fallout 3 странное мясо
Пасхалки и интересности Fallout 3.
Как я уже говорил «Вот я решил выложить «Пасхальные яйца», которые я нашел по ходу игры. «
Если на чистоту, то в эту игру я играл 9 месяцев, так как у меня отрубили интернет! других интересных игр я не видел.
Скорее всего многие из этих пасхалок вы знаете, но постараюсь не повторятся. примерно пасхалок 211.
25.10.2010: У меня куда то делся мой список (где были записаны все пасхалки), чтож. придется восстанавливать кое что из старых документов моего сайта (который сейчас не работает(ДАЖЕ НЕ ПЫТАЙТЕСЬ!)) и поскольку я прохожу золотое издание (Дополнения)
в ближайшее время также хочу выложить пасхалки и интересности из «Операция Анкоредж», «Питт» и др.
1. Во время дня рождения присмотритесь к доске объявлений, там вы можете увидеть листовку в которой написано что в ночной лотерее победил №13 и главный приз (Дословно не помню) поставка воды в течении недели. Привет первому Fallout!
2.
Когда старушке мисис Палмер дает рулет, после у вас его хотят отнят трое мальчишек (точнее Буч). как ни странно это пасхалка на мир TES, там был тест (точно не помню в какой главе) где вопрос был таков «Вы идёте с рулетом и на встречу вам идут три разбойника, что вы будете делать? «.
3. Мое личное мнение. Если присмотреться к виске то можно увидеть лицо очень напоминающие Галилео Галилея.
4. Когда вы следуете за роботом Либерти Прайм в финальном
квесте, он выкрикивает «Свобода, это суверенное право всех
американцев», эта прямая отсылка к Оптимусу Прайму из
Трансформеров и его любимой фразе «Свобода это право
всех форм жизни»
5.Если вы внимательно приглядитесь к двери 108 убежища
(там где живут одни Гери) то вы сможете увидеть эмблему
игры Half-Life.
6. Если вы попробуете прыгнуть на стенд для пупсов.
8. В ЛЛ есть копия Гарри Поттера, которая чуть чуть отличается от оригинала (шрама нету, да и форма очков и т.д.). так же там есть и пёс по клички Дворняга, да освежения памяти скажу что такая кличка была у крёстного Гарри (наст. имя Сириус Блек), также он был Анимагом т.е. он мог превращаться в пса как и делал много раз.
11. В центре карты рядом с большим городом (по правой стороне по карте) есть большое раздвоенное дерево, рядом с которым находятся 6 небольших деревьев, по их левой стороне находится столб с буквами и цифрами TES-04. Эта надпись не что иное как пасхалка к прошлой игре разработчиков The Elder Scrolls IV: OBLIVION. Кстате пасхолкой к OBLIVION’у является также комикс «Грогнак варвар» который дарит ваш друг детства Амата на десятилетие.
Если вы его выбросите из инвентаря, появиться красноречивое сообщение.
12. Счастливый шар №8 который дарит Динамит из Большого Города перекличка с Шаром из казино «S. аrks» из Ф2, который даёт ГГ советы о всяких интерестностях спрятанных разрабами в игре. В свою очередь это намек на шар из фильма «Трасса 60» (кстати классное кино. ).
Сухой Несквик в шоке!
13. Сахарные бомбы отсылка к комиксу «Кельвин и Хоббс», это их любимая еда на завтрак.
На самом деле вам предлагают такой диалог 3 раза. это второй.
«Отлично, еще больше сумасшедших девочек-маньячек».
Персонаж рамдомный, так что все зависит от удачи 😉
Вот почему мне стало не по себе.
17. В одной из запертых комнат подземного комплекса можно встретить Гэри №23 из Убежища 108. У него не хватает руки ее отрезали ради компьютера Pip-boy.
«Стой, кто идёт?!». Литл Лэмплайтовский мэр настолько суров.
20.«Супер-Дупер-Март»- Пасхалка на фильм «Последний человек на Земле» 1964 г. Из этого же фильма в игру попали многочисленные пустые ручные тележки из универсамов, мешающие
проходу персонажа.
3. Разбитая сталь. Пока не замечал. Возможно просто недоговоренность в конце игры.
Удачные и неудачные находки Fallout 3
(Решил выложить поскольку была проведена действительно большая работа, изначально хотел сделать подобное сам, однако в процессе поиска материала нашёл это)
Составитель: Александр Пошелюжен (Главный гейм-дизайнер Fallout: Nevada и будущей Fallout: Sonora)
Я собирал эту информацию для себя, чтобы лучше разобраться в различных аспектах геймдизайна. Всё это – личная оценка. Она не претендует на достоверность или полноту.
В игре выдержан хороший баланс боеприпасов и цен у торговцев.
лучше вписано и в постапокалипсис, и в баланс, чем многотысячные расценки во многих играх.
Инвентарь, отлично вписанный в стиль и сеттинг Fallout 1 или в дух 50-х:
Перчатка когтя смерти
Винтовка Линкольна как особый трофей
Прикид Туннельных змей
Разные виды довоенной одежды, одежды жителей Пустоши и рабочих комбинезонов
Шляпа с ветрозащитными очками
Щиток рейдера и Хоккейная маска как часть безбашенного бандитского образа
Некоторая амуниция влияет на навыки и характеристики (хотя это не всегда объяснимо).
