может как нибудь договоримся лучше тебе сделать для меня исключение
Ведьмак 3. Дополнение «Каменные сердца». Прохождение основного сюжета. Часть вторая
Как вы знаете из предыдущей статьи, Белый Волк вновь ввязался в неприятную историю. Для тех, кто запамятовал или же у кого нет желания перечитывать довольно большой объем текста, я вкратце напомню, какие события уже произошли с нашим героем. Геральт подвязался умертвить некую тварь, которая шастала по каналам Оксенфурта, и отлично справился с этой задачей. И вот тут-то все и завертелось. Заколдованный принц-жаба, плен у офирцев, побег с помощью Гюнтера о’Дима и встреча с ним же на развилке дорог, тайна Ольгерда фон Эверека и его желания. В общем, события хлынули лавиной. Мы даже успели выполнить одно желание Ольгерда и развлекли его умершего брата. Единственное, что скрасило незавидное положение ведьмака, это его встреча с давней подругой, медичкой Шани, и их совместное пребывание на свадьбе. Теперь же пора приступать к выполнению следующего желания Ольгерда.
Так что же там пожелал фон Эверек? Ах, да! Дом Максимилиана Борсоди ему захотелось. Губа не дура, знаете ли. А ведьмаку теперь ломай голову. Однако тот никогда не тушевался перед трудностями. Посему в первую очередь прогуляемся до аукционного дома Борсоди тут же в Оксенфурте, благо до него от корчмы «Алхимия» (а именно там, если вы помните, на данный момент обретается Ольгерд со своей шайкой) рукой подать.
После обличительной речи о Вивальди как о ценителе искусства, Яромир поинтересуется у ведьмака его познаниями в живописи. После реплики «Кое-что понимаю» нам будет предложено определить, какая из представленных картин принадлежит кисти Эдварда Ван дер Хууя (уж простите великодушно, но слов из песни не выкинешь). Если перед разговором с Яромиром вы осмотрели картины, то правильно ответить на вопрос не составит труда. Правильный ответ
Как только Яромир покинет нас, Вивальди тут же начнет вынюхивать, что же такого интересного нам рассказал ценитель живописи. Рассказывать ему о картине Ван Рога или нет – выбор за вами.
Последний из «интересных» знакомых Вивальди – нувориш Гилберт, поднявшийся из низов на игре в гвинт.
Я думаю, не сложно будет догадаться, о чем же мы с ним будем разговаривать. Разумеется об этой многими любимой, а многими и ненавидимой игре в карты. Поэтому приглашение сыграть партию в гвинт поступит от Гилберта незамедлительно. В отличие от прошлого задания, тут от партии (к радости всех противников гвинта) можно отказаться. Я же предлагаю сыграть с этим новоиспеченным богатеем, тем более ставочка в 250 крон вполне себе достойная.
Однако перед тем как раскинуть карты, меркантильный банкиришка отведет ведьмака в сторонку и намекнет, что неплохо бы отсыпать ему 10 процентов от выигрыша за посредничество. В благодарность за то, что Вивальди помог нам проникнуть в аукционный дом, соглашаемся на условия Вима. Хотя, если выигранных денег жалко до слез, то можно и отказать Вивальди, на что, кстати, тот ничуть не обидится.
Играть Гилберт будет колодой Нильфгаарда, нафаршированной полным набором героев, шпионов и прочими неприятностями. При победе кроме выигрыша в кронах, получим еще новую карту для гвинта «Гюнтер о’Дим», а также игра отсыплет немного опыта. При поражении, разумеется, не получим ничего.
Как только ведьмак обласкает своим вниманием всех трех знакомых Вима Вивальди, аукционист объявит о начале торгов.
Интересно. Перед самым началом аукциона, когда все будут рассаживаться по своим местам, обратим внимание на задний план. Кто это у нас там? Разумеется, Гюнтер о’Дим собственной персоной.
Участие в торгах – дело добровольное. Есть возможность отказаться от них, и пока богатеи отдают баснословные деньги за всякую рухлядь, у ведьмака будет время оценить гастрономические «экспонаты».
Все же гораздо интереснее в аукционе поучаствовать. Даже если проблемы с финансами, можно занять деньгу у Вивальди. Вот только этот сквалыга одолжит нам всего сотню крон да еще и под 10 процентов.
