cyberpunk 2077 три иконки в меню
Cyberpunk 2077 три иконки в меню
Cyberpunk 2077
Sssshhhh. Don’t ask that question!
Otherwise, the NCPD will be breaking down your door.
It’s not for you to know. I could tell you, but then I’d have to kill you; it’s that top secret.
I think that’s the percentage of tech you have installed in your body. Remember, too much tech can drive you into cyber psychosis.
I think I misunderstood what was meant by «Start Menu»; I was thinking Main Menu. Oops.
I thought those were percentage-of-plots you’ve finished. I moused over ’em and it seemed to be.
I think it’s story progression if I understand what you’re referring to correctly.
I think that’s the percentage of tech you have installed in your body. Remember, too much tech can drive you into cyber psychosis.
I think I misunderstood what was meant by «Start Menu»; I was thinking Main Menu. Oops.
I thought those were percentage-of-plots you’ve finished. I moused over ’em and it seemed to be.
I think it’s story progression if I understand what you’re referring to correctly.
I think I misunderstood what was meant by «Start Menu»; I was thinking Main Menu. Oops.
I thought those were percentage-of-plots you’ve finished. I moused over ’em and it seemed to be.
yea i didnt know how else to say it, i play with both controller and kb n mouse. start on controller «I» for inventory screen
Ah, that was part of my confusion, cuz I don’t use a controller for FPS-ish games; I find aiming difficult because I’m used to controlling the distance the crosshairs move, rather than their speed, if you see what I mean.
So I’m not even thinking about «Start» on a controller, and it took me two posts to realize. Again, oops. Heh.
Код «Красный». Разбор Cyberpunk 2077 с точки зрения дизайнера интерфейсов
Вся игра уже стала мемом. Почему интерфейс самой ожидаемой игры 2020 выглядит недопустимо плохо? В этом материале на примерах я рассмотрю ошибки, которые допустила дизайн-команда, что сделано хорошо, а что плохо, попробую объяснить причины некоторых решений. Рассуждения дизайнера, который ждал игру 7 лет.
Содержание
Впечатления от Cyberpunk 2077
CDPR замахнулась на невероятную для себя планку. Я искренне в восторге от проделанной работы, от тех людей, кто вкладывал свою творческую энергию в игру. Для меня это настоящий пример самоотдачи любимому делу.
По материалам прессы, студия разрабатывала игру 7-8 лет. Однако активная разработка началась лишь после выхода Ведьмака 3 в 2015. А полноценно собирать игру студия начала только в 2018 году. Всего 2 года для такой масштабной игры – это ничто. Особенно, если от успеха зависит судьба компании.
Причины негативных моментов кроются в неправильных управленческих решениях руководства и неадекватной оценке при постановке задач. Ситуация с интерфейсом в чем-то схожа с общим состоянием игры: отсутствие целостности, сложность восприятия и плохая реализация. Игра буквально соткана из противоречивых кусков. Меня не покидает чувство, что игру сшивали в авральном режиме последние 2 года.
Дизайн интерфейсов
Спрос на продуманные интерфейсы начался с приходом в нашу жизнь смартфонов и развитию интернета. UX/UI-дизайнер на проекте поможет сделать продукт, который удовлетворит игрока. А иногда избежать серьезных ошибок, сэкономив бюджет.
Если сильно упрощать, работа дизайнера состоит из нескольких этапов, именуемых дизайн-процессом. Это постановка задач, изучение предметной области, исследования пользователей, определение проблем пользователей. Затем проходит выборка и приоритезация проблем, поиск способов решения. Это длинный путь, в ходе которого дизайнеры создают пользовательские сценарии и обсуждают идеи с командой. Далее дизайнеры создают прототипы решений в упрощенном виде, тестируют на фокус-группах, собирают фидбэк. Как только команда закрывает требования первоначальных задач и приходит к нужным результатам, происходит передача разработчику дизайн-материалов. Дизайнеру важно в первую очередь создать доступный способ взаимодействия с продуктом, а только затем оформить визуально привлекательно.
