С самого детства, я играю в игры про Накопление Богатства. Даже если игра о другом, я вижу в ней именно это. Сюжет Сталкера — вторичен. Первично — смаргивая слезы, натаскать за сто ходок автоматов и патронов «Хабара» торговцу, чтобы купить экзоскелет и увеличить свою грузоподъемность до размеров трактора. Чтобы таскать больше «Хабара» торговцу, чтобы купить серьезную пушку, чтобы отнять у плохого, но хорошо вооруженного дяди артефакт, который повысит мою грузоподъемность еще на 20 кг. Принцип ясен? Ах, да, это же заметка о Haven and Hearth.
Эта статья по миру ХиХ носит не слишком развлекательный характер. Скорее, перед вами саркастически-восхищенный рассказ о механике накопления богатства и переноски этих самых ценностей. Комментировать буду от лица хомяка, гнома, прапорщика, _______(свой вариант) — (нужное подчеркнуть).
Помнится, в одной из заметок на ММОзговеде я видел скриншот из Life is Feudal. Там была статистика действий игроков за какой-то период. В том числе: деревьев срублено… перемещено тонн земли… перевезено товаров…
В Мире ХиХ переноска тяжестей — это не менее обязательный и не менее увлекательный процесс. Из этого, по сути, состоит треть всего геймплея. И хорошо, если переноской тяжестей занимается человек с пространственным воображением.
Скажите грузчику, что он занимается логистикой. Он за это может и в морду дать.
Но, пожалуй, начнем сначала.
Мягко светящийся монитор, податливые клавиши, мерцающая в темноте мышь… Новый мир, приветствуй своего нового героя! Возможно, я стану твоей новой легендой. Ну и разбогатею конечно, как же без этого. Чего тут самое ценное то?
Представшая передом мной картина показала, что для подобных заявлений однозначно рановато. Начинает игру персонаж милой наружности, голой «одетости» и потрясающей вместительности. Говорят, что в прошлых мирах (нынешний мир десятый по счету) было иначе, но ныне все это враки.
Итак, на старте мы имеем вместимость размером 4*4 клеточки. Забив инвентарь в первые же две минуты оч-чень нужными шишками, камешками, веточками и одним полешком особо ценной породы, я пригорюнился. Дома в этом мире у меня еще не было, но беличья привычка нести все найденное и не привинченное, воспитанная сотнями других миров — наличествовала. «Таки если ничего не сделать, то я не согласен,» — сказал кто-то внутри с характерным акцентом и принялся за разные манипуляции.
После пары подозрительных экспериментов, я узнал, что у персонажа есть еще и две руки (что радует), коими он тоже может нести пару предметов или орудий. Общую вместимость это повысило аж до 18 ячеек (4*4+2).
Побродив кругами, я узнал, что помимо этого, мой персонаж с рождения имеет недюжинную силу и легко тянет на вытянутых руках бревно, небольшой камень или другой крупный предмет. Но этого было категорически мало для того, чтобы развернуться в этом мире! Ну как пройти мимо куста крыжовника и не нарвать десять ягод? Или мимо куста чая и не нарвать 30 листьев?!
Очень скоро выяснилось, что многие предметы можно складировать. Поленья — в поленницы, ветки — в стопочки, листья — в кучи, и так далее. Для чего это нужно, я понял не сразу. Только после того, как часть «очень важных» находок, оставленных полежать на земле, в месте, которое я назначил своим, испарилась прямо перед моим носом. Стопочки же исправно продолжали радовать меня своим наличием. Так я узнал, что все, что я хочу сохранить, нужно держать у себя в инвентаре или в стопочках («стаках»).
Первым другом будущей легенды стал берестяной рюкзак. Он вывел меня на принципиально новый уровень (сарказм). К моим 16 ячейкам вдруг прибавилась одна вертикальная полосочка и инвентарь вырос с 16, до аж 20(. ) ячеек. Дело пошло. Теперь я мог переносить гораздо больше камешков и листиков. А уж когда я выходил охотиться — вся мелкая живность пряталась (безуспешно)! В инвентарь можно было набить аж десять белок, кроликов или куриц!
