Стелс что это такое в игре
Каждая метла по своему стелсит или как игры используют стелс-механику
В данном куске блога я рассмотрю несколько таких видов stealth-механик, которые могут выглядеть совершенно по-разному, кочуя из одной игры в другую, образуя при этом самые популярные и инновационные подходы к stealth-геймплею. Поехали!
Звучит как наглядный пример оксюморона, не находите? Как можно стелсить будучи социальным? Однако это вполне себе реально при условии, что весь стелс сводится к внешнему виду и социальному взаимодействию, будь то цель раствориться в толпе или же вообще эту толпу избежать. Социальный стелс использует комбо из обеих тактик.
Маскировка и толпа образуют костяк данного вида стелса, позволяя игрокам смешаться с толпой и достичь цели, не привлекая внимания. Ну, и естественно первый же пример, который приходит на ум – это серияHitman, в которой маскироваться просто необходимо для выполнения заданий, попутно обходя охрану и просто случайных зевак из массовки.
В Blood Money, к примеру, в одной из миссий необходимо пробраться в Белый Дом и ликвидировать вице-президента. Обычная, по факту стелс-миссия, разбавляется одним простым фактом того, что это же, мать его, БЕЛЫЙ ДОМ. Один из самых охраняемых объектов в мире, на территории которого, придется иметь дело с агентами ЦРУ и Секретной Службы. Подливает масла в, и без того, пылающий энтузиазм увлеченного игрока, не правда ли?! Маскируясь под людей с разным уровнем доступа на территории Белого Дома, начиная от клерков в гардеробе и заканчивая представителями Секретной Службы, Хитмен медленно но верно продвигается к своей цели.
Механика социального стелса позволяет игрокам пройти особо сложные места – слишком много охраны, которая изрешетит тебя из своих блестящих стволов за считанные секунды, не проблема – всего одна смена костюма или незаметная глазу дырка в стене и нет проблемы!
Хищный стелс (да знаю, звучит глупо, но что ж поделать)
Можно сказать, основополагающая механика каждой stealth-игры – не высовывайся, а то нос оторвут. Звучит просто, но, как известно, простота не всегда соответствует сложности. Именно через данную механику многие игроки познакомились с жанром stealth, да и известен этот жанр в основном благодаря полю зрения. Эта механика до сих пор превалирует с stealth-играх через микс нововведений и ностальгии; ну, и конечно, благодаря франчайзу, который использует ее на постоянной основе и довольно умело – Metal Gear.
Механика поля зрения составляет основу геймплея MGS, заставляя игроков постоянно прятаться, чтобы не попасться на зоркие глаза противника. Лучший пример реализации данной механики можно наблюдать в Metal Gear Solid 3: Snake Eater в бою с одним из боссов – The End.
Данный бой представляет собой по сути снайперскую дуэль. Фишка этого боя заключается в том, что сама битва проходит на 3 локациях, а сам End перемещается между ними. Причем ныкается этот засранец так, что вам нужно в прямом смысле отслеживать его либо по следам, либо маячить прицелом снайперской винтовки и искать отражение прицела его винтовки.
Скажу честно, в первый раз, когда я столкнулся с этим боссом, одолеть я его пытался без малого час. И беспечность здесь не прокатит, так как поле зрение The End простирается по всей локации, что заставляет игрока передвигаться исключительно ползком. Высунешься – получишь пулю. И хотя данная битва очень медленная, а порой просто бесит, но это отличный пример механики поля зрения.
Тени – лучшие друзья
Данная механика целиком и полностью основана на свете, а конкретно на том, насколько виртуозно игрок может избегать попадания на этот свет. В играх с подобной механикой игрок должен оставаться в тенях, продвигаясь к цели, избегая недружелюбно настроенных NPC. В stealth-играх данную механику начали продвигать в конце 90-х – начале 2000-х. Яркими примерами игр с подобной механикой являются серия Thief и Splinter Cell, в которых она сочеталась с полем зрения, заставляя игрока маневрировать, перемещаясь из одного темного уголка в другой.
Серия Thief особенно славится использованием данной механики. С самой первой части Thief тень всегда была лучшим другом игрока, а учитывая тот факт, что вражеские NPC в игре реагировали на любой шорох, то из тени вообще лучше не вылезать.
Одним из явных преимуществ данной механики является многосторонность – очень редко stealth-игры полагаются исключительно на использование света и тени, обычно они сочетаются с другими механиками.
Вообще жанр stealth очень разнообразен и по элементам и по механикам, которые разнообразят игру и доставляют больше веселья игрокам. И, как любой другой жанр, stealth отлично справляется с задачей развлечь игрока и доставить ему удовольствие в процессе игры. Хотите вырезать своих противников в мрачном стиле летучей мыши или просто желаете незаметно раствориться в тени – пожалуйста! Жанр stealth предложит вам игру по вашему вкусу.
