stalker call of chernobyl как включить спавн меню
Как включить спавн меню в COC?
Для включения спавн меню, необходимо внести корректуру в свойства ярлыка. Для этого кликнув правой кнопкой мыши на ярлык игры Call of Chernobyl из выпадающего меню, необходимо выбрать пункт «Свойства». Далее необходимо перейти во вкладку Ярлык, а в поле Объект дописать значение «-dbg».
Как включить спавн меню?
Загружаемся с какого-либо сохранения — мы в игре, нажимаем клавишу «ESC», чтобы войти в меню игры, затем жмём клавишу «S» для перехода в меню спавнера.
Как включить спавн меню в Сталкер Тень Чернобыля?
Как включить спавн меню в Аномали?
Как включить спавнер в Stalker Anomaly
Во время прохождения нажатием клавиши «ESC» выходим в игровое меню, либо кнопкой «Pause», ставим игру на паузу. Нажатием кнопки «S», вызываем меню спавнера Stalker Anomaly.
Как открыть меню в повелитель зоны?
Как включить повелитель зоны во время игры:
Что такое спавна?
Spawner на английском языке. Спаунер мобов (англ. Monster Spawner) — это прозрачный блок с чёрной решёткой, который создаёт мобов. … Спаунеры мобов предназначены для защиты и усложнения доступа игрока к ресурсам, находящимся в сокровищницах, заброшенных шахтах, обычных и адских крепостях, полуразрушенных бастионах.
Как правильно устанавливать моды на Сталкер Тень Чернобыля?
Мы просто скачиваем репак с модом, распаковываем файлы репака архиватором (советуем WinRar), затем запускаем файл setup.exe или install.exe. Всё просто! Указываем диск и папку, куда хотели бы установить мод, ждем 2-3 минуты! Вуаля!
Как установить повелитель зоны на сталкер зов Чернобыля?
Как установить повелитель зоны на Сталкер Зов Припяти
Как активировать мод повелитель зоны для Тень Чернобыля?
Повелитель Зоны Spawnermod v5. 0
Как включить дебаг мод в сталкер Аномали?
После запуска игры с помощью файла AnomalyLauncher.exe, необходимо активировать режим разработчика, поставив галочку напротив пункта «Debug Mode» и зайти в игру нажав кнопку «Play S.T.A.L.K.E.R. Anomaly».
Как включить Миникарту В Сталкер аномалия?
Как включить миникарту в Stalker Anomaly
Как увеличить вес в Call of Chernobyl?
Как увеличить вес в Call of Chernobyl
Что такое Спавнер для сталкера?
Спавнер-чит для Оставшийся умирать (Left to Die)
Спавнер, а также дополнительные правки, с помощью которых вы можете значительно облегчить себе прохож…
Как включить Спавнер в area?
Как установить и запустить спавнер в AREA
Для активации спавнера, необходимо во время игры выйти в главное меню и нажать клавишу «S».
Как включить Спавнер в Call of Chernobyl?
Как включить Спавнер в Call of Chernobyl?
Загружаемся с какого-либо сохранения — мы в игре, нажимаем клавишу «ESC», чтобы войти в меню игры, затем жмём клавишу «S» для перехода в меню спавнера.
Как включить спавн меню в Сталкере Зов Чернобыля?
Для включения спавн меню, необходимо внести корректуру в свойства ярлыка. Для этого кликнув правой кнопкой мыши на ярлык игры Call of Chernobyl из выпадающего меню, необходимо выбрать пункт «Свойства». Далее необходимо перейти во вкладку Ярлык, а в поле Объект дописать значение «-dbg».
Как включить Повелитель зоны в аномалии?
Для включения спавн-меню и повелителя зоны необходимо выполнить следующие действия: 1. После запуска игры с помощью файла AnomalyLauncher.exe, необходимо активировать режим разработчика, поставив галочку напротив пункта «Debug Mode» и зайти в игру нажав кнопку «Play S.T.A.L.K.E.R.
Как включить Спавнер в Anomaly?
Как включить спавнер в Stalker Anomaly
Как запустить Повелитель зоны чистое небо?
Для активации возможностей мода после его установки во время игры нажимаем ESC, выходим в главное меню игры, затем нажимаем F1 и видим интерфейс мода «Повелитель зоны». Во время игры нажатие клавиши «H» приводит главного героя к бессмертию (при этом убирается HUD игрока).