Кстати охота на безобидных созданий, вызывает в этом мире странные ассоциации. При смерти, существо буквально испускает дух. Над ним в небо устремляется черный дымок. Довольно быстро рассеивающийся, но оставляющий такой вопрос: это цифровая душа существа отбыла для нового перерождения или на карму моего аватара легла еще одна черная метка? Ох, разработчики, чего-нибудь на обо ваши дома!
С другой стороны, это только живая курица или кролик занимают четыре клетки. Если свернуть им шею, то они становятся в два раза компактнее! Правда, когда начинаешь их разделывать, они становятся много объемнее.
Кролики — это не только ценный мех, но и три-четыре килограмма диетического мяса.
Одна курица — это кусочек мяса, косточка, потрошки и три перышка. И на все это счастье нужно по одной клеточке!
Кролик — это два кусочка мяса и все выше означенное, за исключением перышек, зато со шкуркой. У белки ко всему прочему еще и хвост есть. И все это нужно куда то складывать. Потрошки и косточки отлично складываются в кучи, шкурки и перышки тоже. А вот мясо только в корзину плетеную разве что. Правда, ее емкость всего 9 ячеек. Сокрушаясь хардкорности и малой вместительности, я сжимал зубы и плел корзины, чтобы сложить все добытое мясо.
Так я разжился костями, из которых смог сделать пилу, и шкурами, подсушив которые, стал обладателем… сушеных шкур, ага. Не кожи. Не-а.
Пила была с костяными зубьями, но на стезе собирательства и нычкования моего персонажа не могло остановить ничто. Из круглого бревна, он выпиливал такие ровные доски, что позавидует пилорама. Из четырех досок удалось собрать еще одну мега-плюшку: ящик.
Это был мегамонстр. Его вместительность была 12 ячеек. Я за один раз мог наполовину опустошить свой инвентарь. Шеренга плетенных корзин была отставлена в сторону, а ей на смену встал строй ящиков. Складские кубометры росли, что не могло не радовать. Еще из досок удалось собрать дубильный чан. Я долго размышлял, почему погруженные в него шкурки не желают дубиться. Потом случайно добавил туда коры и дело пошло.
Спустя сутки, я стал обладателем дубленой кожи. Вместе с ней я узнал про кожаный рюкзак. Правда, кожи на него требовалось много. Пришлось поставить еще пять чанов и ждать еще три дня. В итоге был создан шедевр — кожаный рюкзак. В отличие от своего берестяного собрата, он дарил мне не 4, а 8 ячеек! Всего их стало 24. Я понял, что стал крут.
Вся моя крутость рассыпалась, когда я надумал строить дом. При распилке досок, приходилось разгружаться полностью, потому что одна доска это 4*1 ячейку. Вертикальная полоса. И огромный Инвентарь в 24 клетки, высотой в 4 клетки, может вместить всего 6 досок. А на дом их нужно 100. А камней так и вовсе от 400 до 2000. Засыпая после трудного дня, наполненного распилом досок и раскладыванием их стопочками по 30 штук, колкой и переноской камня, я нашептывал себе, что в доме, кроме стола, стула, кровати и еще чего-нибудь для жизни, под замком будет храниться много-много всякого добра… Целых 6 ящиков. Да по 12 ячеек в каждом — это же просто праздник какой-то! На этой ноте, улыбаясь, я уснул.
Еще из досок можно было сваять лодку. До реки от меня было не то чтобы далеко, но лениво даже пустому бежать. А по суше лодка передвигалась только верхом на мне. Как в том стишке из девяностых: я машина Би-Би-Си, метр еду — два неси. Зато в лодку можно было положить два полных ящика. Лепота. Целых 24 ячейки в лодке, не считая меня в роли бешеной собаки, которой и 7 км не крюк (сарказм). Впрочем, запомните это слово: ЛОДКА. Пригодится на будущее.
В общем, все было грустно и как-то хардкорно. Но тут со мной случился переезд и мир пустился вскачь. Переехав в деревню к ребятам, я в первые же дни выяснил и выучил столько неожиданных вещей…
Например: ящики ломают, после того, как в них до деревни чего-нибудь доволокли. Чтобы не мешались под ногами. Ломают. Драгоценные ящики по 12 ячеек вместимостью! А почему? Потому что в деревне знают железо. И у них есть сундуки.
А сундук — это 36 ячеек. 6*6. Мой мир, состоявший из ящиков, покачнулся и рухнул навзничь.
