skyrim se как перевести mcm меню
Правильный перевод MCM-меню для Skyrim LE
Сегодня я пытался перевести MCM-меню в ESP Translator.
Я заметил что только кодировщик UTF-8 даёт корректное отображение текста в игре
при использовании кодировщика Windows1251 в MCM-меню отображаются кракозябры
Я могу перевести, мод используя кодировщик UTF-8 но не знаю насколько это будет технически правильно, помогите советом или дайте ссылку на гайд по переводу MCM-меню.
Я могу перевести, мод используя кодировщик UTF-8 но не знаю насколько это будет технически правильно
Кракозябр нет? Меню работает? Значит, правильно!
Скайрим использует разные кодировки для кирилицы и латиницы.
И еще для СЕ совершенно своя кодировка.
Поэтому все нормально делаешь.
Кракозябр нет? Меню работает? Значит, правильно!
Скайрим использует разные кодировки для кирилицы и латиницы.
И еще для СЕ совершенно своя кодировка.
Поэтому все нормально делаешь.
Что-то у меня такое чувство, что такое преобразование скрипты поломает.
Ну и не заменяй. Положи рядом, по обычному пути, где они без бса должны лежать.
То, что описано тут не работает как надо?
То, что описано тут не работает как надо?
То, что описано тут не работает как надо?
То, что описано тут не работает как надо?
То, что описано тут не работает как надо?
То, что описано тут не работает как надо?
Я уже решил свою проблему, просто заново перевел мод в xTranslator и сделал компиляцию PEX в ANSI
Статью на которую вы ссылаетесь я не читал, мне помогла другая статья https://gamer-mods.ru/forum/44-2346-1
То, что описано тут не работает как надо?
Идея в них описана одна и та же, но у нас сатья более полная и основательная.
То, что описано тут не работает как надо?
Как добавить ссылку в виде слова?
Как добавить ссылку в виде слова?
У меня похожая ситуация. В скачанном моде оказались квакозябры. Я распаковал бса-нашёл файл txt с переводом м перевёл его xTransleter ом. Текст появился русский но ссылки не работают + когда пошёл тестировать его на чистом скайриме мсм меню совсем не было.
Еще б оно у тебя на чистом скайриме было.
MCM без SkyUI не работает.
Ну Skyul то есть, Там чистый в плане плагинов нет. Есть SkyUl SKSE и Mod organizer MCM регистрирует меню других модов (кои проверял) но этот не видит. Ну и ссылки в рабочем mcm не пашут.
К меня два скайрима, первый мой с кучей модов где играю и второй для тестов пары плагинов. Так вот в моей версии mcm меню мода есть но не пашет. а в версии с «базовым» набором CK SKSE SkyUl меню вообще не регестрирует.
Skyrim se как перевести mcm меню
Приветствуем всех начинающих и желающих научиться переводить моды и плагины для игры «Skyrim LE/SE, Fallout 4, Fallout 76»
Объясню вам как можно подробно и понятно, как переводить любой мод для игры Skyrim и предоставляю для скачивания необходимые программы и свои наработки для облегчения вам перевода. Но для начала, поясню базовые понятия модов. И, что каждый важный аспект может из себя представлять.
Пример общих терминов:
Meshes (.NIF) – это в первую очередь 3D модель (сетка) объекта на которую накладываются текстуры. Если увидите такой файл, то сразу сможете понять, что это модель объекта. В переводе он не нуждается, однако есть такие моды, как «реплейсеры» тел, лиц и т.д. Так вот, если вы используете Meshes с одного мода, но не понравились текстуры или модель, то вы можете взять любые текстуры или модели с однотипного мода. И просто заменить с той моделью или текстурами, что вам приглянулись, учитывая названия и путь файлов и получите отличную модель с красивой текстурой и моделью на ваш вкус. Запомните, что Meshes отвечают только за модель отображения, не больше и ни меньше. Если на модели нет текстур, то данная модель будет помечена синим цветом.