Необходимость в получении перка для использования силовой брони.
Привязка эффективности медикаментов/химикатов к навыку Медицины.
Закладка ловушек (что, впрочем, банально для игр, но свежо для серии).
Идеи предметов-самоделок хороши, но их реализация спорна.
Письма из ВолтТек в почтовых ящиках отлично дополняют сеттинг Fallout (хотя маловероятно, чтобы они сохранились в течении 200 лет).
Крышки практически некуда использовать – для квестов нужны очень маленькие суммы, никаких дорогостоящих операций или апгрейдов нет и т.д.
Упущение: Любой предмет без учета объема и веса можно поместить в любой сколь угодно малый контейнер. Например, силовая броня помещается в почтовом ящике.
Ничем не объясняются бонусы к характеристикам и навыкам от коллекционных пупсов. И одной игровой условностью это не оправдать.
В таких предметах как кастеты, монтировки, биты нет никаких заменяемых элементов (болтов, пружин, насадок и пр.), а сами предметы созданы из цельного куска материала. Поэтому их починка с использованием таких же предметов выглядит странно.
Пульверизатор стоит 15 (для сравнения антирадин стоит 20), хотя в этом мире он никому и даром не нужен.
Упущение: у нпс нет реакции на фракционную броню Когтей и Рейнджеров.
Ценные вещи вроде книги навыков и пупсов почти всегда просто лежат на локациях – приди и возьми. То есть за них не нужно бороться: взламывать замки, выкупать у торговцев, помещать особо радиоактивные зоны, пробираться в местах чрезмерного скопления монстров. Лишь некоторые вещи (вроде дезинфектанта для пищи) выдаются за квесты.
Некоторые объекты окружения имеют такие же модели, что контейнеры, но контейнерами не являются. Это приводит в заблуждение и заставляет тратить время на их обследование ради ничего.
Сейфы зачастую никчемны, так как содержат мало лута, притом не особо ценного. По всей логике вещей (сейфы встречаются реже обычных контейнеров, они обычно заперты на сложный замок, своим видом дают понять о большом куше) они должны быть самым классным источником ништяков, но это не так.
Сомнительно широкое распространение довоенной пищи по всей пустоши. Почему она не испортилась и не разграблена за 200 лет? В некоторых случаях можно найти объяснение, но по большому счету это ошибка, а не фича. И оправдывать её не стоит.
Неестественно, что у супермутантов обычно попадается только низкосортная пища типа мяса тараканов. Почему у них не встречается, например, мясо браминов или болотников?
Глушители себя не оправдывают из-за ущербной механики стеллса.
Выстрел из пистолета 10 мм звучит слишком легко, будто это пневмат или 22LR. Хотя 10 мм – это мощный пистолетный калибр, выше среднего.
Сомнительно, что бы китайцы использовали офицерские мечи. Хотя возможно.
Неоправданный и уродующий редизайн плазменного ружья.
Сомнительная (хотя возможная) компоновка боевого дробовика – барабан почти у самого дула, что должно давать большой разброс дроби и низкую дистанцию стрельбы.
Не понятно, почему в игре так часто встречается свинцовый стояк. Ведь свинцовый трубопровод уже давно не используется в быту из-за токсичности и непрактичности. К тому же свинец мягкий металл, если только это не сплав.
Металлолом весит неестественно мало (1 фунт, то есть 360 грамм).
Пустой шприц весит неестественно много (1 фунт), хотя игровая механика позволяет задавать дробные значения веса.
Есть случаи, когда один ключ открывает несколько разных замков, что неестественно.
Упущение: распитие ядер-колы приносит крышку, но не приносит пустую бутылку.
Мешковатый комбинезон убежища проигрывает в дизайне и оформлении обтягивающему из оригинальной дилогии.
Мощность крышко-мины неоправданно завышена, ведь это самоделка из петард и мусора. Даже обычная граната должна быть убойнее.
Книга Кривбекни плохо вписывается в сеттинг Fallout.
Центральное помещение убежищ с круглым окном из поста смотрителя и балконами 2го этажа, а также некоторые другие помещения убежищ.
Потайное место над зданием шерифа Мегатонны хорошо задумано (но лишено практической ценности).
Больница «Надежда» и гостиница напротив: хорошая задумка с переходом по обвалившейся конструкции.
Укрытие Пуловски отлично вписано в дух 50х и вообще нетривиальная идея.
Мясные сетки супермутантов создают нужный жуткий антураж.
Хорошие задумки с самодельными ловушками, собранными из подручных средств: растяжки, тараны, коляска с минами, гранаты внутри настенной трубы, крышка-мина, почтовый ящик с сенсорной ловушкой.
Хорошая задумка – показать заплатами на здании Тенпенни направление ядерного взрыва во время Великой Войны. Хотя было бы правильнее показать это комплексно по всей пустоши, а не одним зданием.
Возможность включать оборонительные турели. Хотя на практике пользы в этом нет.
