divinity original sin 2 скотское обращение рецепт
Скотское обращение
Общая информация
Тип квеста
Локация
Прохождение [ ]
Для запуска задания нужно найти коров Мэйбл и Джеральдину, которые безмятежно пасутся на лугах на Побережье Жнеца.
При разговоре с коровами выясняется, что на самом деле они люди. Их заколдовала злая ведьма Алиса Алиссон. И чтобы вернуть им человеческий вид нужно принести им 2 ведьминских зелья.
Домик ведьмы находится совсем рядом от пастбища коров, а в кустах возле него можно найти ключ от входа. Заходим в дом, здесь нам нужно подобрать на столе Ведьмин глаз (особый квестовый алхимический ингредиент). Далее нам нужно попасть в подвал через люк. Чтобы его открыть, есть 2 варианта:
В подвале будут взрывающие крысы, уничтожаем дыры в стенах, чтобы остановить появление новых крыс. Далее находим рычаг и отправляемся в следующую комнатку. Здесь нам нужно забрать 2 вещи:
Рецепт ведьминского зелья возможно выучить, только если персонаж обладает тегами [УЧЕНЫЙ] + [МИСТИК]. Среди персонажей с предысторией таким сочетанием обладает только Фейн. Если в вашем отряде никто не может прочитать книгу, то соедините следующие ингредиенты: Катализатор + Цезарский гриб + Ведьмин глаз.
Можно идти к коровам и превращать их в людей. Вы можете убедить их предоставить вам дополнительную награду, однако это повлияет на итоговый опыт. Джеральдина отметит на карте небольшой сундук, но вы сможете найти это место самостоятельно, обладая восприятием 17 уровня. Мэйбл же поделится несколькими случайными книгами.
Примечания [ ]
Сюжетные: Академия • Безымянный остров • Арена Избранного
Побочные: Белоликий • В облаках • Жажда мести • Завет • Затопленный храм • Захватчики • Знакомое лицо • Как часы • Ключ к свободе • Мать-древо • Милосердие Наблюдателя • Ненаучные исследования • Необычный посетитель • Отбраковка в стаде • Площадка для испытаний
Сюжетные: Падение молота
Побочные: Ах, какой переполох • Битва у ворот • Возрождение короля • Древние ценности • Казнь • Консульство • Кровавый дар • Мастер снов и кошмаров • Ошибки прошлого • Поиски лорда Арху • Последний оплот магистров • Пропавшие заключенные • Секреты гномов • Сила милосердия • Слабина демона • Срочное дело • То, что доктор прописал • Уроки кончились • Хранилище Линдера Кемма
Скотское обращение
Скотское обращение – это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. Мы натолкнулись на пару коров, которые на самом деле – люди, которых превратила в животных и поработила ведьма. Они хотят вновь принять человеческий облик.
Важные NPC
Прохождение
На лугах к северу от Дрифтвуда вы столкнетесь с парой коров [1], которые на самом деле являются людьми, которые были превращены в животных ведьмой. Вам понадобится талант Друг животных, чтобы поговорить с ними. Коровы хотят вернуть свой человеческий облик и просят вас о помощи. Задание также активируется, если вы подберете ключ от дома ведьмы [2], который можно найти с левой стороны от входа в дом.
Войдите в дом ведьмы и подберите ведьмин глаз (ингредиент зелья, которое вернет коровам человеческий облик), затем откройте люк в подвал (требуется Воровство 4). Если у вас нет необходимого навыка воровства, то ключ от подвала вы можете забрать у ведьмы [3] в Монастырском лесу, но просто так она с ним не расстанется, и это будет очень трудный бой. Рекомендуемый уровень 15+. Если вам удастся погасить её «сверкающий свет», то вы получите внушительный опыт (43325 XP) и приличный лут.
Спуститесь в подвал ведьминого дома. Здесь полным-полно взрывающихся крыс. Уничтожьте дыры в стенах, чтобы остановить бесконечный поток грызунов. Вы также можете найти рычаг поблизости, который откроет дверь в соседнюю комнату, хотя вы можете открыть её с помощью навыка воровства или просто телепортироваться внутрь.
Создайте зелье по рецепту. Теперь у вас должно быть 2 зелья (одно вы создали, а второе нашли). Отнесите оба зелья обратно коровам, и если вы попросите вознаграждение, то получите 13450 XP за каждую корову, в общей сложности 26900 XP. Если вы не просите у коров ничего взамен, то получите 40350 XP на каждую корову, в общей сложности 80700 XP. Мейбл можно убедить дать вам книгу рецептов, а Джеральдину уговорить рассказать вам о местонахождении её тайника.
После того, как коровы, благодаря вам, вернут себе человеческий облик, вы можете найти их на площади Дрифтвуда.
Если вы выпьете зелье ведьмы, чтобы превратиться в корову, то квест закроется, а вы получите 10775 XP.
Структура задания
Мы натолкнулись на пару коров, которые на самом деле – люди, которых превратила в животных и поработила ведьма. Они хотят вновь принять человеческий облик.
Оказывается, у ведьмы есть зелье, которое может вернуть жертвам ее проклятья человеческий облик.
Ведьмин дом стоит пустой и разоренный.
