психонавты как победить рыбу
Линда
Линда
Информация
Псевдоним
Статус
Актёр озвучки
Внешний вид
Цвет кожи
Цвет глаз
Линда (Linda) — огромная двоякодышащая рыба, которую мутировал Калигосто Лобото. Она долгое время была чудищем из озера, про которого в лагере сочиняли страшилки.
Содержание
Внешность [ ]
Внешне Линда напоминает помесь двоякодышащей рыбы и земноводного. Её плавники трансформировались в конечности с перепонками. Мощный хвост чем-то напоминает крокодилий. Острые зубы расположены в три ряда: два в верхней челюсти, и один — в нижней. У Линды также огромная голова в шишках, из которой торчит щуп, напоминающий «удочку» глубоководных рыб. Светящиеся в темноте глаза являются отсылкой на её создателя, доктора Лобото, из-за гетерохромии: левый глаз красный, а правый — зелёный. На голове с левой стороны видна металлическая пластина.
Характер [ ]
Под контролем Олеандра Линда предстаёт агрессивной и настроенной только на похищение детей. Однако частично её разум в виде повстанцев из Ихтиополиса пытается оказать сопротивление вынужденному подчинению злу. Как только Разпутин избавляет Линду от плохого влияния, поведение рыбы меняется на поведение нежного гиганта и поэтому она готова отплатить добром за добро. До мутации Линда и мистер Покилоуп были близкими друзьями и оказываются рады внезапной встрече друг с другом.
Мир Линды [ ]
Ментальный мир Линды — это мегаполис, напоминающий Токио и населённый маленькими двоякодышащими рыбами, которые живут по-человечески. Раз предстаёт там как гигантский монстр, которого боятся местные жители.
История [ ]
Предыстория [ ]
Первоначально Линда была обычной двоякодышащей рыбой, жившей в выстеленном слизью пузыре воздуха на дне озера. Но впоследствии её выловил Калигосто Лобото и превратил в мутанта. Установив в мозг Линды имплантат для того, чтобы контролировать её, Морсо Олеандр использовал монстра для похищения детей из лагеря.
Psychonauts [ ]
Впервые о Линде можно услышать в заставочном ролике: так Бобби Зилч пугает чудищем из озера остальных детей, за что получает выговор от Олеандра, который говорит, что это дурацкая сказка. Позже Линду несколько раз упоминает Михаил Булгаков, убеждённый в том, что это «большой лысый медведь», который прячется и убегает.
Проходя через лес к ГПК, Разпутин слышит треск и чувствует запах болота, после чего говорит об этом Лили, но та лишь шутит на эту тему. Когда мальчишка в первый раз подключается к мозговому тумблеру и попадает в своё сознание, он видит очень похожего на Линду монстра, который ещё плюётся водолазным шлемом. Вернувшись на то же место после урока Саши Найна, Раз расправляется с ментальной проекцией существа одним ПСИ-Выстрелом.
Ближе к вечеру Линда за кадром успевает доставить почти всех детей в психбольницу, где им всем удаляют мозги. После рыба ловит Лили на цветок, и Раз пытается защитить подругу, но амфибия уходит с жертвой под воду. Мальчишке приходится воспользоваться батисферой и отправиться на дно озера. Раз звонит в старый колокол, вызывая Линду, и сражается с ней. Рыба оказывается без сознания, а Форд Круллер замечает, что у неё установлен имплантат, и велит мальчишке отправиться в разум амфибии, чтобы избавить её от контроля.
Разу удаётся освободить Линду от влияния Олеандра, и она в знак благодарности доставляет мальчишку к психбольнице, где находится Лили. Рыба отдаёт Разу Зов амфибии на случай, если надо переправиться через озеро к лагерю и обратно, и наконец-то представляется. До точки невозврата можно вызывать Линду сколько угодно, лишь встав на берег поближе к воде.
В бонусном ролике, получаемом при достижении 100-го ПСИ Ранга, Двоякодышащая рыба приплывает к психбольнице, удивляясь шуму. Шигор ей объясняет, что лечебницу взорвали, но мистер Покилоуп помог спасти все мозги. Линда узнаёт в черепахе своего старого знакомого, называя его Сэмом. Мистер Покилоуп отмечает, что рыба сейчас выглядит по-другому, и та смущённо отвечает, что немного прибавила в весе. Черепаха говорит, что нисколько не возражает против этого, а Линда с неловким смехом подмечает, что Сэм вообще не изменился.
Ход битвы [ ]
Первая фаза битвы с Линдой происходит в воздушном пузыре на дне озера Облонгата. Когда рыба всасывает воздух, необходимо бить коробке с гвоздями, которые валяются рядом. После повтора наступит вторая фаза, где Раз должен бежать, в то время как Линда толкает воздушный пузырь вокруг. Главное — держаться впереди и не подходить слишком близко к краю пузыря, так как Раз будет выхвачен рукой Галочио. Дальше будет повтор, начиная с первой фазы.
Психонавты как победить рыбу
Ну вот. Я проник в психиатрическую больницу. В смирительной рубашке, разговариваю сам c собой. Хорошо замаскировался.
Raz из Psychonauts
Еще одна эмоция собрана. Счастливый чемодан отправляется восвояси.
Игра выполнена идеально. Неплохой сюжет постепенно закручивается в тугую спираль, которая выстреливает под самый конец. Отменные диалоги, сдобренные львиной долей юмора. Персонажи дурачатся, несут откровенную чушь, острят и саркастически комментируют любое событие. Ухмылка перерастает в тихое хихиканье, становится смехом и заканчивается громогласным хохотом.
Помимо отличного юмора, разработчики вдоволь поиздевались над кинематографическими клише и осмеяли многие аспекты нашей жизни. Несомненно — это самая веселая игра за последний год.
Игровой процесс постоянно меняет форму. Многочисленные загадки, разные условия. Бешеные акробатические прыжки. Постановка пьесы в экстремальных условиях. Как вам, например, это — вы сломя голову носитесь по полю карточной игры и пытаетесь уговорить солдат немножко повоевать.
Получив очередной значок, Раз становится в позу победителя.
Не отстают и уровни. Ни один не похож на другой. В мозгу шизофреника придется скрываться от агентов. В мозгу параноика — бороться с Наполеоном в настольной игре. Или еще лучше. Вселиться в мозг огромной рыбы. и стать гигантом, который крушит город и давит маленьких монстриков. Хотели стать Годзиллой и посмеяться от души? Тогда вам сюда. И не забудьте просмотреть выпуски новостей.
Особенное внимание уделено деталям. Каждый уровень продуман — от и до. Неповторимость, похоже, была главным девизом разработчиков.
Звук и музыка — выше всяких похвал. Лучше один раз услышать, чем сто раз прочитать. Единственное нарекание может вызвать графика. Она не ультрасовременная. Не поражает правильными тенями и количеством полигонов. Но аниматоры постарались на славу и честно отработали свой хлеб. Персонажи милы, смешны и неповторимы. Работа высшего качества.
Если вы еще сомневаетесь — попробуйте сами. Через полчаса игры вы надолго выпадете из этой вселенной.
Основы
Девочка явно не в себе. Попробуйте нормально пообщаться, сразу поймете, о чем я.
В игре неплохой курс обучения, но информация дается кусками, и иногда трудно понять, что нужно делать. Управление сделано классическим образом. W/A/S/D — клавиши движения. Левая кнопка мыши — пси-удар. Он доступен с самого начала и наносит приличный урон. Побольше, чем иные способности. Но, чтобы ударить, нужно подойти вплотную, что вредно для здоровья. Противник тоже не зевает. Правая кнопка мыши, E и Q — горячие клавиши пси-способностей. Чтобы назначить на них умение, зайдите в меню пси-способностей. Собранные предметы отправляются в меню вещей. Чтобы использовать предмет, нужно взять его в руки. Средняя кнопка мыши включает вид от первого лица.
Раз, как потомственный акробат, отлично владеет своим телом. Он может прыгать. Если нажать в воздухе клавишу прыжка, он тут же совершит двойной прыжок. Может ходить по канатам. Кататься по проводам/рельсам/перилам. Лазить по лестницам и трубам. Кувыркаться на перекладинах. Прыгать на батутах. Вот какой молодец. Единственное, чего он боится, — это вода. Стоит попасть в воду, как появляется рука и дает увесистую затрещину. В первый раз и второй. На третий — утаскивает под воду. Немного помнет Раза — и выбросит на берег.
Оказавшись в лагере, можно заняться разными делами. Например, выполнить задание мусорщика. Для этого нужно найти 16 вещей. За каждые четыре получите столько же пси-рангов. Предметы нужно относить Рейнджеру — он обитает в GPC зоне, рядом с лабораторией Саша. Можно собирать пси-маркеры. За каждый маркер получите пси-ранг. Или искать пси-карты. Набрав 8 карт, купив пси-ядро и воспользовавшись машиной в лаборатории Форда, получите пси-маркер.