Большинство локаций, внешний вид зданий и окружения так или иначе обыгрывают ретротематику. Хотя обычно у них имеются проблемы с планировкой, бессмысленностью содержания и обилием паттерна, но речь именно о концепте. Локации, которые отлично вписываются в Fallout и/или дух 50-х:
Заводы «Корвега», «Ядер-кола» и «Ред Рейсер»
Исторические места – Капитолий, Арлингтонская библиотека, Арлингтонское кладбище, Молл и его музеи, Цитадель
Ветки метро, депо, коллекторы
Жуткая закусочная (и другие места с этим придорожным кафе)
Из-за ужасных текстур и фильтров объекты в игре сливаются с окружением, отчего бывает тяжело различить их даже под собственными ногами.
Стеллажи под открытым небом с аккуратно разложенным лутом выглядят нелепо.
Бейсбольная пушка как ловушка абсурдна. Она могла бы быть более интересной находкой, если бы мячи были модифицированы (взрывчатка, шипы, отравляющий газ) или вместо мячей выстреливались более опасные предметы (граната).
Порой тяжело найти нужного человека из-за суточной смены дислокации. Понятно, что это сделано для правдоподобия и оживления мира, но зачастую только мешает. В основном это заметно по начальнику водокачки в Мегатонне, так как ему приходится часто сплавлять металлолом.
Часто встречаются обломки у фундамента домов или стен без видимых обрушений сверху. То есть совершенно непонятно, откуда взялись эти обломки.
Сомнительно обустройство аванпоста Когтей Смерти под открытым небом возле Библиотеки Арлингтона.
Странно, что окрестности Мегатонны, включая Супермарт, до сих пор не разграблены, хотя город существует уже несколько десятилетий.
Абсурдная привязка откровенного мусора к владельцам – нельзя шариться в мусорных урнах или подбирать мятые жестяные банки, пока видит их хозяин, это приравнивается к краже. И это притом, что бывает наоборот – ценный лут не привязывает к его законному владельцу (например, боеприпасы в Библиотеке Арлингтона).
Перегнули с заколоченностью окон и проёмов. Некоторые такие доски приколочены напрямую в бетон или металл, что неправдоподобно. А некоторые – на такие высоты, куда бы никто не полез.
Взрывающиеся машины весьма и весьма сомнительны в сеттинге Fallout. К тому же это никак не помогает в геймплее. Также сомнительно, что в мире Fallout широко применялись мотоциклы на бензине.
Дурной приём, многократно использовавшийся в игре: копирование компьютеров с абсолютно одинаковым содержанием. Например, в ЛОБ Энтерпрайзис таких 5 штук. В итоге игрок бессмысленно тратит время, а возможные надежды при обнаружении нового терминала не оправдываются.
В Хьюбрикс Комикс есть помещение с примерно 30 письменными столами, стоящими в 5 рядов. Но все они пусты. Это разочаровывает надежды и тратит впустую время.
Очень много пустых пространств и локаций, лишенных смысла и созданных для массы. Даже если в таких местах найдется типовой лут и типовые враги, это не наделяет их смыслом. Ни квестов, ни сюжетной значимости, ни торговцев, ни уникального инвентаря –просто антураж ради антуража, чтобы забить время игрока никчемнейшим эксплорингом. Примеры:
Арлингтонское кладбище, здание Капитолия, здание Волт-Тек, Хьюбрикс Комикс и руины вокруг него, пространство вокруг Цитадели Братства, пространство вокруг отломанного носа Ривет-Сити, Оружейные склады Александрии, гнездо болотников в Молле и многие-многие другие.
Особенно обидно за здание Волт-Тек. Здание – лишь очередной источник типового лута и типовых врагов, а сценарий даёт лишь возможность получить координаты убежищ в терминале (что не особо-то и нужно). Это тупо и плоско. Это же Волт-Тек! Волт-Тек является одним из центральных объектов во вселенной Fallout, но разработчик свёл его появление до примитивного и бестолкового паттерна. А ведь здание могло бы ответить на множество вопросов о проекте убежищ и его связи с правительством. Но нет-ни-хрена-такого.
Жилище Дукова ничего существенного в геймплей не привносит, кроме единственной книжки навыков и квантовой колы, что не особо-то и нужно. Квестов нет, сюжетной связки нет, хороших историй нет, поторговать нельзя, большое помещение не оправдывает обширного эксплоринга.
Надземный переход возле входа в Зараженное радиацией метро, там сидят два супермутанта.
Вход туда проходит через специальные помещения, но беда в том, что возвращаться нужно тем же путем, а это утомительно и лишено какой-либо значимости – игрок просто тратит уйму времени.
Реализация работы Пип-Боя 3000.
Система VATS, но только как идейная фича, так как система плохо реализована и по большей части бесполезна в геймплее.
Выделение квестовых предметов в отдельный класс, чтобы их нельзя было выкинуть или продать. Впрочем, некоторые поспорят, что это оказуаливает игру (в плохом смысле). Но по-моему это нормальная опция.
Подкладывание гранат в рюкзак в качестве ловушки. К сожалению, практическая ценность этой механики стремится к нулю.
Смена слайдов в главном меню игры великолепно вписана в стиль ретро и отлично смотрится.
