потому что она должна (с позиции системы) побеждать; однако, если Команда #2 будет выигрывать достаточно много, то у них станет суммарно больше очков, чем у команды #1, и ситуация повернётся в обратную сторону. Все полученные и потерянные очки забираются у противоположной команды; ничего не берётся из воздуха. Если одна команда получает очки, другая их неизбежно теряет
Несмотря на то, что команда #2 получит в сумме больше очков, если выиграет раунд, эти очки не распределяются равномерно. Игрок с наименьшим количеством очков получит больше Эло, чем остальные в команде. Следовательно, если команда #2 вытаскивает раунд и, скажем, получает 100 очков от команды #1, Игрок H получит больше очков, чем игрок I, потому что изначально у него их было меньше. Ни игрок H, ни игрок I не получат непосредственно 20 очков.
Игра не предсказывает, что команда должна в итоге победить или сколько раундов понадобится для победы. Каждый раунд рассматривается как отдельная шахматная партия. Считается, что определённая команда должна побеждать в каждом раунде, пока их суммарное эло не упадёт до уровня противоположной команды. Таким образом, команда с бо́льшим количеством очков всегда будет терять больше, в случае проигранного раунд, и получать меньше, в случае победы, чем противоположная команда
Игра считает, что игрок с наибольшим количеством Эло должен получать СЦИ в каждом раунде, пока с ним не сравняется другой игрок его команды. Если игрок А с наибольшим Эло получает СЦИ, он так же получает все рассчитанные для него очки; однако, если игрок В, который не должен, по мнению игры, получить СЦИ, делает это, то он забирает некоторое количество полученных очков у игрока А. Другими словами, СЦИ получает значительно больше Эло, чем все остальные в команде
СЦИ не генерирует Эло из воздуха; оно лишь позволяет получить бо́льшую часть выигранных очков. Если игрок с наибольшим эло получает СЦИ, он может получить больше очков, по сравнению с тиммейтами, однако это не всегда так: всё зависит от изначального распределения очков в команде Но, обобщая, получение СЦИ имеет далеко не последнее место в распределении выигранных очков.
Есть два, и ТОЛЬКО два фактора, которые могут влиять на Эло игрока (и получение, и утрату):
В первую очередь это выигранные/проигранные раунды:
Вы и другие игроки в вашей команде будете терять очки, если вы проиграли раунд. Сколько потеряет каждый из игроков зависит от того, сколько у вас было очков изначально. Игрок с изначально бо́льшим количеством очков потеряет больше, чем тот, у кого их меньше.
Вы и другие игроки в вашей команде будете получать очки, если вы выиграли раунд.Сколько получит каждый из игроков зависит от того, сколько у вас было очков изначально. Игрок с бо́льшим количеством очков получит меньше, чем тот, у кого их меньше.
Итог: невозможно получить эло, проиграв раунд, и потерять, выиграв.
Вторым важным фактором является СЦИ:
Игрок, получивший СЦИ получит значительно большую долю Эло, чем остальные четверо в команде (которые МОГЛИ, но они не получили СЦИ).Однако, если игрок с наибольшим количеством очков СЦИ, он всё равно получит меньше очков в итоге, чем другой игрок в его команде. Запутанное предложение, но не сбивайтесь: игрок, получивший СЦИ в любом случае будет иметь больше, чем остальные четверо.
Итог: игрок с СЦИ вероятнее всего получит больше Эло, чем остальные.
Есть достаточно прецедентов, когда игрок продвигался, проиграв игру, или падал в ранге, выиграв; прилагают даже скриншоты и видео. Кто-то поинтересуется: а возможно ли это? С точки зрения математики, возможно понизиться в ранге, выиграв игру, и и/или продвинуться на следующий, проиграв (обратите внимание: проиграв/выиграв игру, а не раунд); однако это практически невероятно и катастрофически редко.
