kenshi как поесть еду
Как в Kenshi есть и лечиться? Советы новичкам
В невероятно реалистичной RPG от Lo-Fi Games присутствуют Survival-механики, поэтому за здоровьем протагониста и его спутников необходимо внимательно следить. Рассмотрим, как есть в Kenshi и лечить раны. В долгом путешествии герои проголодаются, однако вручную скармливать им припасы не потребуется.
Просто держите в инвентаре пищу, рекомендуется брать свежую. Если начинается голод, кушать будут всё подряд. В случае снижения параметра ниже 200 начинается недоедание, тогда и физические навыки ухудшаются. Если довести до крайности, боец свалится в обморок, тогда необходимо срочно привести его в чувство и накормить. Исключение составляет раса скелетов, которой голод неведом.
Аналогичным образом пища потребуется и вашим животным. Иногда в игре случается баг, из-за которого потребления пищи не ведётся. Тогда извлеките припасы и бросьте на землю рядом со зверем. Важно: ночью, во время сна, параметр не понижается вообще.
Как лечить и есть в Kenshi?
Для исцеления используются бинты и шины, но куда быстрее восстановить HP получится отдыхом в кроватях. На худой конец сойдут и спальные мешки, предназначенные для эксплуатации в походных условиях. Опять-же, особняком стоят скелеты, требующие аккуратного ремонта.
Чем выше уровень «Медик», тем быстрее излечиваются лёгкие порезы. Если в инвентаре имеются наборы первой помощи с качественным модификатором, они помогут. В плане потери крови неживые представители расходуют топливо. Для перевязки щёлкаем правой кнопкой мышки по раненому, после чего курсор изменится на зелёный со значком «+». Коль персонаж не потерял сознание, он способен перевязать себя самостоятельно.
Альтернативный вариант: нажатие на кнопку «Медик», имеющуюся в интерфейсе. Тогда перс вылечит ближайшее окружение из числа соратников. Серьёзные раны требуют использования шины, в том числе при переломах. Крайняя ситуация – протезирование, доступное в крупнейших городах Кенши. Посетите магазины робототехники и механики, изучите ассортимент и сопоставьте его со своими финансовыми возможностями.
Еда — гайд
Ещё одним незаменимым предметом в игре является еда. Как и в другой любой игре персонажу нужно питаться, чтобы иметь энергию для тех, или иных действий. В Кенши этот процесс более удобно реализован, чтобы вы не тратили лишнее время на процесс употребления пищи. Речь идёт об одной особенности геймплея, о которой мы сейчас расскажем.
Всё, что вам требуется для удовлетворения голода своего персонажа, это постоянное наличие пищи в инвентаре, рюкзаке или на базе. Когда у перса голод снизиться ниже 250 единиц, он автоматически будет употреблять еду. Важно следить за тем, чтобы еда постоянно была рядом и вам в случае необходимости не пришлось умирать где-нибудь в пустыне от голода. Так же перс может кушать пищу члена команды. Кстати с разнообразием продуктов в игре нет проблем, можете есть то, что вам понравится. Но у каждого продукта есть своя пищевая ценность, стоимость и места где можно его купить.
В основном большинство продуктов можно купить у торговцев и барменов. Давайте разберем несколько наиболее сытных продуктов и рецептов.
Питательные продукты в Kenshi
Сухой паек
1. Первое место нашего списка занимает Сухой паёк. Это самый питательная еда, питательность составляет 125 единиц, так же это самый дорогой продукт, цена за штуку до 1150 катов. Приобрести паёк можно у барменов или бродячих торговцев, если желание, можно скрафтить. Для этого понадобится х1 Вяленое мясо и х1 Съедобный брикет.
Съедобный брикет Гохан
2. Второе место заняли сразу два продукта: Съедобный брикет и Гохан. Питательность составляет 75 единиц обоих продуктов. Съедобный брикет крафтится из х1 Хлеба и х8 Зеленофруктов. Гохан – это рис с овощами, который нужно готовить на кухонной плите. Для приготовления понадобится х10 Риса и х8 Зеленофруктов.
Бутергроб
3. Бутергроб – сухая еда, навряд ли сойдёт для постоянного употребления, но сгодиться чтобы не умереть с голода. Питательность такой еды 70 единиц, готовиться из х1 Хлеба и х8 Кактусов.
Шаурма
4. Шаурма – очень вкусная и питательная еда, которую можно приготовить на кухонной плите. Ингредиенты очень простые: Сырое мясо и Хлеб. Питательность этого продукта 50 единиц.
Хлеб
5. Ну и последнее место в нашем списке занимает хлеб. Питательность составляет 30 единиц, его можно купить у бармена или приготовить самому. Для начала нужно перемолоть зерно в зерномолке, после чего испечь в хлебной печи. Ингредиенты: х1 Мука и х0.25 Воды. В итоге получается одна единица хлеба.
Kenshi как поесть еду
Так как листая различные руководства русскоязычного комьюнити я не нашёл упоминания о некоторых хитростях, решил спонтанно написать данное руководство, поэтому оно скорее всего будет кривое, но если я увижу, что оно кому-то понравилось, постараюсь его обновлять и дополнять.
Если вам лень читать гайд и вы тут ради багоюзов, то они помечены жирным шрифтом.
Я еще сам чайник, так что по всем недочетам или более выгодным схемам пишите пожалуйста мне или в коменты, дополню и укажу в аторах гайда)
Тут все просто и банально, вы это уже вероятно 99% слышали и сами знаете, но так как для этого вам не нужно ровным счетом ничего, вот основные способы заработка.
1. Агрим зверей на себя, потом на стражу, собираем лут, продаем. С полного стада или стаи можно собрать от 9 до 40 шкур + мясо и зубы, в катах это от
10.000 в зависимости от вида житных и их колличества. Лучше ищите крупных травоядных и убедитесь, что вы бегаете быстрее них. Да и не нападите случайно на животину которая принадлежит фракции, а то съедят уже вас.
2. Копайте руду. Да тупо копайте руду. 3-4 дня и вы будите очень быстро капать руду. да, копайте руду.
Грабить грабителей и голодранцев бессмысленно, на начальных локациях у них нишиша нет. Если вы Форест и сумели прибежать к более высокоуровневым городам, там действительно есть смысл заманивать бандюков на стражей, но там есть и более вкусные животные так, что решайте сами.
3. Если вы опять же прибежали в высокоуровневый город, например на самый юг, к самураям, то там порой на города нападают фракционные бандиты такие как «Красные сабли», «Болотные ниньдзя» или «Груда костей» и во время сражения с охраной на них вешают награды от 500 катов, так что ждите пока их вырубит стража, хватайте и тащите участковому. + за это вам дадут не только деньги но и +2 к отношениям с той фракцией куда вы сдали бандюгана, так агря этих фракционных бандитов и сдавая их, можно легко и непринужденно поднять релейшншип с фракциями.
Для следующих авантюр, вам потребуется подготовка и прокачака.
Скрытность нам необходима для того, что бы ночью пока мы шарим по магазинам и домам хозяева не проснулись и не попросили нас уйти на уфу, а так же что бы стража не заметила нас пока мы взламываем двери в эти самые магазины и хаты.
Да, можно тренировать тихий нокаут и на пленниках в клетках, но это не весело с:
Чем выше крепость подопытного тем больше опыта дадут за успешный нокаут, после 40 я тренировался на паладинах в городе, но это опасно и геморно, лучше и дальше фармить голодранцев.
Действия:
Необходимо дождаться примерно 0:00 часов, убедиться что магазин стал закрытым и самое главное что охрана спит (чеще всего она спит на крыше так что их можно увидеть). Взламываем дверь форточником, входим, первым делом гасим всех обитателей, (если хозяева проснулись, лучше покинуть заведение и попытаться позже или в другом месте) бежим форточником взламывать сундуки и сейф (самое вкусное там) (если взлом прокачан сначала сейф, потом остальное, если нет наоборот) паралелльно наблюдаем за первым кого мы вырубили, как только он приходит в сознание прекращаем все работы и бежим снова всех гасить (приходя в сознание они продолжают спать, не надо бежать в панике). Пока форточник взламывает замки, можно подобрать момент и незаметно впустить в дом нашего мула, и собрать им весь лут что не пребит к земле и лежит в незапертых сундуках (смотрите цены, не тырьте всяких хляам за 5 катов, только зря инвентарь забьёте). Еще раз следите за хозяевами, мулу трудно передвигаться скрытно с тяжелым рюкзаком на себе, лучше вывести его из дома на момент прихода в сознание владельцев, если из за него они проснуться это почти 100% тревога.