Возможность слушать радио через Пип-Бой – отличная идея. Но музыка быстро приедается, а диджей утомителен.
Звук при получении нового опыта (как у кассового аппарата) идеален.
Напрасно задано ограничение по уровням, так как снижает мотивацию к игре по достижению предела.
Крайне плоское понимание навыка Науки как хакерства. И это при том, что взлом терминалов зачастую является лишь альтернативой навыку Взлома. Хотя для адекватного использования Науки есть целый ряд событий: наркозависимые в Ривет-Сити и Мегатонне, эксперименты ученого по квесту «Они!», изготовление ультравинта, беседы с Авраамом Вашингтоном и т.д.
Ущербная механика стеллса – нпс обнаруживают ГГ когда не могут его ни увидеть, ни слышать.
У компьютеров и терминалов утомительная загрузка. Игрок может пропустить лишь часть этой загрузки, остальную будет бесцельно смотреть. Сначала это способствует погружению в мир игры, но быстро надоедает. Игрок каждый раз тратит несколько секунд впустую.
Взлом замков по сравнению с оригинальной дилогией выглядит более ущербным, а именно:
Ценность взлома почти всегда означает лишь обогащение типовым лутом (уникальный редко попадется в запертых местах или контейнерах), но почти никогда не имеет квестовой или тактической пользы. Вспомним сейфы Бишопов в Fallout 2 или тактическую пользу взлома в Убежище 3 FNV.
Нельзя взломать обратно (запереть), чтобы получить больше опыта или чтобы блокировать своих врагов во время боя или перед ним.
При наличии ключа дверь открывается автоматически, а возможность взлома блокируется, отчего игрок теряет возможность при желании получить свой законный опыт за взлом.
Некоторые типовые по виду замки могут требовать только ключ, их нельзя взломать отмычкой, что нелогично и абсурдно. Пример – сейф на заводе ядер-колы.
В некоторых случаях кинематику нельзя прервать, а действует она слишком долго, что бывает неприятно, утомительно и создает неудобства. В некоторых случаях это оказывается проблемой, когда игрок промахнется курсором и нажмет, например, на сиденье вместо предмета, который на нём лежит.
Процесс распития воды из источников воды.
Попытка заговорить с нпс, лежащим на полу/матрасе или в момент когда он поднимается/ложится.
Открытие контейнеров происходит с секундной задержкой.
Усаживание или подъем ГГ с сиденья.
Ужасная физика. В частности:
Неестественно медленный полет объектов в результате взрыва или тел в результате убийства.
Некоторые тяжелые предметы (например, бутылки с водой) могут плавать в воде.
НПС во время боя перемещаются задом и боком также свободно как и передом, что неестественно.
НПС во время боя могут легко перескакивать неестественно большие расстояния и неправдоподобно перемещаться в пространстве. Иногда это ущербно для боя.
Иногда выстрел может пройти сквозь нпс без ущерба для него.
Вечные застревания в коллайдерах окружения. Иногда выйти удается лишь через чит tcl.
Неестественный полет грузов на цепях в ловушках-растяжках (моторы, рельсы и браминьи туши). Иногда можно получить урон только от соприкосновения, когда груз уже находится в покое.
Подборка музыки на радиостанциях однобока и мала. Вещание диджея плохо реализовано и быстро приедается.
Озвучка в русской локализации ужасна. В оригинале лучше, но местами то же убога.
Черно-белые промо-ролики игры идеально вписаны в дух 50-х и отлично исполнены.
Болотники. Хороша также идея звуковой волны у королей.
Вьючный брамин с поклажей на спине.
Образ диких гулей (исхудалость, манера передвижения и атаки, боевые выкрики, подбор посмертного лута).
Новые роботы весьма хороши:
протектрон из фильма «Другая планета»,
армейский робот на трех шасси,
бродячие по пустошам робоглазы, транслирующие идеологию Анклава.
Частичное очеловечивание роботов через боевые реплики.
Отлично поработали под атрибутикой и антуражем убежищ Vault-Tec.
Город Детей как концепт вполне неплох. Другое дело, что реализация никчемна (об этом ниже), но идея хороша.
Притянуты за уши БС, Анклав, супермутанты, кентавры. Разработчик всего лишь эпатирует узнаваемыми элементами франшизы и на этом заканчивается всё обоснование.
Крышечная валюта в Вашингтоне притянута за уши, так как ничем не подкреплена в мире игры (в отличие от F1, где курс крышек задавал Хаб).
Наличие винта в Вашингтоне притянуто за уши. Если это тот винт, что изобрел Майрон, то он бы здесь едва ли появился. А если нет, то тем более профанация.
Кроме супермутантов и гулей на всей пустоши нет людей с физиологическими отклонениями (уродства, мутации, необычно низкий или высокий рост) или заметными последствиями травм/болезней (отсутствие глаза, протезы, ожоги, необычный цвет кожи). Есть лишь несколько исключений.
Уничтожение диких гулей приносит неоправданно мало лута, который никак не окупает затрат боеприпасов на их убийство.
За уничтожение радтараканов и роботов-шпионов не даётся опыта. Что несправедливо, ведь их уничтожение чего-то да стоит игроку.
Ляп: скорпионы живородящие, но здесь они откладывают яйца.