Как запустить мод повелитель зоны?
Как включить повелитель зоны во время игры:
Как сделать бесконечные патроны в Сталкер Тень Чернобыля?
g_unlimitedammo(on) — параметры команды ‘on/off’ — включает или выключает бесконечные патроны. hud_fov(0.75) — выставляем нужный угол обзора в игре. Параметр в пределах от 0.000 до 1.000.
Как вводить консольные команды в Сталкер Тень Чернобыля?
Как вводить коды в Сталкер: Тень Чернобыля
Как летать в игре Сталкер?
ведите в консоле во время игры demo_record 1 и летайте по локации. если надоест летать нажмите esc. Пользователь пока ничего не написал о себе.
Как включить бессмертие в сталкер чистое небо через консоль?
Как вы думаете, существует ли в игре бессмертие? Правильно, своеобразное. Вам необходимо открыть консоль и в нее ввести sv_dmgblockindicator 1. Именно это и даст вам возможность вообще не получать повреждений.
Как увеличить переносимый вес в Сталкере через консоль?
Как увеличить переносимый вес в S.T.A.L.K.E.R.?
Как стать бессмертным в сталкер?
Как стать бессмертным в игре сталкер чистое небо?
Как включить бессмертие в Сталкер Чистое Небо:
Как сделать большой вес в Сталкере Чистое небо?
Для того чтобы его отыскать, нужно открыть папку с установленной игрой, а дальше проследовать следующим путём — gamedata\configs\creatures\actor. ltx. Открыв документ, обнаруживаем строчку max_walk_weight = 60, где цифра и означает максимальный груз, который может перенести ваш герой.
Как открыть файл Gamedata db1?
gamedata db0 чем открыть
Andrew
Спавн меню для Call of Misery
Call of Misery является проектом, вобравшим в себя все геймплейные и графические особенности оригинального мода Misery и фриплейную основу в виде Call of Chernobyl, в арсенале которой есть отдельная сюжетная линия под названием Тайна Зоны. Не секрет, что проект получился довольно хардкорным и игрокам не привыкшим к такому напряженному режиму игры, становиться проблематично продвигаться по сюжету, тем более что на старте нас ждет довольно скудный арсенал и посредственная защита в виде бандитской куртки и обычного противогаза.
Беря во внимание дикий урон наносимый главному герою от нескончаемого потока мутантов, метких НПС и невнятной экипировки, передвигаться на первых порах без спавн меню для большинства игроков становиться просто невозможным.
Разработчики предугадав многочисленные вопросы игроков о том, где скачать спавн меню Call of Misery, включили его в дистрибутив игры, оставив возможность его самостоятельной активации по желанию игрока.
Как включить спавн меню в Call of Misery
Прежде чем воспользоваться расширенными возможностями спавн меню, необходимо внести корректуру в ярлык запускающий игру (обычно после установки игры, его можно найти на рабочем столе вашего компьютера).
Далее на экране появиться интерфейс управления спавнером, благодаря которому возможности главного героя в игре становятся практически безграничными. Меню удобно разбито на категории, в пределах которых в выпадающих списках вы сможете добавить в рюкзак главного героя, любое вооружение, экипировку, артефакты, еду, спецоборудование, и даже совершать быстрые переходы между игровыми уровнями, посредством встроенного телепорта. Активация спавн меню в Call of Misery дает широкие возможности не только для игроков, которым чужд режим в стиле тотального хардкора, но и теста своих сборок на основе этого уникального фриплейного конструктора, а беря во внимание его геймплейные особенности игра станет намного веселее, а возможно сбережет драгоценное времяи нервы.
Спавнер для Последний Сталкер
Последний Сталкер представлен разработчиком как финальная часть сюжетной серии Апокалипсис и Упавшая Звезда, где события разворачиваются вокруг сталкера Грека. Кроме новых квестов, интересных мест и закрученного сюжета, автором был адаптирован новый оружейный пак, с неплохим набором уникальных стволов и костюмов.