Стелс. Искусство быть тенью
Добрый всем день, дорогие читатели. С вами снова ваш покорный слуга и очередной дамп потока сознания. Много букаф то есть. Что ж, не думаю, что имеет смысл понапрасну тратить время, поэтому, думаю, опустим все излишние формальности и приступим. Крепитесь.
Солид Снейк. Гаррет. Адам Дженсен. Агент 47. Альтаир ибн Ла-Ахад. Сэм Фишер. Корво Аттано.
… Один за другим, медленно, неторопливо, бесшумной поступью они появляются из тени, столь родной и привычной для них. Вылезают из стогов сена и из-под картонных коробок, встают из-за нагромождений ящиков, выходят из толпы, выступают из-за угла, чтобы сделать то, что для них так нетипично — показать свое лицо…
Понятие жанра “стелс-экшен” появилось, должно быть, в далеком 1981 году, с выходом игры, которая сейчас заслуженно считается родоначальником всех остальных “симуляторов игры в прятки” — Castle Wolfenstein. Только вот про нее из ныне живущих никто уже, верно, и не помнит. Закономерно, что тут поделаешь. И если говорить на самом деле, не слишком злоупотребляя данью истории — по-настоящему жанр “стелс” родился с первой игрой орденоносной и непревзойденной серии Metal Gear, выпущенной в 1987 году, за авторством гениального японца Хидео Кодзимы, талантливого дизайнера и мастера игры в прятки.
Уничтожать Огромных Боевых Человекоподобных Роботов и выносить в одиночку военные базы, кишащие лютыми врагами, игрокам уже того времени было не впервой. Ну что тут сложного. Как дети, ей-богу. Взял пулемет потяжелее и не торопясь приступаешь к делу… Валить врагов 5-7 минут, до полного истребления.
Но тут внезапно что-то пошло не так.
Кодзима впервые показал, каково это на самом деле — военная база, кишащая врагами. Настоящая база. По-настоящему военная. Действительно кишащая. Взаправдашними врагами. И что из себя представляет по сравнению с ней один-единственный солдат, пусть и спецагент, да еще и начинающий к тому же. Правильно — практически ничего. У него нет сверхмощнойплазменнотрансгалактическойчетырехствольнойтрехручной пушки. Он умирает с одного-двух выстрелов. Если на него напасть втроем, шансов у него никаких. В общем, игрокам впервые поставили такую привычную задачу — спасти мир — и предоставили в управление совершенно невиданного доселе героя — обычного человека.
Отсюда и взялась первая доктрина стелса как стиля игры: стелс применим в первую и основную очередь в случаях, когда игрок сталкивается с сильными врагами, коих гораздо больше, нежели игрок способен уничтожить, вступив с ними в открытое столкновение.
За пионером и первооткрывателем Metal Gear исследовать найденную жилу отправились и другие проекты, воодушевленные новаторской идеей и ее успехом у публики. Впрочем, надо сказать, что на самом деле это произошло все-таки значительно позже — уже только после того, как серия Metal Gear более-менее набрала силу, обзаведшись сиквелом в 1990 году — тем не менее, очень долгое время монополистом в сфере стелс-экшена по-прежнему оставался Кодзима, а из всех игровых персонажей хорошему мордобою и жаркой перестрелке предпочитал выжидание в тени или сидение под картонной коробкой только все тот же Солид Снейк. Но вот ситуация поменялась, и на сцене появилсь новые лица.
Разумеется, самым ярким и значимым из последователей Metal Gear стал знаменитый Thief: The Dark Project — игра 1998 года, легшая в основу легендарной трилогии о приключениях бесшабашного и еще более харизматичного, чем Снейк, вора по имени Гаррет в средневеково — стимпанковском Городе. Гаррет — лихой и ловкий пройдоха, не стесненный излишними понятиями о чести и совести, зарабатывающий себе на хлеб тем, что у него выходит лучше всего — он облегчает карманы и сумки богатых и не очень граждан, подбирает все, что плохо лежит… А что лежит хорошо (читай — в закрытой охраняемой комнате громадного поместья, по которому днем и ночью прогуливаются вооруженные патрули) — ну что ж… Здесь будет, конечно, туговато. Придется, видимо, повозиться на полчасика подольше, чем обычно, ничего не поделаешь.
И именно благодаря этому наглому и обаятельному вору сформировалась вторая доктрина стелса: образцовый стелс подразумевает сведение вообще любого контакта с противниками к возможному минимуму, вплоть до полного исчезновения. И отсюда же и вытекает фраза, ставшая девизом серии Thief: “Убийство — признак непрофессионализма”.
В итоге с учетом всего сказанного получается, что игры, имеющее то или иное отношение к жанру стелса, делятся на несколько категорий.
