придумай для меня игру

Идеи для игр

Добрый день, игроделы. Начинаю выкладывать идеи для игр в рамках феста (2-3 каждый день). Может кому пригодятся. Также жду комментариев и критики по выложенному материалу. + хотел бы попасть в команду в рамках проекта.

Аудитория: 10-15 лет

Будущее. Космос освоен вдоль и поперек: грузовые магистрали, закусочные в космосе, реклама и т.д. Новый вид рекламных баннеров – сборище мелких отдельных желеобразных субстанций(кубов), работающих как слаженный механизм, для формирования фигур, указателей, крупных изображений.

Куб (имя главного героя) один из таких кубов. Куб – странное противоречивое существо, одновременно робот и живое, может менять форму и цвет (что использовалось в рекламе), помнит кучу ненужных фактов (что показывали), часто его привлекают вещи, что показывал его билборд. Однажды решает что не может больше так проводить жизнь (кубы имеют разум, при совместном существовании это как общага с большим кол-вом жителей с разными характерами), отваливается от системы(его выкидывают), присоединяется к группе таких же «выкинутых» системой представителей космоса.

Объединяющий сюжет: поиск себя в космомире, способ доказать что они что-то стоят

Игровая Механика: правильное распределение импульсов, борьба с инерцией, сбор необходимых объектов, физика столкновения масс.

Идея №2: Основа: один из сюжетов страны Оз.

Завязка: Светский прием. Особняк наполнен гостями. Часть гостей уединились в отдельной комнате и проводят спиритический сеанс.

В ходе сеанса они освобождают астральную воронку, которая переносит гостей в параллельный мир. Все гости приема превращаются в вещи, все, кроме главного героя. Герою нужно при помощи подсказок найти как можно больше превращенных гостей и вернуть их в наш мир.

Герою при помощи подсказок найти нужных людей, и пронести их через портал.

Сгустки астральной энергии курсируют по особняку, готовясь превратить героя в очередной предмет. Герою приходится прятаться. Чтоб не попасться им на глаза.

Периодически герой получает подсказки, какой предмет соответствует какому человеку.

Переноска предмета (скорость, способ транспортировки, размеры) влияет на нахождение астральными сущностями игрока, скорость перемещения. Если героя обнаружили, он может оставить предмет. Сущности отнесут его на его законное место.

В ряде предметов спрятаны не люди, а темные существа (вообще это место наложение астральной тюрьмы на мир людей). И если герой пронесет сущность в обычный мир, она съест спасенных (если они есть).

Также герой ограничен временем, что делает игру более напряженной.

Идея №3: очередное геймдевг+++о

Проект: Reply death.

Описание: мультиплеерный сессионный шутер в стиле дефматч.

Каждый игрок играет сам за себя.

Игра разделена на отдельные раунды (CS). Победителем раунда считается последний выживший или умерший. Игра завершается по достижению №-ого количество победных очков или конца кол-ва воскрешений.

Основная механика Responsibility

Каждому игроку в начале каждого раунда случайным образом присваивается Таргет.

Таргет – это другой игрок. Если таргет умирает – то, игрок независимо от обстоятельств погибнет через 10 секунд (взрыв). Игроки точно не знают кто их таргет. Поэтому вначале раунда должны действовать либо на удачу, либо внимательно наблюдать за действием оппонентов.

В начале матча игроку даются сведения о половине оппонентов, один из которых его таргет. С ростом кол-ва убийств или смертей целей игрок постепенно узнает, кто его таргет.

В начале матча игроку даются сведения о половине оппонентов, один из которых его таргет. С ростом кол-ва убийств или смертей целей игрок постепенно узнает, кто его таргет.

Фишка этой игры в том, что совершив одно убийство, игрок запускает каскад смертей, где он может оказаться в числе первых. Так как все игроки распределяются в небольшом помещении, то с момента первой смерти начинается гонка со временем «убить быстрее счётчика оставшихся для тебя секунд».