Итак, первым лотом выставленным на торги будет статуэтка из коллекции графа Ромиллы, в которой по слухам спрятано сокровище.
Начальная цена статуэтки 50 крон. Если захотите прикупить эту вещицу, то придется выложить за нее по результатам торгов 300 крон. Позже можно будет проверить правдивость слухов и отнести статуэтку кузнецу или броннику, чтобы её разобрать.
Вторым лотом будет полотно молодого художника Ван Рога «Звездная ночь над Понтаром»
Интересно. Картина ван Рога – явная отсылка к полотну «Звездная ночь» Винсента Ван Гога.
Начальная цена картины 20 крон. Она таковой и останется, если воспользуемся советом Яромира и приобретем её. Впрочем, есть одно маленькое «но». Если вы рассказали об этой картине Вивальди, то банкир попробует перебить цену. В итоге, чтобы заполучить полотно, придется выложить уже не 20, а 60 крон.
Третьим лотом окажутся очки, в прошлом принадлежавшие знакомому нам персонажу по игре «Ведьмак» Профессору.
Интересно. Профессор – один из антагонистов в игре «Ведьмак»
Совет. Если полезность купленных очков у вас вызывает сомнение, все равно не торопитесь их продавать или выкидывать. Они вскоре нам пригодятся.
После того, как три лота найдут своих новых владельцев, аукционист объявит перерыв, и нам, наконец, представится возможность поговорить с почтившим своим вниманием гостей хозяином аукционного дома Хорстом Борсоди.
Хорст будет общаться с ведьмаком высокомерно и грубо, поэтому разговор не задастся с самого начала. Раз так, то нет никакого смысла расшаркиваться перед хозяином аукционного дома, как и терпеть такое отношение к себе. Посему прямо в лоб объявляем, что нам нужен Дом Максимилиана Борсоди. Такая осведомленность ведьмака удивит и одновременно взбесит Хорста, да так, что тот тут же прикажет страже вышвырнуть ведьмака из аукционного дома и больше ни под каким видом не пускать.
Стражники с усердием выполнят приказ, но этого им покажется мало, и они решат отвесить ведьмаку коррекционных звездюлей. Результат драки повлияет разве что на реплику, с которой обратится к нам таинственный незнакомец сразу после мордобоя.
Как ни странно, он окажется в курсе проблем ведьмака и предложит совершить налет на сокровищницу Хорста, ведь именно там находится этот пресловутый Дом Максимилиана Борсоди. Идея с ограблением будет явно не по душе Геральту, вот только какой у нас есть выбор. Правильно, никакого. Поэтому ничего не остается, как согласиться. Вдаваться в подробности, тем более прямо возле аукционного дома, незнакомец не захочет, а назначит нам встречу у травника возле Оксенфурта. Туда мы без промедления и отправимся. Карта
Интересно. Если вы будете подходить к дому травника строго по дороге, то недалеко от путевого указателя на ведьмака нападёт кабан с торчащей в теле стрелой. Рядом с местом нападения обнаружатся следы, которые приведут к телу несчастного охотника
В дом к травнику придется прорываться с боем, потому как у самого порога будут отираться рыцари Ордена пылающей розы в количестве трех рыл с явным намерением проникнуть внутрь. Появление ведьмака почему-то их огорчит, и они без раздумий нападут. Исход заварушки предсказать не сложно, и после того, как падет последний ворог, травник незамедлительно впустит нас в дом. Однако если вы ждете награду за помощь в избавлении от рыцарей, то спешу вас огорчить – даже банального «спасибо» от травника не дождаться.
Ну, да и черт бы с ним, ведьмаку не привыкать. Рассказываем травнику о цели нашего прибытия, и он без лишних вопросов впускает нас в свою кладовку, где нас уже поджидает тот самый таинственный незнакомец.
Он вновь предложит ведьмаку участвовать в ограблении. Прежде чем согласиться, можно расспросить незнакомца о том, кто он такой и что ему нужно в сокровищнице, а также про Дом Максимилиана Борсоди. Откровенничать с ведьмаком наш будущий подельник не захочет и на все вопросы ответит уклончиво и размыто.