После того как вы пропылисосили магазин, также тихонько надо из него выйти, что бы вас не спалила стража (следите за таймером правонарушения, после каждого взлома или кражи должно пройти 3 секнды перед тем как показываться на глаза доблестной милиции). Распределяем краденое по правильным ящикам и утром продаем. За магазины не волнуйтесь, асортимент обнавляется каждый день в примерно в 10:00, порой после кражи асортимент только улучшается))) Да и кстати, если вы продадите что либо после 10:00 то вы сможете украсть эти вещи обратно, ночью, до того как асортимент обновится снова.
P.S. Совет по максимизации прибыли. Купите или украдите 25 единиц самого дорого алкоголя в вашем городе, продайте его одному торговцу после 10:00, украдите этот алкоголь у него ночью, снимите тег украдено с помощью специализированных бочек, повторите процедуру. Стабильный доход в 25к с одного магазина и не надо мучится с остальным товаром. почему только 25? у каждого продавца обычно такой денежный лимит, если будет больше алкоголя им просто будет нечем платить, поэтому исходите из расчетов 25 единиц на 1 магазин.
P.S. Я сам еще чайник, если вы знаете как толкать контрабанду дороже, отпишитесь пожалуйста.
Для любителей приключений и путешествий игра предоставляет множество занимательных достопримечательностей, в которых можно не только отлично провести время, но и разжиться занимательным добром. Ознакомить вас с которыми мне помог Monolith[Sorin], огромное ему спасибище!
Метод прокачки арбалета до 100 за 1 час. Подсмотрено (и проверено) в комментарии от AgavaReST.
P.S.S. Вообще наверно не обязательно окружать бандита мебелью полностью, достаточно закрыть и запереть дверь в дом и поставить преграду между стрелком и жертвой.
Описание всевозможных стартов по авторством Monolith[Sorin].
Kenshi, плохой старт или как накормить всех
Лига Геймеров
30.1K постов 76.1K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Читаю я отчеты по этой игре и думаю, а может все же поиграть?
Дневник разработки #15: «Голоса Купола»
Привет! На связи вновь студия Dark Crystal Games. Сегодня мы подготовили свежий дневник разработки Encased! Седьмого сентября наша игра покинула ранний доступ, и прямо сейчас полная версия доступна в Steam, GOG и Epic Games Store. Несмотря на это мы продолжим рассказывать о создании и развитии нашего проекта.
Первый пост релизный выпуск дневников разработки мы посвятили озвучке. Тому, как жители мира под Куполом получили собственные голоса и как это повлияло на атмосферу и погружение в сюжет игры. Готовьтесь услышать знакомые и очень знакомые голоса.
Но это ещё не всё, наша команда также подготовила для вас дорожную карту развития проекта. Работа над игрой продолжается, сотрудники. Увидимся под Куполом!
Pathfinder хаотичный
История серии игр «Готика». Финал
Приветствую, уважаемые пикабушники и не менее уважаемое сообщество pikabu GAMES! Большое путешествие в историю легендарной игровой серии «Готика» сегодня подходит к концу. Если вы слышите об этом цикле материалов впервые, то обязательно ознакомьтесь с предыдущими частями: первая, вторая и третья доступны по ссылкам.
В финальной части истории разговор пойдёт о том, что же произошло с серией и её авторами после Gothic 3? Как и зачем создали «Арканию», почему из названия убрали слово «Готика» и где сейчас отцы-основатели серии? Обо всем этом отвечу в этом материале. Кстати, в самом конце будет видеоверсия для заинтересованных и тех, кому лень всё это читать. Буду благодарен за просмотр 😉
Судя по всему, после выхода «Готики 3» у JoWood появляются денежки, ведь компания решает прикупить североамериканского издателя игр – студию DreamCatcher Interactive. Конечно, это сделано с целью продвижения всех игр издательства, а не только следующей «Готики», но если посмотреть на тайтлы JoWood того времени, то там кроме Spellforce и Gothic продвигать нечего.
У новых авторов «Готики» очень изменился подход к взаимодействию с прессой и фанатами. «Пираньи» всегда были своими ребятами – с самого создания серии они общались с фанатами и обсуждали детали игры и её мира на форумах. JoWooD же оказалась как-то не слишком открыта, а Spellbound Entertainment, разработчики игры, и вовсе молчали на тему будущего проекта.
Первую демонстрацию игры провели уже через год после анонса, на GamesCom 2008 в старом-добром Лейпциге, но вот записи геймплея тех лет не найти. Ведь презентацию провели в закрытом формате, исключительно для прессы, что немного насторожило фанатов. Ещё сильнее настораживало отсутствие новостей об игре.
Анонс новой игры и сотрудничества JoWood Spellbound Entertainment в 2007 году. Внимание на левый верхний угол
Ну как «отсутствие»… была одна цепочка новостей, связанная с названием игры. Впервые, в 2007 году, JoWood анонсировала проект как Gothic 4: Genesis, но тогда ещё не было готово ничего, ведь разработчики даже не знали толком, за что берутся. В 2008 году, когда разработка шла полным ходом, название сменили на Gothic 4: Arcania. Но уже в середине года, на выставке GamesCom, презентуют первый трейлер игры, где фигурирует название Arcania: A Gothic Tale и дата выхода – зима 2009 года.
Естественно, это привело к замешательству. Прояснить ситуацию решило новоиспечённое американское отделение JoWood. Представитель DreamCatcher Interactive заявил, что Arcania: A Gothic Tale – финальное название и рассказал следующее:
«Смена названия служит двум целям. Во-первых, оно намекает на магический, фэнтезийный мир. Во-вторых, с точки зрения продвижения игры это помогает франшизе Gothic дать новый старт в Северной Америке, где ей ещё предстоит завоевать популярность».
Тизер игры с GamesCom 2008. Ноль геймплея
Да, в августе 2009 года издатель запустил официальный сайт игры с парочкой скриншотов и всё. Отсутствие новостей и связи с фанатами стало проблемой: JoWooD будто не понимала, что сообщество любителей «Готики» это такой небольшой, но очень сплочённый и ламповый коллектив. Фанаты сами пытались выудить хоть какую-то инфу об игре, но бездушная капиталистическая машина молчала. Как итог – открытое письмо форума worldofplayers (первого и крупнейшего сайта об игре) издательству JoWood, в том же августе 2009-го. В письме фанаты обвиняют издательство как в отсутствии взаимодействия с фан-базой, так и в скудном количестве информации по игре, которая вообще-то вот-вот должна выйти!
Но на письмо никто не ответил. Вместо этого в этом же месяце сообщается, что игру не успевают сделать в срок – выход отложен на 2010 год. Spellbound не успевают разработать версии для Xbox 360 и ПК, а над версией для PS3 вообще пока никто не работал, и планируется отдать её сторонней студии. JoWood, тем временем, готовится к самой масштабной пиар-компании в серии.
2010 был крайне важен для издателя игры. Нужно было завоевать внимание игроков, а это было невероятно сложно: там намечались выходы таких игр, как Mass Effect 2, Red Dead Redemption, Fallout: New Vegas… и это я так, только немного сливок сверху собрал. Тактика у издателя была такая – ездить с «Арканией» на все выставки и рассказывать, какая она клёвая, и вообще у нас тут «Готика» впервые на консолях выходит! Что значит, на PS3 не выходит? Выйдет, просто потом когда-нибудь!
На очередной выставке GamesCom, уже в 2010-м, впервые продемонстрировали финальный вариант геймплея и давали попробовать всем пришедшим. Ну а чтобы вы могли убедиться, что с технической точки зрения не будет провала уровня третьей готики, авторы даже сделали общедоступную демоверсию с нереальным клиффхэнгером в конце.
12 октября 2010 года Arcania: Gothic 4 выходит на ПК, а 21-го на Xbox 360. Спустя 3 года, в июле 2013 года, игра доберётся до PS3, а в 2015 даже до PS4 дойдёт. Но JoWood тут уже не причём.
Пара слов о сюжете игры и почему это не канон.
И сделано это не просто так. Сюжетка «Аркании», как части вселенной «Готика», высосана из пальца. Она рассказывает историю о некоем безымянном пастухе, новом главном герое, который живет на острове Фешир, что на юго-востоке от Миртаны. Завязка – калька с первой Fable. Мы такие живём себе безмятежно, а тут какие-то злобные злодеи напали на остров и убили наших близких, нашу любовь, и, О БОЖЕ, ИСТОРИЯ О МЕСТИ. Серьёзно?!
Военные похождения Робара III. Увы, игры про это не существует
Почему наш старый ГГ стал безумным тираном? Ну… ему слепая женщина дала амулет, а он его стал носить. А там, внутри амулета, был дух Спящего, того самого, что мы в первой части изгнали в небытие. Откуда он там? Сценаристы умело говорят – хз. В игру даже Ксардаса вводят, который говорит об этом их устами.