Пси-ранг можно получить, собирая вымыслы в мирах. Они выглядят как плоские разноцветные фигурки. Для этого нужно набрать определенное количество. Их везде очень много. Иногда переваливает за две сотни. Или выискивая багаж эмоций. Они выглядят как грустные чемоданы. Чтобы открыть такой саквояж, нужно найти для него бирку. Всего чемоданов не больше 5 на уровне. Для каждого своя бирка. В прохождении подробно расписано, как насобирать багаж эмоций для каждого уровня.
Идет очередной урок. Все дети, как и положено, парят над землей.
Найдя и отперев все чемоданы на уровне, вы получите доступ к воспоминаниям человека, в чем мозгу находитесь. Всего воспоминаний три штуки (правда, бывают исключения). Они прячутся в сейфах воспоминаний. Увидев их — поймете сразу. Прыгающий шкаф с улыбкой на. хм-м. крышке. Таких сейфов — две штуки. Третье воспоминание можно получить, собрав весь багаж эмоций. Еще на уровне можно найти паутину. Если купить очиститель паутины, ее можно собирать. После нужно вернуться в лабораторию Форда и скормить паутину специальному агрегату. В награду получите пси-карты. Что с ними делать — вы уже знаете.
Пси-ранг определяет доступные вам пси-умения и их уровень Часть умений выдается «за просто так». Чтобы заработать другие, нужно постараться. Итак, какой уровень пси-ранга что дает:
Чтобы легче было перемещаться, в лагере и мирах установлены телепорты. В лагере они выглядят как пни. Спрыгните вниз и укажите, куда нужно попасть. В мирах телепорт напоминает небольшого инопланетянина. Подойдите к нему и нажмите клавишу F. Появится меню выбора доступных зон.
Еще в лагере есть магазин. Продавца можно найти в большом доме. Выбор не очень богатый, но скупить придется практически все. В качестве валюты имеет хождение пситаниум. Редкий металл, усиливает ментальные способности. Его можно найти по фиолетовому сиянию. Подойдите к залежи и нажмите клавишу F. Деньги сами прилетят в карман.
Кроме того, можно добыть деньги, разбивая различные предметы. Помимо пситаниума из них вываливается энергия для пси-взрыва и аптечки. Также полезные плюсы выпадают из поверженных противников.
Kid’s Cabins
Прыгните с домика на перекладину. По ним допрыгаете до пещеры. В ней три карты. Когда изучите левитацию, доберитесь до пещеры. Оттуда летите к скале обвитой сеткой. С нее делайте двойной прыжок на провода. На них — последняя пси-карта.
Main Campgrounds
Одна карта на крыше дома. Еще одна на крыше чуть выше. Идите от дома на юг и ищите дерево рядом со скалой. Там карта. Идите от перекрестка по дороге на запад, и найдете карту недалеко от дома. Одна карта на башне с громкоговорителем на юго-западе, недалеко от перекрестка. На дороге от дома до автостоянки лежит еще одна карта.
Много карт на автостоянке. Одна на земле. Одна на постройке. Одна в баскетбольном кольце. Одна на крыше джипа. Одна на доске объявлений. Чтобы запрыгнуть туда, нужно хорошо разогнаться по дороге от дома.
Осталось еще три карты. Идите к перекрестку. Прыгайте к груде камней сбоку. Одна карта на скале рядом с площадкой. Еще одна на самой площадке. С нее прыгайте на перекладину и перелетайте на другую площадку. Это последняя.
Конфетка
Используется для восстановления жизней. С собой можно носить не больше трех конфет. Продается в магазине.
Пси-ядро
Пси-ядра нужны, чтобы создавать пси-маркеры, когда вы накопите достаточное количество карт. Ни для чего иного они не годны. Их можно купить в магазине.
Весьма и весьма полезная вещь, обогатит карманы пситаниумом. Выберите прут в инвентаре и бегайте по местности, пока звук не станет пронзительным. Теперь жмите указанную кнопку, чтобы откопать металл. С его помощью вы быстро поправите финансовое состояние. К покупке обязателен.
Очиститель паутины
Простой в применении и очень важный предмет. С его помощью можно поглощать магическую паутину, чтобы в дальнейшем получить пси-карты. Иногда паутина прикрывает проходы, в которых лежат полезные вещи — либо те, которые будут нужны для дальнейшего прохождения.
Волшебный значок
Имея волшебный значок, больше не нужно бегать за выпадающей из врагов энергией для пси-взрыва и аптечками. Они сами будут прилетать к вам. Позволяет не отвлекаться на собирательство во время игры. Вот так. Просто и действенно. Экономит кучу времени.
Волшебный шар
Позволяет менять цвет шара левитации. Услада глаз и никакого практического применения. Оно того стоит? Чтобы поменять цвет, вызовите Форда и выберете соответствующую строчку в диалоге.
Бекон
Его получите при первом посещении лаборатории Форда. Теперь можно связаться со стариком в любое время. Польза от этого такая. Он подскажет, что нужно делать, если вы застряли. Может поменять цвет шара левитации, если есть волшебный шар. Расскажет, как нужно бороться с противниками. Вернет в лагерь и доставит обратно, туда, откуда забрал. Можно на месте получить новое умение, если достигли определенного пси-ранга.
Пси-портал
Позволяет проникнуть в мозг. Выдается после очередного посещения лаборатории Саша. Сюжетная вещь. Применять можно только на определенных персонажах, что, понятно, будет расписано в тексте.
Нюхательная соль
Если надоело бродить в очередном мозге, используйте нюхательную соль, чтобы вернуться в реальный мир. Экстренная эвакуация! Убегают все!
Рыбий рог
Призывает гигантскую рыбу Линду, которая доставит вас к психиатрической больнице или в лагерь. Действует только у воды. Обратная доставка тоже работает.
Охота за вещами — 2 |
Психические способности
«Ломать, крушить и рвать на части. Вот это жизнь, вот это счастье!»
Пси-взрыв
Первая способность, которую вы получите. Обыкновенный выстрел. Снимает малое количество жизни, зато быстро бьет. После усовершенствования начинает наносить больший урон и поражает сразу нескольких противников.
Левитация
Это умение позволяет высоко прыгать и быстро передвигаться. С его помощью Раз создает шар энергии и на нем катится. Если прыгнуть с большой высоты и нажать левый Shift, персонаж хватается за шар руками и потихоньку спускается вниз. Если при этом залететь в восходящий поток воздуха, то, наоборот, вместо спуска начнете подниматься вверх.
Катаясь на шаре, можно не бояться огня, шипов и прочих препятствий. На него они просто не действуют. Кстати, на шаре очень удобно уворачиваться от атак. Когда постоянно скачете, попасть в вас очень трудно. Улучшив шар, вы сможете сами давить противников. Если разогнаться и наехать на монстра — вы нанесете ему небольшой урон. Таким же образом можно разрушать предметы.
Повторим подвиг Кинг-Конга. Самолеты, вы где?
Телекинез
Телекинезом можно перемещать предметы и противников. А можно кидаться предметами в противников. Или выкидывать противников за пределы Ойкумены. Еще это умение нужно для решения головоломок, когда нужно что-то куда-то перетащить. Улучшив телекинез, вы увеличите дальность применения.
Невидимость
На какое-то время Раз становится невидимым — пока не закончится энергия. В этом состоянии большинство противников не могут заметить персонажа. Невидимость обычно используется в драках против боссов или когда нужно избежать атаки, от которой трудно увернуться.
Улучшенная невидимость позволяет дольше использовать умение.
Пирокинез
Горячая способность. Поджигает цель, после чего та бегает и машет руками. Урон наносится все время, пока горит огонь. Главное — не оказаться рядом, когда поджигаете противника. Иначе сами себе повредите. Эта способность очень долго готовится. Поэтому прицеливайтесь заранее, пока враг не подошел вплотную.
Пирокинез также используется для решения загадок. После улучшения подпаливает не только цель, но и всех, кто оказался рядом.
Ясновидение
Позволяет поглядеть на мир глазами жертвы. Используется для решения загадок. Больше никакой пользы. Если только полазить по головам персонажей и посмотреть на мир чужими глазами.
Конфуз
Силовое поле
Защитное умение. Накрывает Раза силовым полем, которое блокирует большинство атак. Используется повсеместно. И в обычных драках, и в боях с боссами. Очень полезная способность, которая сэкономит кучу здоровья.
Улучшенное силовое поле отражает выстрелы противников. В них самих. Что очень приятно.
Охота за вещами — 3 |
После того, как вы окажетесь в лагере психонавтов, можете обследовать местность сколько вам заблагорассудится. Освойтесь с управлением и поговорите с товарищами. Можете начать собирать пси-карты и пситаниум.
