100 потребляемой еды darkest dungeon
100 потребляемой еды darkest dungeon
Аналогичных руководств много, но все они показались мне неполными, а чаще – просто неудобными. Потому на основе гайда от kodoku_azami я составил свой в формате excel-таблицы со множеством маркеров для удобной навигации.
Объекты сгруппированы в первую очередь по важности, во вторую – по типу предмета для взаимодействия и получаемой награде.
На мой взгляд самыми ценными объектами являются те, что убирают негативный квирк (черту характера) или дают положительный, потому везде вынес их в верх списка и пометил соответствующей иконкой в виде двух масок.
К сожалению, некоторые из таких объектов имеют больший шанс навредить – их я пометил иконкой руки в оранжевом шестиугольнике, рекомендуя пройти мимо.
Также постарался повыше в списке расположить объекты, дающие баф – они отмечены иконкой двух синих стрелок.
Узнать свойства объекта можно, перейдя на лист, относящийся к вашему подземелью, где легко и быстро его можно найти по иконке или названию. Напротив иконки перечислены все свойства при взаимодействии с объектом.
Синяя строка содержит информацию о предмете взаимодействия и награде за его использование; для удобства над строкой необходимый предмет продублирован в виде картинки.
Другой фишкой моего гайда является расчёт оптимального количества припасов для каждого подземелья. Я тестировал и отлаживал баланс на разных уровнях сложности и доволен результатом: под конец подземелья я находился между «немного не хватает припасов» или «осталось немного лишних».
В основном припасы считаются по формулам, отталкиваясь от базового количества для любого подземелья + дополнительные единицы с учётом особенностей выбранного подземелья. Количество некоторых припасов введено вручную.
Таким образом, можете больше не ломать голову, сколько и чего взять каждый раз при проходе в подземелье, а воспользоваться таблицей и взять сбалансированное количество, чтобы не оставалось много лишнего, и вы гарантированно могли взаимодействовать со всем, что встретится.
Обратите внимание, что для каждого типа подземелья (на каждом листе) количество рекомендуемых предметов разное, и речь не только о противоядиях и святых водах, но также и количество еды, факелов и лопат может быть разным в зависимости от типа подземелья.
Далее обратите внимание на уровень сложности локации самой по себе и на то, какие враги могут быть встречены, какой тип отравления против них эффективен и т.д. У каждой локации есть свой структурные особенности (например, где-то можно найти больше еды, где-то больше бафающих объектов, где-то коридоры короткие) – учитывайте их при закупке припасов и формировании группы.
Также к каждой локации предложено несколько классов, которые в своём базовом виде демонстрируют большую эффективность на фоне других. Например, Крестоносец наносит повышенный урон нечисти, потому он лучше других проявляет себя в руинах, где нечисть – основной тип врагов.
Darkest Dungeon — гайд для новичков
СМИ: Режиссер «Вечных» Хлоя Чжао снимет фильм по «Звездным войнам» Кевина Файги
Первый сезон Battlefield 2042 стартует только в 2022 году c новым специалистом, боевым пропуском и контентом для Portal
Как долгожданная игра Elden Eing выглядит на разных консолях PlayStation и Xbox — видео
Эксклюзивы PlayStation с большими скидками: В PS Store началась новая распродажа игр
Forza Horizon Series [Photomode & Dronemode]
Кто какую музыку слушает?
Grand Theft Auto: Vice City
Fatal Frame [V]: Maiden of Black Water
Если возникают трудности с Darkest Dungeon, гайд поможет понять ключевые моменты игры, каких персонажей брать в поход на локации и чем снаряжать группу. Также в статье есть рекомендации по эффективному порядку строительства зданий.
Игра Darkest Dungeon (Темнейшее подземелье) — общая информация
Это готичная игра в жанре roguelike, в которой многие элементы взяты из вселенной Говарда Лавкрафта. Разработана она компанией Red Hook Studios и выпущена 3 февраля 2015 года.