Как правило, игровой интерфейс проектирует геймдизайнер совместно с художником. Первый придумывает логику, второй занимается графическим наполнением. Но для ААА-продуктов такое решение никак не подходит. У геймдизайнеров таких игр тысячи задач, и интерфейс далеко не в приоритете. Поэтому нужны отдельные люди: дизайнеры интерфейсов или UX/UI-дизайнеры.
Что такое UX/UI?
В игровой индустрии также используют термины:
Прототипы интерфейсов Cyberpunk 2077
Демка 2018
Первый геймплей нам показали в 2018 году. Над интерфейсом компания только начинала работать, и UI напоминает полицейскую сводку из фильмов эпохи VHS.
RPG-составляющая еще жива: выбор предыстории протагониста состоит из нескольких этапов, но будто бы создан на коленке за неделю до демонстрации. Невозможно прочитать текст, очень мелкий и неудачный шрифт. Далее — окно создания персонажа. Здесь уже лучше сгруппированы элементы, больше вариантов для выбора, чем в финальной версии. Меню характеристик такое еще очень сырое.
Демка 2019
Спустя год дизайнеры создали новый интерфейс: как управление, так и визуальный стиль. Становится понятнее, какой игрой вдохновлялись дизайнеры, настолько велико влияние Deus Ex: Human Revolution.
Здесь уже прослеживаются детали будущего интерфейса: стилизованные кодовые надписи, искаженная перспектива интерфейса. Элементы стали больше, но удобство использования в некоторых моментах даже снизилось. Теперь еще больше пошаговых слайдеров и незабываемый курсор в виде квадрата. Прокачка реализована единым древом, что нагляднее демонстрирует развитие персонажа. Сами перки невзрачные, линейная прокачка. Однако иконки легко читаются, понятны с первого взгляда.
Финальная версия интерфейса Cyberpunk 2077
Общие принципы
Но если оценивать взаимодействия и юзабилити, начинаются проблемы. Возникает ощущение, что сценарии использования свалены в кучу и перемешаны. Интерфейс в игре не помогает, не упрощает геймплей, а наоборот: отвлекает и запутывает игрока, перетягивает внимание с повествования и отнимает время.
Внешний вид интерфейса в Cyberpunk 2077 слабо взаимодействует с миром игры. Масса сил потрачена на стилизацию, на иллюстрации и эффекты. Мало времени уделили на логике, удобству и смыслу. Визуальная часть победила содержание, вышла на первый план.
Типографика
Шрифт — основа дизайна, будь то афиша или мобильное приложение. До 90% информации человек получает через тексты. Дизайнеры Cyberpunk 2077 столкнулись со сложной задачей: выдержать гайды и стилистику в шрифтах. Сделать текст читабельным в такой насыщенной игре — первоочередная задача.
Используемая гарнитура – это моноширинный гротеск. Это значит, что буквы в таком шрифте одинаковые по ширине, а вид букв рубленый, без засечек. Такой стиль гармонично вписывается в стиль игры и нормально читается. Картину портит ВЕРХНИЙ РЕГИСТР в названиях – нашему глазу сложнее за них зацепиться. Красный цвет текстовых блоков постоянно бьет по глазам. Тяжело читать как большие абзацы, так и небольшие наименования, особенно учитывая, что иконки не передают смысл содержания.
Гарнитура в типографике — набор из одного или нескольких шрифтов в одном или нескольких размерах и начертаниях, имеющих стилевое единство рисунка и состоящих из определённого набора типографских знаков.
Иконки
Иконка – символ, который передает содержание. Мозг человека мгновенно считывает форму объекта и подбирает подходящее по смыслу значение. Поэтому настолько распространены эмоджи и смайлы. Иероглифы в письменности народов мира – тоже символы, заключающие в себе смысл. Для облегчения восприятия придумали контурные иконки, в отличие от залитых.
Иконки в игре никак не помогают, спасают только подписи. Часто иконки квадратные и маленькие с излишней детализацией.