Первая: “эталонный” стелс. Игры, которые придерживаются самых строгих принципов стелса, а это значит в первую очередь, что в них скрытное прохождение является основным, а если говорить совсем честно, то на самом деле и единственно возможным способом. А также, в идеале, верен и второй принцип “эталонного стелса”: “Убийства — признак непрофессионализма”, — то есть игра не подразумевает убийство противников в качестве цели, и даже наоборот — каждое убийство считается ошибкой игрока и наказывается тем или иным способом. Эти игры можно пройти, ни разу не попавшись на глаза врагам и и не уронив ни капли крови. Чужой, соответственно. Пройти, оставшись для окружающих тенью, призраком, шорохом, порывом ветра, сделав свое черное (или не очень, по ситуации) дело и исчезнув так, что при этом никто не пострадает и никто ничего не заподозрит, пока не будет уже поздно. Более того — этот вариант прохождения игры считается наиболее правильным и активно поощряется разными возможными способами. Это, разумеется, в первую очередь основоположник — серия Thief, а также с некоторой натяжкой в той или иной степени сюда можно причислить, скажем, Deus Ex: Human Revolution и Dishonored.
Вторая категория: “классический” стелс, возьму на себя вольность назвать ее так. Это игры, в которых стелс является основным элементом игры, необходимым для прохождения, но в использовании которого допускаются некоторые послабления. Как правило, в играх такого рода убийство является обычным делом, закономерной частью игрового процесса, а часто — вообще целью. В некоторых из них не слишком критичны такие явления, как обнаружение главного героя врагом или поднятие тревоги: с врагом теоретически можно справиться в открытой схватке, а тревогу — переждать в укромном месте, хотя это все равно всегда сильно усложняет жизнь. Таких игр много. Действительно много: это все игры жанра “стелс-экшн”, не попавшие в первую категорию: Metal Gear, Splinter Cell, Hitman, Assassin’s Creed, Mark of the Ninja и все остальное (хотя, например, вот Mark of the Ninja теоретически можно пройти без убийств — за исключением ключевых персонажей — но она все равно просто по идеологии ближе ко второй категории).
Третья категория — “свободный” стелс. Игры, в которых стелс не играет ключевой роли, а скорее дополняет основные принципы механики. В таких играх на стелс-элементе внимание, как правило, не акцентируется, он присутствует в игре с целью дать игроку свободу выбора в своих действиях. Хотя часто он сильно упрощает жизнь. И примерно так же часто и усложняет — все зависит от игры и от игрока. На самом деле, проще перечислить игры, в которых нет стелс — элемента ни в каком виде, но я просто приведу пару примеров, нагло взятых из того, что было перечислено выше — хотя, думаю, все и без этого вполне понятно: это Far Cry 3, это TES V: Skyrim, это все последние игры серии Assassin’s Creed… Дальше уже читатель может продолжить этот ряд самостоятельно.
Ну вот, в общем-то, и подходит к концу мое увлекательное повествование. Будем надеяться, что не слишком часто вам приходилось в это время клевать носом. И хотя букаф получилось действительно немало, сейчас, просматривая текст с самого начала, я понимаю, что не сказал, наверное, еще половины того, что собирался. Впрочем, пока что хватит. И с меня, и с вас. Не забывайте ставить оценки и отписываться в комментариях.
Почему в популярных играх никогда не будет честного стелса
Для начала конечно растолкую о том, что понимаю под «честным стелсом». Для меня честный стелс — это в первую очередь адекватность поведения ИИ, участвующего в игре. Когда его модель поведения максимально приближена к реальной. Ну и конечно же, когда окружение динамично, но об этом позже.
Проще говоря, честный стелс не должен быть поверхностным и избирательным, с различными условностями. Чтобы задействованный в игре npc действительно имел несколько фаз внимательности, одна из которых подразумевает тревогу/обнаружение. При этом визуально радиус обзора и дистанция, на которой происходит обнаружение, были максимально приближены к адекватным. Важно и чтобы скорость реакции участвующих в игре npc походила на реальную.
Думаю, многие согласились бы поиграть в нечто подобное, где всё, как говорится было бы «по чесноку». Но почему вместе этого мы чаще всего получаем какие-то ограниченные стелс-игры, где npc даже под носом у себя не видят ничего и где напрочь отсутствует хоть какая-то логика?
Многие наверно скажут, что создать по-настоящему крутой и мозговитый искусственный интеллект — это задачка слишком сложная для видеоигр. Кто-то наверно добавит, что ресурсов игровой системы просто не хватит, чтобы прописать четкие и вменяемые модели поведения, которые бы преобразили игровой процесс. Но на самом деле это всё только на 10-ую часть правда.
Основная причина нежелания разработчиков творить в этом направлении кроется в смысле (игровом процессе), которому, по мнению геймдизайнера, не подходит так называемый чистый стелс, без добавления различных условностей. По факту каждая стелс-игра, даже с частичным добавлением этой механики [как в Far Cry], выдаёт игроку одну и ту же возможность: аки проворный хищник покружить около глупеньких врагов.