Когда найдете все вещи, бегите в комнату занятий и поговорите с тренером.
Coach Oleander’s Basic Braining
The Trenches
Путешествие по мозгу тренера — это небольшой обучающий курс, где вам объяснят, как пользоваться способностями и парапсихическими талантами Раза. Подобрав первый вымысел тренера, вы найдете багаж эмоций. Бирка лежит неподалеку. Чтобы добраться до него, нужно совершить двойной прыжок.
Поднимитесь по лестнице и подберите бирку чемодана. По шесту забирайтесь наверх. Теперь нужно спуститься вниз. Из отверстий в стене через определенные промежутки вырывается пламя. Подождите, пока оно спадет, и спускайтесь вниз. Там вас ждет вредный товарищ, который устроит небольшую пакость. Мир не без добрых людей — и после ролика вы окажетесь на старом месте.
Здесь два пути. Можно пойти поверху по платформам или по земле. Лучше пробежаться по обоим маршрутам, чтобы собрать все вымыслы. Далее по утесам перепрыгните орудия и соскочите у батутов вниз, чтобы открыть чемодан. По батутам заберитесь на самый верх и поднимайтесь по стенке. Взрывы могут скинуть вас назад, но здоровья не снимут.
Наверху вы наткнетесь на Догена. Бедняга боится перейти через минное поле. Поговорите с ним и убедите, что поможете преодолеть препятствие. Ведите его по узкой тропинке. Через какое-то время он опять начнет паниковать. Чтобы ваш пугливый спутник не рванул бежать — а бегает он только по минам — поговорите с ним еще раз. Выполнив задание, вы получите небольшой подарок.
Поднимите флаг тушкой Раза и бегите в открывшийся проход. Вы окажетесь в новой области. Оказавшись в самолете, выбейте дверь и прыгайте вниз. Без парашюта.
The Cannon
Очередная жертва шизофрении. Сейчас будут лечить.
Нетрудное задание на ловкость. На очерченном круге появляются мишени. За отведенное время нужно выбить двадцать очков. Бейте вооруженных противников, не трогая мишени детей. Когда закончите игру, тренер откроет ворота.
На самом пулемете вы найдете еще одну бирку от багажа. Подберите и разломайте доску, чтобы открыть путь. Поднимите флаг и спускайтесь вниз. По стене забирайтесь наверх. Будьте осторожны и не попадите под огонь. Далее предстоит серия акробатических трюков.
По пути вы найдете паутину. За ней находится второй сейф с воспоминаниями. Пылесоса у вас нет, поэтому придется пройти мимо. Потом вы сможете вернуться сюда. На упавшем самолете находится еще один чемодан. Бирку для него вы могли найти чуть ранее. Далее придется прокатиться на рельсах. Перепрыгивайте препятствия, чтобы не свалиться вниз.
Obstacle Course Finale
Последняя полоса препятствий не так сложна, как расхваливает тренер. Пробежать по бревнам очень просто. Дойдя до конца, вы найдете белую комнату с занавеской. Подойдите к ней. и уровень закончится. Интересно, что скрывает тренер?
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Back to the Kid’s Cabins
Используйте ясновидение на камерах, чтобы видеть в темноте.
Выбравшись из мозга тренера, вы сразу встретите психонавта — он вручит вам таинственную кнопку и предложит поучаствовать в эксперименте. Побегайте с кнопкой по лагерю и поговорите с детьми и Олиндером, чтобы узнать, что они о ней думают. После направляйтесь в центральную часть лагеря. Чтобы пройти, нужно заплатить пошлину. Ее размер смехотворен — 5 пситаниумов.
Main Campgrounds
После разговора с мусорщиком вы получите задание найти 18 вещей. Подробный список — что и где лежит — смотрите на вставках «Охота за вещами». Теперь можно заняться поиском пси-карт, вещей и пси-маркеров. А еще отсюда вы можете попасть во все остальные области.
Забегите в большой дом и поговорите с продавцом. Он продает несколько полезных вещей, которые вы пока не можете купить. Ранга не хватает. А вот к пси-ядрам стоит присмотреться и прикупить парочку. Когда доберетесь до секретной лаборатории, вы сможете преобразовать их в пси-маркеры — они дадут новый пси-ранг (хмм. не слишком ли много слов на «пси»?).
Кроме того, вы найдете в домике первую вещь мусорщика. Прыгните с полки на площадку чуть выше магазина Форда. Оттуда к стропилам. С них можно допрыгнуть до куклы. Теперь бегите к области «GPC and Wilderness».
GPC and Wilderness
Лабораторию вы узнаете с первого взгляда. По количеству предупредительных знаков и большому забору. Забирайтесь на самый верх и ударьте по контейнеру, чтобы освободить запертого студента. Займите место бывшего пленника и осмотрите пол. Странный рычаг. Нажмите на нем кнопку и спускайтесь вниз.
Обыщите комнату на предмет ценных вещей и поговорите с Саша (это не опечатка — в странном мире такие имена). Когда будете готовы, идите к мозговому тумблеру и погрузитесь в глубины подсознания.
Вот он! Великий молочник. Мессия идет.
Brain Tumbler Experiment
Соберите все вымыслы в области и поймайте сейф воспоминаний — он прячется в тени. Выбейте преграду и идите в следующую область.
Здесь предложат следовать за белым кроликом. Прежде чем бежать за длинноухим, обыщите поляну — там должна быть бирка для чемодана. Затем вы отыщете чемодан, для которого нужна другая бирка, и страшного монстра. После встречи с ним Раза вернут в реальный мир.
В лаборатории его уже ждет Саша. Он отправит Раза к Форду, бессменному лидеру психонавтов. Чтобы добраться до него, прыгайте в пень в углу лаборатории и укажите роботу путь.
Ford Cruller’s Laboratory
Когда попадете к старику, вы, наверное, уже будете иметь достаточно высокий пси-ранг, чтобы получить новое паранормальное умение. В любом случае вы получите пси-взрыв: кусок бекона, с помощью которого можно в любой момент призвать Форда.
Кроме того, расспросите старика об оборудовании. Одна из машин (они находятся внизу) преобразует пси-карты и пси-ядра в пси-маркеры. Вторая за собранную паутину выдает пси-карты. Для нее нужен пылесос, но его у вас пока нет.
Скормите собранные пси-карты машине, прыгайте в пень и катитесь к лаборатории Саша.
Sasha’s Shooting Gallery
Чтобы научить Раза пользоваться пси-взрывом, Саша отправит его в свой мозг и обучит, какие кнопки и когда нужно нажимать для точной стрельбы. После даст задание настрелять безумное количество цензоров и отправиться восвояси. Ну, это долго. А психонавтом нужно стать послезавтра.
Отстреливайте цензоров и поднимайте рычаг до последней отметки. В мозгу Саша что-то заклинит — и цензоры начнут выпадать пачками. При этом местность изменится и начнут появляться разные глюки. Например, большая спальня.
Психонавт поймет, что дело серьезное, и попросит закрыть порталы, откуда вылезают враги, пока он пытается привести свой мозг в порядок.
Какая же аркада без прыжков и акробатических упражнений?
Bedroom
Сначала нужно зачистить спальню. Чтобы остановить поток цензоров, нужно уничтожить два портала. Учтите, после этого местность преобразуется — и собрать оставшиеся вымыслы и эмоции у вас уже не получится.
Область небольшая, поэтому конкретно указывать, что и где лежит, нет смысла. Попрыгайте немного — и сами найдете. Ограничусь перечислением вещей. Две бирки для чемоданов и сейф воспоминаний. Сами чемоданы находятся на спинке кровати и у окна. Собрав все вещи, поразите портал пси-взрывом. Появится второй. Уничтожьте его и ждите, когда изменится местность.
Pillars
В этой области цензоры еще агрессивнее и живучей. Некоторые могут атаковать на расстоянии. Поэтому не зевайте и вовремя отстреливайте противника. Здесь есть всего одна достойная внимания вещь — бирка для чемодана. Сам чемодан находится на самой высокой платформе. Кстати, чтобы добраться до некоторых вымыслов, придется усердно поскакать. Висят они высоко.
Выбивайте два клапана и ждите окончания трансформации.
Shoeboxes
Новая область — новый враг. Живые бомбы. Подбежав поближе, поджигают фитиль, и через некоторое время. б-а-а-х! Старайтесь уничтожать их издалека. После их смерти остается энергия для пси-взрыва и аптечка.
Бирка от чемодана находится внизу. Сам чемодан чуть дальше. Рядом с коробкой прыгает сейф с воспоминаниями. Подобрав вещи, уничтожайте порталы.
Flaming Inferno
Огненная область. Последняя и самая короткая. Бирка к чемодану в самом низу. Сам чемодан чуть дальше. Багаж эмоций должен быть собран полностью. Выбивайте порталы.