Цветовая палитра
Основной цвет игрового интерфейса — красный. Красный ассоциируется с опасностью, страстью, энергией. Зрение человека чувствительно к спектру красного, а мозг различает его лучше других оттенков. Поэтому красный цвет используют аккуратно и только в исключительных случаях: в интерфейсах он используется в сообщениях об ошибках и внештатных ситуациях.
Антагонист красному – зеленый, который часто используется в киберпанк-стилистике. Красный можно было бы использовать точечно, чтобы придать ситуации эффект опасности и драйва.
И почему бы не использовать желтый и голубой? С ними гораздо проще работать на темном фоне и в инверсии. Желтый не вызывает такого сильного воздействия на нервную систему, хотя тоже сигнализирует об опасности. Добавив зеленый, получим цветовую схему, которая не будет вызывать чувства отторжения у игрока и органично впишется в мир киберпанка.
Возможно, беда в том, что дизайнеры интерфейсов оказались заложниками итогового стиля игры. И интерфейс должен был правильно вписываться в гайды по стилю Cyberpunk 2077, которые утвердили арт-директора. Как мы видели, на ранних концептах цвета интерфейса были иными. В демке 2019 года есть удачные решения, цвета там не кричат о себе, гораздо более приглушенные и приятные.
Постоянное использование красного настолько вредит геймплею, что перестаешь обращать внимание на хакинг: ведь даже внутриигровую валюту Ви перечисляет с сигналом опасности.
Курсор
Курсор — тоже иконка. Это стрелка, кисть, крестик или стилизованный элемент. Обычно иконки курсора минималистичны и не отвлекают. Но тут — квадрат. Возникает чувство, будто первый раз открыл Excel. Стилизацию под микрочип замечаешь не сразу. Курсором сложно попадать по небольшим компонентам. В мире игры присутствует курсор в виде кисти человека, который гораздо лучше справляется с задачей.
Главное меню
Главное меню игры – стандартное меню с вертикальным списком. Лаконичное решение и стилизация уместна. Фоновая заставка меняется по мере прохождения сюжетной кампании.
Меню настроек
Пошаговые слайдеры неинформативны. Юзабилити низкое, управлять тяжело. Если хотите играть в английской озвучке, то при каждом запуске нужно заново выставлять русские субтитры. А это — 9 кликов мышкой на середину списка по слайдеру. Выпадающие списки сократили бы количество кликов до 2.
HUD (Heads-Up Display)
Компактный интерфейс дает лучший игровой опыт. Компоненты HUD стандартно размещены в углах экрана. Но в базовом виде интерфейс безумно раздут. Подсказки для хоткеев только мешают погружению. Возможно, такой вид стоит оставить для обучающих миссий. Рекомендую выключить подсказки в настройках, как и снимаемый урон с врагов. Бесят стилизованные шифры — это визуальный шум.
Колесо “быстрого” переключения
Проектировщики интерфейса использовали двойное подтверждение выбора. Навести и подтвердить выбор. Кроме того, попасть на нужный предмет непросто, мышкой часто промахиваешься. На PC проще пользоваться колесом.
Инвентарь
Это главное меню, с которым взаимодействует игрок. Кнопки расположены посередине в одну строку (!), причем не в порядке приоритета для игрока. У некоторых есть подпункты, раскрывающиеся как вниз, так и вверх. Даже если поменять расположение на вертикальное, уже будет легче. Со временем ко всему привыкаешь, но смотрится топорно. Очень неудачное решение.
Крафт
Тут две вкладки: создание и улучшение экипировки. Множественный крафт не реализован никак — чтобы создать один и тот же предмет N раз, нужно столько же раз нажать кнопку. Умно, ничего не скажешь.
Снаряжение
Для экрана персонажа используется другой подход. Вместо вкладок в нем кнопки — рюкзак, параметры и киберимпланты. Нажав на предмет экипировки, переходим на третье по счету окно. В рюкзаке лежит собранный лут. Первое время теряешься и недоумеваешь.