Таким нехитрым способом разработчики создают приятную игровую механику, завязанную на доминировании вас над глупыми npc. А чего греха таить — человеку очень нравится доминировать в любой форме: быть сильнее, быстрее или умнее других. Это чувство превосходства заставляет игрока испытывать радость и удовлетворение, которых так сложно добиться в реальной жизни.
Собсвтенно, почему честного стелса мы никогда не увидим в популярных играх? Да потому, что если среднестатистического геймера будут обнаруживать за 300 метров и безнаказанно перебегать за спиной у врага не получится, то кому окажется нужна такая игра? Если после грубой ошибки последует закономерное наказание, а «глупый npc» окажется не таким уж и невнимательным, то кому захочется преодолевать такие трудности?
Интерактивность окружения также играет немаловажную роль. Но и тут разработчики часто просто не стремятся усложнять и углублять стелс-механику. Когда вы в последний раз скрытно перемещались за спиной у npc и старались не уронить банку со стола, не наступить на стекло или не задеть кусты?
Конечно некоторые игроки умеют и любят получать удовольствие от преодоления сложностей и честного соперничества с npc. Но по причине того, что большинство геймеров всё же стремится идти по пути с наименьшим сопротивлением, честный стелс никогда не будет популярен.
Зато в отсутствии таких игр даже скромная попытка в данном направлении ощущается очень оригинально. До сих пор помню, как же сложно было в Metro 2033 «по-стелсу проходить» подземку. Свет, стекло под ногами, банки на нитках, шаги и нереально огромный радиус обзора у npc, и тревога после обнаружения не спадала, если посидеть пять минут в укрытии. Ах… куча рестартов и только приятные воспоминания.
Stealth-action
Стелс-экшен (шпионский боевик) — это жанр компьютерных и видеоигр, в которых игроку требуется незаметно перемещаться, прятаться, скрытно убивать врагов и избегать обнаружения, чтобы выполнить миссию. Несмотря на то, что этот жанр сравнительно старый, на данный момент существует не так много игр, классифицируемых, как стелс-экшены. Более часто встречаются игры содержащие элементы стелса. Наибольшую популярность жанр получил благодаря сериям Metal Gear, Hitman, Thief и Splinter Cell.
Содержание
История
Самой первой игрой со стелс элементами считается Castle Wolfenstein (не путать с Wolfenstein 3D), выпущенная в 1981 году компанией Muse Software. Но более известным стелс-проектом стал Metal Gear, выпущенный 1987 году для MSX2 и позже портированный на NES (в России более известной, как Dendy). Игра заложила многие основы современных стелс-экшенов [1] и стала весьма успешной, разойдясь более чем миллионом копий.
За Metal Gear последовало два независимых сиквела игры, выпущенных в 1990 году: Snake’s Revenge (созданный без участия главного дизайнера серии Хидэо Кодзимы и не включённый в официальную хронологию Metal Gear) в Америке и Европе для NES и Metal Gear 2: Solid Snake (официальный сиквел, спродюсированный Кодзимой) в Японии на MSX2. Snake’s Revenge практически не привнёс ничего нового в геймплей, сместив баланс в сторону обычного экшена. Metal Gear 2 же в свою очередь внёс множество изменений и улучшений в игровой процесс, включая существенно улучшенный Искусственный интеллект противников.
Известно, что популярный 3D-шутер Wolfenstein 3D также мог быть стелс-экшеном. В течение разработки Wolfenstein 3D, разработчики из id Software экспериментировали со стелсом, предоставив игроку возможность прокрадываться за спинами врагов или переодевания во вражескую форму, но в итоге ничего из этого в игру не попало. Жанр стелсов не использовался вплоть до выхода игры Goldeneye 007 на Nintendo 64 в 1997, в которой, чтобы выполнить задачу можно было использовать, как грубую силу, так и стелс, который часто был безопаснее и эффективнее. Следующей стелс-игрой стала Tenchu: Stealth Assassins (февраль), вышедшая почти одновременно с Metal Gear Solid (сентябрь). Обе игры вышли на PC под названием Thief: The Dark Project
Стелс-экшены не обладали массовой популярностью вплоть до выхода Metal Gear Solid, которая благодаря оглушительному успеху вскоре обзавелась сиквелом Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, приквелом Metal Gear Solid 3: Snake Eater и множеством побочных игровых ответвлений. Splinter Cell значительно популяризировал жанр на PC, в серии уже вышло четыре игры и сейчас готовится к выходу пятая часть. Серия Hitman создала целый поджанр стелса — социального стелс-экшена, в котором игроку нужно не умело прятаться в тени, а скрываться среди людей, теряясь в толпе, меняя одежду и стараясь не привлекать лишнего внимания.