Нам рассказали, что ведьма бежала от магистров в западные леса.
Коровы упомянули неких крыс. Возможно, стоит их поискать.
Мы нашли одну-единственную бутылочку ведьмина зелья.
Варианты действий с зельем:
Мы нашли особо омерзительный ингредиент для зелья ведьмы – ее собственное глазное яблоко.
Мы узнали рецепт зелья, которое превратит коров обратно в людей.
Варианты завершения задания:
Мы покинули Побережье Жнеца, так и оставив одну из превращенных коров в парнокопытном виде.
Квест «Скотское Обращение» в Divinity: Original Sin 2
Прохождение квеста
Для того, чтобы узнать от коров подробности, вам потребуется талант «Друг Животных». Кроме того, данный квест можно получить, если подобрать ключ от дома Ведьмы (с левой стороны от входа).
Чтобы помочь коровам, направляйтесь в дом Ведьмы и возьмите Ведьмин Глаз. С его помощью вы сможете вернуть животным человеческий облик. Теперь нам нужно в подвал. Чтобы открыть люк, потребуется Воровство 4. Если навыка нет, то ключ можно забрать в Монастырском Лесу у Ведьмы.
Подвал ведьминого дома
Спускайтесь в подвал, но будьте осторожны, здесь множество взрывающихся крыс. Чтобы остановить появление грызунов, уничтожьте дыры в стенах. Разыщите рычаг, чтобы зайти в соседнюю комнату (или телепортируйтесь, или с помощью навыка воровства).
Зелье ведьмы и книга рецептов
Заберите зелье ведьмы (но не пейте, иначе персонаж навсегда превратится в корову). Убейте лягушку Зппт, чтобы забрать книгу рецептов. Теги «Мистик» и «Учёный» дадут возможность расшифровать книгу и создать зелье. Рецепт следующий: Катализатор, Цезарский Гриб и Ведьмин Глаз.
Развязка
После того, как создали зелье (а второе нашли), вернитесь к заколдованным коровам. В случае, если вы захотите вознаграждение, то получите 13450 опыта за каждую корову, если же вы не попросите ничего взамен, то получите 40350 за каждую корову. Кроме того, попытайтесь убедить Мейбл отдать книгу рецептов, а Джеральдину рассказать о тайнике.
Если вы всё таки решите выпить зелье ведьмы, то превратитесь в корову, а квест будет завершён. Вы получите 10775 опыта.
Где найти расколдованных коров?
Отыскать когда-то заколдованных коров, а ныне людей вы сможете на площади Дрифтвуда. На этом наш гайд по прохождению квеста «Скотское Обращение» завершён.
Цезарский гриб
Встречается в
Очки действия
Бонусы
Этот гриб зарекомендовал себя способностью к повышению гибкости. Его можно съесть или использовать в ремесле.
Игровое описание [ ]
Получение [ ]
Изготовление [ ]
Покупка [ ]
Может попасться в продаже:
Исследование [ ]
Можно найти в процессе исследования игрового мира.
Трофеи [ ]
Может выпасть после боя с противником:
Помощь Хана [ ]
Применение [ ]
Используется в рецептах:
Употребление в пищу:
Бревно из живодерева • Глина • Длинный сук • Ил • Короткая палка • Куски кожи • Металлолом • Обломки лат • Острый камень • Острый кусок металла • Серебряный слиток • Слизь • Тряпки • Чешуйки Чурбак • Щепки тронутого Пустотой живодерева
Большой клык • Большая куриная лапа • Большой рог • Бусина куклы • Глаз • Длинный крысиный хвост • Древний человеческий череп • Дурной глаз • Жила • Звериная шкура • Звериные чешуйки • Зуб • Кишки • Клешня краба • Клык • Коготь • Кость • Кроличья лапка • Крысиный хвост • Куриная нога • Локон волос • Морская звезда • Нога членистоногого • Острый зуб • Острый коготь • Перо • Причудливое перо • Ракушка • Ракушка пилигрима • Рог • Рыбья кость • Счастливая кроличья лапка • Сырое мясо • Тухлые яйца • Череп • Шерсть • Шип исчадия Пустоты • Яйца
Артефакт Вечных • Высококачественная измученная душа • Высококачественная сущность воды • Высококачественная сущность воздуха • Высококачественная сущность жизни • Высококачественная сущность земли • Высококачественная сущность огня • Высококачественная сущность тени • Звездная пыль • Измученная душа • Костяной прах • Кошель отменной звездной пыли • Кошель отменной пыльцы пикси • Мистическая оправа для руны • Могучая оправа для руны • Сущность воды • Сущность воздуха • Сущность жизни • Сущность земли • Сущность огня • Сущность тени • Сфера Истока • Чужеродная измученная душа • Чужеродная сущность воды • Чужеродная сущность воздуха • Чужеродная сущность жизни • Чужеродная сущность земли • Чужеродная сущность огня • Чужеродная сущность тени
Банка мозговых паразитов • Бочка вина • Бочка с водой • Бочка с маслом • Бочка со слизью • Бутылка с маслом • Кастрюля • Кружка • Кувшин • Пивная бочка • Пузырек для духов • Пустая банка • Пустой бочонок из-под меда • Пустая бутылка • Пустая граната • Кружка • Пустая фляжка • Пустой флакон для зелья • Сфера правителя • Тарелка Вечных • Чашка
Верёвка • Грязные носки • Деревянная фигурка • Запал • Мука • Мыло • Опилки • Панталоны • Подушка • Постельное белье • Пряжа • Разбитая бутылка • Тетива • Щепки
Divinity original sin 2 скотское обращение рецепт
История начинается с того, как ведьма использовала магию Истока. В результате её поймали, надели антимагический ошейник, заковали в кандалы и отправили на остров-тюрьму. Вместе с ней отправили ещё десяток ни в чём не виновных потенциальных волшебников. Мы оказались среди этих заключенных.