Textures (.DDS) – это текстуры, которые не могут работать без Meshes. Текстуры отвечают за отображение той или иной текстуры (предмета, тела и т.д.). Если увидите такой файл, то сразу сможете понять, что это текстуры. Переводу так же не нуждается. С ними вы можете проделывать тоже самое, что и указано о Meshes. Их можно между собой менять, подставлять как душе угодно, что вручную, что в Creation Kit. Если вы решитесь изменить текстуры в моде, то учитывайте обязательно путь, что указан модом и точное название т.к. все моды в данном вопросе, особенно на тела однотипны в пути и названиях.
Для работы через NMM, например, в моде W.A.T.E.R. его содержимое выглядит так:
Необходимые программы для перевода: (устаревшие и не актуальные)
— TESArchive – расположен в папке игры под названием Archive.exe. Он выполняет те же функции, что и BSAopt, но им пользоваться нужно в том случае, если после создания архива на BSAopt возникают проблемы при работе мода. Есть отдельное по нему руководство на которое вам укажу ссылку.
Собственно всё, это единственные программы, с которыми вам предстоит иметь дело. С некоторыми чаще, с другими может реже, зависит от сложности мода. Объяснять, как пользоваться Creation Kit не буду, есть уйма о нём документации и видео, да и в работе он вам не пригодиться.
Рекомендуемая утилита xTranslator для игр Skyrim LE, Skyrim SE, FalloutNV, Fallout 4, Fallout 76
Открываем программу xTranslator.exe и видим:
2. изначально все поля будут розового цвета пока не указать путь до Strings папки в Skyrim LE, для Skyrim SE и Fallout 4 пути до папки Strings нет, нужнео просто указать путь до папки Data
После того как указать путь до Strings файлов или папки Data, программа прочитает все strings и все строки станут зелеными
Если увидите что-то красное, значит какое-то DLC у вас не установлено
3. Теперь приступим к переводу. Нажимаем «Файл» и видим:
Как видим, визуально ничем не отличается от SSL. Однако, когда вы делаете перевод строки, она помечается синим цветом. Так же когда вы переводите квест, вы увидите полную её связь с другими строками. Если вы переводите диалог, связанный с НПС, то вы её увидите, но не всегда это доступна. Так же, когда вы переводите повторяющее слово, то вам будет предложен вариант заменить одно слово на одно и тоже изменение, но при этом учитывайте, чтобы слово не было связано с ID: FACT.
Например, когда вы хотите перевести, то нажимайте на строку 2 раза левой кнопкой мыши и вам выдаст вот такое окно:
Здесь вы видите, как одна строка связана с другими. Это демонстрация квеста. Обычная строка будет показана только одна. Так же сверху всех строк вы видите их общий EDID (AAEMDonkeyTail) и BaseID (01056A71). По EDID вы легко можете в Creation Kit фильтровать поиск, а по BaseID вы можете узнать в игре RefID объекта. Если видите в разделе строку [NULL]– это значит, что строка пустая и трогать её не нужно. С выбором Strings, меню будет точно такое же.
5. Теперь посмотрим, как выглядит при загрузке MCM. Для демонстрации используем мод «Сырость и холод»:
Как видите используется строго один раздел и можно переводить не вскрывая BSA.
6. Теперь посмотрим, как выглядит перевод скриптов. Для пример возьмём мод «Вилья в Скайриме»:
Данный способ декомпиляции скриптов требуется только для игры Skyrim LE, и только в тех случаях, когда при переводе скриптов на русский, в игре вместо русских слов и букв показываются кракозябры, зачастую это в уведомлениях происходит или в окошках уведомлениях с действиями.
4. Переименуйте Viljascript.disassemble в Viljascript. Затем, уже Viljascript.PAS открываем через Noteepad ++ и в вверху есть раздел «Кодировки», нажимаем его и выбираем «Преобразовать в ANSI» (только обязательно «Преобразовать» а не «Кодировать») и сохраняйте, как обычный документ.
Нюанс тут в том, что проблема в кодировках т.к. TesVTranslator или xTranslator сохраняет в UTF8 и при изменении он не будет ничего в МСМ отображать, если имеет зависимость от PSC, но переводя его в кодировке ANSI данная проблема обходиться, но и то не всегда.