Не должен, но появился. Бывает, чо
Откуда взялся Ксардас тоже непонятно, а ещё тут новые боги появились – какие-то ан’баэли и аназири. Это что-то типа демонов и ангелов, но их так внезапно впихивают в сюжет, что ничего толком не понятно. И это в мире, откуда мы вроде бы богов изгнали, если что!
Где-то по пути теряется мотивация героя – он отказывается от мести злому королю, потому что ему было видение. Вместо этого он выполняет непонятно откуда взявшееся пророчество, гласящее, что «только выходец из Фешира убьёт главного злодея игры», а потом ещё и амулет со Спящим внутри возьмёт у Робара, отнесёт его магам, среди которых оказался Торус (ага, тот самый из первой части игры, который в «Отвергнутых богах» был злодеем), а те маги, в свою очередь, очистят амулет от демона. Всё, на этом игра окончена.
Да, «Готика» и раньше не была сценарным откровением – она больше про свободу и атмосферу, но таким скомканным куском бессмысленности даже сюжет третьей части, сделанной наспех, назвать нельзя. Причём ту самую свободу из игры убрали – «Аркания» линейна. Тут не то что NPC нельзя убивать, тут в воду зайти нельзя! Действия игрока ограничены донельзя. И боёвка – это просто эталонное закликивание. Но это уже какой-то личный обзор, так что стоп. «Аркания» вполне может кому-то и понравиться – среди отзывов игроков встречаются и позитивные.
Три месяца JoWood искала кредиторов, чтобы остаться на плаву. Но итог предсказуем
Помните, как во второй части истории я упоминал о том, что «Готика» не пользовалась особой популярностью на Западе, и даже рецензии от американских СМИ найти проблематично? А вот обзоров на «Арканию» полно, и там можно встретить фразы в духе «от Gothic тут только название». Собственно, в этом основная проблема игры – она стала безликой, серой экшен-рпг, причём больше экшен, чем рпг. Среди обзоров прессы есть и положительные – хвалят графон, простоту игры, вот только это не то, что было нужно фанатам, да и массовому рынку.
Официальных данных о продажах игры найти не удалось, но есть один простой факт. «Аркания» стала последней игрой, изданной JoWood. Спустя 2 месяца после релиза студия объявила о банкротстве, все её действующие франшизы покупает Nordic Games. Новый правообладатель помогает закончить дополнение Fall of Setarrif, на которое тратить время не вижу смысла. Это всё та же «Аркания», а сюжетно тут история про нового носителя демона, который тревожил Робара Третьего. Всё идентично – только локация в DLC новая.
Но Nordic Games решила, что надо сделать, раз обещали, и по этой же причине доделывает версию игры для PS3. Продажи не растут, и студия пытается что-то поменять. Nordic Games переименовала игру просто в Arcania и попыталась ещё раз издать, но уже на PS4. Увы, это ничего не изменило. Всё же «Аркания» – это не Skyrim, чтобы её по 10 раз продавать. В 2016 году Nordic Games становится THQ Nordic – громадным холдингом с множеством внутренних студий. В этот момент происходит нечто важное – судьбы нового правообладателя и создателей «Готики», студии Piranha Bytes, пересекаются. Самое время перенестись в прошлое и проследить путь «Пираний» после разрыва с JoWood.
Не считая того, что у студии не было прав на франшизу Gothic, у Piranha Bytes всё было хорошо. Их сразу же под своё крыло взяла студия Deep Silver и дала зелёный свет на разработку новой RPG в духе «Готики». Рабочее название проекта – RPB, и делался он с целью вернуть ту атмосферу, что царила как в игре, так и в студии разработки. Вот что говорил Бьорн Панкрац о новом проекте:
«После третьей Gothic в нас взыграло честолюбие: захотелось показать всем, что мы можем сделать атмосферную и технически чистую игру»
Авторы снова общались с фанатами на форуме, делились идеями, и постепенно оставшаяся в сообществе злоба из-за неудачной третьей части ушла. Теперь все ждали новую игру от тех самых «Пираний», не обременённых требованиями жёсткого издателя. Европейская пресса пристально следила за игрой, а немецкие издания чуть ли не каждый месяц писали о проекте, который позднее назовут Risen.
Разработка шла как по маслу – благо, был готов движок, тот самый, на котором работала третья «Готика». Осталось довести его до ума. В прессе царило скептическое настроение касательно технической части, ведь Gothic 3 в этом плане была провалом, а тут тот же движок. Но скепсис окажется необоснованным – Risen можно назвать чуть ли не самой стабильной игрой «Пираний» на сегодняшний день.
Deep Silver хотела версию игры для консолей, но так получилось, что Piranha Bytes все же не привелось поработать над играми для PlayStation или Xbox, поэтому опыта у них не было. Решили отдать уже готовую ПК-версию для портирования студии Wizardbox. Ближе к выходу издатели игры даже отказались от онлайн-защиты, чтобы не гневить фанатов. Ведь Risen должна была стать показательной игрой. «Пираньи» говорили таким образом: «Хей, смотрите, мы сделали для вас ту самую Gothic, которую вы любите». Над ней работали те же люди, что и над третьей частью, но она технически хороша, а структурно напоминает первые две части серии.
И вроде бы всё хорошо, вот только часть команды подустала годами делать «Готику», поэтому хоть Risen стала успешной, и решено было создавать сиквел, идея делать нечто схожее под новым названием уже не возбуждала. Первым из старого состава ушёл Кай Розенкранц, композитор игры, также помогавший и с другими аспектами в разработке всей трилогии «Готика». Начиная с Risen 2, впервые за 11 лет, игры от Piranha Bytes выходили без музыки Кая.
Но Майка это не особо пугало, он всё равно хотел открыть свою студию, чтобы отдохнуть от «Готики», пусть и под названием Risen, и заняться наконец-то научно-фантастическим шутером, который он хотел сделать ещё в начале нулевых.
Несмотря на эту навязчивую идею с sci-fi шутером, Хоге всё равно всем сердцем любил «Готику». Майк всегда с неким фанатизмом относился к серии и хотел вернуться к ней, отобрать права у JoWood. Есть даже небольшое интервью 2011 года, где Майк не очень лестно высказывается о JoWood, говорит о том, что издательство не стало решать проблемы с разработкой «Готики 3», а выпустили как есть, упоминает о провале «Аркании» и говорит, что скоро права на бренд окажутся у них, и всё будет хорошо.
Однако Микаэль Рюве, коммерческий директор «Пираний», в спешке сообщил, что Майк не вправе делать такие заявления, и неизвестно, окажутся ли права на «Готику» у них. В итоге, права окажутся у THQ Nordic, которая скупила всё у обанкротившейся JoWood, но Хоге, да и вообще кто-либо из «Пираний», пока об этом не знают.
Майк помогает с Risen 2, но после этого покидает студию, в которой проработал с 1997 по 2012 год. Больше в Piranha Bytes не остаётся никого из четвёрки отцов-основателей. Штефан Нюль ушел из игропрома ещё в начале нулевых, сейчас он работает в сфере защиты коммуникаций. Том Пуцки тоже уходил из игровой сферы и основал собственную фирму, но в 2011 году вернулся – почти 10 лет он проработал в немецком отделении Wargamig в качестве директора по коммуникациям и пресс-секретаря. Алекс Брюггеманн какое-то время продолжал заниматься разработкой игр, но в 2010 году сообщил фанатам о проблемах со здоровьем. В январе 2013 года, после нескольких лет борьбы, Алекс умирает от рака.
Надгробная плита Алекса. Надпись он сам попросил сделать перед смертью
Примерно в это время Майк Хоге приходит в Piranha Bytes Red – небольшую студию, основанную Сашей Хенриксом. Это бывший художник Piranha Bytes – он работал ещё над первой Gothic и покинул студию во время создания Risen 2. Вместе они анонсируют космическую RPG Spacetime, основанную на той самой идее о sci-fi-шутере, который Хоге так хотел сделать все эти годы.
Запись стрима есть на YouTube. Парни там вспоминают прошлое и играют в «Готику». Общаются на английском.
Piranha Bytes же постепенно превращалась в студию Бьорна Панкраца, как бы кто к этому ни относился. В его команде были старички, работавшие в студии ещё с первой «Готики» (художник Хорст Дворжак, программисты Роман Кескенти и Курт Пельцер), да и сам Бьорн плавал среди «Пираний» давно, так что не думайте, что дальнейшие игры студии делались какими-то «левыми» людьми.