Основываясь на том, как работает система Эло в CS:GO, отдельному игроку гипотетически возможно получить достаточно очков, выиграв раунды, чтобы невелировать все потерянные за игру и продвинуться выше по рангу. Тем не менее, разница в скилл группе должна быть гигантской (к примеру, он должен играть против игроков значительно более высокой скилл группы, а сам играть с людьми своего ранга), и так же он должен получить как можно больше (а то и все) СЦИ. В этом случае, если его команда проиграет с крайне незначительной разницей (например, 14:16), и он был очень близок к продвижению изначально, то он может продвинуться в ранге. Потому что команда противников не должна была проиграть столько раундов; в следствие чего он получит несколько больше, чем потерял, очков.
Пожалуйста, имейте в виду, что невозможно получить очки лишь если вы проиграли раунд; математически, впрочем, возможно выиграть достаточно раундов, чтобы выйти из игры в плюсе, даже проиграв игру в матчмейкинге. Однако, я не уверен, если это до сих пор возможно, с учётом последних изменений матчмейкинга.
Обратное суждение так же верно: игрок может потерять достаточно очков, чтобы понизиться, даже если он выиграл игру.
Ничья не будет значительно отличаться от победы или поражения, ввиду того, что всё зиждется на результате прошедших раундов. И ранк-ап, и ранк-даун весьма вероятны в случае ничьи.
Обратите внимание, что нет такой вещи, как ничья в раунде; есть лишь общеигровая ничья. Одна команда всегда будет терять своё Эло в пользу другой команде, по прошествии раунда. Единственное исключение — все 10 игроков покинут (не отключатся) единомоментно. Если все 10 игроков отказаться до начала игры, нет точек с передачи.
Ещё одной запутанной реалией является зависимость очков от сдачи одной из команд. Команда может сдаться лишь в случае, если один из игроков покинет игру (и будет отстранён от компетитив на определённое время); некоторые утверждают, что вы не потеряет никаких очков вовсе, если сдадитесь. Это не так.
Вопрос надо рассматривать с двух сторон. Для начала разберёмся, что происходит с игроком, который покинул игру. Игрок, покинувший игру, останется при том количестве Эло, которое у него сохранилось на момент лива(того, как он покинул). Например, если игрок проиграл первые 3 раунда и ливнул, он потеряет лишь очки за эти самые 3 раунда; игра оставшейся команды после не будет никак влиять на него самого. То же в случае, если он выиграл, и отключился ввиду каких-либо причин. Таким образом, в двух словах, если игрок выигрывает раунд и ливает, он получит некоторое количество (хоть и ничтожно малое) очков, и наоборот. Обратите внимание, что такая игра будет отображаться в истории как проигранная; выигранные или проигранные раунды после лива не будут влиять на итоговое Эло ливнувшего.
Но то, что происходит с оставшимися в игре, несколько отличается от того, что происходит при игре 5 на 5. Начиная с раунда, в котором игрок ливнул, оставшиеся игроки будут получать дополнительные очки Эло, так как полученные от команды противников очки распределяется на четырёх. БОТ не будет ни получать, ни терять очков. СЦИ, полученное БОТом, равномерно (насколько возможно) распределит Эло между четырмя игроками (игра будет считать, что никто не получил СЦИ, следовательно, никто не получит дополнительных очков). Пожалуйста, не путайте эту ситуацию с получением меньшего количество очков; все четверо будут получать очки в полном объёме — они лишь будут распределяться более равномерно.
Таким образом, если игрок покидает игру, то четверо оставшихся в его команде будут получать значительно больше очков за победу, а враги будут терять значительно больше за проигрыш. Это потому, что, с точки зрения Эло, 4 игрока с очень малой вероятностью могут победить пятерых (БОТ не учитывается). Таким образом, в некотором смысле, лучше не сдаваться, если вы можете выигрывать раунды. Однако, в момент, когда ваша команда сдаётся, все недоигранные раунды нивелируются; следовательно, все остаются при своём Эло.
Подводя итог, если вы проигрываете команде, в которой не полный состав, вы потеряет куда больше очков, чем если эта команда сдасться. Таким образом, зачастую люди теряют ранг, даже если выиграли посредством сдачи противника, ввиду того, что они, возможно, потеряли достаточно очков, проиграв раунды, для де-ранка. С каждым покинувшим игру человеком, система будет перерасчитывать вероятность, независимо от того, сколько осталось в игре.