Минимальные системные требования:
Прохождение основного сюжета игры занимает 57,5 часов. Если кроме сюжетных миссий выполнять и все побочные задания, то понадобится около 83-х часов.
Механика игры
В подземельях герои взаимодействуют с диковинками (так тут называют интерактивный элемент окружения). С диковинками можно использовать определенный предмет снабжения и получить сто процентный положительный результат. В остальных случаях есть шанс на дебаф (негативный эффект).
Индикатор освещения влияет на сложность подземелий. Высокий – бонусы героям, низкий – монстрам и повышение наград для группы. Факел – наиболее простой способ поднять освещенность.
Бои идут в пошаговом режиме. У каждого игрового и неигрового персонажа есть свои радиус поражения, способности и позиция, с которой их можно применять. Шанс получения и нанесения урона, его размер вычисляются из результата сопоставления характеристик монстра и героя. Набор боевых характеристик стандартен для жанра РПГ, кроме одного – стресса.
На заметку! При любой битве повышающие стресс монстры должны быть убиты в первую очередь.
Общие советы новичку
Универсальные советы, помогающие выжить в игре:
Darkest Dungeon – гайд по прохождению локаций
В игре есть 7 основных локаций. Рекомендации ниже помогут подобрать оптимальный состав партии и набор предметов.
Руины
Много нежити, которая невосприимчива к кровотечению, уязвима к яду. Выбор персонажей с отравлением в приоритете. Герой, специально созданный для локации – Крестоносец. Также важен Чумной доктор. Святая вода – наиболее востребованная здесь диковинка.
В этой локации много существ с высоким уклонением, поэтому важны меткие герои. Распространены гуманоиды и звери. Хорошо проявят себя Оккультист и Дрессировщик. Часто встречающийся объект – могилы. Для них понадобятся лопаты.
Бухта
Рыболюди невосприимчивы к кровотечению. Здесь много гуманоидных и мистических монстров. Хороший выбор героев – Наемник и Могильная воровка. Важный предмет – лечебные травы. Они избавят от негативных черт характера, взаимодействуя с кораллами.
Заповедник
В данной локации встречаются монстры: звери и гуманоиды. Они восприимчивы к кровотечениям и передают болезни. Хорошо справятся с местными опасностями Дикарка и Дрессировщик. Распространены диковинки, награда за которые – еда. Лечебные травы помогут с ними.
Внутренний двор
Большая часть врагов здесь – кровососы-гуманоиды, которые уязвимы к кровотечению. Встречаются противники, которых невозможно оглушить. Шут и Самобичеватель – необходимый минимум для локации. Освещение не понижается со временем. Двор не требует ключей.
Ферма
Нет нужды в еде и лопатах – на локации непрерывно идет бой. Освещение постоянно высокое. Партия должна иметь любого врачевателя и Шута для снятия стресса.
На заметку! Фанатик нападает только на группы, в составе которых есть вампир.
Темнейшее подземелье
Здесь нет завалов на пути, поэтому лопаты не нужны. Остальных предметов нужно закупить по максимуму. При побеге из локации один случайный герой погибает. После завершения одного похода все выжившие герои откажутся возвращаться сюда. Необходимо четыре посещения. Краткое руководство:
На заметку! Героев можно воскресить при специальном городском событии.
Преимущества персонажей
Для желающего покорить темнейшее подземелье прохождение возможно только с хорошим знанием особенностей героев и эффективных комбинаций между ними:
На заметку! В полной темноте наивысший шанс встретить Коллекционера.
Черты характера
Черты характера имеют очевидные плюсы/минусы в игре Темнейшее Подземелье, и гайд по ним довольно прост: они полезны или вредны для соответствующих классов. Например, «Точный удар» повышает шанс критического урона в ближнем бою, значит, бесполезен для стрелка.
То же относится к негативным чертам. Бойцу ближнего боя Прокаженному не помешает дебафф «Рассеянный», понижающий дальний урон.