Панкрац с командой заканчивает серию Risen на третьей части и уходит в тематику научной фантастики. Вместе с сеттингом меняется издатель – новый проект хочет выпустить студия THQ Nordic, которая, меж тем, владеет правами на «Готику». Но ELEX, новая игра студии, – это не возрождение «Готики», а sci-fi RPG в открытом мире с тремя фракциями и героем, который внезапно оказывается во враждебном мире…. Ну, да, по концепции – это научно-фантастическая «Готика».
Сейчас в разработке находится сиквел Elex – он должен выйти уже в этом году. Помимо этого, THQ Nordic анонсировала в 2019 году разработку ремейка Gothic, даже играбельный тизер в Steam выпустили. Но, к сожалению, или счастью, ремейк делается силами неизвестной студии Alkimia Interactive, ранее она называлась THQ Nordic Barcelona. Кроме демки ремейка в их списке проектов нет ничего, и, судя по сайту студии, они всё никак не могут набрать сотрудников для разработки. Будущее франшизы теперь в их руках.
Сомневаюсь, что «Пираньи» сделают ещё одну номерную часть, ведь они сами закончили историю в трёшке, но герр Панкрац в 2018 году сообщил, что они работают над «идеями для теоретического продолжения «Готики». Что имел в виду Бьорн – непонятно. Может, это какие-то материалы для помощи младшим коллегам, разрабатывающим ремейк.
Как бы то ни было, на этом история культовой франшизы заканчивается. Вы можете относиться к ней по-разному, но отрицать влияние «Готики» на индустрию невозможно. Фактически, она породила европейскую школу RPG, к которой относится Fable, трёхмерные части Divinity, Two Worlds и другие игры. Именно «Готикой» вдохновлялись CD Projekt RED, создавая «Ведьмака», о чём много раз сами упоминали в интервью, а третья часть «Готики» их настолько вдохновила, что они сделали те же ошибки в разработке Cyberpunk 2077.
Encased выходит в релиз
С замиранием сердца мы пишем эти строки. Сегодня Encased — проект, которому мы отдали больше трех лет, выйдет из раннего доступа. Трудно сдерживать волнение и описать, насколько важный момент ждет нас впереди.
Позади Kickstarter-кампания, два года раннего доступа, пять контент патчей, миллионы часов игры в раннем доступе, сотни игровых персонажей, квестов, способностей и предметов.
Впереди — прыжок веры в финальный этап самой отчаянной авантюры в нашей жизни!
Помните, как всё начиналось?
В 2017 году совсем маленькая команда разработчиков решилась создать собственную игру. RPG с огромной свободой действий, практически необъятной вариативностью, сотнями персонажей и реальным влиянием игрока на мир и сюжет. Уже тогда мы понимали, что впереди нас ждет длинный, тяжелый, но невероятно интересный путь. И по мере развития он становился только сложнее.
Теперь мы работаем с крупным издателем Prime Matter, но остаемся всё той же независимой студией, горящей идеей создавать игры своей мечты. Штат из нескольких сотрудников вырос до десятков человек, а продолжительность одного прохождения стремится к 40 часам!
Вас ждут приключения и не только
За два года раннего доступа многие из вас уже успели наиграть десятки часов в раннем доступе. Уже сейчас игра получила пять контент-патчей, который добавляли в игру новые механики: локации и персонажей.
Сегодня вам откроется весь мир под Куполом, вся сюжетная кампания, обновленный интерфейс и десятки концовок, на которые повлияют ваши собственные решения. А сегодня мы расскажем лишь о некоторых особенностях, которыми гордимся сильнее всего!
Encased поощряет самые изысканные способы прохождения и готова к вашим самым неординарным поступкам и решениям.Многие, даже казалось бы незначительные шаги вашего героя скажутся на развитии мира, сюжета и концовке.
Тактические пошаговые бои
Теперь в Encased 14 веток навыков, более 250 пассивных и активных способностей, 70 перков и 17 черт героя. Мы посчитали и выяснили, что игрокам доступны как минимум 40 уникальных билдов.
Уникальные режимы прохождения
Помните мы обещали, что только вы решаете как проходить игру? — Мир под Куполом обеспечит вам максимальную свободу действий.
Создайте персонажа с минимальным уровнем интеллекта и получите абсолютно уникальные реплики и реакции персонажей вкупе с неординарными способами умереть или вопреки всему выполнить квест.
Не хотите ни с кем общаться — скрывайтесь от окружающих в стелс-режиме, незаметно устраняйте противников и двигайтесь по сюжету в полном одиночестве.
Освободите свои самые мрачные фантазии и с первых секунд начните уничтожать всё живое под Куполом. Вступайте в каждую драку и безжалостно убивайте каждого сотрудника корпорации CRONUS, игра готова даже к такому психопату, как вы.
Верите в лучшее в человеке — встаньте на путь отъявленного пацифиста, используйте только нелетальные способы устранения противников и пройдите игру, не пролив ни капли крови. Мир под Куполом запомнит каждое ваше действие.
И это лишь немногие варианты вашего будущего прохождения. Погрузитесь в мир под Куполом и отыгрывайте выбранную роль до последнего клика!
Полная многоголосая озвучка главного квеста
Каждый ключевой персонаж мира под Куполом обрел собственный голос и озвучен профессиональными актерами на английском и русском языках. Теперь приключения стали гораздо атмосфернее, а характеры героев раскрылись в полной мере.
Сотни персонажей, напарники и фракции
Мир под Куполом и без вашего участия живет собственной насыщенной жизнью. Здесь вам предстоит встретить интересных персонажей, которые могут стать вам лучшими друзьями или злейшими врагами. Воинственные фракции попытаются переманить вас на свою сторону, но кто прав, а кто виноват — решать только вам. В ваш отряд готовы вступить не только герои, но и сомнительные личности. У каждого из них — свой взгляд на происходящее и своё отношение к вашим поступкам. Вероятно, с некоторыми из них вы не сойдётесь во взглядах, с другими — станете самыми верными друзьями. Эти люди (и не только люди!) до конца пройдут путь вместе с вашим героем и, возможно, сыграют важную роль в финале игры.
История мира, которую меняете вы
С самого начала Encased был игрой о том, как храбрость, мудрость и трудолюбие неравнодушных людей способны возродить из пепла угасшую цивилизацию. Но мы знаем, что далеко не каждому хочется идти по пути героя. Мы построили историю так, чтобы мир реагировал на каждое ваше решение, и вместо расцвета мира в финале вы увидите дымящиеся руины городов, или выросшую под Куполом тоталитарную империю, или державу технократов, или…
В Encased действительно много концовок, и мы хотим, чтобы каждый из вас получил ту историю, которая отзовётся в душе.
Мы сделали Encased вместе с вами
Всё то, о чём мы написали выше, осталось бы мечтой без поддержки нашего комьюнити. Мы часто говорим о том, как игроки повлияли на создание и развитие Encased — и это не пустые слова. Каждый ваш отчет об ошибке, отзыв в Steam и GOG, комментарий в социальных сетях, обзор игры и сообщение попадали непосредственно к нам и влияли на то, как мы развиваем проект.
Kickstarter-кампания не была отправной точкой Encased. Уже тогда мы придумали основную концепцию проекта, собрали первое техническое превью, создали концепцию Крыльев и основу вселенной, где человечество обнаружило гигантский аномальный Купол. Но лишь когда началась кампания, мы осознали, как много людей готовы поддержать нашу мечту. Мы поняли, что Encased нужна вам, игроки!
Мы искренне благодарим 2 938 Kickstarter-бэкеров, людей, поверивших в нас на самом раннем этапе разработки. Предзаказы и каждая копия, проданная в раннем доступе только укрепляли это чувство. Мысли о вашем доверии поддерживали нас даже в самые тяжелые моменты.
Что ждет нас дальше?
Encased превзошла наши ожидания. В ней появилось гораздо больше контента, механик, персонажей и точек интереса, чем мы задумывали в самом начале разработки. Теперь это целый мир, живущий по собственным законам и правилам. Завтра, когда вы впервые запустите полную версию игры в ней могут встречаться ошибки и недоработки. И прямо сейчас мы готовимся получать ваши сообщения, молниеносно реагировать на каждое из них, править, редактировать и улучшать весь доступный контент!
Вы можете поддержать нас отзывами, отправить отчет об ошибке, писать нам во всех социальных сетях, которые продолжат наполняться контентом. А мы продолжим совершенствование мира под Куполом, чтобы ваши приключения стали ещё увлекательнее.
Сразу после выхода игры мы займёмся созданием ранее неанонсированного контента, который заставит вас еще не раз вернуться в мир под Куполом!
Необязательные сайдквесты
Релиз Encased состоится 7-го сентября!