2 этаж. Поднимаемся на этаж выше, здесь нам предстоит договориться или сразиться с двумя испуганными стражниками. В центре запертая дверь с черепом. Ключ от этой двери находится рядом справа, на теле убитого магистра-священника Мевин. Путь к нему загораживает огонь, но мы можем потушить его, выстрелив в бочку с водой. (Рядом в тупике сидит эльф Фейн, который оказался нежитью. Если выберем второй вариант ответа, получим отношение +2). Ключом открываем дверь, но за ней опасная зона Туман смерти, заходить туда опасно. Поднимаемся наверх по боковой лестнице.
Палуба. На поверхности сражаемся с крупными насекомыми «Мерзкое исчадие». Тренируемся на них участвовать в тактических боях. На другом борту находим шлюпку со спасшимися заключенными. Мальчик просит спасти остальных заключенных, лучше согласиться и спуститься обратно вниз.
Теперь на нижнем этаже все персонажи пришли в себя. Они самостоятельно сражаются с насекомыми, и наглядно показывают все боевые возможности, доступные в игре. Вместе с ними возвращаемся к шлюпке, пытаемся спастись. В итоге мы отстаем от группы, остаемся на корабле и спасаемся на обломках.
2. Форт «Радость» (Fort Joy)
2.1. Побережье (Fort Joy Beach)
Появляемся на побережье. На нас надет магический ошейник. Рядом валяются ракушки, собираем их, чтобы продать. Мы можем увидеть лежащие предметы, нажав клавишу «Alt». На развалинах справа находим странного мальчика Tam. На нем обучаемся диалогам.
Идём влево по побережью, сражаемся с двумя насекомыми Viscous, чтобы обучиться бою. Дальше слева находим ящера Красный принц (The Red Prince), он может стать нашим 2-ым героем. Это «танк», который хорошо сражается в ближнем бою, имеет большой запас здоровья и может атаковать огненным дыханием.
Чуть южнее нас встречает черный кот. С ним можно поговорить, только если у нас есть специальный магический навык. В противном случае кот просто будет бегать за нами. Забираемся на центральный обломок моста, находим труп человека, рядом можно взять лежанку и лопату. Использование спальника позволяет разбить лагерь и восстанавливать здоровье отряда в любом месте. Лопатой можно откапывать клады в земле, но для этого сначала нужно обнаружить их героем с высокой характеристикой «Внимание».
Идём вдоль правой скалы, в ней находим пещеру, незаметную из-за растительности. Проходим через неё, попадаем в локацию «Тайный альков» (Hidden Alcove). Здесь находим персонажа нежить Фейн, рядом кислотные лужи. Впереди видим водопад, радуги над ним, и сундук, который недостать в ручную. (Нужно вернуться сюда позже, имея с собой магию телепортации).
За кислотной лужей находятся лианы, по ним можем забраться на северную возвышенность. Чтобы убрать кислоту с пути, издалека стреляем в неё любым огненным заклинанием, стрелой, жезлом. Наверху находим хижину и пару нейтральных человек. Идём выше, выходим на пляж, сражаемся с черепахами 2-го уровня
С пляжа идём на юг к крепостным стенам, на встречу попадаются два стражника магистра. они идут осматривать обломки корабля, с которого мы спаслись. Подходим к южной статуе, около неё видим сценку: Епископ Александр (Bishop Alexandar) и ведьма Даллис Кувалда (Dalls the Hammer) убивают девушку-ящера Магистр Атуза (Atusa). Если напасть на эту группу и довести хп Александра до 0 или хп Даллис до 50%, то Даллис улетит, заберёт Александра и оставит свой молот «Расплата»: +2 к Силе, +2 к Интеллекту и +2 к Некромантии, 5й уровень. Дополнительно получите 1450 опыта.
2.2. Гетто (Fort Joy Ghetto)
Ближе к центру крепости находим вторую большую статую. Первую мы видели на северном пляже. Теперь мы можем телепортироваться между такими статуями. На карте они отмечаются синими завихрениями.
Из крепости идём на юг. Находим рыбацкий лагерь, в котором спит ящер Шипохвост (Stingtail). (Если подойти к нему с Красным принцем, они уснут вместе, чтобы увидеть вещие сны. Если подойти к нему с эльфийкой Себилла, то она убьёт этого ящера, потому что это именно он нанес ей шрам). Общаемся с ящером, спрашиваем про эльфа Амиро. В конце диалога выбираем способ, чтобы успешно договориться с ящером. Выбираем третью строчку [Finesse: Seduction]. Ящер отдает на большой апельсин.