Mega Censor
Интересно, кто догадался установить батут на крыше? И зачем?
После забавного ролика (бедный Саша) вы окажетесь лицом к лицу с мега-цензором. Этакий бешеный бюрократ гигантских размеров. Монстру нельзя навредить, пока вы не уничтожите пять порталов, откуда выскакивают маленькие цензоры и восполняют здоровье большого брата.
Закрыв порталы, в нагрузку к большому цензору вы получите полчища маленьких. Старайтесь не обращать на них внимания и сосредоточить огонь на большом бюрократе. Атакуйте их, только если нужна энергия для пси-взрыва. Уничтожив мега-цензора, получите свой первый значок.
Return to Raz’s Psyche
Бегите к демону. Ему хватит парочки выстрелов (чего боялись — можно было и руками завалить). В области, где он находился, спрятан чемодан, к которому вы уже нашли ключ. А еще здесь есть паутина. Если вы уже приобрели очиститель — уберите загрязнение.
Прыгайте наверх и хватайте еще один чемодан. Спрыгните вниз и подберите две бирки от чемоданов. Прыгайте на выступ рядом с местом, где нашли чемодан. Найдите перекладины. По ним допрыгайте до сталагмита. С него опять по перекладинам — до следующего сталагмита, который увит виноградными лозами.
Ползите по нему, чтобы добраться до платформы. На ней лежит чемодан, а рядом — паутина. У основания разместился еще один чемодан. Теперь спуститесь к дорожке и бегите за кроликом.
В следующем коридоре вы найдете бирку от чемодана и паутину. Идите к башне и обследуйте окрестности и первый этаж, чтобы найти чемодан, сейф воспоминаний и паутину. Теперь поднимайтесь на верхний этаж башни. Проход перегорожен. Нужно найти способ, как обойти камень. После этого Раза вернут в реальный мир.
Boathouse and Beach
Чтобы обойти препятствие, нужно обучиться пси-способности — левитации. Для этого нужно встретиться с Миллой. Но она находится в центре озера, куда не добраться своим ходом. Навестите Форда. Он даст значок гребца и обучит новым умениям — если, конечно, вы достигли соответствующего ранга. Прежде чем идти на пляж, походите по лагерю и поговорите с учениками. Сюжет продвинулся вперед — и у каждого появился новый диалог.
На пляже вы встретите Догена, которому высосали мозги. Ужас. Видение оказалось правдой. В лагере творится что-то странное, и нужно разобраться, что происходит. Бегите к адмиралу и покажите значок гребца. Он даст каноэ. Плывите к островку, на котором сидит Милла.
Чтобы получить силу, нужно пройти полосу препятствий в ее мозгу. Выбора нет. Соглашайтесь.
Milla’s Dance Party
Милый, хотя и немного кислотный мозг. На дворе опять 80-е — диско в зените. Основная задача — научиться в совершенстве пользоваться левитацией. Впрочем, левитацией эту способность можно назвать весьма условно. С его помощью вы сможете высоко прыгать, медленно спускаться с высоты и подниматься на горячих потоках воздуха. А вот летать, извините, не получится.
С разгона перепрыгивайте яму, затем кольцо — чтобы открыть проход. Прежде чем двигаться дальше, соберите паутину и бирку от чемодана. Далее нужно попасть в три кольца, чтобы появился проход. Используйте стенки для ускорения.
Когда выполните задание, появятся площадки. Поднимитесь наверх, не забыв прихватить по пути чемодан. Оказавшись на площадке с танцующими детьми, дождитесь, когда Милла даст новое задание. Нужно запрыгнуть на площадку, воспользовавшись восходящим потоком воздуха (его можно найти по летающим лепесткам цветов). Еще можно долететь до площадок с двумя бирками от чемоданов и паутиной. И найти тайную комнату со страхами Миллы и сейфом воспоминаний.
Рыцарь очень любит покушать. Поэтому такой большой.
Чтобы добраться до следующей области, воспользуйтесь ускорителями. Найдите еще одну бирку от чемодана. Вновь воспользуйтесь ускорителями, чтобы подняться еще выше. Наверху отыщете паутину и чемодан. Поднимитесь наверх.
Оказавшись на самом верху, зайдите в комнату и подберите бирку от чемодана. В следующей области бегает сейф воспоминаний. Выбейте его и поднимайтесь наверх. На последней платформе вам наглядно покажут, что шар нельзя повредить огнем, электричеством и прочими неприятными способами.
Запрыгивайте на шест и поднимайтесь наверх. Поскакав еще немного, вы доберетесь до двери. Туда еще рано. Прыгните на ускоритель — он забросит вас к чемодану. Подобрав его, возвратитесь назад и идите в дверь.
The Race!
В этой области нужно выиграть гонку. Из противников только Бобби может доставить вам неприятности. Он довольно медленно катится сначала, но потом резко ускоряется и пытается обогнать. Оставшиеся два быстро отстанут и затеряются в истории.
Даже если проиграете гонку, вам дадут попробовать еще раз. И, кстати, не пытайтесь собрать все вымыслы. Их не очень много, и серьезного продвижения по пси-рейтингу не получите. Только себя измотаете.
Когда катитесь, осторожно объезжайте (или проезжайте) ворота, чтобы не врезаться. Старайтесь собрать плюсы, которые резко разгоняют шар. С их помощью вы можете легко вырваться в лидеры и оставить соперника далеко позади.
Ближе к концу трассы есть секретный туннель, заехав в который, вы сможете сократить путь и приехать к финишу победителем. Тем более в нем практически нет преград. Кроме цензоров. И никаких интересных вещей.
Fan Room
Очередной маньяк. Как вы меня достали!
Итак, вы вышли к последнему этапу. В этой области, в самом низу, есть паутина. Еще на платформе посередине можно найти чемодан. Задание следующее — по воздушным потокам добраться до платформы. Прежде чем лететь к ней, сплавайте вбок и подберите усовершенствование для пси-взрыва. Теперь вы можете нести большее количество энергии.
Прыгайте с платформы и пролетите через три кольца, чтобы открыть дверь. Чуть ниже двери с площадкой есть платформа, на которой лежит последний чемодан. Потом идите в открывшийся проход. Прежде чем говорить с Миллой, соберите все вымыслы и паутину. Потом прыгайте на площадку с танцующими детьми. Уф! Уровень пройден.
Return to the Boathouse
Оказавшись в реальном мире, вы получите значок левитатора. Сгоняйте к лаборатории Форда и сдайте паутину, да плюс на территории лагеря насобирайте пси-карты и вещи мусорщика.
Вернитесь в лабораторию Саша и используйте мозговой тумблер, чтобы вернуться в разум Раза.
Raz’s Psyche
Добегите до камня, мешавшего пройти, и ударьте его пару раз. Из него пойдет струя газа. Прыгайте в поток и долетайте до паутины. Это последняя.
После заходите в башню. Мозг Догена полетит в мусоропровод. Прыгайте за ним. Внизу наткнетесь на танк, который использует мозг ребенка как источник пси-силы.
Brain Tank
Немного реслинга не повредит.
Время от времени танк поднимается на гусеницах, обнажая зеленое брюшко. Выстрелите в центр, а когда он упадет на спину, подбегайте и пробивайте серию ударов. Уничтожив танк, нужно браться за мозг. Он тоже швыряется гранатами замешательства, плюс бьет лазерным лучом, который снимает солидное количество жизни. Их нужно перепрыгивать. Дождитесь, когда мозг перестанет двигаться, подскакивайте вплотную и бейте пси-ударом. Пара комбинаций — и он успокоится навечно. После победы вы попадете в реальный мир.
Back to the World
Саша убежит по неотложным делам, оставив вас наедине с подозрениями. Если никто не хочет слушать — все придется делать самому. Если хотите, побегайте по лагерю и подеритесь с пантерами. Запаситесь конфетами в магазине и отправляйтесь к пляжу.
На нем вы встретите Лили, которую тотчас сцапает неизвестное создание. Ну, это уж, знаете, ни в какие ворота. Идите к батискафу и залезайте внутрь. Оказавшись на дне озера (интересно, откуда воздушный пузырь?), расчистите проход на колокольню и забирайтесь на самый верх. Прыгните на веревку, чтобы зазвонил колокол, и готовьтесь к бою.
Mutated Lungfish
Иногда приходится делать ноги. Особенно если зажимают с двух сторон.
Как только пробьет колокол, появится гигантская рыба с недобрыми намерениями. Биться с ней придется очень долго. Запаситесь терпением. Когда она начнет засасывать воздух, бейте по пролетающим ящикам с гвоздями, чтобы поранить тварь. Когда она выдыхает, наоборот, бегайте кругами — чтобы не задело всякой гадостью. Выбив какую-то часть здоровья, рыба начнет двигаться, перемещая за собой пузырь воздуха.