Весьма плоское понимание рейдеров как отдельный класс бандитов-мазахистов, тут же открывающих огонь на поражение, людей без предыстории.
Фракция кровопийцев плохо вписывается во вселенную Fallout, пусть и объясняется как форма каннибализма. К тому же никаких существенных событий она несёт.
Кривбекни и Данвич-билдинг – вся эта мистика выбивается из духа Fallout.
Лига Геймеров
30.1K постов 76.1K подписчик
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Есть кое какие косяки в пасте. Например про Дукова написано что он не связан ни с какими квестами, хотя это не так, он является частью квеста на нахождение T-51. Но само существование мужика в пижаме, проживающего в особняке посреди города забитого мутантами и рейдерами выглядит нелепо. А когда Анклав прилетает они вообще там у него на заднем дворе аванпост устраивают, лол.
вы серьезно? дети 200 лет жили в пещере?? откуда они там взялись то сами по себе плодились почкованием?
нет ракетка это определенно не удачная находка, стоит только поглядеть как у супермута разлетается вдребезги голова от попадания в неё плюшевым мишкой и ты понимаешь что это дебилизм полный
вот железнодорожная винтовка другое дело
было бы интересно такое же почитать про NV и 4.
Кто же такой Гарольд?
Гарольд, один из самых популярных и известных второстепенных персонажей всей серии игр Fallout, так или иначе появляясь практически в каждой части серии, хотя бы в качестве упоминания. Но до сих пор не ясно кто такой Гарольд? Почему его мутация пошла отдельным путём? Почему всё, что происходит с Гарольдом так или иначе, хотя бы отдалённо, связано с растительностью? Даже в Библии Fallout нет ответов на эти вопросы.
Когда я впервые знакомился с серией Fallout, я задавался всеми этими вопросами, хотя это всего лишь второстепенный персонаж. Но это было так интересно. С каждым последующим прохождением я узнавал всё больше и больше и тут у меня зародилась мысль о том, что есть множество фактов, которые, как бисер, разбросаны по всей вселенной Fallout, но прямо или косвенно наталкивают на ответы. И вот я решил гораздо глубже погрузиться в этот омут.
Будет очень много текста. Какая-то информация так или иначе из раза в раз будет повторяться. Прошу набраться терпения, налить себе кружку чая или кофе и получить удовольствие.
Для начала я решил просмотреть всю возможную информацию из биографии Гарольда и давайте сухо пробежимся по фактам:
• Гарольд родился в 2072 году
• 23 октября 2077 года, в возрасте 5 лет, Гарольд попадает в Убежище 29.
• В 2090 году Убежище 29 открывается, и Гарольд сразу отправляется в путешествие по Пустоши, желая помогать выжившим, в то время, как остальные жители Убежища 29 основывают поселение Матерей близнецов (Twin Mothers)
• Гарольд становится странствующим торговцем и к 2096 году становится одним из боссов караванщиков Хаба.
• Спустя несколько лет на караваны Гарольда начинают нападать супермутанты, Гарольд решает собрать группу для уничтожения логова супермутантов.
• 22 мая 2102 года дата выхода Гарольда и Ричарда Грея, с несколькими спутниками, в Пустошь на поиски логова супермутантов.
• 23 июня 2102 года Гарольд со своей командой находит военную базу «Марипоза», обильно наполненную супермутантами. В ходе сложной битвы Гарольд и Ричард Грей попадают на «Марипозу» и запускают систему безопасности, в следствии чего Ричард падает в чан, наполненный ВРЭ, а Гарольд теряет сознание.
• 27 июня 2102 года на значительном расстоянии от военной базы «Марипоза» Гарольд был найден караванщиками, которые доставили его в Хаб. К тому моменту Гарольд уже мутировал из-за чего все, кому он неоднократно помогал, а также партнёры-караванщики бросили его без гроша в кармане.
• Согласно Библии Fallout, после мутации от ВРЭ у Гарольда была повреждена память, особенные сложности он испытывал с краткосрочной памятью, при этом показывая хорошую долгосрочную память (Гарольд, в некоторых диалогах, вспоминает день, когда попал в Убежище 29)
• Гарольд пропадает до 2162 года, влача нищенское существование в районе «Старого города», собирая различные слухи и информацию о происходящем в мире. В этот момент с Гарольдом встречается Выходец из Убежища 13, которому тот даёт важную информацию о Когтях смерти, которые нападали на караваны. После того, как Выходец разобрался с проблемами Хаба и Гарольд узнал, что супермутанты были истреблены, он, с помощью друзей и сообщников привёл Хаб к расцвету экономики и торговли. В это же время Гарольд развил у жителей Хаба чувства толерантности по отношению к гулям и прочим мутантам. После чего покинул Хаб.
• Гарольд опять пропадает со страниц истории вплоть до 2238 года, когда он прибыл в Гекко, где находились гули, которых изгнали люди из других городов. Гарольд быстро стал неформальным лидером этих Гулей и активно занимался восстановлением атомной станции. К тому моменту на голове Гарольда выросло небольшое дерево, которое сам Гарольд назвал Бобом.