Skyrim se как перевести mcm меню
И так.
Случается, что мод добавляет в игру МСМ, однако просто найти mcm_script.pex, открыть и перевести оттуда строки не всегда удаётся.
Бывает, что коварный автор просто называет скрипт нестандартно, типа modmenu-script.pex, и это не страшно, если быть внимательным и не пропустить такую штуку
Шаг 00.
Делаем резервное сохранение .esp-файла на случай, если где-то накосячим.
Шаг 01.
Сначала у нас должен быть установлен сам Creation Kit.
Вот здесь уважаемый Darkhorinis уже подготовил хороший СК, который 100% рабочий и готов к использованию.
Установка простая: кинуть всё в папку с игрой (НЕ В DATA, а в папку SKYRIM, туда, где находится TesV.exe)
Шаг 02.
Далее нам нужны скрипты интерфейса, который будет читать наше меню, то есть SkyUI.
А так же само меню, то есть MCM-скрипт переводимого мода.
1\ Находим архив SkyUI.bsa и распаковываем его.
Кидаем оттуда всю папку «scripts» в нашу папку Skyrim\Data.
2\ Распаковываем bsa-архив нашего мода и так же кидаем оттуда всю папку «scripts» в папку Skyrim\Data.
. в запакованном виде, т.е. в bsa, файлы не подойдут! Только в открытых скриптах в папке игры.
. может случиться такая фигня, что в скриптах SkyUI и переводимого мода будет скрипт с одним и тем же названием. В таком случае остаться должен скрипт мода.
. в теории из переводимого мода можно кинуть только скрипт с MCM, однако нет гарантии, что в последствии все будет работать как надо. Никогда не угадаешь, что с чем связано
Шаг 03.
Кидаем .esp переводимого мода в Skyrim\Data.
Это тоже обязательно, да.
На этом подготовка окончена. Приступаем к переводу
Шаг 3.
Кликаем на него, чтобы он отметился крестиком, и нажимаем Set as Active File.
В поле Status напротив файла должно стать Active File.
Жмём ОК и загружаем файл.
Шаг 5.
Находим файл с МСМ.
Для удобства поиска, если вы помните название искомого скрипта, можно просто ввести в поле «Filter» часть его имени.
Например, я знаю, что у меня скрипт называется acx_mcm_quest, потому я просто ввожу в фильтр «mcm» и вот он, заветный файл!
Шаг 6.
Кликаем на него правой кнопкой мыши и выбираем Edit
Шаг 7.
В открывшимся окне в конце выбираем вкладку «Scripts» и видим там интересующий нас скрипт.
Кликаем на него и нажимаем Properties.
Шаг 9.
Кликаем по любой такой строчке, и справа у нас появляется поле для редактирования этой строки.
Пишем там наш перевод.
Шаг 10.
Переводим таким же образом все строки, которые считаем нужным.
Шаг 12.
Переведя все нужные строки, кликаем ОК. А затем еще раз ОК.
Всё, мы перевели МСМ на русский.
И закрываем Creation Kit.
Поздравляю, МСМ переведено
1\ МСМ вшито в сам .esp-файл, поэтому никакие скрипты вам трогать уже не надо.
2\ Мы переводили .esp, который кидали в Skyrim\Data
Главное меню
Категории
Открыт набор в команду сайта!
Просмотров: 25372 | Добавил: Evait | Дата: 2018-03-14 23:28
Приветствую всех заинтересованных данной темой. Хочу представить вашему вниманию очень простую программу для перевода модификаций на Skyrim, в которой сможет разобраться буквально за 5 минут любой человек, как миниму разбирающийся в ПК на уровне выше «чайника». А речь пойдет о «tesVTranslator» именно версии 1.3.3, т.к она почти полностью на русском языке.