Бегите вслед за пузырем. Путь извилистый, но ничего серьезного. Даже если вылетите за пределы пузыря, вас помнут и вернут обратно. Потом рыба остановится — и опять придется драться. Получив новую порцию ударов, рыба опять начнет двигаться.
В итоге вы окажетесь в затонувшем городе. Предстоит последняя битва. Теперь тактика борьбы изменилась. Рыбе надоело вдыхать и выдыхать — и она решила разобраться «конкретно». А именно — щупальцем. Так что просто забить — не получится. Сначала нужно прижучить щупальце.
Осмотрите местность. Заметили — три раковины! Прячьтесь за крышкой и, когда монстр начинает размахиваться, бейте по раковине. Пока чудище пытается освободиться, подбегайте и проводите серию ударов. Победив монстра, используйте пси-портал, чтобы проникнуть ему в голову. Побили так — пора разобраться с мозгами.
Lungfishopolis
Признаюсь, когда я в первый раз увидел этот уровень — долго не мог разогнуться от смеха. Внутренний мир гигантского чудовища выглядит как. мирный город, населенный маленькими рыбешками. А Раз — гигантский монстр, который крушит все подряд. А уж какие комментарии выдают жители. И что говорят в специальных выпусках новостей. Точно в яблочко!
В городе множество вымыслов. Многие расположены на домах. Чтобы добраться до них, нужно залезать на дома, которые от веса Раза ломаются «на раз». Часть вымыслов раскидана по небоскребам. На них можно залезать и прыгать с одного на другой.
Чтобы пройти этот уровень, нужно заручиться помощью союзников. Ими станут повстанцы, которые пытаются свергнуть монстра, правящего городом. Вы их встретите, пройдя немного вперед. Первое задание будет — освободить их соратников из тюрьмы. Она находится неподалеку. За это получите пси-защиту. Используйте ее, чтобы прикрыть себя от танков и прочих неприятностей.
Ой, какая милая собачка. Или не собачка.
Вооружившись новым умением, идите в туннель, перегороженный лазерами. Когда они приготовятся ударить — накройтесь силовым полем. Установка развалится на мелкие кусочки. Идите в тюремный комплекс и освободите пилота. Он побежит к дирижаблю. Соберите в области бирку от сундука, паутину и выбейте сейф воспоминаний.
Вернитесь назад и идите на небольшой полуостров. На нем найдете чемодан. Еще один чемодан лежит рядом с тюрьмой. Бирку для него можно найти на одном из небоскребов, рядом с башенным краном. На этом же доме вы найдете паутину.
Пройдя немного вперед, получите новых противников. Используйте и поле, чтобы укрыться от выстрелов. Соберите все вымыслы и идите к дамбе. Чтобы добраться до орудия, воспользуйтесь щитом. Дождались выстрела, пробежали вперед — и опять накрылись силовым полем.
Поговорите с пилотом дирижабля, чтобы узнать дальнейший план. М-да. Парни — гении. Запрыгивайте на дирижабль, чтобы попасть на дамбу.
Наверху соберите бирку от чемодана (сам чемодан тоже на дамбе — но в другой стороне) и паутину. Идите в город. Осмотрите город, чтобы найти бирку от чемодана. Также не забудьте уничтожить пушки на кораблях, чтобы не мешали. Дальше дорога раздваивается.
Если пойти налево, попадете в район с железной дорогой (на нее не лезьте). Здесь найдете бирку от чемодана и паутину. Теперь идите направо. Здесь еще одна паутина, чемодан (наверху здания) и сейф воспоминаний. Осталось попасть в последнюю часть города. Какой дорожкой пойти — выбирайте сами. А лучше прогуляться по обоим, чтобы собрать все вымыслы.
Эта часть города наводнена самолетами, которые нужно уничтожить, чтобы морской флот, захваченный повстанцами, смог проложить дорогу дальше. Залезайте на крышу небоскреба и отстреливайте летунов. К этому времен у вас уже должен быть улучшенный пси-взрыв — поэтому будете сбивать по три самолета за раз.
Иногда на пилотов находит боевое безумие, и они решают, что камикадзе быть почетно. Даже если сбросят вниз, залезьте обратно и завершите дело.
Разобравшись с самолетами, попрыгайте по зданиям, чтобы найти последний чемодан. Потом спускайтесь вниз и скачите по судам через канал. Сейчас предстоит битва с главным злодеем на уровне.
Kochamara
Главное в битве с этим монстром — умелое использование силового щита. Пока он летает, защищайтесь от его атак силовым полем. Причем если таран при этом просто блокируется, то энергетический луч отправляется назад и калечит противника.
Получив по шее, монстр спустится вниз и решит поквитаться. Атаки блокируйте полем и ждите, когда противник откроется. Потом подскакивайте и пробивайте свою комбинацию. Потом он опять взлетит. И опять вас выручит щит.
Забив чудика, лезьте на вышку и наблюдайте ролик.
Thorney Towers Home For the Disturbed
Универсальное средство перемещения. В желудке сухо и тепло.
После очередной сценки чудо-рыба доставит Раза туда, где она оставила Лили. Мрачное место. Что поделать — заброшенная психическая больница. Попрощавшись, рыба оставит рог. С его помощью можно призвать монстра — чтобы она доставила вас в лагерь. Можете скататься, чтобы сдать паутину, получить улучшение способностей (если позволяет ранг) и сделать закупки. Если нет.
Побегайте по пляжу. Вы найдете браслет Лили. Ага. Верный след. Обратите внимание на дополнительное задание — собрать мозги похищенных товарищей. Мило. Запрыгивайте наверх по уступам и поговорите с охранником. Он явно не в себе. Какой молочник? Когда придет? Бред какой-то. Впрочем, стоит покопаться в голове.
Используйте на охраннике пси-портал, чтобы проникнуть в разум. Оказавшись внутри, поговорите с охранником еще раз. Он посоветует порыться в холодильнике. Откройте его ударом и получите новую способность — ясновидение. Используйте его на Бойде. Так вы узнаете, что делать и где искать загадочного молочника.
The Milkman Conspiracy
Идеальная маскировка. Никто не отличит от доктора.
Бредовый уровень. Мозг бедного полицейского, свихнувшегося на слежках и преследованиях. Это паранойя. На всей территории стоят агенты, которые никого не пускают в свою зону (она огорожена желтыми стрелками), если в руках нет такого предмета, как у них. Нашли вантуз — добро пожаловать в зону вантузов. Если попытаетесь пройти без предмета, будете допрошены и отпущены. Это паранойя (кричать дружно)!
Можно входить в дома, но обычно в них ничего нет, кроме вымыслов и зарядов энергии в холодильнике. На этом уровне драться практически не придется. Зато побегаете с лихвой. Первый предмет найдете в машине, возле второго дома от убежища Бойда. Возьмите его в руки и бегите к регулировщикам движения. Прежде чем заходить в их зону, соберите паутину у дома. Пройдя зону регулировщиков, запрыгните на дом сбоку и подберите бирку от чемодана.
В этой области две зоны. Телефонисты и садовники. У вас нет ни одного из этих предметов — поэтому сразу перескакивайте в следующую зону. Идите ко второму дому и ударьте по багажнику машины. В ней вы найдете ножницы. В самом доме вас ждет бирка от чемодана.
Дальше дорогу блокируют сантехники. Зона охватывает проход не полностью, поэтому можно пройти по тротуару. У дома слева соберите паутину. Здесь находится чемодан, но бирки для него пока нет. У кладбища прыгает сейф воспоминаний и лежит еще один чемодан. Но и для него бирки нет.
Вернитесь к входу на кладбище и прыгайте в следующую область. Дом справа охраняют поливальщики. Далее будет цветник. За воротами лежит цветок — он нужен, чтобы попасть на кладбище. Идите в проход справа и стукните ворону, чтобы получить перо (хотя, возможно, оно у вас уже есть). С трофеем в руках ступайте к воротам, которые открылись, и подбирайте цветок.
Идите дальше по дороге. В домах по сторонам вы найдете бирку от чемодана и паутину. Дойдя до почтового отделения, стукните по машине, чтобы получить лейку. Теперь нужно подумать, как попасть внутрь здания. Наберите любую комбинацию цифр на кодовом замке и отбегите назад. Вскоре выйдет агент и посмотрит, в чем дело. Используйте на нем ясновидение. Убедившись, что все в порядке, он введет код (запомните его) и вернется обратно.
Опять подойдите к двери и введите код. Внутри найдете паутину и очередной чемодан. И опять нет бирки! Убрав паутину, вы откроете проход. Спуститесь вниз. Там очень темно. Используйте ясновидение на камерах, чтобы видеть, куда идете. В конце комнаты вы наконец найдете вантуз. Подберите его и возвращайтесь на улицу.
В безумном мире даже больницы какие-то странные. Кровати на стенах.