Хочешь – не хочешь, а выбора у нас нет, поэтому нехотя соглашаемся обокрасть Хорста Борсоди, но только с одним условием: никто не должен погибнуть. Рождение преступной шайки состоялось, посему самое время обсудить детали будущего ограбления. Аукционный дом – это настоящая крепость, к тому же охраняемая двумя десятками реданских солдат. Вдвоем не справиться. Значит, нужны помощники.
Наш подельник уже подумал об этом и присмотрел на эту роль четверых кандидатов (двое взломщиков и двое медвежатников). Из них ведьмаку придется выбрать одного, кто поможет шайке проникнуть в дом, и одного, кто сможет открыть дверь в сокровищницу. А еще было бы неплохо уменьшить количество патрулирующих стражников. Для этого нам нужно будет приготовить эликсир и каким-либо образом заставить гарнизонного повара добавить его в пищу солдатам.
В общем, дел невпроворот. Браться за них можно в любом порядке. Я же предлагаю начать с вербовки медвежатника.
Ближе всего к дому травника можно найти Квинто – лучшего медвежатника на всем Севере.
Интересно. Если вы вдруг смотрели польские фильмы «Ва-Банк» (1981) и «Ва-Банк 2: Ответный удар» (1985), то имя «Квинто» вам покажется знакомым, так как главным героем оных фильмов является известный взломщик сейфов Хенрик Квинто.
«Ведьмак 3»: Прохождение (акт I). Скеллиге. Основной сюжет
КАРТА НОВИГРАДА
2. Корабль без капитана
3. Корабль капитана Лиглада
4. «Золотой осетр», Волверстон по прозвищу Фляга
5. Квартира мадам Ирэн
КАРТА АРД СКЕЛЛИГ
7. Тело капитана Волверстона
8. Сундук с ценным лутом
9. Разбившийся корабль
10. Порт у Каэр Трольде, прощание с королем Браном
11. Таверна в порту у Каэр Трольде, апартаменты Йеннифэр
12. Начало лестничного подъема в Каэр Трольде
13. Подъемная платформа
15. Древняя пуща, Йеннифэр
16. Древняя пуща, первое видение из прошлого
17. Древняя пуща, второе видение из прошлого
18. Древняя пуща, третье видение из прошлого
19. Древняя пуща, четвертое видение из прошлого
20. Древняя пуща, останки воина Дикой Охоты
21. Поселок Редгилль, лодка
НА СКЕЛЛИГЕ
Рекомендуемый уровень: 16
Квест выдается автоматически после окончания квеста «Аудиенция» (см. прохождение Пролога).
1. Для того чтобы попасть на Скеллиге, нужно найти корабль, идущий на Скеллиге. В порту Новиграда есть три посудины, потенциально пригодных для плавания на архипелаг. Задача Геральта – договориться с капитаном одного из них взять его на борт.
Одним из трех кораблей (1) командует женщина. Она наотрез откажется плыть на острова. На другом корабле (2) вообще нет капитана. Достаточно попытаться поговорить с любым из присутствующих на палубе моряков, чтобы узнать об этом. Капитан третьего корабля (3) тоже ответит отказом. Тем не менее он подскажет ведьмаку, где найти того, кто согласится доставить его на Ард Скеллиг.
2. Волверстон по прозвищу Фляга, капитан «Атропоса», нажирался у барной стойки в «Золотом осетре» (4), когда Геральт явился по его душу. Хоть он и был изрядно пьян, но не настолько, чтобы отказать платежеспособному клиенту. Штука крон – и круиз на Ард Скеллиг ведьмаку обеспечен. Если же у нашего героя таких денег нет, то придется ему пока остаться на материке и подумать, как бы заработать нужную сумму. Фляга тоже останется в Новиграде и продолжит заливать шары в «Золотом осетре».
3. Коли необходимая сумма будет уплачена и пассажир подтвердит свою готовность отправиться в плавание, «Атропос» поднимет паруса и покинет порт вольного города. Путешествие, начавшееся вполне спокойно, закончится не очень удачно. У берегов архипелага корабль атакуют пираты, и ведьмаку придется расчехлить свой меч (около десятка противников 15 уровня). А когда нападение морских разбойников будет отбито, посудина Волверстона, оставшаяся без управления, налетит на скалы и разобьется. Геральт, естественно, кораблекрушение переживет, но, будучи выброшенным на берег (6), какое-то время проведет без сознания.