Больше никаких секретов и неопределенностей! Дата выхода полной версии Encased — 7-го сентября.
Давайте же обо всём по порядку!
Пятый контент патч открыл игрокам южную часть Купола, но основные локации фракций так и оставались под замком. В полной версии игры вы сможете посетить их все. Военизированная Фаланга, обезумевшие Хлыщи, миролюбивые Кармайн Хайтс и могущественный Новый Комитет откроют двери страннику пустошей. Каждая из новых локаций полна заданий, уникальных собеседников и, конечно же, секретов. Найдёте ли вы их все? Узнаем уже совсем скоро!
Боевая система менялась каждый контент патч, и полный релиз не станет исключением. Мы прислушались к вашей критике и сделали боевую систему лучше, понятнее и интереснее. Например, игроки станут меньше промахиваться, что сделает схватки динамичнее.
Выборы и их последствия
Ни одна игра не может называть себя настоящей RPG, если в ней никак не обыграны последствия решений игрока. В Encased ваши выборы по мере прохождения игры будут влиять не только на репутацию и концовку, но и на другие аспекты игры. К примеру, некоторые локации могут измениться до неузнаваемости. Мы перепроверяем все скрипты, устраняем баги, а кое-где добавляем и кое-что новенькое. Мир под Куполом запомнит каждый ваш поступок!
Прохождение Encased рассчитано на примерно 30-40 часов. Но это лишь на одну из более, чем 10 концовок, каждая из которых будет значительно отличаться от других. Например, как дань уважения Fallout, мы придумали и озвучили отдельное прохождение за героя с единицей интеллекта. А многие из уже знакомых героев предстанут перед вами в новом свете.
Наша команда работает над тем, чтобы у игроков был максимум возможностей разнообразить геймплей и раз за разом погружаться в мир под Куполом, открывая для себя что-то новенькое.
Ждём вас под полностью открытым Куполом уже 7-го сентября!
Купить игру можно в Steam:
Пятый Контент-патч уже доступен. Дневники разработки Encased
Привет, Пикабу! вновь на связи студия Dark Crystal Games! Пришло время рассказать о пятом масштабном обновлении Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG. Игрокам откроется расширенный мир, переживший загадочный Инцидент, разрушившего привычный уклад жизни и всемогущую корпорацию CRONUS. Впереди новые приключения, локации, задания и противники!
С момента выхода четвёртого патча мы продолжаем усердно работать. А Encased приближается к полноценному релизу. Мы читаем ваши игровые отчеты, комментарии на форумах и в социальных сетях. С их помощью мы составили список проблем, которые нужно исправить. Спасибо за потрясающий фидбек!
Мы не планировали выпускать пятый патч, но поняли что нуждаемся в промежуточной точке, в которой синхронизируемся с сообществом, получим фидбек и внесём последние предрелизные исправления. Этой точкой станет пятый, на этот раз последний патч. Технически разработка Encased завершена и мы фокусируемся на тестировании и финальной полировке.
Игру можно пройти в режиме одинокого волка или найти интересных напарников.
Можно зачищать локации от всего живого, а можно не пролить ни капли крови за всё прохождение. Можно ни с кем не общаться, скрываясь от окружающих в стелсе или проложить свой путь убеждая, запугивая и очаровывая собеседников.
Даже отыгрывать роль персонажа с низким интеллектом — у него, кстати, будет отдельное увлекательное прохождение. Только вы решаете, какой будет ваша история.
Сейчас картинка наконец начала складываться мы видим плоды многолетнего труда и счастливы, что находимся на финишной прямой. Это заняло больше времени, чем мы ожидали, но все для того чтобы сделать игру лучше.
И мы прекрасно понимаем, что вам не терпится поскорее увидеть финальную версию. Уже совсем скоро мы раскроем все карты и анонсируем дату выхода из раннего доступа. А сегодня мы представляем пятый контент патч.
Ну а теперь обо всём по порядку.
Новые и переработанные локации
Мы понимаем, что игроки досконально изучили все доступные локации и хотят отправиться в новые экспедиции. Потому уже в пятом патче открываем дополнительные территории под Куполом, включая южную часть!
Как только вы завершите квест первого акта, Вихрь отступит, открывая почти все главные локации, которые попадут в финальную версию игры. Скрытыми останутся база Фаланги, колония Кармайн Хайтс, и свалка Хлыщей, но их вы тоже увидите совсем скоро в финальной версии.
Мы серьезно обновили и те локации, которые вы уже успели посетить. Мы гордимся, что в Encased не осталось заглушек и временных решений, а над всеми объектами в мире поработали наши художники и геймдизайнеры.
Мы вложили силы в оптимизацию и игра стала менее требовательна к железу. Даже владельцы слабых машин почувствуют значительный прирост производительности, а картинка станет плавнее.
Например, Лес камней. Здесь как и в других локациях, мы переработали графику, оптимизировали и стилизовали каждый куст и каждый камень. Добавили новые эффекты и точки интереса.
А теперь посмотрим часть новых локаций, доступных для исследования в пятом патче.
«Пепельный лес» — одна из самых загадочных территорий под Куполом. Здесь вам придется сразиться с сотрудниками, пораженными вихрем. Думали, что только вы одни потерялись во времени и пространстве из-за загадочного инцидента?
Придорожное кафе Чикен корн открывает двери всем желающим. Здесь вам предстоит разгадать тайну, куда внезапно исчез весь персонал?
Кстати, обязательно изучите местное меню, ведь мы добавили множество новых видов еды.
Побережье кажется настоящим раем среди земель в пустошах. Отдохните у воды, расслабьтесь в небольшой хижине, попробуйте даже порыбачить. Кто знает, что удастся поймать в аномальных водах.
Можно до бесконечности спорить, кто является истинными наследником CRONUS, но только у фракции «Новый Комитет» достаточно средств и людей, чтобы создавать новые аванпосты по всему периметру Купола.
Новые и переработанные игровые механики
По многочисленным просьбам игроков, возвращается прохождение за персонажа с единицей интеллекта!
В предыдущих патчах Encased многие из вас нашли этот спрятанный способ прохождения. В четвертом патче мы временно убрали такую возможность, чтобы развить ее и улучшить.
Теперь вам откроется альтернативный вариант истории с уникальными диалогами и реакциями персонажей. Справитесь?
Вас ждут и новые случайные встречи. В пятом контент-патче вы ступаете на территорию второго акта. А значит, откроются ранее скрытые энкаунтеры. Кроме того, мы серьезно расширили или переработали старые. В них вам доступны дополнительные варианты ответов в диалогах, которые зависят от ваших напарников.
В боевых энкаунтерах появились новые арены. Например, разрушенный бункер или канализация. А за каждое успешное прохождение случайных встреч игрок будет получать ценное вознаграждение.
Обновленная система крафта
Новые диалоги напарников
Кстати, Напарники заговорят по-новому. Если вы не прирожденный волк-одиночка, самостоятельные путешествия по пустошам могут стать слишком опасными или скучными. Потому, компанию вам составят самые яркие персонажи мира под Куполом.
В перерывах между кровопролитными сражениями и опасными приключениями попробуйте поболтать с напарниками. Теперь они смогут посплетничать о других героях и рассказать больше об отношении к фракциям под Куполом и собственном прошлом.
Переработанные системы преступлений и стелса
Теперь персонажи иначе реагируют на противоправные действия игрока. Например, при краже у NPC вы оставляете улику, которую обворованный обязательно обнаружит и начнёт собственное расследование.
Миновать конфликт возможно, воспользуйтесь новой визуализацией улик и таймеров, которая поможет лучше избегать преследования и раскрытия преступления.
Сбыть награбленное непросто — торговцы не примут украденные вещи. Предметы считаются ворованными, пока идет расследование. Попадетесь — вещи вернут владельцу, а вы понесете наказание.
А еще мы улучшили визуализацию и добавили новые виды преступлений и реакций на них. Например, вход в запретные зоны или разграбление могил. Если слишком часто нарушать закон, рано или поздно откупиться или заговорить зубы уже не получится. Придется мотать срок в местной тюрьме. Но при должной сноровке и эта ситуация не станет безвыходной.
Не забывайте и о долгосрочных последствиях своих решений, которые особенно сильно проявляются в системе репутации. Решите вырезать локацию, тогда на подмогу атакуемым прибудет подкрепление. Чем больше таких отрядов вы уничтожите, тем опаснее будут следующие. Все начинается с парочки охранников и заканчивается несокрушимыми терминаторами в сервоброне.
Кстати, убийство всех на локации приведет к еще более серьезным последствиям. Обойдемся без спойлеров. Просто посетите место преступления спустя некоторое время.