Квест: Арена форта Радость
Справа от кухни можно спустится в люк, в подземелье можно поучаствовать в учебной битве 4 на 4 (это своеобразная внтриигровая реклама нового мультиплеерного режима в Divinity: Original Sin 2). Поражение будет не смертельным. Для победы нужно иметь хотя бы 3 уровень. Если сможем победить, получим статус чемпион арены.
Имея статус чемпиона, можем подойти к кузнецу Неборе в северо-восточной части форта. Узнав о нашей победе, она снимет с нас антимагический ошейник. Но делать это нужно, прокачавшись хотя бы до 5-го уровня, потому что увидев нас без ошейника, на нас начнут нападать все магистры на пути.
Квест: Гейст убийца (The Murderous Gheist)
На северной крепостной стене говорим с Магистром Арника (Magister Yarrow). Она дает задание найти Миго (Migo).
Возвращаемся к Магистру Арника, рассказываем об этом, показываем кольцо. Оказывается, Миго её отец, сошедший с ума от Истока. Арника убегает на пляж оплакивать тело убитого.
(Если прийти к каннибалу с цветком арника, то можно договориться по хорошему. Обмениваем цветок на кольцо. Относим его магистру Арнике, она придет к живому Миго. За этот вариант получим достижение).
Квест: В поисках Эмми
Из города идём на южный пляж. Здесь бродит пара эльфов охотников, можем пообщаться с ними. В центре можно найти пса Дружок (Buddy). Говорим с ним, он отбежит чуть южнее и сбросит ключ Buddy’s Key. Спрашиваем пса про ключ, он рассказывает про свою подругу Эмми, которую увели инквизиторы. Нужно найти её.
Внизу в центре есть вход в пещеру (чтобы увидеть вход, поворачиваем игровую камеру на юг). Внутри пещеры пара ящеров и эльфийка Элоди с двумя детьми. С эльфийкой можно поговорить о плененном Amyro, который находится в клетке в крепости.
Справа есть путь в глубь пещеры, но он заставлен ящиками и баррикадами. Можем убрать заграждения, атакуя их (зажимаем Ctrl для атаки нейтральных объектов). В глубине пещеры придется сразиться с тремя кислотными лягушками. Слева можем телепортироваться на высокий балкон, где спрятан сундук. В правом углу в вое за лодкой так же есть сундук, его можем телепортировать к себе. Эльфика поблагодарит за зачистку пещеры.
Квест: Кувшин душ Уизермура (Withermoore’s Soul Jar)
В южной пещере с одним ребенком можно сыграть в прятки. Если найдем его два раза, он расскажет нам о своём «друге». Идём в правый верхний угол, там есть лаз на нижний уровень, но нам не пролезти. Ребенок подсказывает, что ряом в земле есть нормальный люк, откапываем его, спускаемся.
Квест: Телепорт
На западном выходе из гетто встретим Гэвина (Gawin). Он хочет поговорить с нами наедине, отделяемся от отряда. Гэвин рассказывает расположение перчаток телепортации, но можем найти их и без него.
С перчатками перед нами открываются новые возможности:
— Можем вернуться на восток пляжа, телепортировать сундук около радуги и забрать его содержимое, там 300 монет.
— На южном пляже в пещере так же можно телепортировать кого-нибудь на верхний балкон, чтобы взять уникальные вещи.
— Возвращаемся в самое начало, на северный берег, где стоит мальчик. Отсюда телепортируем спутника на южный обломок моста. Понадобится ещё хотя бы один свиток телепортации, чтобы перенести персонажа с перчатками тудаже. С моста телепортируем спутника на возвышенность справа, там в тупике у скелета находим уникальный предмет Древний меч.
Во второй раз Гэвин будет ждать нас а северном выходе из гетто. Он хочет сбежать с помощью телепортации. Бежим за ним на северо-восточный утес. По просьбе человека, телепортируем его вниз на пляж. Он забегает в пещеру, но далеко уйти не сможет. Можем забрать с его тела Мантию Гэвина.
Квест лучше всего выполнять, имея навык быстрого перемещения. Как только телепортировали Гэвина в последний раз и нам дали опыт за завершение задания тут же нападаем на него и забираем его уникальную мантию. Если позволить ему убежать, то его грохнут магистры и мантию сможете забрать только тогда, когда она уже не нужна.
2.3. Тюрьма (Fort Joy Prison)
Чтобы выбраться из западной части острова, есть три способа, но все они ведут через подземную тюрьму:
Подземный тоннель (Underground Tunnel)
Внизу ходят огненные слизни, но они нас не трогают. В левом нижнем углу находим клад в земле, внутри лежит воровской клинок. На северной возвышенности можем пообщаться с королевским слизнем. Оказывается, это одна из бывших жен Бракка, которую он превратил в чудовище. Сообщаем ей, что тиран Бракк давно погиб, слизень передаст нам записку. В правом верхнем углу через разлом входим в тюремную камеру.