4. Очнется ведьмак от того, что кто-то попытается его обыскать. Позарившегося на шмотки нашего героя человека зовут Стейнгрим, и он служит клану ан Крайт. В зависимости от того, как Геральт выстроит беседу с ним, они либо мирно разойдутся, либо набьют друг другу морды, либо сойдутся в смертельном поединке.
- Если Геральт спокойно отнесется к словам Стейнгрима относительно Йеннифэр (реплика: «Чародейки – они такие»), то тот расскажет ведьмаку, как попасть в Каэр Трольде, и дальше, никого не трогая, пойдет своей дорогой.
- Если Геральт сагрится на слова Стейнгрима относительно Йеннифэр (реплика: «А за это получишь по морде»), то тот примет вызов. Кто бы ни победил в драке, после ее окончания островитянин расскажет ведьмаку, как попасть в Каэр Трольде, и дальше спокойно пойдет своей дорогой.
- Если во время драки на кулаках Геральт обнажит меч, то мордобитие перерастет в смертоубийство. Причем ведьмаку придется отправить на тот свет не только Стейнгрима (13 уровень), но и сопровождающего его ручного волка (5 уровень). В этом случае некому будет указать Белому Волку дорогу в Каэр Трольде. Придется ему ориентироваться по маркеру текущего задания.
5. Прежде чем отправляться в путь, советую облутить два корабля, потерпевшие крушение рядом с тем местом, где Геральта выбросило на берег. Тот, который поближе, – «Атропос». Если обойти развалины его носовой части, то у самой кромки воды можно будет найти тело Волверстона (7) и, обыскав его, вернуть свои 1000 крон. Тут же, среди обломков, есть сундук (8) с ценным лутом – реликтовым стальным мечом Слава Севера (урон 139-169; +8% к мощи Игни, шанс вызвать горение +6%; 3 дырки под руны; для героя уровня 15+).
Второй разбившийся корабль (9) (тот, что подальше) тоже полон сундуков и тюков с компонентами для крафта. Как только ваш Геральт будет готов ехать, сажайте его на Плотву и велите скакать на причал возле замка (10) его старого знакомого – ярла Ард Скеллиг Краха ан Крайта.
6. Так уж вышло, что в Каэр Трольде Геральт прибыл как раз во время похорон короля Брана из клана Тиршах. Вся скеллигская знать присутствовала на церемонии прощания. Йеннифэр тоже была там. Между церемониальными речами друида Мышовура и ярла Краха у Геральта будет возможность перекинуться с Йен парой слов. Поговорить о серьезных вещах или пофлиртовать – решайте сами, тема разговора ни на что не повлияет.
7. После окончания погребальной церемонии Геральт и Йен обсудят план дальнейших действий. Если к этому моменту наш герой успел завершить цепочку основных квестов в Велене и/или Новиграде, то у него появится возможность рассказать чародейке о результатах поисков Цири на материке. Та же, в свою очередь, поведает ведьмаку о мощном магическом катаклизме, произошедшем некоторое время назад на востоке Ард Скеллиг и уничтожившем часть древней пущи. Не исключено, что он был связан с появлением девушки.
Их неторопливую беседу прервет Крах ан Крайт. Он непременно желает видеть дорогих гостей на тризне в Каэр Трольде, и отказ его не устроит. Йеннифэр моментально примет приглашение, да еще и велит Геральту привести себя перед пиром в порядок. Хоть ведьмак и терпеть не может все эти новые дублеты и многолюдные официальные мероприятия, ему придется туда пойти. Более того, чародейка выдаст ему ключ от своей комнаты в портовой таверне и попросит одеться поприличнее. На этом квест завершится, и начнется основной квест «Король умер – да здравствует король».
КОРОЛЬ УМЕР – ДА ЗДРАВСТВУЕТ КОРОЛЬ
Рекомендуемый уровень: 16
Квест выдается автоматически после окончания основного квеста «На Скеллиге!»
1. (Опционально) Йеннифэр сняла комнаты в портовой таверне (11) близ Каэр Трольде. Если хотите, чтобы ваш ведьмак выглядел на тризне как подобает, не стоит пренебрегать просьбой чародейки – отправляйтесь к ней в гости и поройтесь в сундуках. В том, что стоит в комнате с мегаскопом, Геральт найдет пару комплектов парадной скеллигской одежды.