С чего начать строительство в городе
От правильного акцента на строительстве в Darkest Dungeon зависит эффективное прохождение. Приоритет улучшений для хорошего старта:
Не факт, что все персонажи выживут в походах. Но точно ясно, что изучив Даркест Данжен гайд, геймер будет лучше понимать, как вести себя в игре, чтобы герои могли продержаться в ней дольше.
Прошу пару советов Darkest dungeon
Закончил первый поход. Играю на среднем. Можно услышать пару советов?
1 персонаж «сошел с ума». Направил его в здание. Каким образом или сколько времени должно пройти до его выздоровления. И после походов инвентарь завален бюстами и тд. Что с ними делать?
Бюст один из четырёх строительных компонентов. В городе апргейдишь здания за их счёт.
Выздоравливают вроде за один поход, или два. Вобщем что-то около того.
Некоторые плохие перки можно не лечить, если они не мешают.
Весталки для новичков очень хороши.
Дилижанс же есть, там приходят каждую неделю новички. Оттуда их в свою команду берешь. Дилижанс можно прокачивать, чтобы бы новичков было больше и с вероятностью с высоким уровнем персонажа.
Персонаж вылечивается за 1 неделю, т.е. тебе нужно без него пойти еще раз в поход. Рандомно может оказаться что он после этого пропал бухой или остался медитировать, тогда его не будет 2 или 3 недели.
Про бюсты уже ответили вроде.
Приятной игры, короче. Массу ярких впечатлений дарит игра, как хороших так и плохих.
Совет. Любые красные перки, которые после похода появляются лучше сразу же лечить.
Не лучшая идея ведь на лечение уходит очень много золота, а большинство красных перков безобидны. Лечить надо в первую очередь самые суровые и неприятные (по типу клептомании, мазохизм перки которые дизморалят или очень сильно понижают старты и другие подобные).
Ну, я у одного стримера взял эту идею и мне очень помогло. Я не лечил только парочку буквально. Что-то там связанное с хождением по коридорам и нежеланием отдыхать в таверне
Может для начала действительно неплохая идея, а там как разберёшься что к чему то можно и приоритет выставлять
Я так понял, что я отправляю их в церковь, бар и используя их, иду дальше в походы, после прохождения которых, они лечатся? Или я должен использовать других?
Просто один уже на грани безумия
Ну можно и в походе лечить, но это опасно. Если много стресса, то пусть герой отсидится в монастыре или баре. А во время похода нужно стараться его (стресс) минимизировать. Нужен герой, например, крестонец, который может снимать стресс с союзников во время боя.
если перс отправлен в здание его нельзя взять в поход. он станет доступен только для следующего
херовый совет, ты теряешь важного перса и ресурсы, когда перк мог быть далеко не таким страшным и с ним модно жить. к лечению надо подходить с умом и читать, что за эффекты на тебя накинули
Ну так если они почти всё неприятные. И потом накопится таких неважных дебаффов куча и отъедешь.
как тебе уже ответили выше реально неприятных там штук 5 отсилы, даже меньше, остальные безобидные и их можно вообще не трогать, экономя важные ресы и тратя их на развитие команды и Гамлета
Всё же не согласен. Там одних только боязней определённых типов врагов и локаций штук семь. Хуже этого нету ничего. Но каждому своё.
Боязнь кого-то
Видишь туда, где этого типа противников нет или их мало.
На боязнь людей можно просто забить
Боязнь локации
Не водишь в эту локацию. Или водишь, если высокий шанс крита и/или есть стрессхил
-dmg/acc (ranged/melee)
Ебошб мили/рейндж соответственно. На точность для многих можно просто забить.
debuff in first round
Пофиг
Heal skills/ stress heal skills debuff
Большинству пофиг
Resist debuff
Водишь туда где на это пофиг или разгоняешь этот резист чем-то ещё. Или забиваешь.
Visit only X/ Don’t visit X
Пофигу, если они не взаимодополняют друг друга, блокируя вообще весь стресс-хил в Хамлете
Camp skill debuff
Води в шорты, лол.