При подборе экипировки нет наглядного изменения параметров персонажа. Чтобы их посмотреть, нужно возвращаться назад и заходить в отдельное окно «Параметры». Обратите внимание на верхний регистр параметров.
Режим сравнения работает странно, нелогично, сравнивая только с выделенным слотом. Часто перекрывается сравниваемый предмет.
Карта
В играх с открытым миром отдельное удовольствие доставляет изучение карты. В Cyberpunk 2077 создатели хотели передать вертикальность Night City, что получилось невразумительно. За карту больно. Красное месиво с сотнями меток. Дорог не рассмотреть, ориентироваться невозможно. Иконки сходу не считываются.
Список меток при прокрутке масштабирует заодно и карту. Надеюсь, что это баг, и его поправят.
Телефон
Телефон – простейший список контактов. Ключевых персонажей серии запоминаешь по имени, а остальных — уже нет. Аватаров очень не хватает, а на дворе 2077 год. При звонке изображение появляется, но в меню телефона его нет.
Карта характеристик
Правило близости работает так: одни характеристики мысленно в одной связке (техника-сила-реакция), а другие — во второй (хладнокровие-интеллект). Но эти ветки независимы. Лучше было бы расположить карту симметрично. Так рассматривать карту развития персонажа на одном экране гораздо нагляднее, приближаясь и отдаляясь.
Способности
Сами перки открываются в новом окне с дополнительными вкладками, это неочевидно. Можно было бы сместиться в сторону и затенить остальные ветки. Иллюстрации способностей вписываются в мир игры, художники постарались. Детализация высокая, но размер мелковат. Рассмотреть можно только вблизи. Здесь также отсутствуют текущие параметры персонажа (здоровье, броня, урон и прочие). Прокачивая способности, мы не видим результат улучшений.
UX/UI-команда Cyberpunk 2077
В меню «Авторы» можно посмотреть список команды дизайна интерфейсов. Это UI-дизайнеры, Motion-дизайнеры, UI-programmer’ы. Руководитель UI Art Lead, т.е. опытный UI-дизайнер со специализацией в motion-дизайне.
Вывод: мало UX/UI дизайнеров-универсалов и нет UX-дизайнеров. Эти люди занимаются изучением опыта, постановкой проблем и поиском решений. UX-дизайнер не работает в графических редакторах, грубо говоря, он не «рисует». Его задача – думать и давать результат в виде логических схем и описаний пользовательских сценариев.
Заключение
Это поверхностный анализ интерфейса игры после пары десятков часов. В идеале было бы переработать интерфейс начиная с логики взаимодействия и заканчивая графическим стилем. Сомневаюсь, что последующие патчи изменят ситуацию в корне. Остается надеяться только на народных умельцев, которые модами исправят ситуацию. Не понимаю, как UX/UI-отдел не нашел очевидных решений проблемных мест. Почему инди-разработчики не стесняются общепринятых стандартов индустрии, а дизайнеры CDPR будто живут в вакууме и изобретают велосипед. Продолжаем играть, невзирая на косяки и шероховатости. У игры огромные шансы стать вехой в истории индустрии видеоигр. Надеюсь, у творческого коллектива CDPR будет все хорошо!
Ссылки
Тем, кто интересуется темой разбора UX/UI Cyberpunk 2077 и интерфейсами в играх, рекомендую несколько ссылок:
Как получить секретную концовку в Cyberpunk 2077?
Разработчики Cyberpunk 2077 предлагают пройти увлекательный сюжет, финал которого напрямую зависит от действий игрока. Каждое ваше решение, новые знакомства, побочные миссии и многое другое влияет на то, чем закончится сюжетная кампания игры. Помимо базовых вариантов концовок есть и скрытые, разблокировать которые можно путем выполнения определенных условий. В этом гайде вы узнаете, как получить доступ к секретной концовке в Cyberpunk 2077.