Идея №4: Игра: нейкед раннер

Особенности: у героя есть возможности перемещаться (менять мир) при забеге. (Слайдер). Локация разбита на комнаты. Игрок может в любой момент поменять цвета комнат (рандомно бросок кубика): меняется цвет уровня, враги, ловушки, одежда персонажа и т.д. он тем самым может преодолевать ряд ловушек.

На фоне этого можно развернуть интересную сюжетку с взаимоотношениями (на ряд свиданий он и копии деньги). Но как и на работе ему придется совершать забеги и на них. И не факт что у него получится прибежать не голым и не испортить встречу. Что приведет к конфузу и новым тратам, новым забегам.

Если игрок потерял одежду в течении забега, ему придется ее покупать заново.

Оставшиеся вещи из других миров могут быть проданы в конце забега для покрытия издержек.

Близкая игра по стилю – райнбов ран + май френд педро

Источник

Как придумать идею игры

Я — гейм-дизайнер. На своём веку я видел множество игр, которые проваливались из-за очевидных и простейших вещей, поэтому я решил завести этот блог. чтобы те, кто хочет создавать игры, имели больше шансов на успех.

Как сделать интересную игру? Я часто сталкиваюсь с программистами, которые разрабатывают по вечерам свой проект, но далеко не всегда понимают, как его продумать с точки зрения дизайна. Собственно, именно потому что таких людей много, я и решил завести свой блог.

Скажу честно, я сам по разным причинам ещё не выпустил ни одной чисто собственной игры. Если вы считаете, что я из-за этого не имею права доносить свои мысли и опыт – вверху есть крестик, им можно закрыть вкладку.

Теперь поговорим с теми, кому интересно. Почему я говорю “интересная игра” а не “успешная игра”? Потому что нет стопроцентно рабочего метода создания успешной игры. Ладно, признаюсь, я лукавлю. Есть такой способ. Он включает в себя огромный исследовательский бюджет, десятки прототипов и несколько софтланчей. Метод рабочий, так был создан, например, Клеш Рояль. Но я сомневаюсь, что если у вас есть такие ресурсы, вы будете смотреть моё видео.

Идея игры это прежде всего идея геймплея. Интересный геймплей можно завернуть в любую графику и он останется интересным. Обратите внимание на успех Нинтендо. Их игры никогда не славились своим графонием, но при этом оказывались гиперуспешны, потому что разработка каждой из них начиналась с поиска нового уникального геймплея.

Что не стоит делать при выборе идеи для игры?

Первое: не клонируй

Это скорее рекомендация, созданная на основе статистики. Клонами занимаются крупные студии, вваливают в них большие бюджеты, а в результате у многих получается уныние. Но, как например, в случае с Завоеванием Рима от Геймлофта, уныние красивое. Клоны же от разработчиков с меньшими бюджетами, вряд ли достигнут и этого. Вы ведь не хотите потратить год жизни на скучное и малоперспективное клонирование чужой идеи? Хотя если идея вас прёт, или это что-то настолько свежее, что вы чувствуете, что это выстрелит в будущем, то почему нет?

Второе: не делай упор на донат

Третье: не прыгайте выше головы

Всегда помните про свои ограничения. К ним относится всё, что может помешать вашим амбициям: начиная от ваших навыков и движков, которыми вы владеете, и заканчивая бюджетом на арт и временем на разработку. Рекомендую для начала закладывать три месяца на производство, тогда вы сможете закончить игру за полгода-год. Дальше вы уже сможете адекватнее рассчитывать сроки. Не делайте онлайн-игру, если не умеете создавать сервер. Не делайте ААА шутер без бюджета на графику.

Четвёртое: не усложняйте

Это отчасти относится и к предыдущему пункту, ведь любые усложнения растягивают разработку. Нужно чётко понять, без чего игра не может быть интересной и не разрабатывать никаких других фич, пока базовые не будут реализованы. К второстепенным часто относятся крафт, мультиплеер, и особенно дополнительные режимы. Это не значит, что нужно выпускать игру без них. Это значит, что без хорошо сделанного основного геймплея усилия на “обвесы” будут потрачены впустую.

Теперь перейдём к придумыванию новых идей. Я выделяю три основных метода придумывания новых идей: упрощение, совмещение и перенос.