- Если хотите порадовать Йен и явиться на пир нарядным, смело переодевайтесь. О том, насколько чародейке понравится ваш выбор, вы узнаете при встрече с ней у ворот замка. Вариантов нарядиться, на самом деле, несколько:
- 1) любой из скеллигских кафтанов, найденных в комнате Йен;
- 2) нильфгаардский кафтан, оставшийся после аудиенции у Эмгыра (см. основной квест Пролога «Аудиенция»), если вы его к этому моменту еще не продали; правда, не у всех этот трюк срабатывает (баг?);
- 3) наряд, купленный у Элихаля по просьбе Трисс для посещения маскарада у Вегельбудов (см. побочный квест в Новиграде «Вопрос жизни и смерти»), если вы его к этому моменту еще не продали;
- 4) элегантный дублет со штанами и туфлями от мадам Ирэн, хозяйки новиградской театральной труппы. Коли вам прежде не приходилось одалживать у нее эти одежды, то просто загляните к ней на квартиру (5) и заберите вещи с манекена. В противном случае ищите их у себя в Инвентаре или в Сундуке-тайнике, если, конечно, вы их к этому моменту еще не продали.
- Если вам все равно на просьбу чародейки, вы вольны явиться на тризну хоть в одних подштанниках. Максимум что вас ожидает – ехидный комментарий от Йеннифэр.
2. Итак, наша цель – Каэр Трольде. Попасть в родовой замок клана ан Крайт можно либо по системе лестниц (12), начинающихся напротив портовой таверны, либо при помощи подъемника, нижняя площадка (13) которого расположена севернее портовой деревни.
Чтобы платформа подъемника опустилась, дерните один или два раза рычаг, встроенный в скалу, а потом, когда она окажется внизу, подойдите к ней вплотную и нажмите клавишу/кнопку взаимодействия с предметами. Местный аналог лифта придет в движение и через какое-то время доставит вас на верхнюю площадку. Оттуда по лестнице, сперва каменной, потом деревянной, поднимаемся еще выше и попадаем на мост, перекинутый над фьордом.
Ворота замка находятся на другом конце моста. Возле них Геральт снова встретит Йеннифэр и Бирну, старшую жену почившего короля. Женщины будут говорить о политике и о системе престолонаследования на островах, когда к ним присоединится ведьмак. Бирна почтит тотчас же удалится, а Йен позволит себе пару едких или не очень замечаний относительно внешнего вида ее спутника. Затем они вместе отправятся искать Краха ан Крайта.
3. У входа в зал для пиров наших героев встретит Арнвальд, дворецкий, и проводит их к столу, за котором расположились отпрыски ярлов и, по совместительству, претенденты на освободившийся трон. Керис ан Крайт, дочь Краха ан Крайта, представит ведьмаку и чародейке своих сотрапезников – Хальбьорна, Лугоса Синего (сына Лугоса Безумного) и Отригга ан Хиндара. После этого у Геральта появится возможность перекинуться с девушкой парой слов (выбираемые варианты ответов не будут иметь принципиальных последствий). Разговор завершится тем, что Керис бросит нашему герою вызов – бежать наперегонки на вершину примыкающей к Каэр Трольде горы. Принять его или отказаться – решайте сами, поскольку забег абсолютно опционален с точки зрения успешного прохождения квеста, однако добавляет герою лишних 150 ед. опыта.
- Если Геральт согласится бежать, состязание состоится. Игра автоматически перенесет нас к началу трассы. Правила просты: во время забега не сходить с тропы. Победителем будет признан тот, кто первым вытащит из пня на вершине горы топор брата Керис – Хьялмара ан Крайта. Обогнать девушку и победить, на самом деле, проще простого. Гораздо сложнее прийти вторым. В случае проигрыша в Журнале героя промежуточное задание «Добраться до вершины быстрее Керис» будет отмечено как проваленное. После окончания забега вне зависимости от его результата вы автоматически переместитесь в зал для пиров, где проигравший честно расскажет об успехе своего соперника, а потом Отригг предложит выпить. Пить или не пить – вот в чем вопрос. Но если Геральт все же решится промочить горло, то больше одной чарки Йен по-любому ему осушить не даст, ибо впереди их ждет очень серьезный разговор.
