metal waltz депо bwmg рецепты
BWMG Depot
BWMG Depot is a mid game replacement/extension of the Material Forge, boasting greater quantities of equipment and chances of getting higher-tier Maidens.
The BWMG Depot unlocks at HQ level 12 and costs 1.5M silver to build in the base.
The BWMG Depot generates IRID, TRIT and DEXT, that will begin to drop from Story Mode as well, after the depot is built. These three materials are required to utilize the Depot.
Contents
How to Use: [ ]
For equipment, it is recommended to use the recipe the game offers you from:
Depot > Item Info > (pick your equipment slot) > (pick the equipment you would like to craft) > Refactor Formula (Chance)
Then just pick an attire to use and press Refactor.
The BWMG Depot when idle.
An attire was selected; input a recipe here.
Timer, upon starting the refactor.
Possible Drops [ ]
Purple and Gold tanks
S1 Equipments (10-25?)
Materials [ ]
Recommended Recipes [ ]
The minimum amount of total resources (IRID + TRIT + DEXT) used to have a chance to get a gold:
Blueprint level | Minimum of total resources used | BWMG depot level |
---|---|---|
N3 | 90 | 1 |
N4 | 256 | 1 |
N5 | +- 390 (exact amount is not known) | 2 |
N6 | +- 512 (exact amount is not known) | 3 |
Using more than the minimum amount has some positive influence on the chance of getting a gold. Exact numbers are not known.
Metal waltz депо bwmg рецепты
Мини гайд по модулям ч.1 «Арта» :
Это весьма неоднозначная тема, ибо настройка каждой тян сугубо индивидуальна и ситуативна. Правильная настройка получается в результате экспирементов под конкретную миссию или если говорить о пвп понимания сильных и слабых сторон вас и противника. Я же лишь образно расскажу на что стоит обратить внимание по описанным мною ролям.
Арта (САУ). Как я и описывал в предыдущем посте прежде всего нуждаются в доп. маскировке она должна быть у вас топовая среди отряда, но я бы все же не рекомендовал отводить на это дело больше 3 модулей (2-х если только 2 звезды). Среди модулей на маскировку обязательно используем пламегаситель, как только он у вас появиться.
Большая часть САУ используют ОФ снаряды, особенностью которых является низкое пробитие, поэтому готовим 2-4 модуля на пробитие. Нельзя сказать какое соотношение будет наилучшим (зависит от обстоятельств), но я лично пытаюсь держать соотношение 3-4 мощи на 1 пробитие. Опять же в зависимости от обстоятельств я могу поставить как больше, так и меньше.
Большая дальность обеспечивает высокий шанс попадания на больших дистанциях, но к сближению она становиться слишком большой и работает в обратную сторону. Поэтому стоит обратить внимание и на точность, ибо чем чаще мажет ваша арта, тем ниже ее эффективность.
У САУ немного брони и уклонения, но из-за высокой маскировки (которую вы им обеспечите) по вам вряд ли кто-то стрельнет. Так что Арта вполне сможет обойтись и без этих модулей, ибо если у вас убили других тян, то и те крохи брони что вы в неё вставите вас не спасут. Тем не менее, если вы полностью проигрываете раунд разведки, то это значит, что ваша маскировка вас не спасет и в таких случаях рекомендую поставить реактивную броню.
П.С.: На скрине стоит управление огнем в кабине. В гайде он не упоминается из-за специфичного слота.
Мини гайд по модулям ч.2 «просветка»:
Прежде всего стоит отметить, что просветки бывают 2 типов, это фуловые (почти все модули на разведку) и полу (наполовину в дмг), которых берут по 2 в отряд. Честно говоря особой разницы между ними не вижу, да и полу редкое явление, но расскажу об обоих.
По маскировке все просветки должны быть выше среднего в отряде, как правило для этого хватает тюнинга (движок, броня и шасси), но если нет, то ставим по возможности дым (сеть лучше оставить арте). Использование пламегасителя обязательно во всех случаях.