Упрощать можно не только реальную жизнь, но и чужие игровые механики. Всегда можно упростить механику вдвое. А потом ещё вдвое. И так вплоть до кликера. А потом и его упростить.

Всё просто: объединение в одной игре двух механик так, чтобы они дополняли друг друга. Стратегия+РПГ – Варкрафт 3. Шутер+Моба – Овервотч. РПГ+футбол – Pyre.

Довольно сложный метод, так как огромный риск вместо аккуратного совмещения двух механик тупо усложнить. Для того, чтобы проверить, не усложнили ли вы свою игру, обратите внимание, куда вы направляете внимание игрока. Если он одновременно должен следить за двумя механиками – это скорее всего будет скучная идея. Например, в моём опыте была игра, совмещающая матч-3 и стратегию с вызовом юнитов. Игрок должен был одновременно следить за ситуацией на поле и на полоске с юнитами. Результат предсказуем.

Самой успешной методикой в данном случае является накладывание второстепенной механики на основную нестандартным образом. Например, представьте себе симулятор додзё, где каждый ученик – личность со своими проблемами и огромной частью геймплея является текстовый квест с принятиями решений, где при неудачном поведении ученик может просто покинуть вас, а если вы всё сделаете правильно – выучит ультимативные удары. Механики не отвлекают друг от друга, а дополняют.

Фактически объединение двух предыдущих методов. Мы упрощаем ситуацию и перекладываем её на уже готовый геймплей. Например, я сейчас прорабатываю концепт игры, в которой менеджмент супермаркета положен на механику Tower Defence. Игрок должен геометрией уровня направлять покупателей так, чтобы те тратили как можно больше денег через спонтанные покупки.

Ну и конечно же при придумывании игры лучше всего ориентироваться на то, во что разработчик хотел бы поиграть сам. Если у игры будет хотя бы один фанат – вы сами – то и другие фанаты найдутся.

Эти примеры выглядят достаточно абстрактно – но это потому что они покрывают максимум идей. Если сформулировать на основе этих методов инструкцию к действию, она будет звучать так: “Возьмите то, что вам нравится, отсеките от него то, что вас отвлекает от чистого удовольствия, и ищите то, с чем ваш идеал отлично сочетается. Потом отсеките лишнее ещё раз.”

На этом на сегодня всё, в следующий раз я расскажу про USP, ЦА, построение целей и масштабирование. Всем пока и удачи во всех начинаниях!

придумай для меня игру. Смотреть фото придумай для меня игру. Смотреть картинку придумай для меня игру. Картинка про придумай для меня игру. Фото придумай для меня игру

Лига Разработчиков Видеоигр

4.4K постов 19.1K подписчиков

Правила сообщества

— Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

— Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

— Не употребляйте мат без необходимости

— Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

— Обучающие материалы, туториалы

— Интервью с опытными разработчиками

— Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
— Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

— Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста

— Посты, содержащие только идею игры

— Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

— Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

— Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

— Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

— Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

— Cсылка размещается в формате: «Страница игры в Steam: URL»

Скажу честно, я сам по разным причинам ещё не выпустил ни одной чисто собственной игры. Если вы считаете, что я из-за этого не имею права доносить свои мысли и опыт – вверху есть крестик, им можно закрыть вкладку.

О, спасибо, отличный совет!

Спасибо за текстовую версию, видео бы никогда смотреть не стал.

Да, хочется обвинить автора в отсутствии реального опыта, но текст прочитался довольно легко. И не бесит, как посты некоторых персонажей на букву f.

Придумать идею просто. Тут у каждого есть по десятку гениальных идей, а вот реализовать их дело непростое.

но ведь идея без реализации ничего не стоит. Идей даже в небольшом коллективе генерится очень много.

Я — гейм-дизайнер с семилетним опытом.

Всем пох на твой опыт. Давай название игр мы посмотрим какой ты кулгеймдезигнер

Скажу честно, я сам по разным причинам ещё не выпустил ни одной чисто собственной игры.

Ну хоть где-то же ты участвовал в разработке? Или с чего ты взял, что ты геймдизайнер?