Купол — место неспокойное. Оставите богатую ресурсами локацию надолго — на неё может напасть целый отряд бандитов. Отразите атаку или бросите локацию на произвол судьбы? Решать только вам!
Мы также исправили недочеты системы навыков. Теперь игрок может развить умение до 150 и получить дополнительные бонусы, которые прибавляются к максимальному значению.
Поумнели и союзники. Теперь они умеют обходить мины и аномалии. Кроме того, мы предусмотрели более удобную систему управления отрядом. Например, вы сможете приказать сопартийцам бежать в заданную точку или удерживать позицию.
Управлять группой проще благодаря общему инвентарю с общей грузоподъемностью, удобной сортировкой предметов, возможностью перетягивать расходуемые предметы и умения на панель быстрого доступа.
Мы понимаем насколько незначительные на первый взгляд детали способны повлиять на общее восприятие игры и мира. Звуки шагов, частицы грязи и пыли, выбрасываемые из-под сапог вашего героя, звуки перезарядки дробовика, ползающие по пустынным локациям змейки — наши геймдизайнеры, художники и звукорежиссеры без устали улучшают мир под Куполом.
До скорой встречи под Куполом!
Псионика под Куполом. Дневники разработки Encased
Привет Пикабу! Dark Crystal Games возвращается с дневником разработки Encased. В этом выпуске мы расскажем о псионике, игровой механике, которая открывает для игрока огромную ветку способностей.
В Encased сочетаются элементы постапокалипсиса и научной фантастики. Здесь, конечно, нет никакого волшебства, но любая достаточно развитая технология неотличима от магии. Потому, помимо аномалий и загадочных реликтов, мы хотели дать игроку возможность овладеть паранормальными способностями. Воспользоваться ими, довериться привычному огнестрельному оружию или даже нелетальным способам прохождения — личный выбор игрока. А мир под Куполом обеспечит огромную вариативность прохождения.
Псионика доступна только героям с высоким уровнем психо-способностей. Их игрок может выбрать на этапе создания персонажа. Чем уровень выше, тем проще овладеть псионикой, и тем сильнее ее можно развить. Проходить игру можно и без использования псионики, ведь отличное владение дубинками, автоматами и огнеметами не даст «магам пустошей» слишком высоко задирать нос.
Как появились псионические способности?
Ученые корпорации CRONUS уверены, что псионика возникает в мозге живых существ под воздействием излучения реликтов и самого Купола. У одних уровень способности слишком низкий, чтобы проявляться в реальности, другим удастся творить настоящие чудеса. Кстати, психо-способности доступны не только людям. Купол настолько сильно повлиял на некоторых представителей фауны, что им даже не понадобятся специальные приспособления. Опасайтесь светящихся крыс, тараканов и гиен, они могут оказаться почти непобедимыми противниками.
Как применять псионику?
Чтобы управлять психо-способностями героям потребуется специальное приспособление — псионическая перчатка. Она изготовлена из нитей реликтовых сплавов Праотцов и предназначена для концентрации и управления психо-способностями. Перчатки бывают четырех типов, от которых зависит то, как герой сможет применять новообретенные способности.
Электрокинетическая перчатка позволяет обуздать электричество. С этим приспособлением псионик способен метать в противников настоящие молнии. А сильнее всего достанется механизированным противникам. Пара разрядов и гигантский Мобиус, робот-защитник Праотцов, будет немедленно повержен.
Психокинетическая перчатка позволяет управлять разумом противников и даже союзников. Зачем сражаться самому, когда проще натравить бандитов друг на друга? Останется добить последнего выжившего. Особенно хорошо она справится со слабым разумом крыс и тараканов.
Криокинетическая перчатка заморозит всех вокруг и поможет одолеть целый отряд противников, ведь они буквально застынут на месте и пропустят ход в сражении. Заморозьте отряд и разделайтесь с каждым врагом по очереди. Эта способность особенно пригодится в открытом сражении с целым поселением неприятелей.
Оружие с Псионическими модификациями
Пси-граната — еще одно сумасшедшее изобретение, доступное персонажам с высочайшими психо-способностями. Изготовьте такую, и она сконцентрирует всю псионическую энергию в мощнейшем взрыве с огромным радиусом поражения. Никому из ваших врагов не суждено пережить его.
Спасибо за внимание. Если вам понравился наш рассказ о механиках Encased не забудьте подписаться на нас в соцсетях. Ведь прямо сейчас мы находимся в раннем доступе и неустанно работаем над релизной версией игры!
Всем доброго времени суток. Продолжаю серию гайдов на тему игры Kenshi.
Сегодня вторая часть гайда об охоте за наградой. Где находятся боссы, какие у них статистики, цена за их голову и некоторая другая информация.
Обязательно лечите своих жертв, за мёртвое тело вы получите только 50% от его стоимости.
В первой части мы поговорили о тех разыскиваемых у которых есть книга о розыске, награда за голову прописана и они есть в игре. В этот раз обсудим тех за чьи головы награда может быть не так очевидна. Разве что в прошлый гайд не влез Эллс, у которого есть и книга и прописана награда за голову.
Продолжим разыскиваемыми у которых есть книги, но награда за голову не прописана, поэтому если вы не найдёте книгу, награда будет не очень очевидной.
Дальше идут более очевидные разыскиваемые, но пока вы их не встретите вы не узнаете о их награде, т.к. книг с ними нет, но награда прописана в информации о персонаже.
Дальше идут те, чья награда скрытая, вы не найдёте книг или информации о вознаграждении за их головы. Возможно есть и другие и я их просто не нашла =)
Святой Лорд Феникс
Каменный Голем Эсата
Следующими идут заключённые в Хранилище Теньгу. Помните, что вам нужно именно выкрасть заключённого, если вы зачистите тюрьму, то все заключённые начнут взламывать свои клетки и потеряют свою награду за голову, став просто рабами СГ. Так же не зависимо от того, что вы делаете, может «багануться» и когда вы придете кто-либо из перечисленных может быть просто рабом без награды.
Все заключённые не имеют уникального шмота. И находятся в локации «Рвущие пески«.
В тюрьме находятся: Хекс, Псих, Горлопан, Ямуса из песков, Лукин, Синклайд, Эсфер.
Есть так же рандомные представители, за которых назначена награда, которые не являются уникальными, но чаще всего они привязаны к месту.
И остались те, кто есть в книгах, но их нет в игре. Добавят ли их позже, неизвестно, но на данный момент их нет. Поэтому не распыляйтесь на их поиски.
Каньонный Убийца, Белая Бровь, Мясник Чёрной Ссадины, Милтон «Четыре Зуба».
А на этом я с вами прощаюсь. Возможно до следующих гайдов, а возможно на этом я закончу. В любом случае, кроме пикабу я выкладываю свои руководства в стиме. Проверяйте и там. Всем спасибо за внимание и спасибо, что всё это время были со мной.
Постараюсь кратко и тезистно.
Опыт игры не большой, около 2-х месяцев. Начинал с пиратки, с начала апреля играю на купленной стимовской версии.
Играть начинал три раза, первый ознакомительный (по теме, были найдены Ожог и Мрачный Нил, а так же один свободный скелет), второй целенаправленно, так же были найдены (Ожог, Мрачный Нил, Ану и свободный).
И попался мне тут на Пикабу на глаза комментарий, о том, что кто то тут играет исключительно за скелетов. Ну и решил я заморочиться этой темой, начав играть в третий раз.
Несколько наблюдений по этому поводу:
1) Игру начал со сценария «Искатели свободы», что дало мне сразу 6 скелетов.
2) Сразу же рванул в Гиблые земли под защиту кислотного дождя, по ближе к Черной пустыне. Где обзавелся Мрачным Нилом.
3) Базу организовал чуть юго-восточнее города. Энергию получал от генератора.
4) Практически сразу пришли ниндзи бандиты из Пограничной зоны. Так как еды у меня не было, то вступил в бой и проиграл, что абсолютно не опечалило. Бандиты практически сразу ушли. Т.е. как таковых последствий от нападения не было.
— Защита в виде кислотного дождя практически не работает, у ниндзей в момент прихода здоровье было не менее 97%. Они приходи еще несколько раз, но получив отпор сдыхали.
5) Единственный плюс, не докучает Святая нация со своими молитвами и Шеки с требованием дани за использование земель. Скелетам пофиг, что у них под городом образовалось новое поселение.
6) Минусы: медь еще нужно постараться найти. Железной руды много, но она очень дешевая, около 80 кенов.
7) Свободно бродящие робопауки не докучают, всемером, даже будучи не раскаченными, скелеты одного паука валят.
8) Проблем с ремкомплектами скелетов не было, расходуются медленно, пробежка по разрушенным лабам позволила сделать запас на первое время.