Для разведки лучше всего использовать датчики радио электронной разведки (РЭР), т.к. они дают больше всего разведки и по сути это улучшенный телескоп, но поставить их можно только в кабину и лафет. Далее идут телескопы, они, как и РЭР, дают нам возможность просветить вражеские не бронерованные танки, а так же выиграть раунд разведки. Ну и наконец зонды, они неплохо дают разведки, да и урон будет не лишним, но они не сильно помогут нам в засвете по сравнению с телескопом.
У разведчиков мало брони, а потому реактивная броня наше спасение от ваншота. Если до вас достает пехота, то можете поставить и пулемет. Или же попробуйте уйти в уклонение, если изначально у вас ее много.
Бывают случаи, когда ваша просветка чуть ли не топ по маскировке из-за одного только тюнинга (бтр в основном) в таком случае попробуйте обойтись без брони и уклонения, но при первой же смерти забудьте про этот пункт.
Урон для фуловых не нужен, а вот для полу дд укачиваем в пробитие и урон, ну и точность в составе этих модулей нам не помешает.
Итог:
Фуловые как правило берутся из лт или бтр (LAV), их смысл прост. Обвешиваемся по максимому телескопами, в остальное зонды. Обязательно вешаем РЭР (по возможности), пламегаситель и реактивку (или уклонение на ваш выбор). Маскировку дым и пулемет, при необходимости.
П.С.: На скрине фуловая. Ставить для примера дамажную мне сейчас впадлу.
Мини гайд по модулям ч.3 «танки»:
Танкующие тян в основном делятся на 2 типа, основные и второстепенные (офф) танки. Офф танки отличаются от основных чуть меньшей броней и большим уроном. Соответственно и маскировки у них будет чуть больше. Использование офф танка вместо 2-го основного даст больше урона команде и ему проще настроить маскировку, хоть и нагрузка на основного станет выше.
Основные танки делаються из ТТ по очевидным причинам, а офф танк проще всего будет сделать из СТ с высокой броней. Во первых у большинства хорошие снаряды и изначально больше огневой мощи, во вторых излишки маскировки легко убираются катанными листами, что так же повысит нашу броню.
Думаю очевидным будет сказать, что приоритетные статы у нас броня и хп. Уклонение конечно то же полезный навык, но оно полезно только когда его много, что редкость для танкующих тян.
И так, на оба типа в обязательном порядке идут пулеметы. Пулеметы дадут нам защиту от пехоты, которая бьет приимущественно в самые засвеченные цели и которую не стоит недооценивать. На моей памяти пехота самое большое сносила до 3к в 1-у цель, а целей может быть до 3.
Не менее обязательным будут и огнетушители. Пожар будет бить каждый раз после вашего выстрела (до 3 раз, если будет повешен в 1 раунде) и без хорошего огнетушителя бить будет очень больно.
Во внутренние и внешние слоты, помимо огнетушителя, хорошо бы ещё поставить кресло (противообруш. вкладка) и водную рубашку. Оба дают немного хп, при этом кресло уменьшает наносимый по нам урон, а рубашка уменьшает шанс крита на последние 2 этапа.
Катанные листы так же будут очень полезны, но ставить их стоит лишь в том случае если вам нужно снизить маскировку. В других случаях вы только себе сделаете хуже.
Трек и фильтр имеет смысл ставить только если у вас высокое уклонение, поскольку дают то самое уклонение и из-за этого проигрывают рубашке с креслом.
Перископ очень полезен если по нам много критуют , но получать критический урон нам очень плохо. Глупость проще говоря.
Во все остальные слоты лучше всего ставить усиленную защиту (модуль на хп) и внешнюю броню (модуль на броню). Реактивная броня так же хороша, но ее лучше оставить на другие тян.
Сложно сказать что профитнее броня или хп. Лично я думаю, что броня будет эффективнее т.к. броня уменьшает каждый входящий урон и при условии что мы словим почти все шоты, то скорее всего мы с экономим хп больше, чем сможем залить себе модулями.