• В 2241 году Гарольд выясняет, что система охлаждения восстанавливаемой атомной станции не герметична и отравляет подземные воды вокруг. Гарольд обратился в Город Убежище, чтобы те поделились подходящими технологиями, способными исправить данную ситуацию, но всё закончилось нападением жителей Города на Гулей Гекко.
• При помощи Избранного, в том же 2241 году, Гарольд закончил восстановление атомной станции и покинул Гекко.
• И опять Гарольд пропадает вплоть до периода 2247-2258 годов, в который он попадает в Столичную Пустошь. К тому моменту Гарольд значительно изменился, а Боб, практически полностью захватил тело Гарольда.
• В 2277 году Гарольд теряет способность перемещаться, все тело Гарольда, кроме лица и части плеч были захвачены Бобом, а внутренние органы Гарольда были вынесены Бобом далеко за пределы тела в земную толщу.
• После этого семена Боба засеяли долину к северу от Вашингтона, создав первый за 200 лет, после ядерной войны, живой лес на Столичной Пустоши – Оазис.
Итак, мы очень многое узнали из биографии Гарольда, но у нас всё ещё есть ряд белых пятен, которые не позволяют нам увидеть полную картину. Во-первых, мне интересно что происходило в Убежище 29, ведь всем известно, что убежища строились, на самом деле, не столько для защиты людей, сколько для проведения социальных экспериментов над людьми, а, за частую, не только социальных. Во-вторых, почему Гарольд, в отличие от остальных жителей Убежища 29, пошёл странствовать и помогать выжившим людям, вместо того, чтобы заниматься основанием поселения?
Я углубился в информацию об Убежище 29 и вот что узнал по фактам:
Некий Дерек Гринуэй, незадолго до «Великой войны», предположил, что высокие технологии не смогут пережить эту войну. Гринуэй делил всех людей на две категории: производители – образованное меньшинство, понимающее тонкости технологий и принцип их обслуживания; потребители – обычное большинство, принимающее всё на веру. В связи с этим, он построил теорию о том, что если в войне не выживет достаточное количество производителей, то технологии начнут теряться, по мере выхода устройств из строя. В результате чего цивилизация скатится к варварству. В связи с чем он разработал план.
Гринуэй представил Убежище, заполненное примитивной культурой без зависимости от технологий. Такая культура, по его мнению, при правильном развитии сможет выжить и продолжить человеческий род. Развиваясь, она вновь откроет знания, утерянные человечеством. И если со строительством Убежища никаких проблем не возникало, так как Гринуэй уже принимал участие в нескольких подобных проектах, то с кандидатами на заселение было сложнее.
В качестве кандидатов на заселение был выбран культ, проживающий в западной части США. Данный культ был основан группой людей, которые были не довольны той суетой, которая происходила в городах, и тогда данная группа организовала общину и создала аграрную культуру, основанную на вере в богиню-землю. Однако, у данного культа были проблемы, так как люди, живущие от них неподалёку, посчитали их гнездом коммунистов, в связи с чем требовали у местной администрации немедленного ареста данной общины.
Именно в этот момент появился Дерек Гринуэй, который предложил общине избавить их от правительственного преследования, при условии участия общины в эксперименте Убежища. Община согласилась.
План был прост. Убежище будет заселено пожилыми родителями с маленькими детьми до 15 лет. Родители в скором времени скончаются. Вместо Смотрителя Убежищем должен руководит суперкомпьютер ZAX-29. Задача суперкомпьютера, с помощью роботов-помощников воспитать детей в рамках первобытной культуры, а по достижении зрелости выпускать их в контролируемую среду. Затем все жители выйдут в открытый мир и возродят земное общество с нуля.
В то время, как Гринуэй работал над Убежищем 29, он разработал искусственный интеллект Диану. Однажды он посвятил её в свои планы относительно Убежища, чтобы узнать её мнение на этот счёт. Однако, на удивление Дерека, Диана пришла в негодование и посоветовала пересмотреть план, однако Гринуэй отказался.
Когда началась «Великая война», Диана подключилась к спутникам и захватила управление суперкомпьютером в Убежище 29. Последующие годы Диана воспитывала детей в собственной религии, основанной на вере в богиню природы. Каждый год она приказывала одному роботу-помощнику оставить убежище под предлогом разведки внешнего мира. На самом же деле, она готовила близлежащую ко входу в Убежище область для заселения выходцами из Убежища. Наконец, она установила в стратегических точках несколько проекторов, готовых формировать её изображение. Она была готова играть роль богини.
В 2253 году, с подачи Дианы, племя, образованное из выходцев из Убежища, забыло о существовании Убежища, которое стало скрытым источником воды для этого племени, а также базой для роботов-помощников и роботов-охранников.
Убежище 29 имело трёхуровневую планировку. На первом уровне находились: системы управления дверью Убежища и медицинский отсек. На втором: склад, арсенал, и жилые комнаты с двухъярусными кроватями. На третьем: актовый зал, генераторная и комната управления. В комнате управления оборудовано устройство КОДЭ, которое при активации лишает пациента сознания и стирает его кратковременную память, уничтожая воспоминания за последние несколько дней.