Я узнал что есть шкаф, вместимостью 64 ячейки. Его, правда, не стоит надолго выносить из дома, иначе сгниет и все его содержимое рассыпется и пропадет.
Я узнал, что есть большой сундук и каменный сундук. И что в лодку можно положить не два ящика, а два сундука, что автоматически превращает любую охоту или собирательство в мультфильм про Простоквашино, где главные герои якобы за грибами с сундуком ходили. А я вот взаправду. И за грибами и за устрицами. И не по одному разу.
Я узнал, что дом тут нужен не для того, чтобы там жить, а чтобы шкафов побольше расставить.
И вообще, Лодка — это не только средство передвижения по рекам и озерам, нет. Лодка — это коромысло, имеющее два отсека. В каждый из которых можно положить по сундуку, наполненному доверху чем угодно. А затем лодку взять в руки и нести. Я же говорил вам, что мой персонаж от рождения необычайно силен? Равно как и все жители этого милого мира, включая женских персонажей, что меня изредка напрягает, когда хочется поухаживать.
А еще в игре есть тачка. Восхитительная штука, которая позволяет перевозить стак чего угодно. Ну стопку то есть. Например стак камня — это 70 штук. А поленьев — так вообще сотня. Листьев — целых 250. Досок, правда, только 30, ну да и ладно. Вы же поняли что две тачки можно засунуть в лодку, да? 140 камня за один раз. Я же говорю — коромысло.
Отдельно стоит отметить вьюки для лошадей и волов. У лошади — это просто седельная сумка с емкостью около 25 ячеек. Правда, верхом на лошади передвигаться гораздо быстрее. И в руках при этом можно нести лодку. В которой две полных тачки, ага. Или туши медведя.
А вот у вола вьюк грузовой. В него влезают две тачки или два сундука. Полных или пустых. И 48 предметов. Правда залезть на него верхом нельзя. Зато вола можно заарканить веревкой и вести на поводу. И сесть на лошадь, взяв в руки лодку… ну вы поняли.
Так вот, легенда по имени я успешно ковыряла породу в глубинах земли, прокладывала тоннели и немало обогатила деревню, в которую переехала. Пока я ковырялся в подземелье и гонялся за кроликами, ребята на поверхности тоже не спали. И вот, у прекрасной Лароны на фермах появились ульи, в которых пчелы сложили воск. Обработанная воском кожа стала основой для мешков путешественника. Это такая читерская штука, которая дает одну вертикальную и одну горизонтальную полоску к тому, инвентарю, что ты имеешь.
Поясняю. Стартовый инвентарь в 16 ячеек (4*4) превратится в 25 ячеек (5*5). А инвентарь с рюкзаком, такой мешочек разгонит уже до 35 ячеек(7*5). Мешок берется в руки, вместо инструментов, по одному в каждую руку. А значит, взять их можно два. То есть инвентарь с ними становится 8*6=48 ячеек.
Но и это не все! У грозного но справедливого Грега сложилось с ткацким делом и шелкопрядами. После долгих мытарств на свет появилась накидка торговца, а за ней еще и еще одна. Так, плавно этот аксессуар появился и у меня. А накидка торговца, или «мерча», если на местом наречии, это еще одна горизонтальная полоска к инвентарю. Ага. 7*8 = 56 ячеек. Где те 16 стартовых ячеек? Да я готов горы свернуть! И перенести! Было бы куда складывать, на добычу этот мир добр.
Для ленивых придумана телега, куда влезет 6 шкафов или тачек. А для самых бережливых и запасливых придумана повозка, в которую можно напихать 20 тачек (70*20=1400) и 64 других предмета россыпью.
А еще запрячь лошадь со вьюком (+25), сесть на козлы, в руки взять лодку с двумя тачками (+140 предметов) и заарканить вола груженого (48+140=188). Таким нехитрым способом, можно за раз уволочь с собой 56+1400+64+25+140+188=1873 предмета, если стаки считать по примеру руды железной. Ну или в половину меньше, если считать слитками металла или досками. Ну, и кто тут не легенда?!
В заключение хочется отметить еще три нюанса. Первый — это Пояс.