Отправляйтесь к поливальщикам и, вооружившись лейкой, заходите в дом. В нем вы найдете скалку. Заберите ее и выходите на улицу. Теперь двигайтесь к садовникам с ножницами наголо. Исследуйте дом и его окрестности. Вы найдете еще одну бирку и чемодан, к которому уже есть бирка. В самом доме есть еще одна зона. Чтобы попасть в нее, нужно использовать скалку. На кухне — найдете усовершенствование для пси-взрыва.
Вернитесь к кладбищу и применяйте бирку, чтобы открыть чемодан. Потом заходите на кладбище с цветком в руках. Используйте пирокинез, чтобы спалить завал у склепа. Заберите книгу. После этого вы будете возвращены в дом Бойда.
Он даст вам винтовку. Используйте телепорт, чтобы вернуться к почтовому отделению, и откройте чемодан. В этой области все сделано. Идите к сантехникам (используйте вантуз) и прыгайте в канализацию.
Book Depository
Возьмите в руки винтовку, чтобы пройти зону, и, прикрываясь невидимостью, бегите через поле, чтобы не попасть под прицел снайпера. Обегите дом и отоприте чемодан. Вернитесь к входу и уберите паутину. Поднимайтесь наверх.
После окончания ролика подберите шлем летчика (держите его в руках) и используйте ясновидение на вертолете, чтобы найти молочника. После подберите телефонную трубку и выходите на улицу. Прыгайте обратно в канализацию. В этой области остались незаконченные дела.
Найдите телефониста — и с трубкой в руках заберитесь на столб. Вы попадете в хранилище, где лежит сейф воспоминаний, бирка для последнего чемодана (сам чемодан находится у дома рядом с канализацией) и увеличение жизни. Поиски багажа эмоций закончены.
Идите обратно. С трубкой в руках залезайте на столб и катитесь по проводам. Перепрыгивайте через столбы, чтобы не рухнуть в пропасть. У дома используйте невидимость и постучите в дверь. Ее отопрет девочка. Забегайте внутрь и смотрите ролик.
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Den Mother
Доктору наплевать, что творится у него под носом. Этим нужно воспользоваться.
Какой уровень — такой и противник. Чтобы победить домохозяйку, нужны три умения — телекинез, ясновидение и силовое поле. Используйте поле, чтобы отражать выстрелы. Когда она начнет кидаться ящиками, ловите их телекинезом и посылайте назад.
Сняв какое-то количество жизней, домохозяйка выключит свет. Используйте ясновидение, чтобы ориентироваться в темноте. От выстрелов защищайтесь силовым полем — а бить придется вручную. После победы смотрите ролик. а реальный мир вот он, уже ждет.
The Insane Asylum Courtyard
Итак, ворота в больницу открыты. Заходите внутрь и готовьтесь к очередной пачке безумных приключений. Можете вернуться в лагерь, сдать награбленное добро и получить усовершенствования пси-умений. Вернувшись, бегите в проход справа и разломайте завал. В небольшой комнате ждет очередная сумасшедшая. Придется покопаться в ее мозгах.
Gloria’s Theater
После окончания ролика осмотрите театр. В нем спрятано много интересного. Пять паутин. Две под ложем критика. Одна рядом с режиссером, за кулисами. Она прикрывает чемодан эмоций. Рядом валяется бирка от другого чемодана. Его (чемодан) можно найти под ложем критика.
Если подниметесь по лестнице, то найдете бирку от чемодана (ее пока нельзя использовать). Отсюда можно прыгнуть на второй уровень зрительного зала, где лежат паутина и усовершенствование для пси-взрыва.
Последняя паутина закрывает вход в гримерную комнату. Уберите ее и, прикрывшись невидимостью, забегайте внутрь. Если попытаться пройти без нее, дверь закроется перед носом. Актриса согласится играть, если вы зажжете свечу.
Бегите на склад. Там вы найдете: чемодан (бирка есть), две паутины, еще бирку и свечу. Вернитесь на сцену и откройте чемодан, который раньше закрывала паутина. Потом залезьте по лестнице на ложе, установите свечу и подожгите пирокинезом. После сценки сбегайте к критику и попросите сценарий. Отдайте его режиссеру и просмотрите пьесу.
Теперь более подробно о сцене и декорациях. Свет может быть радостный и грустный. Чтобы сменить освещение — ударьте по свече. Декораций тоже две — сухая и мокрая. Чтобы сменить — прыгните в светящийся шар. То есть доступны четыре комбинации для каждой пьесы. И для каждой постановка будет совсем другая.
Их нужно менять, если хотите собрать все вымыслы и для дальнейшего продвижения по сюжету. Кстати, при грустном освещении появляются противники, которые постоянно возрождаются.
Установите комбинацию грустная/мокрая и посмотрите постановку. Дракон погиб, и по нему можно забраться наверх. Там найдете сценарий. Оставьте комбинацию без изменений и покажите сценарий режиссеру. После сценки прыгните в лодку и слазайте наверх за очередным сценарием.
Перемените комбинацию на грустную/сухую и играйте последнюю сценку. После забирайтесь наверх по стене и прыгайте в воздушный шар.
The Catwalks
Пройдя перекладины, спуститесь вниз и разберитесь с цензорами. Подберите бирку и спуститесь еще ниже. Там найдете чемодан и сейф с воспоминаниями. Поднимитесь вверх по лестнице и попрыгайте по перекладинам. Они приведут к последнему чемодану с эмоциями.
Далее призрак оперы преградит дорогу. Заберите свечу из коробки и бегите по навесу слева. Установите и зажгите свечу. Бегите дальше. Вы попадете на сцену.
Jasper
Призраком оперы оказался критик. Он летает на своем подиуме и невосприимчив к атакам. Придется спустить на землю. Подберите три свечи из коробки. Прыгайте на трубы и поднимайтесь наверх. Установите и зажгите свечу в светильнике. Ослепленный светом, он рухнет вниз.
Спускайтесь на сцену и отвешивайте парочку ударов. Старайтесь не драться с помощником критика, а сосредоточиться только на нем. Получив по рогам, он опять воспарит вверх. Снова поднимайтесь наверх и установите свечу в следующий светильник. И так — три раза. Если вы не успеваете спуститься вниз — свечи опять появятся на сцене. Можете повторить.
Insane Asylum Courtyard
Оказавшись в реальном мире, заберите трофей и идите во внутренний двор. Там расположились Фред с манией величия (я — император, я — Наполеон), Эдгар, одержимый безумством, и санитар-привратник. Чтобы пройти мимо него, нужно добыть три трофея. Один вы уже имеете. Осталось два. Начните с Фреда.
Waterloo World
Неслабая карта. 243 вымысла. Чтобы собрать все, нужно ангельское терпение. Ваша задача — помочь Фреду победить Наполеона, чтобы вернуть рассудок. Для этого придется выиграть в стратегической игре. Соберите вымыслы, бирку от чемодана — и прыгайте на карту.
Какие мы большие. Впрочем, я отвлекся. Чтобы победить Бонапарта, нужно завербовать трех солдат, одного плотника и накормить рыцаря. Плотник нужен, чтобы восстановить мосты. Солдаты — уничтожить вражеские фигурки, ломающие мосты. Рыцарь — взять штурмом замок.
The Carpenter
Начнем с плотника. Прежде чем действовать, соберите все вымыслы и бирку от чемодана, пока Раз большой. Подойдите к дому плотника (он отмечен флагом с молотком), снимите паутину, постучитесь в дверь. Сначала он примет вас за грабителя. Потом согласится помочь, если уберете цензоров с крыши.
Наверно, вы заметили, что рядом с фермой лежит чемодан. Бирки все равно нет, поэтому пройдите мимо. Но место запомните. На крыше разберитесь с цензорами и подберите сейф воспоминаний.
Спрыгните вниз и еще раз поговорите с плотником. Вот вы и получили первую фигуру. Чтобы его переместить, нужно опять стать большим. Для этого найдите гейзер, закрытый пробкой, и выбейте ее ударом. Поднимитесь на струе вверх.
Используйте телекинез, чтобы перебросить плотника к мосту. Один восстановлен. Зато потом поломают другой. Так можно продолжать до бесконечности. Пора искать солдат.
The Militias
Начнем с дома возле гильотины. Крестьянин готов помочь Фреду, если тот докажет, что не забыл про народ. Вернитесь на большую карту и поднимайтесь по лестнице. Поговорите с Фредом и попросите написать записку. Отнесите ее крестьянину. Одна фигурка есть. Бросьте ее к солдату и понаблюдайте за боем.
Наполеон поставит на поле другого солдата, который разрушит мост. Переместите плотника, чтобы он его восстановил, и бегите по нему к дому второго крестьянина. Поднимитесь на крышу дома и найдите бирку. Вернитесь к гильотине и по канату доберитесь до фермы. Отоприте чемодан и осмотрите окрестности. Рядом должен быть еще чемодан (бирка от него есть) и паутина.