Содержание:
Продвинутый уровень
Начало работы
Перейдем к делу. Для начала работы выбираем пункт «Файлы» и жмем «Загрузить Esp»
Затем выбираем esp файл необходимого мода и видим такую таблицу:
Здесь мы сразу приступаем к процессу перевода независимо от того, на каком языке мод. Выбираем самую верхнюю строку и делаем по ней два клика мышкой. Нашему взору открывается следующее:
Для локализации книг и прочих записей смотрим там же на верхнюю чаcть открывшегося окна, нажимаем 2 раза и содержимое переносится вниз для перевода. Формулы не трогаем (выделены синим и зеленым цветом), кроме типа «Текст«, это заголовки.
Напоминаю, что это старая версия программы, но ее вполне достаточно и она немного проще новой.
Автоматизируем перевод стандартных строк
Некоторые моды используют стандартные файлы игры и меняют их названия на английские, этих строк может быть тысяча и более. Зачем нам переводить все это, если это уже сделали официальные локализаторы? благо, программа позволяет сделать это автоматически.
Всплывает сообщение, нажимаем ОК. Теперь открываем esp-файл мода, который собираемся перевести.
Все, оригинальные названия перевелись! Осталось перевести только то, что в моде.
Переводим все строки, сохраняем ESP-файл. Перевод готов.
Крякозябры вместо слов
Еще одна приятная особенность программы: при переводе одинаковых строк, она сразу переводит их все разом.
Вышла новая версия мода. Что делать?
Описание ID в Skyrim Translator
Чтобы не переводить в слепую, вы можете посмотреть, что значит та или иная строка в моде. Для этого обратите внимание на данное поле:
Ниже представляю вашему вниманию список со всеми значениями:
Магические эффекты. В сплывающие уведомления.
Встречаются системные строки.
Заклинания. Переводить нужно, но встречаются и
Какие строки переводить не надо
Переводить не нужно строки, помеченные как [NULL]. Оставляем так.
Не нужно переводить системные строки. Их легко распознать, они обычно написаны неестественно:
— Несколько слов вместе, например: ArmorSet1, и подобное;
— Набор непонятных букв; букв с цифрами, непереводимые слова;
Системные строки не видны в игре, а вот их перевод может сломать мод. Будьте аккуратны, тестируйте мод в игре, и будет вам счастье 😉
Естественные строки, которые нужно переводить
Перевод под Skyrim Special Edition
Думаю, вы в курсе, что моды для Skyrim Legendary Edition не работают в Skyrim Special Edition. Почему? Ответ прост.
Skyrim Special Edition разрабатывался полностью под 64-битные системы, тогда как Legendary разрабатывался и под 32-битные, плюс в переиздании были изменены текстуры, модели и некоторые элементы геимплея, что может некорректно сказываться на модификациях Legendary Edition.
Таким образом, не стоит устанавливать моды, сделанные для LE, на Special Edition. Вы же не хотите сломать игру, или запортачить сейвы?
А теперь вернемся к переводу. Выход Special Edition’а осложнил дело локализаторам, ведь нам придется заново переводить мод. Но не все так страшно, как выглядит на первый взгляд:
Во-первых, если мы уже переводили мод для LE, то перед закрытием TES V: Translator мы сохранили переведенный esp в словари, а значит все переведется автоматом при открытии мода под Special Edition. Нам останется перевести только новый контент, если таковой имеется.
Во-вторых, перевод под Special не отличается от того, что мы делали ранее для Legendary. Но есть один нюанс с кодировкой.
Если русские символы в вашем переводе выдают крякозябры в игре, то необходимо проделать следующее:
Перевод MCM-меню для SkyUl
Некоторые моды требуют плагина SkyUl, благодаря которому можно гибко настраивать определенные параметры для мода. Если автор включил подобное в свой мод, то данное меню вы обнаружите в главном меню:
Самый идеальный вариант, если автор поместил текст в обычный текстовый файл по данному пути:
interface => translations
Изначально в данной папке лежал только один исходный файл на английском языке с соответствующей припиской:
Создадим его копию и изменим окончание на _RUSSIAN (лучше капсом). Английский файл оставляем без изменений, работаем теперь только с русским и переводим его, там все нужные для перевода строки интуитивно понятны, просто не трогайте переменные слева.