Основное требование для открытия секретной концовки
Чтобы разблокировать секретный финал сюжета Киберпанк 2077, вы должны иметь хорошие отношения с Джонни Сильверхендом. Они прокачиваются по мере прохождения различных квестов. Во время общения с Джонни игрок должен выбирать «положительные» диалоговые строчки. То есть, если во время диалога у вас появляется шанс сказать Сильверхенду грубость, ни в коем случае не выбирайте этот вариант, лучше пропустите.
Однако и слишком подлизываться к НПС не стоит. Вы не добьетесь цели, если постоянно будете выбирать слишком «положительные» диалоговые строчки. Сохраняйте, так сказать, золотую середину и никогда не врите ему.
Как посмотреть прогресс отношений с Джонни Сильверхендом?
Для получения секретной концовки вы должны развить свои отношения с Джонни Сильверхендом до 70%. Можно больше, но никак не меньше. Чтобы узнать, сколько вам осталось набрать процентов, откройте меню персонажа. Вверху вы увидите три значка, под которыми указан прогресс. Средний значок – это ваши отношения с Джонни Сильверхендом.
Пошаговое руководство к получению секретной концовки Cyberpunk 2077
Ниже мы перечислим основные этапы, необходимые для разблокировки секретного финала сюжета Киберпанк 2077.
После разговора с Джонни у могилы ваши отношения с ним должны достигнуть 40%.
Что делать дальше:
На этом этапе ваши отношения с Сильверхендом должны достичь 70%. Если вы все сделали правильно, теперь можете пройти секретную концовку игры.
Делаем окончательный выбор
Во время диалога, который ведет к финальному выбору концовки, важно соблюдать определенные последовательные действия, так как в конце вам предлагают несколько стандартных вариантов концовок. Но ни одна из них нам не нужна. Нас интересует только секретный финал сюжета Киберпанк 2077.
Чтобы приступить к прохождению сценария секретной концовки, сделайте так:
Внимание! Во время атаки башни «Arasaka» вы не сможете делать сохранения. Единственное сохранение будет доступно перед сражением с боссом.
Патч 1.2 для Cyberpunk 2077 убрал абузы. Но привел к новым багам
Слезы ПК-бояр.
29 апреля вышел масштабный патч 1.2 для Cyberpunk 2077. В нем поправили множество багов в квестах, обычных багов, систему реагирования полиции на преступления, а еще улучшили производительность на консолях прошлого поколения. Но работы еще много – устранение одних багов привело к появлению других.
В первую очередь, патч чинил NPC в квестах. Они стояли не там, двигались не так, исчезали, не хотели говорить, не звонили (или звонили в неподходящий момент), зависали в Т-позе – список большой, при желании все изменения можно почитать на официальном сайте. Также CD Projekt RED починила некоторые геймплейные баги, вызывающие абуз, и добавила фичи для облегчения жизни.
Но самая важная часть – это фикс багов, из-за которых игроки могли заработать много денег, компонентов и прочих вещей нечестным путем.
И не менее важные изменения коснулись полиции. Раньше при преступлении копы появлялись рядом с игроком из воздуха и портили погружение в том случае, если Ви был на крыше/в уединенном месте/в тесной каморке. Теперь полиция появляется с небольшой задержкой, но, кажется, лучше не стало. Ви может укатить на машине, пока полиция не заспавнилась, а догнать игрока они вряд ли смогут из-за не самого умного ИИ. Звезды за преступление получить все так же легко, как и избежать наказания, если ехать достаточно быстро.
Игру наконец-то немного оптимизировали для PlayStation 4 и Xbox One. Ютубер ElAnalistaDeBits показал сравнение частоты кадров в патчах 1.1 и 1.2 на PlayStation 4, PlayStation 4 Pro и PlayStation 5.
Таймкоды поездки по городу:
ПК-боярам, правда, повезло меньше. После патча игроки завалили Steam негативными отзывами о частых вылетах игры.
Надеемся, CDPR скоро выпустит патч для патча, исправляющий основные новые баги.