Второй нюанс — это так называй торговый стенд (бартер-стенд). Вообще изначально эта конструкция введена для обмена между игроками, без возможности обмана. Рядом с деревней сооружается стенд, к которому может подойти любой желающий. К стенду привязано до пяти шкафов с товарами, расположенные внутри деревни, под защитой стен. Продавец задает товар и указывает цену, которую хочет получить. Все прочие, могут обменяться с продавцом по указанному курсу.
Но выяснилось что этот стенд можно использовать и для перемещения больших объемов продукции в радиусе 100 клеток. Ну а поскольку по вертикали вообще ограничений нет, то мы пользуемся таким стендом для подъема руды с пятого этажа на первый, где находятся плавильные печи. Единственный минус такой схемы — необходимость во втором человеке, который будет стоять за стендом и «скупать» загружаемую в шкаф продажи руду и регулярно освобождать заполненные шкафы рядом с собой. Хотя есть умельцы, которые играя в два окна (это в ХиХ не запрещено), ставят у стенда твинка, поочередно кликая то там, то сям.
Третий нюанс — это премиум возможности (Хочу сразу отметить, что платить за хорошие продукты, лично я, считаю нормальным). В мирах вплоть до шестого, инвентарь персонажа на старте был 5*5 клеток. Начиная с седьмого мира (нынешнего), инвентарь уменьшили до 4*4 клеток. Если приобрести разовую подписку, то получишь вертикальный столбик к инвентарю.
Если помесячно оплачивать дополнительный премиум, то получаешь еще и горизонтальную строку. Я считаю игру ХиХ достойным продуктом и приобрел обе платные услуги. Таким образом, мой личный инвентарь достигает сейчас с мерчей и двумя мешками путешественника размера в 8*9 = 72 ячейки.
Возможно, в игре есть еще расширители инвентаря, о которых я не знаю. Система переноски добычи здесь конечно хардкорная. Маленький личный инвентарь, без какого-либо пространственного кармана, к которым приучили меня корейские ММО или экзоскелета из Сталкера. Его максимальная раскачка в 72 ячейки, вызывавшая у меня счастливый писк в первые дни получения мешков или Мерчи, сейчас кажется мне совсем небольшой. Я нахожу такую систему расширения инвентаря пусть и сложной, но очень удачной и справедливой. Даже без премиума здесь можно вполне серьезно преуспеть. Ну а когда нас останавливали сложности? Мы даже в реальности играем на сложности Найтмаре, без возможности сохранения или чек-пойнта. Что уж говорить про игровые миры.
Автор: Kleris
У некоторых из нас, есть только сегодня. Не забывай об этом.
Перенос с metagamers.ru, в дальнейшем будет обновляться.
Начнем! Q : Как слезть с лошади или вылезти из лодки? A : Зажать клавишу ctrl и левым кликом указать место высадки.
Q : Как восстанавливать стамину (stamina)? A : Можно пить воду из куксы, она делается из БЕРЕЗОВОЙ коры, ну или сделать деревянную кружку (Wooden Cup), кукса вмещает 0.6. воды, кружка 0.4. A2 : Воду можно пить прямо из ведра. Полное ведро нельзя положить в сумку, только взять в руку. Что бы пить из ведра надо поставить его на хоткей
Q : Что будет если закончится энергия? A : Вы умрете. Совсем!
Q : Где брать опыт (expirience point)? A :делать много всякого разного каждый день:
Ну или выполнять квесты.
Q : Как добыть кожу? A : 1. Найти/украсть шкуру 2. Высушить ее на Drying Frame (Build>Buildings&Construction>Drying Frame) 3. Построить Tanning Tub (Build>Tanning Tub) 4. Приготовить для него дубильное вещество: 4.1. Взять в руки ведро с водой, ну или набрать воды в бочку 4.2. Взять в инвентарь кору 4.3. Добавить кору в емкость с водой. Минимум 1 кора на 10 литров воды для достижения 5% раствора. 5. Залить в Tanning Tub дубильное вещество и положить сухую шкуру 6. Подождать пока шкура задубиться
Q : Как прятать вещи на начальной стадии игры? A : Leanto он же навес из веток, в первой части в нём спали, а тут сна нету, и этот навес используется для хранения вещей. Причём без воровства или вандализма залезть и украсть вещи не получится, этакий мини-yeomanry получается. Кладете в контейнер вещи, и сам контейнер поднимаете и кладете в leanto. Можно построить более одного леанто на персонажа (защищать будет тот, в который последним грузили вещи (показывается прибитым пергаментом к леанто)).