Оригинальное и переведенное меню
Тестируем в игре наши результаты. И да, помните, что автор может не позаботиться о переводчиках, и тогда переводить меню придется в скриптах. Об этом далее.
Перевод скриптов
Вы перевели esp-файл, но некоторые сообщения в моде все равно на английском? поздравляю, вы встретились со скриптами. Обычно такие сообщения отражаются в левом верхнем углу экрана и информируют о каком-либо событии.
В исходниках находятся те же самые скрипты мода, но в формате .psc, который можно открывать с помощью текстовых редакторов. Лучше всего использовать Notepad++
Notepad правильно форматирует код и гораздо удобнее блокнота.
Пришло время перевода. Проверьте все скрипты в папке Source на наличие текста в них, лучше просмотреть все скрипты. Как выглядят сообщения для перевода:
Парочка примеров с переведенными скриптами:
Важно сохранить параметры при переводе, которые заключены в переменные. Пример:
Обратите внимание на строку («Stopped Witchery training: » + EXP)
Заменить своим текстом нужно только часть Stopped Witchery training:
После двоеточия идет пробел, и потом неизменяемая часть с переменной. Это сделано для того, чтобы текст не слипался в игре с какими-то цифрами из переменной.
Переводим все сообщения в скрипте и сохраняем его (ctrl + s).
На скриншотах ниже можете посмотреть, где перевод не нужен:
На втором скриншоте переводить просто нечего.
Кстати, в самом начале скрипта обычно есть пояснение, за что он отвечает:
— управляет фаст-тревелом по дорожным знакам.
Некоторые скрипты понятны даже логически, если вдуматься в их работу. Хотя, вам это и не нужно.
Настало время скомпилировать наши переведенные скрипты из папки Source, тогда они примут нужный формат .pex
Для компиляции вначале перенесите все переведенные скрипты из папки Source нашего мода в папку Skyrim / Data / Scripts / Source
Теперь нужно установить и запустить Skyrim Creation Kit. Из стима это делается крайне просто, в библиотеке настройте фильтр на инструменты, найдите SCK и нажмите установить.
Skyrim Creation Kit
При первом старте CK немного подвиснет, просто подождите.
Вариант 2: Gameplay => Compile Papyrus Scripts. Отметьте разом все скрипты из мода и нажмите Compile.
Когда я переводил мод, у меня все скрипты зафейлились. Ошибок было много, одно из таковых ссылалось на отсутствие файла TESV_Papyrus_Flags.flg
Помогло следующее: распакуйте архив с исходниками скриптов Scripts.rar в папке Skyrim / Data, на вопрос о замене лучше нажмите нет.
После этого все мои ошибки исчезли.
Успешно скомпилированные скрипты попадают в папку Skyrim / Data / Scripts. Именно они нам и нужны.
Учтите! Если английские скрипты уже были установлены в вашем сохранении, то они закэшировались. Нужно удалить мод, сделать чистый сейв и снова установить мод.
Крякозябры в скриптах.
Когда у меня всё успешно скомпилировалось, я встретился с новой проблемой: вместо кириллицы были крякозябры. В данном случае мне помогла декомпиляция скриптов.
Для этого нам понадобится программа Papyrus compiler, которая из .pex переводит в .pax и обратно. Скачайте архив и распакуйте в корневую папку вашего Skyrim.
Возьмем все наши уже переведенные и скомпилированные скрипты из папки Skyrim / Data / Scripts и закинем их в папку Papyrus compiler.
Стираем у всех приписку disassemble, получится такая картина:
Примечание:
скрипты мода начинаются с w_
Далее открываем каждый скрипт .pas через notepad++ и преобразовываем в другую кодировку:
Данные .pex скрипты возвращаем в папку Skyrim / Data / Scripts и проверяем в игре.
Редактировал и обновлял статью: Edmin
Схожие статьи
Комментарии
Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
AKELLO50
хорошая статья, респект, сайт хороший но почему то молчит, и вот ещё что, мне пишет что я получил сообщение но прочитать его я не могу, кнопка не работает, или я может что то не так делаю