В камере заключен ящер Vasyna. Разбиваем деревянную дверь (зажимаем Ctrl и нажимаем левую кнопку мыши, чтобы атаковать выбранный предмет), так мы попадем в коридор тюрьмы. В соседней правой камере лежит умирающий Вердас (Verdas). Вход в правую верхнюю камеру завален, но туда можно попасть телепортацией, в этой камере на скелете находим магический амулет, но его нельзя надеть, пока на нас ошейники. В левой верхней камере заперт гном Циллик, который не хочет покидать своё место. На левом выходе непробиваемая дверь.
(Левая нижняя камера не открывается просто так. Она предназначена для нас. Если кто-то из магистров заметит наше правонарушение, нас посадят именно сюда. Внутри камеры можно найти свиток телепортации, а если поговорить с местной крысой, она передаст нам отмычки, так мы сможем выбраться из тюрьмы).
В правом коридоре видим, как магистры убивают одного из своих отступников. Здесь в любом случае придется сражаться. Против нас 2 лучника и 2 мечника, один из которых может призывать собаку. У лучников хорошие позиции, так что отступаем назад в коридор, прячемся за клетками, ждём, пока лучники сами подойдут. После победы у главного в отряде находим ключ от дверей подземелья. Можем вылечить отступника Делоруса, за это он расскажет нам расположение лодки на восточном берегу, и пароль, чтобы охранники лодки не напали на нас.
Обойдя все уголки подземелья, идём по верхнему коридору, попадаем на следующий этаж тюрьмы.
Тюрьма (Fort Joy Prison)
На юге выход к подземному каналу, там два магистра и мальчик Хан. Если на нижнем этаже мы спасли Делоруса, можем сказать фразу-пароль, и они не станут нас атаковать. На лодке можно сразу же попасть на восточную сторону форта, и выйти к болотам без боя.
Справа находится пыточная The Flenser’s Playground. Здесь нам предстоит сразиться с магом Kniles the Flenser. Но его опасаться не стоит, более страшны его три кровавых голема в клетках. Расстреливаем големов в первую очередь, ещё до того, как они вырвутся из клеток. Вблизи они наносят очень много ударов, лучше не подпускать их к себе, замедляя или телепортируя их подальше. После победы можем забрать у мага два отличных воровских клинка. В правом верхнем углу находим спасшуюся девочку Трайс, выпускаем её через восточный тоннель.
Квест: Кувшин душ Уизермура (завершение)
Идём в левый верхний угол 2 тюремного этажа. Здесь есть выход слева и лестница наверх. Между ними в углу стоит каменная тумба, отодвигаем её, нажав рычаг слева, под тумбой обнаруживаем люк в полу, спускаемся в секрет.
В Ancient Passage находится древняя родовая гробница. На входе две кислотные ловушки, можем обезвредить их, поставив на них сверху вазы или другие предметы. В основном зале 5 урн с прахом. Остальные урны или вызывают скелетов, или замораживают пол, или взрываются. Для выполнения задания нам нужно разбить только дальнюю левую с надписью «Уизермур Молящийся» (Withermoore the Supplicant). Можем либо разбить вазу и освободить дух, либо оставить его себе. (Если вернемся к лорду, возьмем с него уникальный пояс).
На возвышенности слева осматриваем статую Бракка. Если у нас есть 18 восприятия, появится вариант взаимодействия, связанный с царапинами. После этого забираем предмет Поножи тирана. Зачистив всё, поднимаемся обратно в тюрьму.
Выходим во внутренний двор слева. Мы оказались за решетчатыми воротами, которые было видно из квартала бедняков. Сражаемся со стражниками. Можем забраться на второй этаж, спустить оттуда лестницу, и проникнуть в личные комнаты магистров.
Чертоги Ориванда (Orivand’s Chambers)
В личных комнатах можно найти хорошее вооружение. Большие картины можно снимать со стен и продавать торговцам. В центральную большую комнату лучше пока не заходить, там сильные враги.
Спускаемся вниз, через тюрьму идём на север, выходим в северной комнате форта. Наверху снаружи 5 обычных врагов, они окружили паладина Корка. Спасаем паладина, узнаем, что он приехал с проверкой, и основной орден не в курсе, какие зверства происходят на острове.
Справа перед воротами можем покрутить колесо, чтобы опустить подъемный мост и открыть восточный путь. За мостом чуть выше находится порт, там ещё 5 магистров.
Залы покаяния (Hall of Penitence)
Лучше всего начинать нападение из левой боковой комнаты, чтобы сразу нападать на судью. Судья может быстро перемещаться и убивает буквально с двух ударов. Его нужно постоянно обездвиживать, замораживать, сбивать с ног, лишь бы он не смог ударить нас. Остальных бьём по остаточному принципу.
2.5. Гулкие топи (The Hollow Marshes)
На северном пути идём по берегу. На песчаном полуострове с небольшой скалой находим ведьму Виндего (5 уровень), которая потопила наш корабль. Это сильный враг, но её можно победить количеством. После победы забираем у неё магическую маску, позволяющую превращаться в любую расу. Маска нужна нашему персонажу нежити Фейну.
Рядом на белом песке находим закопанный клад. Чуть дальше видим башню с электрической магией внутри. Можем телепортировать туда одного из персонажей, и забрать с тела ящера Лоренцо уникальный предмет Ботинки тирана.