В последнее время разработчики часто добавляют в свои игры стелс-элементы, чтобы разнообразить игровой процесс. Тут стоит отметить игры No One Lives Forever, Syphon Filter, Commandos, Perfect Dark, Far Cry, Deus Ex и Counter-Strike: Condition Zero, в которых это сочетание жанров получилось наиболее удачным.
Игровой процесс
Геймплей стелс-экшенов значительно отличается от обычных экшенов. Часто в играх этого жанра игрок очень уязвим и может погибнуть от пары ранений. Стелс-игры требуют аккуратности, умения планировать действия, внимания и навыка быстро принимать решения в отличии от экшенов, где обычно требуются только развитые рефлексы. В некоторых стелс-экшенах игроку приходится устранять врагов незаметно, чтобы не вызвать тревогу, и обычно в играх этого жанра трупы можно перетаскивать и прятать в укромных местах.
Тогда, как игры в жанре экшена предлагают игроку в качестве награды всплеск адреналина в сражении, в стелс-экшенах игрок получает наслаждение от того, что он смог незаметно выполнить миссию, ни разу не попавшись.
Важные игры и серии игр
Игры, которые продвинули вперёд жанр стелс-экшенов.
Среди теней
Солид Снейк и Гаррет, Сэм Фишер и Сорокседьмой, Джей-Си Дентон и Адам Дженсен. Сегодня без этих героев невозможно представить себе игровую индустрию. Сложно представить, что когда-то в успех жанра, который прославил этих персонажей, никто не верил. Впрочем, говорить о стелс-играх как об отдельном жанре, пожалуй, не совсем верно. Правильнее будет вести речь об особом стиле игрового процесса, который может быть вплетён в игры самых разных жанров. О том, как он появился и развивался, и пойдёт наш рассказ.
ПОД ЗНАКОМ ЗМЕЯ
Прародительницей стелс-игр считается аркада «005», вышедшая в 1981 году. Главным героем в ней выступал шпион, задача которого заключалась в том, чтобы выкрасть чемодан с секретными документами, незаметно пробравшись мимо охраны и систем безопасности. Впрочем, ничем, кроме необычной по тем временем идеи, 005 не выделялась, и никакого резонанса её появление не вызвало.
Первая играя, доказавшая, что стелс может быть не просто элементом геймплея, а его ключевой составляющей, увидела свет только в 1987 году. Как это порой бывает с проектами, опережающими своё время, до релиза Metal Gear считалась гадким утёнком, в способность которого обратиться прекрасным лебедем никто не верил. Более того, дебютный авторский проект Хидео Кодзимы стал стелс-игрой во многом благодаря случайности.
И первая, и вторая Thief стали хитами, но не спасли Looking Glass Studios от огромных долгов и банкротства, так что третью игру делала уже другая команда
Оглядываясь на четверть века назад, сложно в это поверить, — но культовый ныне геймдизайнер на заре карьеры пользовался в Konami репутацией человека-проблемы и генератора безумных идей. Именно так боссы компании восприняли его предложение сделать экшен, в котором надо будет не столько воевать, сколько избегать столкновений с врагом. Мера эта, впрочем, была вынужденной. Мощности компьютеров MSX2, для которых разрабатывалась Metal Gear, недоставало, чтобы сделать битвы масштабными и зрелищными — даже по меркам восьмидесятых.
Поэтому Кодзима, вдохновлённый фильмом «Большой побег», решил, что герой Metal Gear будет секретным агентом, который должен действовать скрытно и вступать в бой только в самом крайнем случае. Начальство Konami полагало, что экшен, в котором почти не будет перестрелок, обречён на провал, и, вероятно, в уме уже подсчитывало убытки.
Впоследствии Metal Gear выросла в эпическую сагу о заговорах, секретных организациях и фантастических боевых машинах. Хронология сериала охватывает более полувека, а количество действующих лиц исчисляется многими десятками.
В 19 90 году подоспел сиквел, получивший название Metal Gear 2: Solid Snake и ставший значительной вехой в эволюции стелс-игр. За три года Кодзима и его команда научили Снейка ползать по-пластунски и забираться в укромные места, выдали ему радар и миниатюрного робота, с помощью которого можно было отвлекать врагов. Те, в свою очередь, обрели слух, периферийное зрение и способность крутить головой по сторонам.
Правда, успех Metal Gear не привёл к моментальному расцвету стелс-игр. Отчасти это объясняется тем, что прорывная вторая часть на протяжении многих лет оставалась эксклюзивом для японского рынка. К тому же потребовалось несколько лет, чтобы появились технологии, позволяющие делать по-настоящему глубокие проекты.
Десять лет назад Кодзима пошёл по стопам Джорджа Лукаса: вернулся в прошлое своей саги и поведал историю антагониста Биг Босса, который в молодые годы честно служил своей родине
Правда, успех Metal Gear не привёл к моментальному расцвету стелс-игр. Отчасти это объясняется тем, что прорывная вторая часть на протяжении многих лет оставалась эксклюзивом для японского рынка. К тому же потребовалось несколько лет, чтобы появились технологии, позволяющие делать по-настоящему глубокие проекты.