Хорошо бы вообще понимать предметную область. Даже в тех её местах, которые лично вам не интересны. Вот, Overwatch, скажем, это ни разу не «шутер + моба». У него другие корни и исторически, и «генетически». С «мобой» там общего только кулдаун способностей, но это не уникальная черта «мобы».

Таким образом я, как и автор, многое могу рассказать про игры но своей так и не имею.

Отличная статья. Легко доступно понятно. Тема интересная и буду ждать еще статей.) Если возможно то про оформление игр и движках. Желательно тоже просто и доступно) Заранее благодарю)

Вот по сюжету игры нужно перехватить троих агентов ИГИЛ/Правого сектора, которым ЦРУ даст чемоданчики с вирусом и прикажет распылить.

В 3 главе заручившись поддержкой мирового сообщества, надо выследить и уничтожить все материалы по генетическому оружию и всех агентов ЦРУ и учёных, причастных к его разработке.

Чё норм сюжетец для боевичка? Ничуть не хуже батлефилды или колофдуты.

Источник

Как создать интересную игру

Сделать игру интересной не всегда удается даже крупным студиям. Однако мы можем поделиться с вами парой секретов.

придумай для меня игру. Смотреть фото придумай для меня игру. Смотреть картинку придумай для меня игру. Картинка про придумай для меня игру. Фото придумай для меня игру

придумай для меня игру. Смотреть фото придумай для меня игру. Смотреть картинку придумай для меня игру. Картинка про придумай для меня игру. Фото придумай для меня игру

Придумать и разработать интересную игру сложно, потому что нужно учесть очень много факторов, начиная с сюжета и графики и заканчивая геймплеем. Кроме того, есть несколько компонентов, которые должны быть в каждой игре, — без них она не сможет увлечь пользователей.

Но сначала нам нужно понять, почему одни игры интересные, а другие — нет.

придумай для меня игру. Смотреть фото придумай для меня игру. Смотреть картинку придумай для меня игру. Картинка про придумай для меня игру. Фото придумай для меня игру

Создание игр — тонкое искусство, в котором нельзя гарантировать, что все пройдет как по маслу. Иногда проект не спасает даже наличие всех нужных компонентов.

придумай для меня игру. Смотреть фото придумай для меня игру. Смотреть картинку придумай для меня игру. Картинка про придумай для меня игру. Фото придумай для меня игру

Пишет о разработке сайтов, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.

Что делает игру интересной

Одни ценят в играх сюжет или графику, в то время как другие предпочитают хорошую боевую систему и открытый мир. Однако даже если в игре есть всё это, она может быстро наскучить или вообще не зацепить.

Потому что важны не только игровые механики, но и следующие компоненты:

Давайте посмотрим, что это такое и чем оно помогает игре.

Цель — это то, чего добивается игрок или какая перед ним поставлена задача. Иногда главный герой должен спасти мир или защитить родину на войне, но бывают и такие игры, где нужно найти выход из психиатрической лечебницы или отомстить за убийство семьи.

Какой бы ни была цель, игрок должен понимать, почему ее нужно достичь. То есть он должен видеть, что это важно для его персонажа и что у него есть мотивация. Например, если он мстит за жену и детей, то нужно показать, что они действительно были близки — проводили время вместе и радовались. Тут хорошо работают контрасты: когда сначала показывают счастливого героя в кругу семьи, а потом его же, но уже в депрессии из-за утраты.

Даже если речь идет о спасении мира, то это тоже должно касаться персонажа — а следовательно, и игрока — лично. Высокие побуждения героя никого не впечатлят, потому что это избито. Нужно что-то большее, чем всеобщее благо, — собственные интересы.

Например, иногда персонаж понимает, что если умрут все, то вместе с ними и он. Или же им движет жажда славы или наживы, а может, герой просто следует за своей любовью и параллельно успевает всех спасти. Как бы то ни было, необходимо показать чувства, которые знакомы игроку, чтобы он мог ассоциировать себя с главным героем.

придумай для меня игру. Смотреть фото придумай для меня игру. Смотреть картинку придумай для меня игру. Картинка про придумай для меня игру. Фото придумай для меня игру

Игру нужно рассчитывать на определенную аудиторию — кому-то интересно играть за вора, который хочет стать лучшим в своем деле, но кому-то больше по душе боевые действия для захвата мира.