С берега путь ведет вниз, там в узком ущелье сражаемся с 3 скелетами. Чуть ниже в таком же ущелье стоят ещё 2 полумертвых врага.
Квест: Загнанный в угол (Most Dangerous When Cornered)
Севернее разрушенного моста забираемся на возвышенность. Находим паладина по имени Тарлин, он предупреждает, что впереди на столбе висит Вопящий, сразу же убивающий любого, кто приблизится. Такой смертельно опасный враг защищает что-то важное. Его можно обойти поверху, забравшись по лианам, или обойти с юга, и зайти в развалины с другой стороны.
В горящих руинах вначале сражаемся с 4 магистрами. Поднимаемся в следующий зал, там ещё 4 магистра, сражающихся с паладином Гарет (Gareth).
Квест: Оружейная
В северных руинах между парадными лестницами есть дверь в подвал. Попадаем в Обветшалые руины, ведущие в оружейную Бракка. В холле замечаем множество мертвых магистров, среди них выживший магистр Санг. Он рассказывает о том, что оружейная проклята, все они заразились разложением. Можем пообещать Сангу, что найдем для него лекарство.
(Возвращаемся сюда, посетив Темную пещеру и получив заклинание «Благословление». В правом верхнем углу есть фонтан истока с бесконечной магией. Заклинание почему-то не лечит Санга. Используем благословление на рычаг, только после этого нажимаем его, и дверь откроется. В дальней комнате с алтаря берём предмет Порченный шлем тирана).
Идём дальше вправо, вдоль разрушенного моста. В тупике между скалой и мостом находим скелет, обыскиваем его, берем несколько мощных предметов.
(Убрать эффект «некропламя» со свиней можно только магией Истока «Благославление». Для получения магии нужно снять ошейник у кузнеца Неборы в форте, на юге в Тёмной пещере найти особую статую, собрать энергию Истока из светящейся жидкости на земле).
Когда исцелим одну из свиней, из болота выпрыгнет ящер-нежить Скапор (ур.5). Он следит за исполнением проклятья. Сражаемся с ним, забираем у него уникальный предмет Факел Бракка. После этого можем исцелять оставшихся свиней.
(Чуть позже одну из свиней по имени Федер встречаем на северном входе на Драконий пляж. Она благодарит нас, рассказывает, что раньше была волшебницей. Чтобы вернуть ей человеческий облик, отправляем её в Святилище Амадии, встречаем там, подсказываем прыгнуть в священный пруд. Федер вновь станет человеком, получаем награду, и может торговать с ней).
В центре леса древние развалины, в которых стоят бочки с нефтью. Когда подойдём поближе, на нас поочередно нападет десяток тараканов «Мерзкое исчадие» (ур. 4). Сами по себе они слабые, но после их смерти разбрызгивается зараженная кровь. Это новая и очень опасная разновидность стихии. Если у нас закончится физическая броня, и мы войдем в эту кровь, то получим болезнь «разложение» на пару ходов. Под действием разложения любое лечение будет наоборот отбавлять здоровье. Безопасно можно только восстанавливать физическую или магическую броню.
В конце центрального пути большой отряд врагов: монстр 6-го уровня «Молох пустоты», с ним скелеты-лучники, воины, два разных мага. Лучше убивать этого монстра в предпоследнюю очередь, перед последним боссом на острове. А пока обходим это место по южному пути.
В восточной части леса можно выйти к южному берегу. Путь преграждают 3 саламандры пустоты (6 уровня). Сами по себе они не опасны, но их кровь заражена, и после смерти первого врага будет гораздо сложнее. Здесь нужно иметь хотя бы 5, 6 уровень персонажей. Лучше всего занять лучниками и магами возвышенность перед песчаным пляжем, там у них будет преимущество.
На отдельном островке, под останками корабля, множество скрытых ловушек и закопанный клад между ними.
Святилище Амадии (Sanctuary of Amadia)
Слева снизу от саламандр на высокой скале видим ящера Бахара (Bahara), общаемся с ним. Если мы спасли мальчика Хана или предводителя Гарета, то ящер скинет нам лестницу из лиан, и мы сможем забраться наверх. Если в нашем отряде есть ящер Красный принц, он побеседует со сновидцем Бахарой.
В лагере несколько рыцарей, включая паладина Гарет (Gareth), которому мы помогли в бою в северных развалинах. Здесь множество специалистов, у которых можно купить новые умения.
Квест: Целительное касание (Healing Touch)
В северной части лагеря союзников лежат 3 раненных. За ними ухаживает кухарка Симона. Лечим всех их различными лечебными заклинаниями, от каждого получаем благодарность. В конце Симона подарит 1 из 4 предметов на выбор.
(Когда вернемся к Гратиане, посетив пещеру, узнаем правду. Перед нами любовница Бракка, наделившая его силой Истока. Теперь она трудится над искуплением своей ошибки. Разбив кувшин душ с её именем, освободим её от проклятия, а отдав кувшин ей, получим хорошую награду).