В итоге обязательно вешаем пулемет и огнетушитель. По возможности ставим рубашку и кресло. В остальные слоты пихаем хп и броню.
В случае офф танка можно поставить 1-2 модулю на урон.
П.С.: На скрине у гранта стоят снаряды 2 тира, а у б2 3-го, отсюда и выходит что урон почти одинаковый. Позже заменю скрины на танки 5-го тира.
Мини гайд по модулям ч.4 «дд»:
Damage dealer или попросту тот кто раздает люлей. Я уже писал про арту в 1-ой части гайда поскольку та требует отдельного и первостепенного внимания, ну а здесь я напишу сразу про всех остальных демагеров разом, ибо они все очень похожи за исключением парочки нюансов.
Прежде всего стоит разделить дамагеров на тех у кого прилично изначальной брони и на тех у кого ее мало. Ещё отдельно идут тян с пехотой. Так вот в 1-ю группу идут всевозможные лавки (бтр) без пехоты и легкобронированные пт-сау, во вторую идут не танкующие ст и пт-сау с неплохой броней. Разница этих 2-х групп лишь в том, что 2-ые могут себе позволить по чу чуть оттеснять часть урона на себя, а первые нет.
Балансировать маскировку лучше при помощи тюнинга и лишь в крайних случаях при помощи модулей, ибо каждый модуль может немало повысить нам урон, ради чего из и держим.
Обязательным условием для всех дд идет пламегаситель, да бы под конец боя не оказаться вдруг засвеченным на ровне с танкующими тян.
Так же считаю обязательным ставить реактивную броню. Ибо это и броня и хп разом, а урон нет нет, да будет прилетать и по ним.
Ну и пулемет на 2-ую групу обязателен, хотя и в 1-ой он то же желателен. Да да, помним про опасную пехоту которая бьет до 3 целей, а значит вполне вероятно ударит и по кому то из дд.
Во всем остальном идет такой же расчет урона, как и у арты. Балансируем огневую мощь с пробитием на свое усмотрение не забывая про точность.
Лавки с пехотой немного отличаются от остальных дд. Поскольку их маскировка должна быть выше чем у других дд (кроме арты), то и пулемет им не нужен. Реактивная броня на ваше усмотрение. Так же рекомендую повысить точность, ибо лавки по большей части бьют недалеко, а значит скорее всего будут мазать в свой первый бонусный ход после разведки.
П.С.: Матильда на скрине из второго состава и потому модули взяты из того что было. Лавка же из основного и сменю ее по ходу не скоро.
Мини гайд по модулям ч.5 «послесловие»:
Это заключительная часть гайда где я напишу пару слов об некоторых модулях о которых стоит упомянуть.
Прежде всего стоит сказать, что все 4-е поста данного гайда были написаны для универсальной команды, которая будет оптимальной почти во всех случаях, но НЕ ВСЕГДА. Когда наступит это самое «не всегда» вам стоит просмотреть бой и проанализировать его. Вам нужно будет понять что именно идет не так, поэкспериментировать с модулями и выявить слабые стороны врага. Вдруг у него малая точность и качнув уклон враг будет часто мазать или же одеть тот самый перескоп и получив крит в 1-ом раунде мы засветим и убьем вражескую арту до того как она кого либо снесет. Так же стоит учесть дистанцию и дебафы карты. Порою лучше взять тянку 3-го тира (н3) с эмункой, чем 5-го (н5) без него. Ну и незабываем про тюнинг, который поможет нам весьма ощутима перекидывать статы и обретать полезные свойства, правда удовольствие это сильно дорогое, но наша цель победить. Конечно никто не запрещает вам просто подождать, прокачать танки и пройти абсолютно не заморачиваясь.
Потом глупо ставить поручни на все подряд, в особенности на танкующих тян. Первый же шот снесет вам ее подчастую. Если вы все же используете их, то и вешать стоит лишь на тех у кого много маскировки.
Так же в своей универсальной команде я не делаю ставку на уклонение, ибо по моим лично наблюдениям мобы с низкой точностью большая редкость. Гораздо чаще встречается наоборот. Ну и уповать на волю случая то же не хочется.