Исключение игрока работает по той же схеме, что и самовольное покидание игры; разница лишь в том, что у команды не появляется возможности сдаться. Таким образом, команда, проголосававшая против определённого человека потеряет лишь возможность сохранить текущие очки посредством сдачи. Впрочем, в таком случае, они будут получать заметно больше очков за каждый выигранный раунд (что маловероятно).
Исключённый игрок (независимо от того, получает он штраф или нет) по выходе получит то количество очков, которое у него осталось на момент исключения. Остаток игры никак не будет влиять на него, несмотря на то, что в истории игр матч будет отображаться как проигранный. Если игрок исключён четырмя другими игроками, которые зарегистировали очередь вместе (читай премейд), весь матч будет аннулирован.
Матчмейкинг основан на общем (НЕ среднем) количестве Эло каждой из команд; когда игрок с низким рангом попадает в игру с человеком с высоким, он будет отдавать меньше очков в общак, чем игрок, у которого их много. Система, впрочем, всё равно их регистрирует их против команды со сходим количетсвом Эло (НЕ рангами)
К примеру, представим, что Серебро-4 (допустим, 100 очков) регистрируется в игру с MGE (1200 очков). На пару они имеют 1300 очков. Сервер будет пытаться найти им трёх тиммейтов и пятерых противников, у которых суммарно будет примерно равное Эло, и пытается сделать это быстро. Таким образом, найденные команды, вероятнее всего, будут состоять из:
Команда #1 состоит из 2 MGE, 2MG2 и 1 Серебро-4, суммарно имеющих 3800 очков:
Команда # 2 состоит из 1 MGE, 3 MG2, 1 MG, суммарно у них 3900:
Гораздо более вероятно попасться против людей с более высокими рангами (имеющими, впрочем, схожее количество Эло), чем с низкоранговыми, ЕСЛИ ТОЛЬКО другая команда состоит из низкоранговых игроков, которые так же зарегестрировались с высокоранговым игроком. Как вы можете видеть, вышеуказанный матч будет основан на справедливом распределении Эло, несмотря на то, что в первой команде играет Серебро-4, а каждый игрок второй команды MG и выше.
Также стоит упомянуть, что каждый раз команда #1 выигрыает раунд, игрок E будет получать заметно больше очков, чем остальные, ввиду разницы в Эло. По этой причине низкоранговых игроков зачастую «тащат» на более высокую позицию игроки высокого ранга.
Поймите, пожалуйста, правильно. Если вы играете с людьми ниже по рангу вы НЕ БУДЕТЕ терять больше очков, потому что в целом в матч уравнено Эло (опять же, это НЕ средний показатель; те, кто так думают — ошибаются), но ОНИ будут получать больше очков и быстрее продвигаться выше. Это справедливо, потому что в любом случае вы менее вероятно победите MG+ов, имея Серебро-4 в своей команде.
У каждого аккаунта будет отображаться скиллгруппа после 10 побед (НЕ 10 игр) и каждый пропавший ранг появится вновь после первой победы (опять же, не игры). Скиллгруппа основана на Эло, а не наоборот. Это то, что стоит всегда держать в голове.
То же правило распространяется на истекшие из-за неактивности ранги; их Эло не изменится, пропадёт лишь индикация. Как только они выиграют одну игру, их скиллгруппа снова отобразиться.
Кто-то спросит, почему надо именно победить, а не просто сыграть? Это хороший вопрос. Причина этого — чаще всего они теряют Эло и ранги до того, пока их не сводит с игроками более низкого уровня. Команда, которую они выиграют, вероятнее всего равна им по скиллу. Таким образом они получат ранги, равные тем, кого они только что выиграли. Другими словами, они будут играть с игроками более низкого уровня, пока не найдут тех, кто равен им.
Было отмечено, что ранг так же может вернуться из-за ничьи. Впрочем, разницы большой нет.