12) Ушел качаться на туманниках.
Если кто то нашел 10-го и более скелета отпишите плиз.
Всем доброго времени суток. Извините за долгое отсутствие, вдохновения для гайда не было, а еще увлеклась созданием мода на карту, в стиме ищется как Good Map RUS/ENG.
И так, продолжаю серию гайдов на тему игры Kenshi. В прошлом гайде мы поговорили о способах заработка в игре и теперь, зная как это можно поднять денег, мы начинаем двигаться дальше. Сегодня будут затронуты темы бимов, строительства, фермерства и еды.
Перед тем как начать строить свою базу, я вам советую купить одно здание в городе, желательно вместительное, лучше всего брать разрушенное здание и ремонтировать его стройматериалами, т.к. это выйдет в 2-3 раза дешевле. Построить в нём научный стенд, кровати и разные хранилища.
Наймите одного зеленоземца или рой-принца (у них баф к науке) и пусть он работает за научным стендом. Это очень облегчит вам жизнь на старте.
После того как вы обустроили рабочее место для своего ученого в городе и изучили достаточное количество технологий, а так же расширили свой отряд, наняв несколько рекрутов, вы можете с лёгкой душой приступать к постройке своего маленького форпоста. Но для начала нужно выбрать место для его постройки.
Место для базы и биомы.
В игре есть 3 разновидности почв:
Аридно – засушливый климат (хорошо растут кактусы),
Болото – болотистая местность (хорошо растёт рис и пенька),
Зелено – плодородная почва (хорошо растёт пшеница, хлопок, овощи).
Так же в игре присутствует гидропоника, и т.к. ваш учёный давно сидит в городе и изучает, у вас уже может быть открыта гидропоника и тогда вам останется найти место с железом, камнем, медью, водой и ветром. Но если вы строитесь без гидропоники, стоит искать место для базы, где 2 биома очень близко друг к другу и имеют по 100% роста у культур.
Вспоминаем пост о расах и навыке наука, который помогает в геологоразведке, отправляем нашего учёного бороздить просторы мира Kenshi в поисках подходящего нам места.
На что стоит обращать внимание?
В первую очередь это ресурсы: камень, железо, медь, вода, ветер. Когда находите кучи ресурса медь/железо, тыкаете по ним и смотрите, сколько % отдача у ресурса, чем она выше, тем быстрее вы будете ее добывать, плюс лучше те кучи, где можно назначить больше 1го рабочего. Чтобы проверить наличие воды и камня, нужно зайти в режим стройки и выбрать каменоломню и колодец, навести на землю, и посмотреть, сколько % отдача, чем выше, тем лучше. Нужно найти такое место, где 3 ресурса (камень, железо, медь) находятся в относительной близости. Воду можно собирать с дождевого коллектора, его можно построить на крыше здания, но в таком случае вы будете зависеть от погоды, поэтому лучше строить колодец и искать место, где % воды стремятся к 100. Ветер нужен для работы ветрогенераторов, которые будут вырабатывать энергию для вашего поселения, есть топливные генераторы, но они довольно не практичны, поэтому в геологоразведке стоит обратить внимание не скорость ветра, чем она больше, тем меньше вам нужно будет строить ветрогенераторов и аккумуляторов. Плюс не забываем смотреть на тип почвы, если вы строитесь без гидропоники.
Во вторую очередь смотрим на местность, вам нужна в идеале, ровная поверхность для постройки зданий, близость воды так же будет плюсом, т.к. удобно строить ворота в воде, чтобы враги замедляли своё движение, и вы быстрее расстреливали их из турелей. К тому же, избегайте мест со скалами, деревьями, где ваши персонажи застревают, ну или в будущем не забудьте застроить их стенкой.
Вы нашли идеальное место, вам нравится прекрасный вид на океан, а земля в округе полна ресурсов. Пора приступать к стройке.
Не спешите строить сразу большую базу, это отнимет много времени и ресурсов, вы останетесь без защиты к приходу первого рейда (а рейд придет к вам, через короткое время, после постройки первой стены или чего-либо другого).
Смотрите заранее, сколько и каких ресурсов нужно на все эти постройки и собирайте их в городе в ящиках, в доме, где ваш учёный. После чего загрузите все разом во вьючное животное или рюкзаки и отправляетесь строить все необходимое разом.
Удобные кнопки для строительства: » » повернуть здание, «[» и «]» поднять/опустить здание.
Одна ферма пшеницы + одна овощей/кактусов или одна ферма риса + одна овощей, могут кормить около 4-5 персонажей, если вы будете производить сложную еду, а не употреблять хлеб. Один фермер может обрабатывать 3-5 ферм, в зависимости от их размеров, выращиваемых культур и расового бонуса. Таким образом, 1 фермер может кормить около 10 персонажей в вашем отряде. Стоит помнить, что кроме обработки ферм, вам нужно перемолоть пшеницу в муку, в зерномолке, потом приготовить хлеб в хлебной печи и только потом на кухонной плите готовить еду.
Обязательно устанавливайте светильники около ваших ферм, в темноте накладывается штраф на любую работу, фермерство в том числе.
Хлопок и пенька взаимозаменяемы, обе культуры используются для создания ткани, но у них разные условия выращивания. Поэтому вам не нужно иметь обе эти культуры для эффективного развития. Но только пенька нужна для создания гашиша, из хлопка у вас ничего наркотического не выйдет.
Так же стоит понимать, что кактус/рис/зеленофрукт взаимозаменяемы, вам не нужно производство всех 3х пищевых культур.
Вся производимая еда:
15 питательность – Вяленое мясо – Сырое мясо х1
20 питательность – Жевательные палочки – Кактус х8, Вода х0,25
25 питательность – Варёные овощи – Зеленофрукт х8, Вода х1
30 питательность – Хлеб – Мука х1, Вода х1 (Мука – Пшеница х10)
50 питательность – Шаурма – Сырое мясо х1, Хлеб х1
70 питательность – Бутергроб – Кактус х8, Хлеб х1
75 питательность – Съедобный брикет – Зеленофрукт х8, Хлеб х1
Из данных о питательности можно сделать вывод, что без хлеба не обойтись. Вы можете решить производить «Гохан», но тогда нужно искать 2 биома (зелено + болото) рядом, могу сказать, поиск такой зоны будет проблемным, если не невозможным.
Поэтому вернемся к рассмотрению биомов. Пшеница (для хлеба, который нужен почти для всей питательной еды), растёт хорошо в плодородных землях, в некоторых не плодородных зонах можно найти 60% плодородности пшеницы. Например, в Пограничной зоне, но на своём примере скажу, у меня стояло 4 фермы пшеницы и собирали они недостаточно, т.к. очень большой шанс, что урожай испортится из-за неподходящего климата. На этих данных делаем выводы, что если начинаем стройку без гидропоники, выгоднее селиться в плодородных землях.
Так же, на старте игры вы можете обойтись и простой, не очень питательной едой, но позже желательно будет производить ту, что занимает меньше места и дает больше питательности.
Гидропоника исследуется на 5 уровне научного стенда. Для открытия самой гидропоники нужно 1 ИИ ядро, после этого нужно по 4 древних книги на открытие каждой культуры (пенька, рис, овощи), пшеница 2 древние книги, в гидропонике не могут быть выращены хлопок и кактусы. Для постройки одного парника нужно: 4 железных листа, 2 электродетали, 10 ростков культуры.
Культуры в парниках растут быстрее обычных ферм, но и вмещают меньшее количество культур. Парники гидропоники можно строить только внутри или на крыше здания, поэтому заранее постройте здание для ваших ферм.
Один персонаж может обслуживать около 20-30 парников, в зависимости от выбранной культуры и наличия у персонажа расового бонуса. В свою очередь если вы производите сложную еду с хлебом, то примерно, 10 парников пшеницы + 10 парников овощей/кактусов или 10 парников риса + 10 парников овощей, могут накормить около 40 персонажей.
Стоит так же знать, что болотные и речные ящеры, будут приходить кушать ваши посевы. Поэтому обезопасьте ваши огороды или будьте готовы давать отпор ящерам.
Так же как маленькие подсказки, не по теме.
В городе Хаб в разрушенных зданиях есть спальники, в которых вы можете бесплатно спать для восстановления своего здоровья. В барах, ночлежках за это возьмут денег, а в личные кровати/спальники вы даже не сможете лечь, так же есть и другие места с бесплатными кроватями, но их слишком много, поэтому берем для примера Хаб. А для того что бы узнать, бесплатный/платный ли сон вам предстоит, нужно тыкнуть на кровать и слева внизу вам напишет цену за ее использование.