Ну и под конец немного отсебятины и просебятины =)
Фуух, я все таки дописал этот гайд, хоть и с гораздо большим опозданием чем обещал. Но тут прошу меня простить, тема довольно непростая и объяснять людям, которые не разбираются в этом оказалось весьма не просто. Приходилось по многу перечитывать и переписывать тонны текста с трудом подбирая слова так, что бы это было максимально понятно зачем и почему. На каждый пост у меня уходило примерно по 3 часа, а я при этом помимо вальса играю в сокер спирит и тестил збт1 ревелейшен.
Что бы у вас не складывалось обо мне ложное впечатление (я не нуб, но и до про далеко) я поделюсь с вами своими достижениями. Начну с того, что на европе я играю под ником Холи и сейчас на 23 месте в пвп рейтинге. Пройдена 21-а компания, где 20 и 21 на «А», остальные на «S». Скрин с командой и технологиями ниже. На америке мои достижения хуже, ибо там я только учился играть и тут же забросил как услышал об подготовке к русской локализации.
Ещё я почти не вижу ваших обсуждений, надеюсь это от того, что вам все понятно и вы со мной согласны.
Metal waltz депо bwmg рецепты
—ПОСТРОЙКА ДЕПО—
Имея 12 уровень штаба можно построить Депо.
У Депо есть 3 уровня:
Депо 1 уровня стоит 1 500 000 серебра и строится 8 часов
-Производит 2 единицы иридия, трития и декстрозы в час
-Возможен дроп Н3 и Н4 голд танков
Депо 2 уровня стоит 4 000 000 серебра и строится 5 дней
-Производит 3 единицы иридия, трития и декстрозы в час
-Возможен дроп Н3, Н4 и Н5 голд танков
Депо 3 уровня стоит 8 000 000 серебра и строится 16 дней
-Производит 4 единицы иридия, трития и декстрозы в час
-Возможен дроп Н3, Н4, Н5 и Н6 голд танков
*депо последнего уровня можно построить только имея максимальный склад(16 лвл) и базу(20 лвл)
—РЕСУРСЫ ДЛЯ ДЕПО—
Депо использует три вида ресурсов: иридий, тритий и декстрозу. При постройке Депо 1 уровня выполнится квест в штабе и вы сможете получить по 500 ресурсов каждого типа. Все три вида ресурсов потихоньку генерирует само депо, без вашей помощи(от 48 в день в депо 1 уровня и до 96 в день в депо макс. уровня)
Это основной способ пополнения ресурсов для депо.
Также ресурсы для депо можно получить в награду за выполнение квестов в штабе, и в некоторых квестах сервисного центра в качестве награды.
После прохождения 18 тома истории ресурсы для депо можно будет покупать в магазине за кукурузу и жетон: за 1 кукурузу и 1 жетон можно купить 240 единиц одного из ресурсов.
Более продвинутые игроки могут фармить ресурсы для депо в рейдах а также покупать их за жетоны авиации.
—КОСТЮМЫ И ИХ РОЛЬ В КРАФТЕ ГОЛД ТАНКОВ—
Для использования депо нужно сначала выбрать костюм в качестве основы. Редкость(качество) костюма напрямую влияют на шанс выпадения голд танка. Но влияют не полностью.
Механизм действия костюмов повышает шанс дропа голда ТОЛЬКО в том случае если в депо должен выпасть танк.
Так вот, качество изначального костюма повышает шанс выбора на 2 этапе золотого танка вместо фиолетового. То есть в случае если рандом решит выдать вам танк, шанс дропа голда повысится. Но на возможность дропа танков вместо модулей повлиять нельзя.
—ВОЗМОЖНЫЙ ДРОП И ПОДРОБНОСТИ ЕГО ПОЛУЧЕНИЯ—
Депо как я и сказал, в любом случае будет полезно.
Вот список возможного дропа из депо. Имейте в виду что из этого списка вы получите что-то ОДНО за раз.