Наличие сложных и закрученных заданий повлекло за собой, введение в игровой процесс уникальных предметов (сканеров, детекторов и других электронных устройств), тесно завязанных на успешное выполнение квестов. Опробовать все вооружение, испытать его характеристики, да и просто насладиться игрой без геймплейных условностей и ограничений, поможет спавнер для мода Последний Сталкер.
В арсенале спавнера есть не только игровой контент встречающиеся исключительно в оригинальной версии игры Тень Чернобыля, но и добавлены уникальные образцы вооружения, в том числе и квестовые, отсутствующие в продаже торговцев. Обладая такими неограниченными ресурсами, игрок получает безграничные возможности, становясь практически Повелителем Зоны Последнего Сталкера.
Спавнер имеет вид появляющегося меню, в котором в правой части находятся главные элементы управления и списки предметов, сгруппированные по свойствам и объединённые в восемь отдельных категорий.
Боеприпасы — представляют весь спектр боеприпасов встречающиеся в игре (патроны к стрелковому вооружению и тяжелые боеприпасы, в том числе и гранаты.)
Костюмы — представляет полный ассортимент брони, курток, экзоскелетов, плащей и штурмовых костюмов.
Уникальные предметы — редко встречающиеся и дорогие образцы вооружения, броне костюмов и вспомогательного лута.
Предметы первой необходимости — к ним можно отнести предметы используемые в повседневной сталкерской жизни, продукты питания, напитки, медикаменты, элементы снаряжения.
Артефакты — весь видовой состав аномальных образований, в том числе и редких, широко представлен в данной категории.
Как включить спавнер Последний Сталкер
Спавн через скрипт
В скриптах есть одна единственная функция, отвечающая за спавн объектов:
alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex)
Строго говоря, их две: create create_ammo но различия между ними не существенны. Imp 22:45, 23 июля 2007 (EEST)
Дальше сложнее, так как сам толком сформулировать не могу.
Начнем от простого к сложному. На каждом уровне много объектов, все объекты состоят из полигонов, у каждого полигона есть вершины – вертексы.
Соответственно, чтобы заспавнить что-нибудь на другой карте, достаточно указать game_vertex в четвертом параметре Например:
db.actor:game_vertex()
Итак, чтобы, например, заспавнить болт под ногами актора, пишем:
alife():create(«bolt»,db.actor():position(),1,db.actor:game_vertex())
Пример (спавним артефакт Медуза в инвентаре у актора):
alife():create(«af_medusa», db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex(), db.actor:id())
Функция спавна возвращает серверный объект, то есть ни NPC, ни монстра ни что-либо еще.
Что мы делаем? Сверяем ID онлайн объекта с сохраненным ID!
Итак, мы поймали нашего киллера по ID.
Зачем такие сложности? Просто в оффлайне NPC как бы не существует, есть только косвенное упоминание о нем, и, плюс, все эти функции работают именно с объектом типа «NPC», а не с серверными объектами.
Практика (часть 1)
1. Чтобы не повторяться в описании создания нового квеста, просто изучите статью по созданию квестов от Fr3nzy – лучшей статьи на эту тему я просто не видел 🙂 Мы просто свяжем все воедино и научимся спавнить объекты из скрипта.
Почему предпочтительнее делать спавн скриптом, а не через тот же xrSpawner? Программа xrSpawner, при всех своих достоинствах, обладает одним недостатком, а именно – она делает спавн через файл all.spawn, что приводит к:
Невозможности совместить два мода, такой спавн использующих
Необходимости каждый раз начинать новую игру
При спавне через скрипт ситуация иная: в подавляющем большинстве случаев, ранее сохраненные игры будут работать, что не может не радовать 🙂
Итак, определимся с квестом.
Задача: после разговора с Сидоровичем спавним зомби на территории фабрики в первой локации. Для того, чтобы не повредить оригинальный сюжет игры, задание будет выдаваться после прохождения квеста с флешкой Шустрого, так как появись там зомби одновременно с бандитами и Шустрым. я думаю, исход боя предрешен 🙂
Реализация: Постараюсь описать все действия максимально подробно, буквально по шагам. Первым делом запустите игру 🙂
В консоли введите команду:
rs_stats on или rs_stats 1
Тем самым мы включаем вывод информации на экран. Далее вводим еще одну команду:
demo_record 1
Для выхода из режима demo_record нажимаем Esc, в консоли пишем rs_stats off или rs_stats 0 (убираем вывод информации).