Очень полезны наёмники, которых можно нанять за денежку, в течение 2 дней они будут телохранителями или охраной для форпоста на 4 дня. Вы можете с их помощью зачистить какое-либо место или безопасно добраться до другой локации. Цена за их услуги 2 000 катов сутки.
Тело на плече, как дополнительный рюкзак. Любой бандит может быть использован вами как огромное хранилище, ведь в него может влезть не только экипировка. Вы можете одеть ему рюкзак, а так же положить ему в инвентарь два заполненных рюкзака. Так же и себе 1 на плечи и 2 в инвентарь, итого у вас может быть 6 рюкзаков как рабочее хранилище. Но помните, что игра бывает, ведет себя не стабильно при перезагрузке, вы можете потерять тело, поэтому выгружайте из него всё на всякий случай. У меня были случаи пропажи трупов с плеча, живые рюкзаки ведут себя более стабильно, но они могут дать по тапкам, если вы вдруг потеряете сознание.
Всем спасибо за внимание, за ошибки не пинайте. Надеюсь данная информация будет Вам полезна. На этом я с вами прощаюсь, до следующих гайдов.
P.S.Напишите в комментариях, какие темы вам были бы интересны для гайдов.
Всем доброго времени суток. Продолжаю серию гайдов на тему игры Kenshi. Мы уже знаем какую предысторию выбрать, какой расой мы начнём играть. И сегодня мы начинаем выживание в Kenshi, а конкретнее, сегодня мы поговорим о способах заработать немного катов в этом очаровательном мире.
Перед запуском новой игры, стоит обратить внимание на вкладку другие настройки. Например, вы можете увеличить порог голода персонажей или свести голод к нулю (Отдельным пунктом стоит отметить, что персонажи питаются автоматически при наличии еды в рюкзаке/инвентаре. При голоде 250 персонаж съест еду из своего рюкзака/инвентаря, если голод ниже 220, то персонаж съест еду у своего соратника из рюкзака, при ее наличии конечно. Скелетам еда не нужна). Самой на мой взгляд интересной настройкой является «Количество гнёзд» в этой настройке вы можете увеличить количество лагерей бандитов и так же изменить количество гнёзд животных. Почему стоит обратить на это внимание? Потому что, подняв эту настройку до 1.5-2 даже около Хаба будет больше животных и бандитов, вам будет проще поднять денежку (я никогда не ставила выше 2х эту настройку, поэтому без понятия, что будет если выкрутить ее на максимум).
В первый запуск игры вам может показаться, что делать деньги в кенши очень сложно, но с опытом вы поймете игра очень не балансная на экономику (да и много где еще) и делать каты можно легко и просто.
И вот мы появились, вокруг пустошь, никто не спешит к нам с квестом о спасении принцессы и что же нам делать? Мы начинаем глобальный квест и спасти нам нужно ни кого-то, а себя.
На этом закругляюсь и подвожу итоги. Это наверняка не все способы заработать в игре, но даже этих знаний хватит с головой, чтобы не умереть от нищеты.
Вы можете как спокойно зарабатывать рудой, так и искать приключения на пятую точку, собирая яйца живоглотов.
Каждый выбирает свой путь сам и надеюсь данный гайд будет вам интересен и полезен.
А я с вами прощаюсь до следующих гайдов. Всем спасибо за внимание.
Кстати о Kenshi.
. Можете считать это приложением к тому моему обзору на игру.
В очередной раз убеждаюсь, что и в наше время могут быть шедевры.
Ведь сейчас я получил возможность изучить другую сторону прохождения игры, и это потрясно.
В первый раз, полгода назад, перед обзором, я проходил любимым классическим RPG вариантом, развивая легковесного ловкого скрытного вора, и в итоге достиг настолько высокого уровня, что поселился в Безродном и воровал у Воров Шиноби.
Да, поначалу было сложно, и требовалось понимание механики воровства, но уже через месяц игрового времени мой персонаж стал настолько хорош в своем деле, что воровал не ради денег, а ради получения конкретной вещи, вроде крутого нового меча или аммуниции для отряда.
Но в общем и целом я думал, что так или похоже на это протекает любой gameplay в Kenshi, какой старт и стиль игры геймерибы ни выбрал.
На этот раз я взял стартовой расой скелета и вознамерился создать мощную технологичную корпорацию, занимающуюся агрессивной добычей ресурсов.
И каково же было мое удивление, когда игра мгновенно из stealth-RPG с элементами стратегии превратилась в гребаный адовый экономический симулятор.
Денно и нощно мой работяга добывал и продавал куски меди в Хаб, бегая туда-сюда примерно неделю игрового времени и периодически прячась от проходящих мимо мародеров, ведь даже хромой избитый бомж, волоча ногу из очередного замеса, не упускал возможности пнуть моего механического трудягу по его блестящей заднице.
Однажды подобный тип даже встпял в замес на мечах с моим невинным горекиберфехтовальщиком, завалил его, но нехреново огреб и просто похромал дальше.
Даже ничего не взяв у поверженного соперника.
Спрашивается, НА КОЙ ХРЕН ТЫ ВООБЩЕ ДО*БАЛСЯ ДО РОБОТА, МИРНО ДОЛБЯЩЕГО МЕДЬ.
Лишь бы, бл*ть, ПОП*ЗДИТЬСЯ, ДА, СКА.
А мне перезагружайся.
И игра уже одной только атмосферой незабвенного металлического бизнес-городка показала, сколь разнообразна она может быть.
«Что, устал от этих глупых людишек? Ну присядь, выпей свежего топлива».
А значит, добыча меди и железа осложняется только механическими пауками, от которых не сможет сбежать только ленивый суицидник.
И модно ли построить кузницу на крыше и не прослыть при этом идиотом.
И пока я занимаюсь этим, поставив игру на высокую скорость, дабы исследования и добыча меди шли быстрее, иконки моих железных медносеков моргают красным, потому что БЛ*ДСКИМ ПАУКАМ ОПЯТЬ НЕ СИДИТСЯ НА МЕСТЕ, и надо попинать моих работяг во сла. ДА ПРОСТО ТАК, А Х*ЛИ БЫ И НЕТ, ГЛАВНОЕ ДОЖДАТЬСЯ, ПОКА ИГРОК НЕ СМОТРИТ, но парни не из робкого десятка, а поэтому смело уходят в бессознанку от ударов пауков, чтобы притвориться мертвыми, а затем, после ухода паучины, начать лечить друг друга ремкомплектами, после чего продолжить работать.
И все это автоматически.
Я периодически заглядываю к ребятам, и они там реально работают как парни с завода, у них своя дружеская атмосфера и наверняка свои анекдоты и байки.
Игра становится совершенно другой.
Ведь теперь я еще и должен думать, как обезопасить моих работяг от пауков.
Это уже даже не просто экномический симулятор, это целый симулятор жизни.
На данный момент мой главный персонаж нашел ОХРЕНЕННОЕ УЩЕЛЬЕ под будущий механический бездушный холдинг, построил там хибару, заперся в ней, ПОТОМУ ШТО, БЛ*ТЬ, ЕБ*НЫЕ ПАУКИ, затарился кучей книг, аки фанат Warhammer 40 000, и изучает все доступные технологии подряд, ища способ сделать жизнь своих трудяг лучше.
Да эта игра еще и учит ЗАБОТЛИВОСТИ. КОРПОПАТИВНОМУ МЫШЛЕНИЮ. АРАХНОФОБИИ.
Даже в Space Rangers 2 стиль прохождения так не менялся.
Вот почему я считаю Kenshi шедевром наших дней, даже несмотря на некоторые технические недоработки.
Я не мог выявить этого при первом обзоре, но сейчас я вижу, насколько игра глубже даже после уже третьего впечатления от нее.
Когда вокруг бушуют молнии и льет кислотный дождь, а робот с киркой в руках и отблесками бьющих в землю разрядов строит свое будущее сам, зная, что только вместе, ремонтируя союзников и потихоньку, полегоньку накапливая ресурсы и бойцов, можно достичь величия и создать корпопацию своей мечты.
Всем доброго времени суток. Продолжаю серию гайдов о Kenshi. В этот раз решила вернуться немного в начало и поговорить о выборе сценария/предыстории. По сути этот выбор влияет только на самое начало ваше игры и в конечном итоге вы сведёте игру к одному типу, но начать вы ее можете совершенно по разному.
Подводя итоги хочу сказать, своё мнение о каждом режиме, со стороны того кто впервые сталкивается с Kenshi.
Не рекомендую для первого запуска.
Всем спасибо за внимание. За ошибки не пинайте, разве что совсем чуть-чуть. На этом я с вами прощаюсь, до следующих гайдов.