По итогу единственное, что надо в обязательном порядке чистить- это мании, которые заставляют героев что-то юзать самостоятельно
вот, как я и написал человеку, все сильно зависит от стиля игры, я, к примеру, мании вообще не трогал, для меня они были несущественны совершенно, а точность была важнее всего, а у тебя вот по другому)
после точности уже идут зависимости от сборок, но для меня важен урон. если квирк его понижает, я его лечу, опять таки если это не связано с факелом 75.
после урона идёт стресс, без связи с факелом 75.
другие я практически не лечу, ибо они вообще пыль, всякие «может лечиться только в таверне» и прочий мусор вообще не влияет на игровой процесс. а например бешенство я даже специально зарабатывал, чтобы был бонус к урону, а минус точности нивелировал другими квирками или тринкетами
я к тому веду, что совет «лечить все подряд» очень плохой, далеко не все подряд там требуется лечить и всегда можно выбрать что именно лечить в зависимости от твоих сборок и стиля игры
Вопила
Вопила | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Тип | Мистика\Зверь | |||||
Размер | Большой | |||||
Действий за ход | ||||||
Характеристики | ||||||
Вариации | Чёрствый |
В конце 4-го раунда, на последнем ходу, Вопила использует способность «Полёт с воплем», нанеся всем героям 50 стресса и улетит с поле боя, заканчивая сражение.
Содержание
Поведение [ ]
Вопила появляется во время игры в следующих событиях:
Стратегия [ ]
Далее, сделайте выбор, хотите ли вы давать бой Вопиле или снести его гнездо. Сразу сражаться и с боссом, и с гнездом не получится, так как, скорее всего, босс покинет арену по окончанию четвёртого раунда. Уничтожение гнезда позволит вам вернуть ваши тринкеты и получить случайной награды сверху, будь то золото или драгоценные камни. Сражаться с Вопилой, закономерно, будет гораздо тяжелее, однако есть дополнительный шанс заполучить мощные уникальные черты характера. Вне зависимости от выбора, будьте готовы к сражению в довольно «крупных» масштабах, ибо и гнездо, и Вопила занимают по две ячейки и будут неслабо загораживать друг друга, не считая постоянной смены позиций обоих. К сожалению, не все классы смогут эффективно наносить урон на ближние и дальние позиции, потому делайте ваш выбор с умом.
Вопила, пользуясь своими 3-мя действиями за раунд, будет просто засыпать ваш отряд атаками. Чтобы устоять перед угрозой и выйти победителем до конца 4-го раунда, не забудьте запастись предметами поддержки. Атаки Вопилы могут, и будут, заставлять ваших героев кровоточить, отравляться и ослабляться, потому Бинты, Противоядие, Святая Вода и Целебные Травы окажут вам несоизмеримую поддержку. Так же почти все атаки наносят урон стрессом, однако бой будет достаточно скоротечным, потому не стоит концентрироваться на сохранении рассудка героев. Если ваш отряд будет грамотно экипирован, то не следует тратить время на лечение, и сосредоточить максимальное количество атак на боссе или на гнезде. 4 героя с высоким уроном или уроном-в-секунду Кровотечением смогут справиться с этой задачей.
Артефакты Вопилы [ ]
Иногда событие «Награда Вопилы» сможет принести вам неплохую награду, позволяя вам сразиться с Вопилой и получить один из его особых артефактов.
Уникальные черты характера [ ]
Герои, сразившие Вопилу или просто пережившие встречу с ним, имеют шанс получить одни из шести новых черт характера. Убийство босса увеличивает шанс получить положительную черту, нежели негативную, однако все из них возможно получить вне зависимости от исхода боя. Положительные черты характера:
Негативные черты характера:
Способности [ ]
* Используется только по окончанию 4-го раунда. Не провоцирует контратаки, а потому эта способность не может вам помочь в убийстве Вопилы
Darkest Dungeon: Страх и ненависть в Темнейшем Подземелье
Видеоверсия для любителей посмотреть будет в самом конце. Приятного ознакомления.