- Если Геральт откажется состязаться, то скеллигская золотая молодежь отнесется к этому с пониманием, а потом Отригг предложит выпить. Пить или не пить – вот в чем вопрос. Но если Геральт все же решится промочить горло, то больше одной чарки Йен по-любому ему осушить не даст, ибо впереди их ждет очень серьезный разговор.
4. Попрощавшись с Керис и ее сотрапезниками, Йен и Геральт встанут из-за стола, и у нашего героя появится возможность пройтись по залу и пообщаться с гостями. Чародейка будет его сопровождать. Первые три разговора опциональны, последний же имеет квестовое значение: он разблокирует дверь, позволяющую покинуть зал для пиров.
- А. Первыми, к кому подойдет Йеннифэр, будут Бирна ан Тиршах и Хольгер Чернорукий, обсуждающие островные обычаи, в частности обычай, предписывающий женам сопровождать умерших мужей в их путешествии в загробный мир. Присоединившись к разговору, можете выбрать любую строчку в меню диалога – она повлияет лишь на содержание ответных реплик собеседников, но не на дальнейшее прохождение квеста. Под конец Хольгер предложит почтить память короля Брана. Пить или не пить – решайте сами. Хотя, если помните, Йен очень просила вас не злоупотреблять спиртным ввиду предстоящего важного разговора. Если после окончания беседы Геральт повторно заговорит с Хольгером, он сможет узнать у него о том, как идут дела на Фарерах.
- Б.Две вдовы стоят в центральном проходе между столами. Одна из них рыдает. Поговорив с ними, Геральт узнает, как погибли их мужья и каково это быть женщиной на Скеллиге.
- В.Удальрик, ярл со Спикероога, и его советник-ворожей Хьорт стоят у окна. Если Геральт заговорит с ними, Хоьрт предскажет будущее его и Йен. Также наш герой с удивлением узнает, что его судьба переплетается с судьбой Удальрика (см. побочный квест «Избранник богов»). Под конец разговора ярл предложит почтить память короля Брана. Пить или не пить – решайте сами, но если выпьете, Йеннифэр будет недовольна.
- Г. У закрытых дверей, ведущих во внутренние помещения замка, Донар ан Хиндар и Лугос Безумный устроили словесное препирательство. Диалог запустится автоматически, как только ведьмак и чародейка приблизятся к ним. Появление наших героев не смутит крепких на язык ярлов, и они продолжат поносить друг друга. Что бы ни сказал Геральт в ответ на их ругань, Лугос не остановится и начнет оскорблять Йен, и вот тут ведьмаку придется выбирать: вступиться за подругу или просто закончить разговор.
- «Давай спокойнее» – Лугос еще немного поворчит, и на этом разговор завершится.
Перед тем как покинуть зал у Геральта будет возможность повторно поговорить с Лугосом и Донаром (с каждым по отдельности), расспросить их о том, о сем. А еще можно будет перекинуться парой слов с Керис.
4. Своими ближайшими планами Йен поделится с Геральтом, только когда они покинут зал для пиров. Оказывается, чародейка замыслила нанести визит в лабораторию друида Мышовура (в отсутствие хозяина, разумеется) и забрать оттуда мощный магический артефакт – маску Уробороса, позволяющую заглядывать в прошлое (с ее помощью она надеялась исследовать уничтоженный лес на предмет обнаружения следов Цири). Не стоит отговаривать магичку от этой затеи – бесполезная трата времени и сил, поэтому просто следуйте за ней вниз по извилистой лестнице и петляющим коридорам, пока не упретесь в запертые двери, ведущие в апартаменты друида. Возле них Йеннифэр остановится. Она укажет Геральту на стаю воронов, охраняющих вход и шпионящих для Мышовура, а потом предложит пробраться внутрь другим путем.
5. Возвращаемся немного назад, через высокую стеклянную дверь попадаем на балкон с внешней стороны замка, а оттуда, опять-таки через стеклянную дверь, в еще один коридор, ведущий в зал, полный чучел диких животных.
Самое время включить ведьмачье чутье и осмотреться.
- А. (Опционально) Достаточно по одному разу осмотреть чучело каждого животного. Продвижения по квесту это не принесет, но даст возможность улыбнуться геральтовым комментариям.
- Б. (Опционально) У противоположной от входа стены, возле некоего подобия алтаря обнаружится тазик с водой для телепроекций.