В том, что касается игрового процесса, команда Кодзимы, по сути, воспроизвела Metal Gear 2, только на принципиально ином технологическом уровне и в 3D. И поражала Metal Gear Solid уже не столько геймплеем, сколько кинематографичностью и остросюжетной историей, изобиловавшей неожиданными поворотами. С тех пор именно эти качества остаются главными козырями сериала, а в стелсе законодателями мод стали другие игры.
Броня Тёмного рыцаря способна выдержать только пару-тройку прямых попаданий пуль, поэтому попадаться на глаза вооружённым врагам крайне вредно для здоровья человека-летучей мыши.
Пусть костюм Бэтмена не позволяет ему по-настоящему летать, но небо — это его стихия. Фирменная тактика Тёмного рыцаря в противоборстве с вооружённой бандой — забраться повыше и, подобно хищной птице, выжидать, когда намеченная жертва окажется уязвимой. Затем обрушиться на неё сверху, обезвредить и, пока не подоспели дружки поверженного преступника, вновь затаиться где-то среди горгулий.
Тёмный рыцарь никогда не покидает Бэтпещеру без запаса дымовых гранат. Они отлично подходят, чтобы — в прямом смысле — пустить врагам дым в глаза и дать Бэтмену время спрятаться.
С помощью пистолета-кошки Бэтмен может в мгновение ока вспорхнуть на близлежащую крышу или горгулью, оставив ошарашенных бандитов в недоумении и панике.
РАССВЕТ
В том же году, что и Metal Gear Solid, вышли ещё два проекта, которые поспособствовали стремительному развитию стелс-игр и внесли весомый вклад в жанр. Первой из них стала Tenchu: Stealth Assassins, вышедшая эксклюзивно для PlayStation. Действие игры разворачивалось в средневековой Японии, власть над которой пытался захватить могущественный демон. Остановить его, попутно перебив изрядное количество прислужников зла, выпало двум ниндзя. Как и положено «воинам-теням», они должны были это сделать, не привлекая к себе лишнего внимания.
Пробираясь к своим жертвам, ниндзя полагались не только на скрытность, но и на ловкость. Едва ли не чаще, чем верный клинок, они пускали в дело крюк-кошку, с помощью которой могли с лёгкостью забираться на крыши зданий и проскальзывать мимо ничего не подозревающих стражников. Когда недоставало одной ловкости, выручали фирменные хитрости ниндзя вроде отравленного риса, подкинутого голодному стражнику, метательных звёздочек или дымовых гранат, а также энергия Ки, помогавшая понять, подозревают ли враги о присутствии ниндзя.
В XXI веке главными козырями Metal Gear Solid стали кинематографичность, драматургия и постановка, а не геймплей
За первой частью Tenchu последовал приквел Birth of the Stealth Assassins, чьей главной особенностью стало наличие редактора, позволявшего игрокам создавать собственные уровни. После этого у серии началась чехарда с разработчиками и издателями, и хотя новых частей в последующие годы вышло немало, они были уже не так хороши.
Меч не лучший друг вора, но порой просто необходим
В сравнении с первоначальной идеей претерпел серьёзные изменения и сеттинг. В игре нас ждал мрачный мегаполис, известный как Город, где магия соседствовала с технологиями эпохи промышленной революции, процветала преступность, а религиозные ордена отчаянно сражались за власть. В этом негостеприимном, но запоминающемся мире боролся за жизнь и звонкую монету мастер воровских наук Гарретт.
Он стал первым героем стелс-игр, поставившим себе на службу Её Величество Тьму. Когда она скрывала Гаррета, он становился практически незаметным для врагов. Конечно, ему нередко приходилось проникать в хорошо освещённые помещения, но почти всегда была возможность призвать свою верную соратницу на помощь. Например, специальными стрелами затушить факелы. Правда, даже когда Гарретт был скрыт в тени, враги всё ещё могли его услышать — особенно если он двигался слишком быстро и неосторожно или под ногами оказывался скрипучий пол. Наконец, Гарретта научили прятать тела поверженных врагов, чтобы остальные стражники их не нашли и не подняли тревогу.
Сорокседьмой предпочитает строгие деловые костюмы, но во время миссий переодевается чаще, чем модель на показе
Уже в начале 2000 года Гарретт вернулся в сиквеле Thief II: The Metal Age. Геймплей изменился не сильно, но в сеттинге появилось больше стимпанковых элементов, а уровни стали более сложными и многогранными, что позволяло пройти их несколькими разными способами. Третья игра серии, получившая подзаголовок Deadly Shadows, дала нам ещё больше свободы — мы получили возможность в перерывах между сюжетными миссиями исследовать Город, обворовывать простых жителей, проникать в их дома и выполнять дополнительные задания. Увы, затем развитие сериала приостановилось, и только в этом году Гарретт наконец вернулся.