Darkest Dungeon в момент своего анонса попала во все тренды того времени, которые только возможно. Вот смотрите: это инди игра, которые были очень популярны; на нее собирали на кикстартере; больше года находилась в Early Access в Стиме; представляет из себя рогалик (после Айзека все с ума на них посходили) и при этом очевидно вдохновлен творчеством Лавкрафта и серией Dark Souls, как геймплейно, так и стилистически. Но в отличии от многих инди-игр того времени, которые навсегда застревали в альфа-версии, игра таки вышла и получилась отлично скроенной. Хотя, любить ее намного сложнее, чем ненавидеть. Но обо всем по порядку.
Итак, для проформы. Darkest Dungeon — партийный данжен кроулер с элементами РПГ. Эдакая смесь Legend Of Grimrock и Xcom. От первой игра взяла подземелья, тут они правда рандомно сгенерированы, и набор из четырех героев, которые в них пойдут. А от второй — огромный ростер из кастомизируемых персонажей и хаб локацию, которую тоже нужно улучшать.
Сюжет также знаком. Но из-за аудиовизуального наполнения выглядит очень здорово. Наш предок жил в достатке и развращенной экстравагантности. До тех пор, пока не узнал, что древние легенды рассказывают о странной могущественной силе, сокрытой под его поместьем. Тогда он нанял рабочих, чтобы раскопать источник этой силы, а сам удалился в особняк, проводить жуткие магические эксперименты. Спустя какое-то время рабочие обнаружили величественный портал, который рассказчик сумел открыть, освободив зло, таящееся за пределами нашей вселенной. Тогда оно вырвалось и уничтожило всех, кроме предка, которому удалось сбежать. Он поднялся в дом, написал письмо игроку, призвав вернуться и вытащить род из пучины темного ужаса. И застрелился, не имея возможности выносить увиденные кошмары. Вам это ничего не напоминает, мистер Говард?
Я не зря назвал рассказчика именно так, ведь даже после смерти, он продолжит комментировать практически каждый шаг игрока. И его голос просто божественно прекрасен, он передает всю атмосферу декаданса и безысходности. Потому каждого, кто решится поставить мод на русскую озвучку, хочу попытаться отговорить от этого. Услышав нарратора один раз, поменять его на кого-то другого невозможно. Пусть он хоть на китайском говорит.
Да, еще оговорюсь, что для простоты буду использовать названия из локализации, хотя она максимально ущербна и всем, кто понимает английский на минимальном уровне, рекомендую играть именно на нем, тут все то же самое, что и с любительской озвучкой. Грамматические ошибки перевода и уродские, абсолютно неаутентичные шрифты – это полбеды. Но логические косяки, неудачные формулировки, в которых совершенно невозможно разобраться – это совершенно недопустимо.
Красноречивая реакция на локализацию.
Как например WARRENS стало заповедником, я решительно не понимаю. Не смотря на то, что подходящего дословного перевода этого слова не существует, но ЗАПОВЕДНИК! Я специально в словаре перепроверил значение, но это правда похоже на охраняемый участок земли для сохранения его естественного состояния? Из рассказа нашего предка мы выясним, что он там магические эксперименты над свиньями проводил. Что противоречит изначальному смыслу слова. Тут даже ЗАГОН подошел бы лучше. Но так о чем это я?
Жаль, что ЗАПОВЕДНИК не спасёт милашку от вымирания.
Понимаете, вся игра крутится непосредственно вокруг походов в данжи, и для того, чтобы иметь возможность рассказать про менеджмент ростера и города, надо подробно разобрать геймплей. Итак, выбираем область будущего похода. Изначально их доступно четыре, плюс само темнейшее подземелье и потом еще две из дополнения, но о них потом. Это Руины, Чаща, Бухта и уже упомянутый Заповедник, блин. Каждая локация отличается набором уникальных противников и интерактивных объектов. Так что отталкиваясь от этого нужно формировать группу героев, которые отправятся в поход и покупать расходники, которые будут наиболее полезны в текущей ситуации.
В бухте нам не рады, видимо.
Смотрителю тоже больничный не оплачивают.