При суммарном количестве трёх ресурсов от 90+(30-30-30) и более:
-Модули в родной слот(25 штук сразу!)
-Модули в неродной слот(12 штук)
-[По рецепту]Модули в родной слот(20 штук)
-[По рецепту]Модули в неродной слот(10 штук)
-Фиолетовый танк(в депо можно получить практически все фиол танки в игре)
-Фиолетовый костюм танка(если этот танк уже есть, вы получите его костюм. Костюмы можно как использовать для крафта в депо так и для апгрейда своих танков)
При суммарном количестве трёх ресурсов от 256+(85-85-86) и более, к этому дропу добавляются ещё варианты:
-Золотой танк Н3 или Н4(в депо можно получить большинство голд танков этих уровней, включая танки из события, но некоторые голд танки, особенно недавно введённые в игру(например Т34-100 или Пантера Е) нельзя выбить в депо. О том, падает ли танк в депо должно быть написано в описании его крафта в отдельной вкладке)
-Золотой костюм танка(если этот танк уже есть, вы получите его костюм. золотые костюмы выгодно использовать для апгрейдов танков, в депо они не принесут той пользы, которой вы от них ожидаете)
Выше написанная информация является проверенной, и достоверной.
При суммарном количестве трёх ресурсов от 512 и более, а также при наличии Депо 3 уровня(Это важно!) к этому дропу добавляются ещё варианты:
-Золотой танк Н6(Учитывая требования к появлению ШАНСА получить в депо Н6 танки. нет ни одного случая выбивания в депо Н6 танка на евросервере, есть пара случаев на Китае и всё. Так что оставьте надежды на это)
-Золотой костюм Н6 танка
Таким образом можно резюмировать, что улучшать депо выше 1 уровня совсем необязательно, весь полезный дроп падает и на 1 уровне депо. А надеяться на дроп Н5 и Н6 танков нет смысла, но вы конечно можете попробовать, но я не ручаюсь за ваше испорченное настроение, потраченные ресурсы и удалённую в гневе игру. Поверьте, легче скрафтить самому.
UPD: Появилась новая информация! Я лично ставил в депо3 лвла 257 ресурсов(30-30-197) и получил Н5 танк. Но это не должно вас смутить так как Н5 танк Гарри Хопкинс похоже имеет ошибочный пул(известно ещё несколько случаев именно его выпадения с дешёвого рецепта) и он и только он из всех Н5 танков может выпасть с количества ресурсов меньше 384.
—ТАЙМИНГИ—
НАПИСАННАЯ НИЖЕ ИНФОРМАЦИЯ МОЖЕТ БЫТЬ НЕТОЧНОЙ
По факту примерно такие тайминги. Может быть не совсем точно, но можно хотя бы примерно оценить, что выпадет в итоге.
ВООБЩЕ если в тайминге больше чем 5 часов и минуты кратны 20 то это 100% голд танк.
Н5 танки крафтятся 15+ часов, (например подтверждено время 16:20) но нужно больше статистики
20+ часов также может быть Н6 голд тян
Обновление: похоже время крафта голд костюмов идентично времени крафта этих голд тян. То есть по таймингу трудно будет однозначно определить костюм это или новая голд тян
Пока что такие результаты сбора статистики.
Вы можете помочь с вычислением границ таймингов:
Если ваше время в депо не совпало с приведённым в таблице интервалом, прошу сообщить мне об этом в ЛС, я откорректирую таблицу, тем самым постепенно уточняя эти интервалы.
Итак, в игре существует возможность скрафтить нужный модуль с меньшей долей рандома. Но это не значит что крафтя модуль по рецепту, вы 100% его получите. Нет. Просто доля рандома будет не такой большой как обычно и где-то за 1-10 попыток(в зависимости от вашей удачи) вы получите пачку нужных модулей. Однако за это придётся заплатить повышенной тратой ресурсов(по сравнению с 30-30-30) а так же меньшим количеством модулей(10 вместо 12 на чистом рандоме и 20 вместо 25 соответственно)
Рецепты на каждый модуль можно увидеть прямо в игре. Для этого идём на склад, там нажимаем на красную книжку в углу где написано «Описание», далее в списке выбираем нужный слот, в нём нужный модуль, нажимаем на него и далее на самый верхний пункт под надписью «Способы получения», должно открыться депо с уже введёнными цифрами рецепта. Останется только добавить костюм и можно крафтить.