Темная пещера (Dark Cavern)
Квест: Сокровищница короля Бракка
На пляже с саламандрами идём в нижний правый угол берега, находим пещеру, спрятанную за синей иллюзией, входим внутрь. В пещере нас встречает нежить Трикстер (Trompboy) и предупреждает о сложностях впереди. Здесь множество иллюзий. Если задеть ящики, они будут замораживать нас. Впереди тупик, но реку можно перейти вдоль водопада, здесь невидимый мост, появляющийся под ногами. В широкой пещере сражаемся с тремя врагами.
Таинственная комната. Дальше зал с множеством дверей, за каждой из них ловушки. Чтобы пройти, нужно поговорить со статуей в центре. Статуя задаст две загадки, обе связаны с буквами. Вначале она говорит слово большими буквами, расшифровывает каждую букву, а затем говорит ещё одно слово, и его должны расшифровать уже мы – просто подставляем нужные слова из первой расшифровки.
Анклав безумца (Madman’s Enclave). Перед нами небольшой лабиринт из островков и невидимых мостов. Здесь нужно сразиться с самим Trompboy и его иллюзиями. Достаточно телепортировать его к себе на остров и атаковать ближним боем. За убитого Трикстера получаем предмет «Проклятое кольцо» (The Cursed Ring).
(Если наденем это кольцо, то герой попадет под проклятье, немного повышающее характеристики, но отравляющее кровь. Зараженная кровь будет опасна для других спутников, поэтому в бою проклятого нужно держать подальше от отряда и стихийных поверхностей).
Пройдя вперед, попадаем в сокровищницу. Здесь горы золота, броня Сердце тирана и 5 урн с прахом. Использовать урны на себя мы не можем, только разбить их. Все 5 кувшинов душ убивают помощников Бракка, освобождая их от проклятия вечной жизни в виде нежити. Лучше взять кувшины с собой и разбивать их прямо перед соответствующими персонажами. 1-ая урна убивает Трикстера, 2-ая – девушку Гратиану в южном убежище, ещё 3 урны убивает 3 скелетов в здании за лабиринтом.
Квест: Поборник богов
В коридоре нажимаем рычаг, через открывшуюся дверь выходим к началу, по реке выходим на поверхность.
2.6. Восточный берег
Здесь нужно разделить отряд на одиночных персонажей, для этого в левой части экрана хватаем изображение героя, оттаскиваем его в правую сторону, чтобы разорвались цепочки, отпускаем его, он будет ходить отдельно.
1 комната. Ставим бочку или одного героя на каменную нажимную плиту, от этого рядом на тумбе появится 1-ый желтый череп (Crumbling Skull), берем его другим героем. Черепом можно открыть 1 любую запертую дверь. Открываем дверь слева.
2 комната. Находим люк в полу, через него перемещаемся наверх. Здесь понадобится 3 персонажа. На пути много ловушек-кнопок, которые выглядят как плоские камни, а после нажатия в нас стреляют огненным шаром. Ставим героя на первую плиту, чтобы открыть синие двери. Вторым героем нажимаем на плиту в соседней комнате. Третьим героем берём 2-ой череп. Открываем двери справа, ведущие к зданию.
Квест выполнен, горгулья на внутреннем здании награждает нас предметом на выбор. Но можно открыть остальные участки лабиринта. Обходим здание, слева и справа от него находим скелеты, у них 3-ий и 4-ый череп. Одним черепом открываем дверь в центр лабиринта, но пока не заходим.
3 комната. Телепортацией через решетки можем попасть в комнату со статуями, стреляющими файерболами. В сундуке найдем хорошие предметы.
4 комната. Можем вернуться в начало лабиринта и открыть дверь в правую комнату. В ней есть портал на возвышенности. Слева в кустах нажимаем наземную кнопку, от этого появится лестница к порталу, входим туда другим героем. Внутри огненной пещеры «Царство Оробаса» телепортацией можем добраться до соседних островков и собрать несколько предметов. Возвращаемся в лабиринт. Той же телепортацией можем проникнуть через следующую решетку, там на возвышенности нажимаем нажимную панель, от этого на тумбе появится 5-ый череп. Им можем открыть любую дверь.
Всем отрядом добираемся до центральной площадки лабиринта, здесь предстоит сразиться с 3 огненными скелетами. Огнём их атаковать нельзя, они от него лечатся. Нужно применять заклинания воды или холода. С одной стороны есть лужа воды, для безопасности лучше держаться около неё.
После победы осматриваем центр, там горящий Историк (The Historian), которого прокляли некроогнем. Поливаем его кровью и её (кровь) благословляем.
Башня короля Бракка
Квест: Участь хуже смерти (A Fate Worse than Death)
Внутри здания за лабиринтом обнаруживаем трех некромантов, сидящих за столом – Тасмин, Гвик, Раск. С ними можно мирно поговорить, если есть навык убеждения хотя бы 2-го уровня. Это три генерала Бракка, которых он проклял. От них узнаем, что их кувшины душ спрятаны в Темном подземелье.
Посещаем подземелье, возвращаемся, разбиваем три кувшина, и скелеты рассыплются перед нами. У одного из скелетов находим ключ (Filthy Iron Key), открываем им большие двойные двери.
В следующей комнате в углублении есть кнопка, открывающая двери и включающая файерболы. Обычные ящики быстро сгорают, нужно взять металлический ящик из соседней запертой комнаты. Телепортируем одного героя в левую запертую комнату, слева в стене есть люк канализации, по нему попадаем в секретную библиотеку, в ней нажатием рычага открываем двери около ящика. Возвращаемся, сдвигаем ящик на кнопку.