И опять, не смотря на большое количество информации, всё ещё есть ряд белых пятен и нелогичностей, которые вызывали вопросы. Что за Дерек Гринуэй? Почему при вполне логичной теории с разделением людей на два типа, такое нелогичное решение проблемы с утерей технологий? Зачем на самом деле был создан искусственный интеллект Диана? Для чего в Убежище 29 было устройство КОДЭ? Я решил копать глубже и дальше.
• Его компания годами внедряла инновации в сельскохозяйственных технологиях, за счёт чего и стала процветать. В 2054 году, когда основная часть правительства США занялось финансированием «Программы Спасения» и строительства Убежищ, Агентство Защиты Окружающей Среды Соединённых Штатов выставило на торги проект «Питомник», для того, чтобы можно было защитить не только человечество, но и природу. Не трудно догадаться, что данный проект на торгах выиграла именно компания «Гринуэй Хайдропоникс».
• Так же, в тот же период, в «Гринуэй Хайдропоникс» работала Диана Стоун, выдающийся учёный с блистательной карьерой. Однако, ей был поставлен диагноз «рак молочной железы». Известие о скорой смерти заставило Диану пересмотреть свои принципы. Она отвернулась от науки и начала изучать духовную сторону жизни, однако очень быстро оказалась в депрессии из-за малого количества времени, которое ей было оставлено.
• В этот период с ней связался Дерек Гринуэй, расписал ей свою идею с искусственным интеллектом и предложил ей стать добровольцем. Так как Диане было нечего терять она согласилась. Именно так Диана стала тем самым Искусственным интеллектом, созданным Дереком, по официальной версии, для обеспечения автономной работы «Питомника».
Всё остальное мы уже знаем из того, что было описано выше.
Теперь у нас есть вся необходимая информация, собраная с разных уголков вселенной Fallout, и вот моя теория происходящих событий.
Так как большинство компаний так или иначе занималось разработкой бытовых, либо военных технологий, компания «Гринуэй Хайдропоникс», как единственная на рынке технологий для сельскохозяйственного применения, начала очень быстро накапливать благосостояние, за счёт своих инноваций. Компания активно набирала обороты, в связи с чем к ней начали обращаться в том числе и с государственными заказами.
В 2054 году США запускает «Проект Спасение», финансируя огромную Корпорацию «Волт-Тек», для строительства комплекса Убежищ по всей стране. Именно тогда «Волт-Тек» начала смешивать гос. заказ со своими экспериментами, а для некоторых из них требовались значительные познания связанные с флорой и фауной, в связи с чем они и обратились в «Гринуэй Хайдропоникс». Таким образом Дерек принял участие в проектировании и строительстве нескольких Убежищ, в связи с чем был посвящён в планы «Волт-Тек».
В этом же году Агентство Защиты Окружающей Среды Соединённых Штатов, в качестве способа защиты от последствий войны не только людей, но и окружающей среды, решает запустить проект «Питомник». Однако, после финансирования «Проекта Спасения», в казне страны остаётся не так много средств, в связи с чем, АЗОС решает выставить проект на торги, чтобы какая-нибудь компания приняла участие в финансировании проекта. Никого не удивило, что такой компанией стала именно «Гринуэй Хайдропоникс».
Период с 2054 по 2063 года.
Дерек Гринуэй занимается проектом «Питомник», однако, в процессе работы над ним, понимает, что, даже при условии полной автономности и защищённости питомника от внешних факторов и людей, всё ещё есть высокие риски того, что «Питомник» будет уничтожен, а, даже если такого не произойдёт, то наличие «Питомника» никак не повлияет на окружающую среду всей страны. В связи с чем он решает перестраховаться и разработать свой собственный план по защите окружающей среды.
Основная причина, по которой «Питомник», так же, как и Убежища, не мог находится под землёй, заключалась в том, что растениям необходимо солнце для полноценного фотосинтеза, чего под землёй никакими способами добиться было невозможно. Тогда Гринуэю приходит идея о том, что он может создать особые семена универсального растения, которое может быть вживлено в организм человека, чтобы в нужный момент прорасти и укорениться в послевоенной почве.
Сами семена Дерек смог синтезировать довольно быстро, так же он выдвинул перед сообществом свою теорию о разделении всех людей на «Производителей» и «Потребителей» и с этой, на спех придуманной теорией, по своим каналам, Гринуэй обратился в Корпорацию «Волт-Тек» с предложением своего собственного социального эксперимента, целью которого было создание внутри Убежища первобытной культуры, которая в последствии смогла бы развиваться с нуля на обломках старой цивилизации. «Волт-Тек» оценила идею и предоставила Гринуэю возможность строительства собственного Убежища, которому должен был быть присвоен 29 номер. Тем не менее, «Волт-Тек» выставила ряд условий для эксперимента: Убежищем должен был управлять суперкомпьютер ZAX, обслуживание и охрана убежища выполняться роботами и, с определённого момента, раз в год, до открытия Убежища, одна контрольная группа должна была выходить наружу.