Итак, отряд сформирован, снаряжение собрано. Можно отправляться. Подземелье игра сгенерирует рандомно, так что каждый поход будет отличаться от предыдущих. Тут у нас есть две важные фазы, фаза перемещения и подбирания лута, и фаза боя с врагами. Бой состоит из поочередного хода персонажей и противников, в зависимости от их показателя скорости. Когда каждый использовал умение, начинается второй раунд и так до бесконечности, пока кто-либо не победит. Правда, ни одну способность нельзя использовать вне боя. Т.е. полечиться или наложить бафы после того, как битва закончилась не выйдет. Это с логической точки зрения странно, но с дизайнерской объяснимо. Подобное решение слишком упростило бы игру. Ведь, допустим, сначала в бою вливаешь весь урон, который есть у героев. А постфактум уже лечишься и снимаешь негативные эффекты. И каждая битва начинается как бы с нуля. Это странно. И противоречит постепенному нагнетанию обстановки. Поэтому у нашей партии есть второй важнейший показатель помимо здоровья. Это стресс. И если с первым все понятно, и работает хп так же как и в любой другой игре, то второй надо рассмотреть подробнее.
Белая шкала подсказывает, что экспедиция идет не по плану.
Практически каждое действие вас, как игрока, оказывает воздействие на шкалу стресса. Даже просто перемещение по подземелью ее постепенно заполняет. Неудачное взаимодействие с объектами, некоторые способности врагов и их критические попадания – все это сводит героев с ума. Понизить параметр намного сложнее, чем восстановить ХП, например. Во-первых, наши криты. Каждое такое попадание немного снижает стресс у всей группы. Плюс некоторые интерактивные объекты и способности пары персонажей, шута и крестоносца, например. Еще в долгом походе можно сделать привал, накормить героев и приободрить, сняв стресс.
Что произойдет, если шкала заполнится на полную? Герой окончательно сойдет с ума и получит дополнительную случайную особенность. Станет либо трусливым, либо эгоистичным и так далее. Такой персонаж иногда не будет слушаться ваших команд и делать то, что ему самому захочется. Мазохист будет отказываться от лечения, перемещаться относительно вашего построения отряда, нарушая его композицию, что частенько сильно вредит эффективности. К тому же, теперь он будет дизморалить всю команду, повышая их стресс. А если его шкала заполнится еще раз – он получит сердечный приступ, что снизит его здоровье до нуля. Короче, вы очень не хотите, чтобы у вас кто-то сбрендил. Это усложняет и без того нелегкий поход, особенно если тронется ваш единственный хилер. Ведь так здорово, когда он невпопад использует свои заклинания или вообще пропускает ход, вместо того, чтобы лечить героев в смертной агонии.
Но существует очень маленький шанс того, что при заполнении шкалы персонаж вместо того, чтобы сойти с ума, станет героическим. Причем, мне снова абсолютно не нравится перевод слова Virtue, ну какой героизм блин. Ладно. И в таком случае, он наоборот станет повышать мораль команды и иногда накладывать приятные баффы. На самом деле, когда это происходит – самый классный момент игры. Ты думаешь, что все. Сейчас придется бросать все задание, ведь из-за этого сумасшедшего можно потерять вообще всех героев, в которых ты вложил кучу денег и просто привязался к ним, весь собранный лут и оказаться в крайне сложной ситуации. Но нет. Это круто.
Герой стал ГЕРОИЧЕСКИМ.