Справа можно осмотреть комнату алхимии, там же можно сразиться с зомби в клетке. Дальше в основном зале проходим в открывшиеся двери. Под аркой множество ловушек. Берем ключ в левой комнате, открываем дверь.
Впереди ворота, закрытые магическим полем. Просто так их не открыть. Если мы освободили душу лорда Уизермура, то теперь он явится и откроет нам путь. За воротами находим гробницу Бракка и его жены, осматриваем все сундуки, собираем ценные вещи, в том числе Перчатки тирана.
Справа есть выход в тупиковую пещеру. Там находим колодец, голос из него просит воды. Колдуем дождь над колодцем, после этого с ним можно будет поговорить. Можем кинуть до 150 монет и в обмен получить случайный предмет.
Квест: Лишенный Истока дракон (The Purged Dragon)
С высокого плато с лабиринтом спускаемся вправо по лианам. На заснеженном пляже сидит огромный Зимний дракон Слейн (Slane The Winter Dragon, ур.9). Он прикован к столбам, и потому не опасен. Уничтожаем два столба с цепями, после этого с ним можно поговорить. Дракон скажет, что его заколдовала местная ведьма, и чтобы выбраться, ему нужна её посох Purging Wand to Slane. По берегу проходим на юг под скальной аркой. В тупике находим скалу в виде черепа, входим в неё.
В пещере видим бочки с нефтью по краям, кислотные ловушки в центре и множество капканов. Капканы исчезают при приближении, но это не иллюзии, а магическая защита от разминирования. Газовые ловушки затыкаем, ставя на них бочки и ящики. В капканы можем наступать самым здоровым персонажем, а потом быстро лечить его. После этого можем проходить дальше.
В глубине пещеры встречаем ведьму Радеку (Radeka the Witch, ур. 6). Здесь она выращивает особые кровавые розы, растущие из останков людей. Вступаем в бой, ведьма вызовет на помощь 3 жука-падальщика и 3 зомби. Здесь у врагов большое тактическое преимущество, поэтому бой лучше начинать так: оставляем героев в узком проходе, подходим только одним героем, лучше вором, общаемся с ведьмой, а после начала боя быстро перемещаемся назад к спутникам. Держим оборону на выходе из зала пещеры. Радека несколько ходов будет стоять на дальнем утесе, нам за это время надо будет не приближаться к ней, и убивать мелких врагов. Жуки сами за себя, и могут даже атаковать ведьму, если мы отойдем подальше.
Возвращаемся на восточный пляж. Отдаем дракону Purging Wand to Slane, взятую с тела ведьмы. Дракон превратится в ящера, поблагодарит нас, а затем исчезнет. (С драконом можно и сразиться, за это получим достижение, но это достаточно трудно даже на нормальной сложности).
Если ранее мы помогли рыцарю Гарету, и посетили его убежище на юге, то теперь он устроит лагерь на холме перед городом, здесь же окажутся несколько его рыцарей помощников. Говорим с Гаретом, узнаем его план, совещаемся со всеми участниками группы, и отвечаем согласием, но пока не начинаем штурм.
Справа на самой высокой скале найдём одинокого охотника Магистр Эймс. Все подходы к нему заминированы. Сам он не опасен, и у него нет ничего интересного.
Перед началом штурма нам нужно устранить воющих. Издалека применяем на них заклинание, содержащееся в жезлах. 2 воющих прямо на дороге, ещё 3 в боковой комнате. (Если жезлов у нас нет, то прямо во время штурма воющих может уничтожить Зимний дракон, если мы освободили его).
Справа можем телепортироваться на отдельный островок, там в сундуке находим полезные вещи. Слева есть такой же островок с ящиками, куда можно телепортироваться, но там ничего интересного.
Финальный бой
Договариваемся с Гаретом о начале штурма. Можем взять с собой двух его воинов. Его отряд спустится по левой тропинке, и начнет захват корабля. Нам же нужно идти по центральной дороге на причал.
На северном причале видим Епископа Александра. Он стоит перед лодками, и уже собирается покинуть остров, но вступает с нами в бой. Против нас несколько врагов 8-го уровня: сам Александр, помощник Гейст, 4 магистра (воин, лучник, маг, вор). Бой очень сложный, даже если у нас накоплен 7-ой уровень, берём с собой несколько свитков воскрешения.
Нам нужно продержаться всего 2 первых хода. После этого из-под земли появится огромный Червь пустоты, и магистры начнут атаковать его. Не нужно отвлекаться на червя, Александр гораздо опаснее, продолжаем бить его. Червь появляется только из земли снизу, поэтому лучше забраться на возвышенность и атаковать оттуда.
После победы появляется колдунья эльфийка Хворь, она интересуется с кем из богов мы общались и какое заклинание получили. Она избранная другого бога, и теперь будет держаться вместе с нами. Хворь приглашает нас на захваченный корабль. Можем отказаться, и закончить все оставленные дополнительные задания. Когда согласимся, глава закончится, и уже нельзя будет вернуться.