В молодые годы Снейк полагался прежде всего на острое чутьё, выдержку и расчёт. Его противники придерживались строго распорядка действий, что при должном терпении, позволяло проскользнуть между ними незамеченным. Впоследствии Солид научился красться и ползать по-пластунски, использовать укрытия, а также обзавёлся массой полезных инструментов, облегчающих шпионскую жизнь.
Во время миссий Снейк почти никогда не испытывает недостатка в помощниках. Обычно на прямой связи с ним находится пара-тройка соратников, всегда готовых дать ценный совет или поболтать за жизнь.
«Умный» камуфляжный костюм OctoCamo при соприкосновении с поверхностью автоматически принимает её цвет и фактуру, позволяя Снейку буквально слиться с окружающей средой. Вдобавок костюм скрывает температуру тела агента, так что затаившегося Солида очень непросто обнаружить даже с помощью специальных приборов.
В прошлом Снейку и другим агентам приходилось таскать с собой приборы ночного видения и бинокли. Теперь на смену им пришёл миниатюрный гаджет Solid Eye, который не только позволяет видеть в темноте или осматривать удалённые объекты, но и получать тактическую информацию о противниках. Например, с его помощью можно определить их температуру и скорость сердцебиения и таким образом выяснить эмоциональное состояние.
У Снейка есть миниатюрный робот Mk. II, которого можно использовать, чтобы разведать путь или обстановку, а также отвлечь охранников.
Вещмешок Снейка только кажется маленьким. На самом деле в нём может уместиться целый арсенал, а также картонная коробка и даже бочка для воды (!). Из них получается неплохие самодельные укрытия, ведь нерадивые охранники обычно не обращают внимания на такой хлам.
ЭКСПАНСИЯ
Вплоть до конца прошлого века стелс-игры оставались неразрывно связаны с фантастикой или фэнтези. Только на рубеже столетий появились действительно громкие стелс-экшены, события которых разворачивались в мире, почти неотличимом от нашего. И даже в этих играх не обошлось без фантастических элементов. Речь, разумеется, о Hitman и Tom Clancy’s Splinter Cell.
В первой игре фантастичным был исключительно главный герой — лысый Агент 47, идеальный убийца, созданный с помощью клонирования и генной инженерии. Сбежав из клиники, где он провёл молодые годы и в совершенстве освоил искусство убивать, Сорокседьмой сделался наёмником, специализирующимся на устранении криминальных боссов и коррумпированных чиновников. Приметная внешность и пристрастие к дорогим костюмам, казалось, должны были стать серьёзной помехой в карьере киллера. Однако Агент 47 оказался мастером перевоплощений. Излюбленным приёмом Сорокседьмого было раздобыть одежду охранника или слуги и в таком виде подобраться к ничего не подозревающей жертве.
Сэм как никто другой знает, что значит свалиться на голову тем, кто тебя не ждёт
В Tom Clancy’s Splinter Cell фантастических элементов было и того меньше. Словно в противовес Metal Gear Solid разработчики постарались сделать шпионскую игру, приближенную к реальности. И именно этим она цепляла. Спецагент Сэм Фишер был ловким акробатом, прекрасно умел пробираться в малодоступные места и прятаться в тени, но его способности оставались на уровне просто отлично подготовленного атлета.
Внезапно нападая и тут же исчезая, Бэтмен наводит на Готэмских бандитов благоговейный ужас
Доказав, что реалистичный стелс может быть увлекательным, разработчики на этом не остановились. В сиквеле, получившем заголовок Pandora Tomorrow, они первыми в истории жанра добавили мультиплеер. В нём вооружённые до зубов наёмники противостояли куда более слабым, но скрытным шпионам.
Без сомнения, самый узнаваемый гаджет в арсенале Сэма Фишера — это трифокальные очки, которые сочетают в себе тепловой визор и прибор ночного видения. Том Клэнси поначалу выступал против появления в игре такого прибора, утверждая, что в реальности его создать невозможно. Однако разработчики убедили писателя, что тут стоит поступиться реалистичностью, дабы не путать лишний раз игроков и дать им один универсальный гаджет. Более того, не прошло и пары лет, как аналог трифокальных очков появился на самом деле.
Настоящие ассасины обычно совершали убийства на глазах у множества свидетелей, чтобы вселить страх в сердца врагов
С началом XXI века произошло ещё одно важное для жанра событие — стелс начал выходить за рамки экшенов. Пионером тут выступила киберпанковская ролевая игра Deus Ex. В играх, о которых шла речь выше, стелс всегда был предпочтительнее открытого противостояния, хотя и требовал больше терпения, ведь в честном бою у героев было мало шансов справиться с численно превосходящим врагом. А вот Deus Ex действительно позволяла каждому игроку выбрать подходящий для него стиль прохождения, не навязывая очевидным образом более простые пути. Спецагента Джей-Си Дентона можно было превратить как в первоклассного бойца, так и в эдакого футуристического ниндзя, который добивается своих целей, избегая столкновений.