Q : Как жарить на вертеле? A : Разделанные тушки зайца и курицы или летучей мыши (без шкуры, перьев и кишок) можно целиком приготовить на вертеле на костре. Нужен Fireplace разоженный, Вертел Roasting Spit. Берём тушку и ПКМ на вертел. И далее её крутишь, по времени намного дольше жарки, но еда получается с дополнительным статом (у курицы это будет декса+харизма), у зайца (аги+конста), и кусков с туши будет больше. С курицы два вместо одного, с зайца 3 вместо двух. + Не обязательно крутить, тушка все равно приготовится, просто сильно дольше Можно например закинуть зайца на вертел и уйти в поход за ресурсами, прийти и забрать приготовленного
Q : Что влияет на качество досок? A : Кроме качества дерева влияет качество пилы и софткапится carpentry.
Сколько ни уговаривал я своего друга, который написал этот текст, зарегистрироваться на ММОзговеде – отказывается. Хочет оставаться в роли незаметного читателя, каким был последние пару лет. А текст же замечательный. И что ему на форуме нашем пылиться, если сейчас люди осваивают новый мир, голодают или наоборот – неразборчиво нажираются, запихивая в себя все подряд? Я так тоже часто делаю после больших земляных работ. Прихожу без сил, сажусь за стол на воздухе в тени деревьев, и давай есть все подряд. А это же целая наука! Или даже искусство! Сервировка стола, правильный подбор блюд, формулы, расчеты. Вот под катом все это есть, я предупреждаю, так что если хотите до всего доходить сами, не открывайте. Или открывайте, если вы такие, как я, и тоже с завистью будете думать о тех, кто понял все с первого раза.
Еда в H&H — альфа и омега, база всего остального геймплея. Еду нужно искать, собирать, добывать, убивать, ловить, жарить, варить, печь и что-то еще я наверняка пропустил. Еда может быть горячей и остывшей, качественной и не очень, сытным обедом из десяти сменных блюд или фуршетными закусками. Еды в игре огромное количество, и умение кушать правильно — залог гармоничного развития.
Для начала давайте разберемся, зачем вообще нужна еда. У персонажа есть полоска выносливости, которая расходуется на любое мало-мальски трудное дело, будь то бег по пересеченной местности, добыча руды, строительство или терраформирование. Её максимальное значение зависит от Выносливости (Constitution). При восстановлении выносливости расходуется энергия персонажа (её максимум 5000%, не зависит от характеристик). Если энергии меньше 4000%, то персонаж перестает регенерировать SHP (soft hit points). Если энергия падает ниже 1000%, то начинает случаться всякая фигня, которая может закончиться смертью, и этого лучше не допускать.
Так вот, для восстановления энергии и нужна еда. Это её основное предназначение — позволять персонажу трудиться. Однако помимо восстановления энергии, еда имеет еще и побочный эффект в виде повышения характеристик. И вот тут начинается самое интересное.
Если коротко, то в рамках одного приема пищи нужно стремиться разнообразить потребляемые продукты. Пусть даже в ущерб прокачке конкретной характеристики.
Например, если стол завален окунем (+2 инт), зайцем (+1 кон) и лисичками (+1 декс), а хочется поднять именно интеллект, то в долгосрочной перспективе выгоднее питаться окунем, но заедать его зайцем с лисичками, чем есть только окуня.
Дальше подробности. Берегитесь.
Оставим в стороне вопросы качества еды, сервировки стола и прочие нюансы. Я буду рассматривать сферические блюда в вакууме и такого же персонажа. Для начала, несколько фактов:
Пустая полоска FEP (Food Event Points) имеет максимальное значение равное наибольшей характеристике персонажа. Не средней и не средневзвешенной, а именно максимальной. Если сила 100, а остальные характеристики по 10, то по умолчанию для заполнения полоски нужно «набить» в нее 100 единиц FEP.