Возвращайтесь к дому крестьянина и поговорите с хозяином. За просто так он воевать не хочет и требует денег. Вернитесь к Фреду и поговорите насчет оплаты. Ну да. Денег от него не дождешься. От него вообще ничего не дождешься. Придется искать самому. Используйте телекинез, чтобы вытащить монету из камина. Вернитесь к крестьянину и отдайте монету. Бросайте фигурку в атаку. Осталось найти последнего рекрута.
Его дом неподалеку от замка Бонапарта. Прежде чем поговорить с крестьянином, обследуйте арку рядом с домом. Там вы найдете усовершенствование, паутину и бирку от чемодана. Вернитесь к дому и залезьте на крышу. С помощью дыма перелетите к соседнему зданию и заберите еще одно улучшение.
Этот рекрут не хочет погибнуть, как остальные, и требует принести мушкет. Какой умный. Он находится в башне, рядом с замком Наполеона. Вход в нее закрыт, поэтому идите в соседнюю. Снимите паутину с входа. По перекладинам запрыгивайте наверх. Пройдите по канату и прыгните к чемодану. Повисните на краю и переползите направо к деревянной платформе.
Битва разумов. В прямом смысле.
Бросьте фигурку в атаку. М-да. И мушкет не помог. Зато дело — сделано. Нужно разобраться с очередной проблемой. Наполеон сжульничал и заблокировал подъемник моста. Нужно снять задвижку.
Lower the Drawbridge
Бегите к мосту и допрыгните до последней паутины. Потом забирайтесь на канат и со столбика прыгайте на противоположный берег. Разобравшись с цензорами, подберите последний чемодан и прыгайте на платформу.
Пробирайтесь по платформам, перекладинам и веревкам вдоль стенки замка. Дойдя до конца, спрыгивайте и летите к бомбардиру на небольшом островке. Выкиньте его за борт. Туда же отправьте второго бомбардира и выдерните щепку из разводного механизма. Пробегите внутрь замка и вскройте сейф воспоминаний. Осталось последнее. Нанять рыцаря.
Recruit a Knight to Storm the Castle
Идите к дому с флагом таверны и поговорите с рыцарем. Он готов помочь, если накормите его от пуза. Но пища требуется не простая. 10 улиток. Вот так. Найдите домик с флагом улитки и прыгайте на поляну рядом. На ней бродит цензор — не промахнетесь. Телекинезом соберите 10 улиток.
Появится фигурка корзинки с едой. Перебросьте ее к таверне. Наевшись, наружу вылезет рыцарь очень солидной комплекции. Кидайте его в центр замка и наслаждайтесь победой. Наполеон — посрамлен; Фред — свободен.
Вернувшись в реальный мир, получите второй трофей. Пора навестить третьего пациента. Он расположился в башне. Чтобы туда добраться, придется хорошенько попрыгать. Поехали. Мозг не из легких.
Black Velvetopia
Бедный тренер не вынес повреждений и стал маленьким мальчиком. А потому что нечего завоевывать мир!
Совсем странный мир. Эдгару нужно найти здесь четыре карты, чтобы он смог достроить свою башню и спасти прекрасную леди. После беседы с ним прибежит красный бык и унесет Раза на улицы Памплоны.
Основную проблему доставит бык, который проносится по улицам каждые пять секунд. Если попадетесь ему на пути, он унесет Раза к ближайшему переулку. В комнате, где вы оказались, сидит собака-художник. Купите две картины. Сначала повесьте на гвоздик картину с розой. Получите предмет. Потом установите картину с окном. Появится проход на улицу.
Подождите, пока бык совершит пробежку, и бегите в переулок слева. Здесь находится чемодан, от которого нужно найти бирку. По тентам запрыгните на карниз, с него на балконы. Соберите вымыслы и прыгайте в переулок напротив. Хватайте вымыслы и бегите к следующему переулку.
Вы можете переждать быка, прижавшись к воротам. Чтобы их открыть, киньте мусорный бак на кнопку. Ворота откроются. Подберите бирку от чемодана и вернитесь к багажу.
Следующий переулок огорожен забором, но его можно перепрыгнуть. Здесь есть запертая дверь. С ней ничего не сделать, поэтому вернитесь на улицу и прыгайте на балкон, на котором найдете бирку от чемодана. Отсюда прыгайте к следующему переулку.
В нем найдете первую карту. Но ее утащит чья-то рука. Нужно разобраться. Залезайте в портал. Сейчас предстоит драка с первым борцом.
Tiger
Всего придется сразиться с четырьмя борцами. Каждый имеет свою слабость, которой нужно воспользоваться, чтобы выиграть бой. Этот, например, уязвим к телекинезу. Используйте невидимость, чтобы подобраться к противнику, и хватайте его за шкирку. Держите, пока тигр не упадет на ринг. Пока он в замешательстве, подбегайте и наносите серию ударов.
Потом опять прикрывайтесь невидимостью и хватайте противника. И так повторяйте до победы. Когда получите карту, Раза отправят в комнату с Эдгаром. Отдайте ее. Обследуйте местность, чтобы собрать вымыслы. Также можно подобрать один чемодан.
Бирка от него лежит на балконе. Он сам разместился в углу на земле. Прыгайте в картину тигра, чтобы вернуться на улицы.
Pamplona
Вы окажетесь в переулке, где находится карта. Залезьте наверх и прыгайте на перекладину. Вам нужно двигаться дальше. Но бык, пробегая по улице, сбивает флагштоки. Раскачайтесь на перекладине и, когда бык опять пронесется мимо, прыгайте вперед. Добравшись до конца, спрыгивайте вниз и прыгайте в следующий портал. Вторая карта найдена. Осталось ее завоевать.
Dragon
Дракона, как ни странно, можно поразить огнем. Поэтому пригодится пирокинез. Накрывайте себя невидимостью и подпаливайте борца. Потом опять становитесь невидимым. И снова пирокинез. Пара минут — и карта ваша. Отдайте трофей Эдгару и вернитесь на улицу.
Pamplona
Внимательно осмотрите переулок рядом с порталом. Видите гвоздь? Нужно найти картину, чтобы продвинуться дальше. Прыгайте в переулок напротив и купите картину с розой и гитарой. Вернитесь назад. Сначала используйте полотно с розой, а потом с гитарой.
Вода стремительно прибывает. Но мы стремительней.
По струнам залезьте наверх. Соберите паутину и бегите по комнате до улицы. Табличка на стенке указывает, куда нужно идти. Впрочем, не спешите. Запрыгните на балкон напротив и используйте рычаг, чтобы опустить лестницу. Потом вернитесь назад.
Опять нужно попрыгать по перекладинам. Самую нижнюю задевает бык, поэтому на ней не задерживайтесь. Быстренько прыгайте дальше. Добравшись до конца, спрыгивайте на улицу и ныряйте в канализационный люк.
Соберите вымыслы и бегите в проход сбоку. Соберите паутину, чтобы освободить проход. В этой части канализации найдите паутину и сейф воспоминаний. Поднимитесь по второй лестнице и купите у художника картины с виноградной лозой и окном.
Вернитесь обратно в канализацию и идите к решетке. Воспользуйтесь телекинезом и бросьте мусорный бак на кнопку, чтобы открыть ворота. Дойдя до лестницы, подожгите кучу, чтобы найти чемодан (бирка есть — вы ее подобрали на балконе).
Поднимитесь наверх. Найдите в переулке гвоздик и повесьте картину с окном. В образовавшемся углублении найдете вымысел. Кстати, если хотите найти все вымыслы, нужно задействовать эту картину на каждом гвоздике, что вы встречали.
Снимите картину с окном и повесьте полотно с лозой. Заберитесь наверх и поймайте сейф воспоминаний. Если нужны деньги, разбейте все цветы. Вернитесь к собаке-художнику и идите на улицу. Пробирайтесь дальше по балконам, пока не доберетесь до переулка. Спустите лестницу вниз и прыгайте в портал. Третья карта ждет.
Eagle
У этого противника нет никаких особенных слабостей. Используйте невидимость, чтобы подобраться со спины, — и пробивайте серию ударов. Потом отбегайте и опять используйте невидимость. Когда птичка взлетит, бегайте по рингу и смотрите на тень. Когда она станет большой — значит, борец сейчас рухнет на ринг. Резко отскакивайте в сторону. После продолжайте избиение.
Pamplona
Отдайте карту и вернитесь на улицу. Залезьте наверх по лестнице и бегите по карнизам. Возле одной из стенок вы найдете гвоздик. Рядом будет лежать бирка.
Повесьте на гвоздь картину с окном. Вас перекинет в другой конец улицы. Подберите паутину, усовершенствование и прыгайте к собаке-художнику. Лезть в портал рано. Нужно хорошенько подготовиться. Залезьте вверх по лестнице и идите в квартиру матадора.