Добавим пятую модель.
Для этого в конце файла создадим секцию:
[zombie_ghost]:zombie_strong
Это означает, что наш пятый зомби наследует все параметры zombie_strong, мы добавим лишь визуальное представление.
Пишем дальше:
$spawn = «monsters\zombies\zombie_ghost»
visual = monsters\zombi\zombi_1_ghost
Все. Сохраняем изменения и закрываем файл.
2. Пишем скрипт спавна. В папке gamedata создаем новую папку scripts, в ней создаем новый текстовый документ и называем его esc_zombie.script.
При написании статьи использовался оригинальный скрипт zombie_story.script из horror-mod’а. Концепция спавна перенесена практически без изменений, поэтому на авторство этого способа спавна я никоим образом не претендую 🙂
Итак, открываем наш пустой файл на редактирование, первой строкой объявляем переменную, в которой хранятся наши зомби:
local zombie_types =
Все. Сохраняем и закрываем файл.
Для того, чтобы игра не вылетала после того, как мы добавили новый тип монстров, их нужно добавить в файл xr_statistic.script. Итак, скопируем этот файл из папки игры scripts в нашу папку к файлу esc_zombie.script и откроем на редактирование.
Добавим в local killCountProps к монстрам строчку:
zombie_weak = 1, zombie_normal = 2, zombie_str 3
В local sect_alias строчку:
zombie_weak = «zombie_weak», zombie_normal = «zombie_normal», zombie_str «zombie_strong»
А ниже в monster_classes строчку:
[clsid.zombie_s ] = «zombie»
В функцию getNpcType(npc) добавляем конструкцию:
elseif npc:character_community() == «zombie» then
community = «zombie»
Сохраняем изменения и закрываем файл.
Все будет работать на ура, пока мы не попробуем обыскать убитого зомби. Как только мы это сделаем, игра вылетит с примерно такой ошибкой.
Expression : fatal error
Function : CInifile::r_string
File : D:\xray-svn\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 351
Description :
Arguments : Can’t find variable icon in [zombie_weak]
Все верно – игра не знает какую иконку нам показывать для зомби. Иконки монстров хранятся в файле ui_npc_monster.dds. Здесь есть два варианта:
Если дружите с Фотошопом, отредактировать этот файл (нарисовать, добавить иконки);
Взять готовый из любого мода, естественно, с разрешения авторов мода. Сейчас мы пропустим данный аспект и присвоим нашим зомби иконки контролера 🙂
Вернемся к файлу m_zombie.ltx и в секцию [m_zombie_e]:monster_base впишем параметр
icon = ui_npc_monster_kontroler
Все. Вылетов не будет.
3. Тема данной статьи не предусматривает подробного описания того, как сделать новый диалог. В начале статьи я упомянул источник, где можно найти исчерпывающую информацию по созданию диалогов, могу также привести в пример статью по созданию диалогов от BAC9-FLCL.
Нам нужно просто проверить работоспособность скриптового спавна, поэтому я приведу просто собственно сам измененный диалог из файла dialogs_escape.xml:
escape_trader_talk_info_999
7770
9991
9992
9993
9994
9995
9996
escape_trader_talk_info_99922
9996
9995
escape_trader_talk_info_3121
9996
9995
escape_trader_talk_info_3131
9996
9995
escape_trader_talk_info_41
9996
9995
escape_trader_talk_info_7771
7772
7773
escape_trader_talk_info_7779
9996
9995
escape_trader_talk_info_7777
esc_zombie.zombie_story_1
9996
9995
escape_trader_talk_info_51
9996
9995
И также связанный с ним файл stable_dialogs_escape.xml. В самом начале файла пишем следующее:
Происшествий никаких не было?
Да я как-то не собирался в ту сторону.
Ну, смотри сам, все равно будь осторожен.
Ага. Сходи, проветрись. Потом зайдешь, расскажешь, что там и как.
Здесь проход воспрещён, сталкер.