Hunger Level (уровень сытости) персонажа разнится от 300% до 10% — этот коэффициент применяется при съедании чего-либо для определения, сколько именно FEP упадет в полоску. Художник должен быть голодным, тогда он быстрее учится. Чем выше уровень насыщения персонажа (чем меньше процент), тем быстрее он голодает.
Food satiation (пресыщение) появляется с некоторой вероятностью при поглощении конкретной еды, но влияет на любую еду этого типа. Вся еда, попадающая в эту категорию, будет давать только указанный процент FEP. Если, например, кушая зайца, есть 20% вероятности пресытиться мясом на 5%, то после того, как это произойдет, любое мясо будет давать только 95% FEP. При повышении характеристики у персонажа убирается одна строчка пресыщения (факт), имеющая самый низкий процент (не проверено лично).
Каждое новое блюдо в рамках одной сессии понижает требуемое значение полоски FEP на несколько единиц.
Последний факт для нас наиболее значимый. Если остальные просто задают граничные условия и немножко проясняют механику процессов, то именно разнообразие еды позволяет с максимальной пользой употреблять продукты внутрь.
Для примера, возьмем персонажа с силой в 90 и всеми остальными характеристиками по 10 единиц. Допустим, есть цель добиться силы в 100 единиц, наш персонаж не насыщается и не пресыщается едой, в наличии имеется бесконечное количество блюд, по 5 разных на три характеристики, и каждое блюдо дает +1 FEP. То есть 5 разных блюд на +1 к силе, 5 на +1 к выносливости и 5 на +1 к харизме. И пусть каждой новое блюдо понижает максимум полоски FEP на 2 единицы.
Вариант первый: едим одно и тоже блюдо, повышающее силу. Очевидно, что для достижения 100 силы нужно будет съесть 90 + 91 +… + 99 = 945 блюд.
Вариант второй: едим разные блюда, но все они повышают силу. Формула немного усложняется, но все еще достаточно проста, потому что в каждый прием пищи требуемый максимум будет снижен на 10 единиц (за счет пяти разных блюд на силу): (90-10) + (91-10) +… + (99-10) = 845 блюд. Мы уже сэкономили 100 блюд, которые смогут заполнить полоску FEP еще раз!
Вариант третий: едим разные блюда, повышающие силу, и закусываем другими, условно «левыми» характеристиками. Это самый сложный для расчетов но и самый правильный способ питания. Каждую сессию персонаж будет съедать 5 закусок на выносливость, 5 закусок на харизму и остальное добивать разными блюдами на силу. Максимум полоски FEP будет снижать на 30 единиц в рамках каждой сессии, но вероятность получить именно силу будет ниже 100%. Для первой сессии приведу детальный расчет: 90-30 = 60 блюд съедено, но вероятность получить силу всего 83.3% (в полоске лежит 5 FEP на выносливость, 5 FEP на харизму и 50 FEP на силу). Допустим, нам повезло и поднимется сила. Тогда в следующей сессии вероятность поднять силу будет выше, потому что в полоску ляжет уже 51 FEP на силу, а это даст 83.6%. Очевидно, что если каждый раз будет удачно подниматься сила, то всего затратится 60 + 61 +… + 69 = 645 блюд. Теперь самая сложная часть: если оценивать грубо и брать худшую из вероятностей (83%), то в среднем для подъема силы на десять пунктов при таком подходе будет надо 645 / 0.83 = 777 блюд. И это экономит еще 65 блюд, то есть почти еще одну полоску FEP!
В реальности все, конечно, гораздо проще, потому что обычно нужно поднимать не строго одну характеристику, а несколько. Всем будет нужен интеллект хотя бы в 60 единиц, чтобы заполнять Study курьезами. Никому не помешает восприятие и телосложение. Определенное количество силы лишней не будет, ну а психо вообще сложно вытягивать, на нее очень мало еды. Так что всегда есть возможность сбалансированно кушать разную еду, делая упор на какую-то характеристику.
И не забывайте, что с каждым съеденным блюдом персонаж насыщается (и пресыщается!), и значит у него уменьшаются проценты FEP от Hunger Level, и ему нужно еще больше еды, что бы заполнить полоску FEP. Чем меньше есть за одну сессию, тем лучше!
Ешьте меньше но разнообразнее, будьте стройными! А также умными, красивыми, сильными… ну и дальше по списку.
Автор: Zeptor
Автор: Atron
Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.