Если цели не будет совсем, то игра быстро надоест, если вообще сможет привлечь к себе внимание. Однако иногда цель может быть не вполне очевидной либо игрок сам должен ее найти. Например, в Minecraft пользователи сами решают, чем им заняться и чего добиваться.

Путь — это то, что проходит персонаж, чтобы достичь цели. На пути должны появляться всяческие препятствия, которые мешают просто прийти и забрать то, что тебе нужно. Эти преграды не должны быть слишком сложными, потому что иначе игрок почувствует себя беспомощным и не захочет продолжать. С другой стороны, слишком просто тоже быть не должно, потому что тогда станет скучно.

Также на протяжении пути персонаж должен меняться: если изначально он хотел мести, то к концу может простить врага, потому что поймет, что месть не сделает его счастливее. Или, например, он был верным рыцарем, но постепенно начал сомневаться в своих покровителях, потому что увидел их темные стороны.

Однако если вся игра будет строиться только вокруг прокачки, то это однообразие действий быстро надоест. Представьте, что вы слушаете музыку, в которой нет ничего, кроме трех повторяющихся нот. Интереса хватит на пару минут, но потом уже станет тошно.

Чтобы этого не случилось, в игру нужно добавить ритм или динамику: это чередование действий, которые должен выполнить персонаж. Например, сначала немного сражений, потом исследование локации, решение головоломки, снова поединок, разговор с ключевым для сюжета персонажем и так далее.

Если человек будет занят одним делом слишком долго, ему быстро надоест, и он не захочет больше играть.

придумай для меня игру. Смотреть фото придумай для меня игру. Смотреть картинку придумай для меня игру. Картинка про придумай для меня игру. Фото придумай для меня игру

Легче всего добавить динамику в линейные игры, потому что в них разработчик сам решает, какая задача будет поставлена перед игроком и когда. Если же в игре открытый мир, то занятие себе выбирает игрок. Он может слишком долго собирать ресурсы или отстраивать убежище, и уберечь его от этого невозможно. Единственное, что можно сделать, — добавить столько возможностей, чтобы найти занятие по душе можно было всегда.

Награда

Чтобы человек получал удовольствие, его нужно поощрять. Причем делать это нужно не только в конце, когда цель уже достигнута, но и на протяжении всей игры.

Например, в RPG многие игроки стараются полностью изучить локацию перед тем, как двигаться дальше. Если они зашли в пещеру и убили всех врагов, то после этого обыщут там каждый угол и только потом выйдут на поверхность.

Это хорошая возможность, чтобы спрятать где-нибудь сундук с новой броней или золотом.

Также награда не обязательно должна быть материальной. Можно раскрыть дополнительную часть сюжета или просто показать что-то забавное.

придумай для меня игру. Смотреть фото придумай для меня игру. Смотреть картинку придумай для меня игру. Картинка про придумай для меня игру. Фото придумай для меня игру

Если же игрок не найдет ничего, то он будет разочарован, и это может оттолкнуть его от игры:

придумай для меня игру. Смотреть фото придумай для меня игру. Смотреть картинку придумай для меня игру. Картинка про придумай для меня игру. Фото придумай для меня игру

«Я потратил кучу времени, чтобы всё тут осмотреть, но ничего не нашел. Ну и зачем мне дальше этим заниматься?»

Также награждать нужно, когда игрок совершенствует свои навыки. Например, можно сделать игру немного сложной в начале, но, потом, если игрок продвинется до определенного места, наградить его чем-нибудь.

Это вызовет у него дополнительный интерес, поэтому он будет и дальше прокачивать свои навыки (речь о навыках игрока, а не персонажа), чтобы получить еще большую награду.

Баланс

Многие игры грешат тем, что игрок сначала умирает от одного удара, а потом, когда находит хорошие предметы и прокачивается, сам становится непобедимой машиной смерти. Это плохо, потому что сначала играть слишком сложно, а потом — слишком легко. Разработчики Diablo III решили эту проблему: там враги становятся сильнее, когда развивается сам игрок.