В следующем посте приведён лично мной переведённый список рецептов на модули в депо. С необходимыми значениями ресурсов для крафта, а также таймингами(временем крафта) и условиями по уровню командира.
По таймингу можно будет сразу понять, делается ли у вас модуль по рецепту или что-то другое.
Тайминги для модулей по рецепту ВСЕГДА составляют 3ч30м для родного слота и 5ч для неродного. Если депо вам показывает другую цифру, значит крафт по рецепту не прошёл и вместо крафта нужного модуля в количестве 10 или 20 штук, будут действовать стандартные правила, как если бы вы просто поставили 30-30-30, то есть дроп может быть: любые другие модули в количествах 12 или 25 либо фиол танки/фиол костюмы.
Уровень командира означает, что если у вас уровень командира ниже этой цифры, то в депо вам этот модуль никак не выпадет.
—СПИСОК РЕЦЕПТОВ НА МОДУЛИ—
[СЛОТ] Название (Кол.): ИРИД, ТРИТ, ДЕКСТ (Время крафта, Нужный уровень кмдр)
—ИНСТРУКЦИЯ ДЛЯ СОВСЕМ ТУПЫХ—
—КАТАЛИЗАТОРЫ—
Катализаторы для депо регенятся очень медленно. Не более 4 катализаторов в день.
Имейте в виду что добыть катализаторы самостоятельно нельзя(хотя за голд можно купить).
Также нельзя никак ускорить восстановление катализаторов в депо.
И повышение уровня депо также никак не скажется на скорости восстановления катализаторов.
Список известных таймингов для разных голд танков из депо, поможет определить какой именно танк там у вас сейчас возможно крафтится.
Известные случаи получения Н5 танков в депо:
2 лвл депо, 120-120-120 = КВ-4
3 лвл депо, 100-100-100 = Гарри Хопкинс 16:20
3 лвл депо, 30-30-197 = Гарри Хопкинс 16:20
3 лвл депо, 380-380-380 = АРЛ44
.
Этот пост иллюстрирует известную статистику дропа Н5 танков в депо, и будет пополняться.
Это НЕ руководство к действию, указанные значения НЕ дадут точно такой же результат, ибо дроп всё равно случайный.
-СТАТИСТИКА ПАДЕНИЯ ГОЛД ТАНКОВ ЗА 2 МЕСЯЦА-
Причём крафт по голд рецептам составлял не более 40% от общего количества попыток в депо.
Не менее 60% всех попыток составлял крафт модулей по рецептам, и соответственно выбивание в процессе фиол костюмов для голдолвого крафта.
Крафт по голд рецепту НЕ начинался до того момента пока в процессе крафта модулей не выпадал лишний фиол костюм, после чего незамедлительно шла попытка крафта голда.
Депо работало практически постоянно. Ресурсы для депо докупались за куку, в минус кука не уходила. Депо 3 лвла. Катализаторы использовались при любой возможности, изначальное их количество: 0.
—Значок «ЛОХ»—
Вот так делать не надо!
С помощью Депо можно получить один из редких значков. Для этого необходимо поставить максимальное количество всех трех ресурсов 999-999-999, редкость костюма при этом для достижения не важна, но раз уж тратите так много ресурсов, то стоит попробовать голд костюм как основу, а то возможно потом будете жалеть что огнетушители выпали, потому что вы крафтили с фиол костюмом, а так вы получите те же огнетушители например, но при этом сможете сказать «я сделал всё что мог!». И конечно если вам не важна срочность, имеет смысл проводить эту процедуру в депо как можно большего уровня, желательно 3 лвл. Кто знает, может вам и Н6 выпадет!