В придачу к гибкому геймплею Deus Ex могла похвастаться интригующим сюжетом и детально проработанным миром, который был наполнен тайнами и менялся в зависимости от наших действий. Всё это принесло Deus Ex славу одной из лучших RPG в истории. Подтверждениями её величия стали сиквел Invisible War и приквел Human Revolution: в плане геймплея и подхода к повествованию они не привнесли в жанр значительных нововведений, но всё равно оказались выдающимися играми.
Когда врагов много, а патронов мало, скрытность — последняя надежда на выживание
В 2002 году мы впервые познакомились с антропоморфным воришкой-енотом Слаем Купером, подружившим стелс и платформеры. Профессия и хлипкое здоровье заставляли Слая действовать максимально скрытно. Правда, если самыми верными союзниками героев других стелс-игр были терпение и расчёт, Купер полагался прежде всего на скорость и ловкость.
О приключениях пронырливого енота вышло уже четыре игры, а в 2016 году он должен дебютировать на большом экране в CGI-мультфильме.
Вскоре после миллениума стелс стал всё чаще появляться в играх, особенно блокбастерах, где скрытность вовсе не ставилась во главу угла. Прятаться обучены герои Crysis, The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, The Last of Us, сериала Uncharted и многих других экшенов последнего десятилетия. Даже Бэтмен, столкнувшись с превосходящими силами, не брезгует затаиться и нейтрализовать недругов по одному.
В то же время «чистокровных» стелс-игр постепенно становится всё меньше. Например, в сериале Assassin’s Creed главные герои прекрасно умеют оставаться незамеченными с помощью паркура, разнообразных хитростей, помогающих отвлечь внимание, или умения сливаться с толпой. Но стелс в играх серии полон забавных условностей — вроде вооружённых до зубов ассасинов, выдающих себя за монахов, — да и пользоваться им зачастую необязательно. А Dishonored, который можно назвать современным переосмыслением Thief, вполне можно пройти как обычный экшен от первого лица, хоть он и щеголяет очень глубоким и разнообразным стелсом.
В общем, похоже, постепенно уходят времена, когда вокруг стелса можно было построить весь геймплей крупного проекта. Такие игры ещё появляются, но всё реже. Поэтому всё идёт к тому, с чего мы начали разговор: судя по всему, стелс как самостоятельный жанр вскоре сойдёт со сцены, но вот как стиль игрового процесса, без сомнения, будет расти и развиваться.
Главный герой Dishonored Корво наделён множеством сверхъестественных способностей, которые делают его как великолепным бойцом, так и мастером скрытности. Он достаточно силён, чтобы одолеть сразу нескольких противников, — однако, оставляя после себя кучу трупов, Корво провоцирует развитие эпидемии, охватившей его родной Дануолл. Чтобы спасти город от гибели, Корво необходимо избегать жертв, а значит, действовать как можно незаметнее.
Маска не только скрывает лицо Корво, но и позволяет издалека наблюдать за врагами и даже подслушивать, что они говорят!
В арсенале Корво есть магия на все случаи жизни. Для скрытных операций особенно полезны три способности. Во-первых, Корво умеет мгновенно перемещаться в пространстве — пусть и на небольшие расстояния. Во-вторых, может ненадолго вселяться в тела животных и людей, чтобы проникать в недоступные для него места. В-третьих, способен подчинять себя время, замедляя или вовсе останавливая его течение.
Чтобы лишний раз не пачкать клинок в крови, Корво может подобраться к противнику со спины и слегка придушить его.
Протагонист Deus Ex: Human Revolution Адам Дженсен пострадал во время нападения террористов на корпорацию, где он возглавлял службу безопасности. К счастью, компания «Шариф Индастрис» занималась созданием высокотехнологичных имплантатов и смогла спасти ценного сотрудника от незавидной участи калеки. Искусственные органы сделали Адама настоящим сверхчеловеком и наделили его способностями, крайне полезными для тайного агента.
Усовершенствованное зрение позволяет Адаму видеть сквозь стены, а также получать массу сведений о противниках — от их вооружения до физического состояния.
В голову Дженсена встроен миниатюрный радар, позволяющий определять местоположение врагов и камер, а также система мониторинга, дающая возможности следить за противниками. Например, определять поле их обзора и зону слышимости.
Тело Адама оборудовано маскировочной системой, позволяющей ему становиться невидимым как для глаза, так и для приборов. Правда, система потребляет огромное количество энергии, так что оставаться невидимкой Адам может не более десятка-другого секунд.
Кибернетические ноги позволяют Дженсену совершать прыжки в высоту на три метра, забираясь в такие места, куда обычному человеку хода нет. Более того, приземляться при падении с большой высоты и бегать Адам способен практически беззвучно.