Как я уже говорил, в поход мы собираем необходимое снаряжение. Бинты, отмычки, лопаты и прочее. Факелы нужны, чтобы освещать путь, ведь при низком уровне освещения атаки врагов станут сильнее, а стрессовать персонажи будут куда сильнее, хотя и лута можно собрать больше. Так же нужно не забыть про еду, ведь если вовремя не накормить отряд, они потеряют часть физического и душевного здоровья. Но многое из этого поможет в бою, например лечебные травы снимут дебаффы, а бинты и антидот помогут при кровотечении и яде. Так же снаряжение можно использовать для интерактивных объектов. Сундук с замком можно открыть отмычкой, препятствие разобрать лопатой, а статую очистить святой водой для получения мощного бафа. Вот этот менеджмент – очень важная часть игры. Ведь стоит просто забыть взять с собой лопату – и героям придется разбирать завал руками, понеся серьезные потери хп. Но снаряжение стоит больших денег, и его частенько придется просто выбрасывать, чтобы поместились деньги или драгоценные камни, которые ценятся в разы больше, чем неиспользованная еда или факелы. Игра просто продаст расходники в конце миссии за копейки, так что лучше брать минимально необходимое количество, а не всего и побольше. Хотя, снятие стресса от голодания, например, тоже стоит недешево, так что это открытая дискуссия.
Умеренная диета еще никому не повредила.
Вообще, главный слоган игры, и одновременно главное ее правило – пытаться получить выгоду в самой сложной ситуации. Ваши герои будут умирать навсегда, задания будут проваливаться, а накопления теряться. Менеджмент ресурсов – важнейший аспект игры. От того, насколько грамотно вы будете распоряжаться тем минимумом возможностей, которые у вас есть, зависит буквально жизнь подопечных. Вы всегда чем-то ограничены. И это очень здорово.
У каждого героя есть два слота под украшения. Они могут быть как ограничены определенным классом, так и универсальные. Тринкеты имеют определяющее значение. Большую часть игры, выбор задания, на которое отправиться, зависит от того, какое именно украшение дадут в награду. Они делятся по рангам, но самые редкие можно достать только в бою с самыми сложными противниками и боссами, что логично. Их следует тщательно подбирать под каждую локацию и под каждого героя. Некоторые снимают все тринкеты перед походом и надевают на отряд самое лучшее, но я предпочитаю, чтобы каждый герой имел свой собственный набор украшений. Так получается более честно и аутентично, что ли. Но, помимо этого, есть еще важная часть кастомизации.
Я говорю о чертах характера или квирках, в оригинале. Это такие маленькие особенности персонажа, часть из которых прямо влияют на геймлей, а некоторые косвенно. Например, квирк богобоязненность вынуждает персонажа в городе только молится для снятия стресса, а алкоголик будет только пить. Но об этом более подробно дальше по тексту. Но есть и более геймплейно-ориентированные квирки. Типа +15% к урону в первом раунде или +20% стресса, если освещенность ниже значения 26 единиц. Получить их можно как от взаимодействия с объектами, так и в награду за задание. Причем, выбираются они не руководствуясь какой-либо логикой, как правило. Почему после разграбления саркофага герой получает квирк «Танатофобия», увеличивающий получаемый стресс, если здоровья меньше половины, — понятно. Но почему после похода в Руины, герой становится «Убийцей зверей», хотя ни одного животного там не встретил, непонятно. Или даже «Тактик бухты», после Руин, да. Глупости, хотя есть мод, который это исправляет.
Заочное обучение доступно даже в Гамлете.
You cannot learn a thing you think you know.
Как и в ХСОМ, у нас распоряжении есть хаб-локация. В городе Гамлет нам доступно 8 зданий. Есть еще кладбище, где можно посмотреть как и когда вы потеряли героев, но геймплено оно роли не играет, так что его можно опустить. Пожалуй, самое главное – это дилижанс, хотя назвать его зданием довольно смело, но ладно. Тут мы можем нанять новых искателей приключений. Благо, желающих всегда хватает. Их снаряжение и навыки можно улучшить у кузнеца и в гильдии соответственно. Абилки для привала улучшаются у лесника. Стресс после похода снимаем в таверне и церкви, а в кибитке цыганки для покупки доступны украшения. И про лечебницу я уже говорил, в ней, правда, еще можно лечить заболевания, которыми заразятся в походе герои. Каждое из зданий можно улучшить: снизить стоимость и увеличить эффективность. Для этого требуются фамильные ценности четырех видов, которые добываются в данжах. И чем быстрее вы прокачаете все здания, особенно кузнеца и гильдию – тем мощнее станут искатели приключений и тем дешевле будет их содержание.