Убив не один десяток врагов и пройдя все необходимые локации, игрок обнаруживает довольно слабый меч.

Источник

18. Lava kingdom
Жанр: приключение
Идея: скрестить классическое приключение в стиле Zelda с рогаликом. В постоянно меняющемся Лавовом королевстве в плавающих по лаве городах живут малявки; на дрейфующих по лаве островах скрываются глубокие пещеры с опасными монстрами.
Дополнительно: процедурно-генерирующийся сюжет, уникальный для каждого приключения, но максимально интересный и нешаблонный.

15. Фантастика
Жанр: инди-аркада
Идея: протагонист — писатель-фантаст, который придумывает новые миры. Шутка в том, что по ночам его карманные вселенные становятся реальными, и засасывают автора книг в себя.
Дополнительно: здесь как минимум две интересных задачи: привлекательный для игроков интерфейс «сочинения книг» и превращение «книг» в миры.

12. Я водитель НЛО
Жанр: квест с видом сверху.
Идея: НЛО терпит крушение на Земле, и должно починиться, и при этом не быть замеченным.
Дополнительно: процедурно генерируемый мир.

10. Настольная мобильность
Жанр: не имеет значения
Идея: у настолок, как правило, либо один фиксированный сюжет, либо вообще нет сюжета и истории. В первом случае переигрывать игру не хочется, а во втором отсутствие сюжета приходится компенсировать как-то иначе. Настольная игра совмещается с мобильной, чтобы рассказывать сюжет (возможно, каждый раз новый, или с вариациями), а за одно — считать сложную математику, запоминать ход игры, управлять музыкой.
Дополнительно: десять очков Гриффиндору, если гриффиндорцы придумают, как считывать состояние игрового поля в телефон так, чтобы это никого не напрягало.

4. Корабль поколений
Жанр: стратегия/градостроительный симулятор
Идея: создать симулятор корабля поколений. Это такой звездолёт типа «Межзвёздный ковчег», который перемещается сквозь пространство с обычной, доступной человечеству уже сейчас скоростью. А на борту звездолета проживает целая цивилизация. Поколения будут сменять друг друга, но на борту корабля всё равно должна поддерживаться стабильность. Игрок сначала должен «создать» подходящий корабль из модулей, заселить жильцами и отправить в космос. В полете игрок выполняет роль ИИ бортового компьютера, и управляет кораблём.
Дополнительно: можно легко придумать как минимум приличный сюжет.

2. Мусорщик
Жанр: платформер с физикой
Идея: на платформах расположены различные предметы, разного размера и разной массы, иногда сложенные в кучу. Протагонист-мусорщик должен отсортировать мусор, толкая его к мусоросборникам. Чем быстрее движется мусорщик — тем большее ускорение получает мусор.
Особенности: если мусоросборники — дыры в полу, в которые очень легко упасть мусорщику (и при этом если мусорщику нельзя падать в мусоросборники), то игра превращается в веселое месиво в fffuuu-стиле, проверено прототипами.
Способы разнообразить геймплей: ограничить способности мусорщика к прыжкам, добавить бонусы за правильные действия, составлять уровни-головоломки.

Источник

Студия «Сочиняем игры сами»

придумай для меня игру. Смотреть фото придумай для меня игру. Смотреть картинку придумай для меня игру. Картинка про придумай для меня игру. Фото придумай для меня игру Елена Еременко
Студия «Сочиняем игры сами»

Студия «Сочиняем игры сами»

Воспитатели: Еременко Е. А., Андреева. С. А.

Цель: создать условия для усвоения обобщенной модели подвижных игр и создания на этой основе своих вариантов.