Все. Можно запускать игру, идти на Кордон, после разговора с Сидоровичем, в зависимости от выбранного Меченным решения, бежим на фабрику и … смотрим сами 🙂
Готовые файлы примера
Spawn Lib
Продолжение следует…
Практика (часть 2)
Файл модели до редактирования
Файл модели после редактирования
На скринах видно, что мы просто изменили для этой модели путь к текстуре. Все. Без использования 3D-редакторов и затраты кучи времени на обработку модели в них, мы получили абсолютно новую (на внешний вид) модель. 🙂
5. Теперь пропишем нашего нового зомби во все файлы, которые мы создали ранее. В файл m_zombie.ltx в самый конец добавляем секцию:
[zombie_old]:zombie_normal
$spawn = «monsters\zombies\zombie_old»
visual = monsters\zombi\zombi_3
в файле esc_zombie.script изменяем массив в первой строке:
local zombie_types = <"zombie_weak", "zombie_normal", "zombie_strong", "zombie_immortal",
«zombie_old», «zombie_ghost»>
В функции spawn_zombies изменяем строку спавна:
alife():create(zombie_types[math.random(6)],new_pos,
db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
в функции zombie_story_1 меняем число объектов на кратное 6-ти (необязательно):
spawn_zombies( spawn_point, 12 )
Всё. Сохраняем и закрываем.
6. Копируем в папку gamedata\config\gameplay\ файл encyclopedia_mutants.xml, добавляем описание зомби в энциклопедию:
И в связанный с ним файл string_table_enc_mutants.xml в папке gamedata\config\text\rus\ добавляем:
Зомби-привидение отличается от обычного зомби лишь тем, что
воздействие Выжигателя мозгов полностью разрушило не только структуру личности, но и
тело, поэтому зомби-призрак несколько более живуч по сравнению с обычным зомби.
Воздействие Выжигателя мозгов полностью разрушает структуру личности,
оставляя только телесную оболочку.\n\n Побродив немного по Зоне, лишённые разума тела
начинают превращаться в настоящих зомби. Из рефлексов у них остаются лишь самые примитивные,
оружие и экипировка скоро приходят в негодность. В результате зомби становятся собой ни чем
иным, как медлительными полутрупами, которых наличествуют лишь два эффективных раздражителя:
еда и сон. Зомби совершенно неразборчивы в выборе пищи и питья, поэтому их тела буквально
пропитаны радиацией и токсинами. Как правило, эти существа бесцельно бродят по Зоне или,
словно трупы, валяются внутри заброшенных построек. Однако, лишь только зомби почует близкое
присутствие живого человека, он сразу же пытается атаковать. Умудрённые опытом сталкеры
стараются обходить эти неуклюжие опустошённые оболочки.
Копируем сюда же файл stable_statistic_caption.xml и изменяем в нем 3 строчки:
Сохраняем и закрываем.
Вкратце, что описывает файл ui_npc_monster.xml: в нем задаются координаты иконок, расположенных в файле ui_npc_monster.dds, применительно к каждому типу монстров в игре.
Заключительный штрих. Откройте файл m_zombie.ltx и в первой секции замените строку
icon = ui_npc_monster_kontroler
В секцию [zombie_ghost] добавьте строку:
icon = ui_npc_monster_zombieg
Сохраняйте изменения. Всё.
Вот готовые файлы примера. Удачи и спасибо за внимание 🙂
Спавн NPC
Эта часть статьи написана Arhet и создана на примере того, как в SRP Mod были созданы NPC группировки «Грех».
Начнем с character_desc_escape.xml. Описание что значит каждая строка писать не буду, так как все до меня уже сделано.
Тут создадим нового персонажа:
[spawn] \n
wpn_dark_colt1911 \n
ammo_11.43x23_hydro \n
#include «gameplay\character_items.xml» \n
#include «gameplay\character_drugs.xml» \n
#include «gameplay\character_food.xml»
Впишем наш код после какого-нибудь
Теперь идем в npc_profile.xml и туда вгоняем:
Теперь надо заняться spawn_sections.ltx. Скрипт будет «брать NPC» как раз из этого файла. Пишем туда:
[esc_dark_stalker_1]:stalker – имя секции для скрипта..
$spawn = «respawn\esc_dark_stalker_1»
character_profile = esc_dark_stalker_1 – ссылка на описание нашего NPC
spec_rank = regular – спец ранг
community = dark_stalker – группировка.
Теперь берем любой скрипт спавна NPC, вгоняем туда имя секции из spawn_sections.ltx и ву-а-ля.