Снимите паутину с входа и заберите бирку в самой квартире. Идите к камину и соберите две паутины. Заходите внутрь. По рельсам скатитесь вниз и подберите чемодан. Вернитесь назад и отыщите в квартире последний чемодан. После поговорите с матадором.
Он обучит вас последней пси-способности и отправит нарисовать картину на улице. Нашелся умник. Там бык бегает. Спускайтесь к порталу и прыгайте внутрь.
Cobra
Беги, сынок, беги. Так всегда поступают настоящие герои.
Этого борца можно пробить, только если он находится в замешательстве. Как нельзя кстати пригодится новое умение. Накройте себя невидимостью и кидайте гранату замешательства. Пока противник не понимает, что происходит вокруг, — пробивайте серию ударов. Потом опять невидимость и граната замешательства. Получив последнюю карту, отдайте ее Эдгару и. эй. Эдгар? Куда исчез? Поднимайтесь вверх по картам.
Edgar/El Odio
В этом уровне не один, а сразу два противника. Из умений используйте: силовое поле, телекинез и замешательство. Сначала придется драться с быком. Используйте гранату замешательства, чтобы притормозить животное. Потом кидайте копье (или как их там зовут — бандерильи, что ли) в парнокопытного. От наскоков отпрыгивайте в сторону или закрывайтесь силовым полем.
Доведя животное до критического состояния. Смотрите ролик. Как-то нехорошо получилось. Вроде Эдгара нужно было спасать, а не убивать. Нужно поправить положение.
Теперь быка нужно спасать. Для этого выдергивайте копья из спины при помощи телекинеза. Это нужно сделать немедленно. Иначе матадор заколет больного. С каждым выдернутым орудием его здоровье будет увеличиваться. Освободив животное от всех копий, можно браться за матадора.
Матадор постоянно перемещается. Поэтому его сначала нужно притормозить гранатой замешательства, а потом кинуть копье. Атакует он вяло и в основном быка. Если гранаты закончатся — используйте букеты, чтобы получить новые заряды.
Вылечив Эдгара, вы получите портрет профессора. Все предметы собраны — можно проникнуть в психиатрическую больницу. Но сначала желательно навестить мозг тренера, чтобы собрать оставшиеся паутины. Всего их пять штук. Побегайте по уровню и найдите все. Местность знакомая, поэтому найдете без труда.
Upper Floors
Разработчики воочию. Страна должна знать своих героев.
Сначала вернитесь в лагерь, чтобы сдать трофеи, улучшить способности и основательно закупиться конфетами. Вернитесь к привратнику и напяльте на Раза три добытых предмета. Вот вы и внутри. Нужно пробраться на верхние этажи. Придется хорошенько попрыгать. Из противников — только крысы-самоубийцы. Используйте силовое поле, чтобы пережить взрывы. Конфуза так не избежать, но хоть не получите повреждения.
Добравшись до запертой двери, выбейте телекинезом стул и двигайтесь дальше. Дойдя до подъемника, поднимайтесь наверх.
Loboto’s Laboratory
В одном месте лестницу будет охранять птица. Когда начинаете подниматься, она стукает клювом по кнопке, ступеньки убираются, и вы падаете вниз. Используйте невидимость, чтобы пройти, и сбейте ворону. В лаборатории доктор занимается своими делами, поэтому не обращает внимания на происходящее рядом. Соберите оставшиеся карты, мозги и выходите наружу. Если хотите вернуться на первый этаж, используйте подъемник рядом с входом.
Поднимитесь по лестнице и зайдите в комнату. В ней найдете Лили, Саша, Миллу и приспешника доктора. Он согласится помочь, если вернете его черепашку. Хватайте пирог со стола и бегите в лабораторию.
С пирогом в руках подойдите к клетке с черепахой. Она подползет поближе. Вытащите ее телекинезом и отдайте трофей хозяину. После ролика вернитесь в лабораторию и используйте телекинез, чтобы кинуть мозг в машину. После освободите Лили и смотрите длинный ролик, после которого предстоит серьезная битва.
Psychoblaster Death Tank
Используйте телепорты, чтобы сэкономить время.
Нужно уничтожить мозг тренера. Но до него еще нужно добраться. Пробить защиту можно, используя правильную комбинацию умений.
Сначала используйте телекинез, чтобы поднять каменные блоки. Кидайте их в кружащиеся валуны. Таким образом сделайте себе проход. Теперь бегите и поджигайте забор вокруг танка. За это время он успеет восстановить каменный барьер. Опять сделайте пролом — а потом кидайте булыжник в прозрачную сферу.
После попадания тренер полностью восстановит защиту, и придется повторить комбинацию. Нужно поразить сферу три раза. От атак противника уклоняйтесь прыжком или используйте силовое поле. После ролика зацепите телекинезом мозг Раза и киньте его в мозг тренера.
The Meat Circus
Последний уровень. Борьба умов зашла так далеко, что мысли, воспоминания и чувства слились в единое целое. Тренер стал ребенком, и вам нужно его защитить, чтобы не погибнуть самому. Теперь нужно распутать этот клубок. Бегите в домик на колесах и соберите две паутины в прихожей.
Выйдя к цирку, не спешите бежать внутрь. Запрыгните на тент над входом и подберите бирку. Ею отоприте чемодан. Теперь прыгайте вниз на обломки, чтобы забрать усовершенствование и очередную бирку. Один из роботов-цыган действует как универсальный аппарат — перерабатывая паутину и выдавая пси-маркеры.
Теперь идите в шатер.
The Big Top
Дурной уровень. Дурные препятствия. Дурной ребенок. Вам нужно защитить Олу, пока его не сожрали мутировавшие кролики. Заодно его нужно перекинуть в безопасное место. Но этот. чудный малыш никуда не пойдет без своего кролика. Кстати, не пытайтесь заниматься собирательством. Времени и так мало. Потом сможете вернуться.
Киньте в кролика гранату замешательства и отдайте его Олу. Малыш взлетит на платформу, где его начнут жевать монстры. Залезьте по лестнице, прыгните на платформу и используйте резиновую куклу как батут. Убейте монстров, поймайте кролика и вручите Олу.
Он опять поднимется чуть выше. При этом его здоровье восстановится. Теперь его будут жевать два мутанта. Времени меньше, а добраться сложнее. Используйте перекладины, чтобы подняться наверх. Потом прыгайте с платформы к вращающемуся колесу.
Потом точно такое же упражнение нужно повторить, чтобы добраться до четвертой платформы, где приземлился Олу. Отдайте ему кролика — он улетит в безопасное место. Теперь можно заняться собирательством. У выхода есть одна бирка и сейф воспоминаний.
Внизу можно найти еще одну бирку к чемодану. На средней платформе — чемодан, от которого у вас есть бирка. Выходите из цирка.
The Tunnel of Love
Обыщите область на наличие двух чемоданов. Прыгайте на рельсы. Советую перед этим записаться. Падать предстоит много. Рельсы часто обрываются, поэтому предстоит попрыгать. Чтобы перепрыгнуть пропасть, иногда нужно разогнаться или, наоборот, притормозить. На рельсах лежит последняя бирка. Добравшись до конца, хватайте чемодан и заходите внутрь.
Butcher
Детишки. Счастливые. И безмозглые. В самом прямом смысле.
Здоровый парень. Используйте силовое поле, чтобы пережить атаки, — и ждите. Когда сильно ударит топором и застрянет в земле, прыгайте на спину и ударяйте по голове. Потом продолжайте убегать. Трех ударов в голову будет достаточно.
Life In the Bigtop
Еще одна полоса препятствий. Ее нужно пройти до того, как вода доберется до Раза. Если упадете — опять начинать сначала. Кстати, можете не уклоняться от выстрелов. Они снимают мало жизни. И так можно пережить. Добравшись до конца, заходите в дверь.
Butcher
Опять мясник. Только на этот раз ему помогает отец Раза. Атаки у мясника прежние, только в дополнение на вас будут сыпаться бомбы. Уклоняйтесь от них прыжком. Потом хватайте одну и кидайте в мясника. Он упадет на одно колено. Запрыгивайте на спину и бейте в голову. И опять прыжки и ужимки. Пробив три раза в голову — вы попадете в голову.
Смотрите ролик. вас ждет приятный сюрприз!
Father/Butcher Aggregate
Ну вот — последний бой. Завалить финального монстра очень просто. Пока вы большой — подбегайте и пробивайте комбинацию. Когда энергия закончится — бегайте кругами и используйте силовое поле. Опять став большим — атакуйте еще раз. Пяток комбинаций — и монстр повержен.
Вы прошли игру. Поздравляю. Смотрите финальный ролик — он, между прочим, намекает на продолжение истории. Будем ждать.
Охота за вещами — 4 |