Тем не менее, пока ещё было совершенно не ясно кем именно заселять само Убежище. В поисках подходящих кандидатов, Дерек Гринуэй натыкается на новость о том, что планируется арест одной общины на западе страны, сама община имела аграрный устрой с верой в богиню-землю. Дерек сразу понял, что это может быть выход из ситуации. Он обратился к общине и пообещал избавить их от преследования, если те согласятся принять участие в эксперименте Убежища, которое способно защитить окружающую среду, а значит и «богиню-землю». Община согласилась.
После этого «Гринуэй Хайдропоникс» занялось строительством Убежища 29, параллельно с работой над проектом «Питомник». Дерек начал вести опыты на представителях общины, стараясь понять, в каких условиях и телах семена смогут прижиться. Опыты показали, что семена не приживаются в телах людей старше 15-и лет, убивая их практически молниеносно. При этом, использовать тела детей так же не вполне целесообразно, так как, несмотря на то, что в детях семена приживаются, их не стабильное психологическое состояние, из-за проведённых над ними операций и экспериментов, заставляет их совершать самоубийства. После долгих поисков, Дерек находит решение лишь в одном: устройстве КОДЭ, способном стирать краткосрочную память пациента.
Решив данную проблему, оставалась ещё одна: это тотальный контроль «Волт-Тек» за экспериментом. Гринуэй понимал, что при таком контроле у него не будет никакой возможности проводить операции на детях в рамках Убежища 29, более того, выпуск контрольных групп из Убежища раньше положенного срока снижает шансы на успех. В поисках решения данной проблемы, Гринуэй вспоминает о своей весьма успешной и амбициозной сотруднице, Диане Стоун, которой поставили диагноз рак молочных желёз, после чего та подалась в религию. И он решает на этом сыграть.
Гринуэй связывается со Стоун и предлагает ей участие в эксперименте по созданию искусственного интеллекта, добровольцем которой, с учётом её состояния, она может стать. Диана соглашается. Формально, Гринуэй создал ИИ для того, чтобы проект «Питомник» мог быть максимально автономным, тем не менее, он преследовал и другую цель. Дерек рассказал Диане о планируемом эксперименте и об общине, которая будет для этого эксперимента использована, утаив некоторые моменты. Как Гринуэй и планировал, Диана требовала пересмотреть ту часть эксперимента, где ежегодно необходимо было выпускать контрольные группы. Дерек отказался и тем самым добился желаемого.
• В период с 2063 года по 23 октября 2077 года велась минимально необходимая подготовка к выполнению плана.
• 23 октября 2077 года Искусственный Интеллект проекта «Питомник» подключается к государственным спутникам и перехватывает управление суперкомпьютером ZAX-29, установленном в Убежище 29.
• 23 октября 2077 года в Убежище 29 было заселено 11 контрольных групп детей в возрасте от 5 до 15 лет. В первые 3 года пожилые родители, заселённые вместе с детьми, погибали один за одним и эксперименты не проводились.
• 23 октября 2080 года дверь Убежища 29 впервые открылась, и Диана столкнулась с тем, что пока датчики движения не засекут выход, двери остаются открытыми. Диана отправляет первого робота-помощника, для разведки и подготовки территории к выпуску жителей Убежища.
• Период с 23 октября 2080 по 23 октября 2090 Диана изображала богиню, воспитывала детей в своей вере, а также проводила операции по внедрению семян в организмы детей. Диана быстро поняла, что из-за технологии внедрения семян в область мозга, отвечающую за кратковременную память, а затем последующее стирание кратковременной памяти, блокируется рост внедрённых семян.
• 23 октября 2090 года дверь Убежища 29 открылась навсегда. Все жители основали на подготовленной территории поселение «Матерей-Близнецов». Диана отправляет Гарольда в путешествие по миру с целью поиска средства, способного активировать процесс роста семян, объясняя это Гарольду тем, что это способно улучшить ситуацию с продовольствием поселения. К сожалению, из-за проблем с краткосрочной памятью, Гарольд быстро забывает о своей цели и о «Матерях-Близнецах», в итоге посвящая себя помощи другим и торговле.
• 23 июня 2102 года Гарольд попадает на военную базу «Марипоза», там, при активации системы безопасности, теряет сознания и вступает в контакт с Вирусом Рукотворной Эволюции. После сражения, роботы-охранники, посчитав Гарольда мёртвым, выбрасывают его тело за пределами «Марипозы». Из-за контакта с ВРЭ активировался рост семени, который начал поглощать все полезные микроэлементы из организма Гарольда, из-за чего тот, без пищи на протяжении 4 дней, стал внешне напоминать гуля.
• Начиная с 2162 года, после встречи с Выходцем из Убежища 13, Гарольд возобновляет свои путешествия по стране, чтобы помогать всем, кому может.
• В период с 2162 года по 2238 год из головы Гарольда семя проросло и выросло в дерево. К 2241 году Гарольд завершает помощь поселению Гулей Гекко и уходит в сторону Столичной Пустоши.
• В 2277 году, семя прорастает полностью и укореняется в земле. Гарольд теряет возможность перемещаться и употреблять пищу и воду, все внутренние органы Гарольда, с помощью дерева, покоятся в земле с корнями. Древо, выросшее в Гарольде, становится универсальным, даёт плоды, самоопыляется. Вокруг Гарольда образуется Оазис Столичной Пустоши. Образуется культ древо-бога в Столичной Пустоши.