Отдельно еще хочется поговорить про сложность. Она реально высокая и чем выше тир похода, тем она больше. Если на начальном этапе практически не важно кого отправлять на задание, то чем дальше, тем требовательнее игра к композиции отряда. Партия, в которой нет синергии – обречена на провал.
Да, с такими критами победить босса будет крайне сложно.
И тут нужно упомянуть про связь игры с Dark Souls. Некоторые референсы сложно не заметить. Во-первых графика. Darkest Dungeon нарисована очень красиво, в стилистике аутентичного темного фентези. Фон локации, спрайты зданий, врагов и объектов – выше всяких похвал. Очень здорово. Кстати, маскот Darkest Dungeon – Коллекционер уж очень напоминает босса Миколаша из Bloodborne, во многом благодаря клетке на голове, но возможно это просто совпадение.
Во-вторых, сложность. Комьюнити настолько устало от казуальщины, что любая сложная, но ЧЕСТНАЯ, это важно, игра воспринимается просто на ура. Даже до сих пор. Но о влиянии Соулс-серии на индустрию мы обязательно поговорим в другой раз. В-третьих, требовательность к менеджменту ресурсов. И это можно было бы отнести к предыдущему пункту, но нет. Ведь Super Meat Boy тоже сложный, но это другое. Что в DD, что в DS вас как правило убивают две вещи – жадность и самонадеянность. Не пересчитать сколько раз жадность и мысль «ой да ладно, я ж умею играть в эту игру» подставляли меня и заставляли бросать задания, чтобы спасти хоть кого-то. В игре есть класс Антиквар. Он крайне слаб в бою, зато всегда находит дополнительный лут. А еще больше лута можно найти, если отправится в данж в полной темноте, вообще без факелов. Эти две вещи отлично сочетаются, подумал я. И столько героев этим загубил, просто страх.
В полной темноте всегда есть вероятность встретить Тьманника.
Но так даже интереснее. Даже спустя 120 недель в игре, мне очень хочется в нее вернуться, ведь столько еще нужно пройти. И еще, множество популярных пользовательских скинов взяты из Ведьмака, что логично, учитывая популярность игры, и из серии Dark Souls. Тут и Сиаран, Клинок Повелителя, и Арториас, и санбро Солер, и Душа пепла и множество других. Короче, любят игроки этих персонажей.
К игре вышло два больших дополнения. The Color of Madness просто добавляет новый режим в игру – бесконечная битва. Вы без передышки будете биться с постоянно наступающими врагами. И боссами, как новыми, так и уже побежденными. И когда наконец проиграете, в награду получите кучу денег и новый ресурс – осколки метеорита. За него можно купить новые сильные украшения с необычными свойствами, а также построить уникальные здания, которые улучшают расходники.
Пораженный метеоритом Мельник
Второе, хотя хронологически первое, DLC даже более интересно. The Crimson Court дополнение про вампиров. Несколько видов новых врагов, пять боссов, новые тринкеты по паре на каждого героя. И самое главное – эпические походы. Они отличаются тем, что их геометрия не рандомно сгенерирована, а создана людьми. Они огромные по размеру и из них можно отступить в любой момент без каких-либо штрафов. А потом вернуться в то же самое место через неделю, например. Теперь, к тому же, наши герои могут заболеть багровым проклятием – аналог вампиризма. Его невозможно вылечить в городе, нужно убивать боссов. Но если дать им кровь – новый расходник – урон героев и резисты возрастут. Но лишь не на долго, потом она снова им потребуется. Короче, образцовое дополнение, которое добавляет игре новых аспектов сложности.
Прекрасной Графине противостоят Йеннифэр, Сиаран и Арториас.
И чтобы подытожить. Darkest Dungeon– отличное произведение. Если вам нравится отвечать на вызов, который предлагает игра, и не пугает пошаговый геймплей – попробуйте. Хотя, вряд ли вы еще не, в таком случае. Не теряйте голову и снимайте стресс правильно. Увидимся, когда увидимся.