1. Научить анализировать базовые составляющие игры

2. Побуждать детей моделировать базовые составляющие игры с помощью схем

3. На основе модели создавать свои варианты игры

4. Учить детей называть игру и запоминать ее «код» (схему- алгоритм)

5. Научить проигрывать, организовывать игру с другими детьми и взрослыми

• ОТСМ-ТРИЗ-РТВ (обобщенная модель игры, технологическая карта, комплекс «Я познаю мир»)

• Здоровьесберегающие (дыхательная гимнастика, пальчиковые игры, подвижные игры)

По мере освоения алгоритма игры самостоятельно или с небольшой помощью воспитателя дети зарисовывают алгоритм игры на определенное качество (традиционной и совместно сочиненной, «оречевляют» (объясняют, составление речевых зарисовок, дети самостоятельно или с небольшой помощью воспитателя, могут научить кого-либо игре; усваивают обобщенную модель подвижной игры (анализ и творческое конструирование);создание картотеки игр (сигнальных схем).

Примечание: в «Студийном портфеле» дошкольника в конверте «Сочиняем игры сами» у каждого ребенка после посещения студии будет находиться:

1)обобщенная модель игры,

2)схема – алгоритм традиционной и/или сочиненной на занятии игры.

Ход занятия:

1. Организационный момент, знакомство – приветствие

2. Проигрывание и анализ определенной традиционной игры на определенное качество по обобщенной модели (зарисовывание – схематизация совместными усилиями детей и воспитателя)

4. Подведение итогов, пополнение «конверта студии»: обобщенная модель – схема игры, алгоритм сочиненной игры, домашнее задание для ребенка (проигрывание новой игры, научить другого ее анализу и/или сочинению – по желанию ребенка)

Шаг 1. Ознакомление, внесение значков.

Шаг 2. Анализ игры на основе значков (модель)

Шаг 3. Придумать свою игру по схеме (модели)

Шаг 4. Научить другого анализу игры и сочинению на этой основе новой.

Тематический план учебный год представляет собой следующее:

По 4 – 6 недель выделяется на одно из качеств, которое является ведущей целью игры – основы (игры – основы могут заменяться, главное, чтобы сохранялось ведущее качество).

Последнее занятие каждого блока – «Парад игр», когда дети знакомятся с всеми играми блока (традиционными и созданными детьми).

Заключительные занятия всего цикла – «парад игр по всем качествам» (проигрываются и анализируются игры из «копилки» за весь период занятий в студии).

придумай для меня игру. Смотреть фото придумай для меня игру. Смотреть картинку придумай для меня игру. Картинка про придумай для меня игру. Фото придумай для меня игруФольклорная студия «Вербочки» Решение о создании фольклорной студии возникло, когда мы проводили летом мероприятия, посвященные Медовому, Яблочному и Хлебному.

придумай для меня игру. Смотреть фото придумай для меня игру. Смотреть картинку придумай для меня игру. Картинка про придумай для меня игру. Фото придумай для меня игруФотоотчет «Строим сами, играем сами» Фотоотчет «Строим сами, играем сами» Кононова Екатерина Станиславовна Конструированию в дошкольном возрасте уделяется огромное значение.

Как мы сочиняем сказки. Как мы сочиняем сказки. Сочинять сказки с дошкольниками очень интересно. Дети – это замечательные фантазеры, выдумщики, а, по сути своей.

Вокальная студия «Кнопочка». Из опыта работы Слайд 1. Здравствуйте! Я, Скоропись Людмила Александровна, музыкальный руководитель детского сада «Колосок» п. Береславка. Работаю в саду.

придумай для меня игру. Смотреть фото придумай для меня игру. Смотреть картинку придумай для меня игру. Картинка про придумай для меня игру. Фото придумай для меня игруПроект «Сочиняем сказку сами» (младший дошкольный возраст) План-конспект проекта «Сочиняем сказку сами» Воспитатель: Котегова Василина Сергеевна Тема проекта: «Сочиняем сказку сами», младший дошкольный.

придумай для меня игру. Смотреть фото придумай для меня игру. Смотреть картинку придумай для меня игру. Картинка про придумай для меня игру. Фото придумай для меня игруСами создаем, сами играем. Игра «Космическое путешествие» Как-то мы уже рассказывали, что умеем сами придумывать для себя игры и потом играем в них. Сегодня хочется поделиться одним нашим изобретением.

придумай для меня игру. Смотреть фото придумай для меня игру. Смотреть картинку придумай для меня игру. Картинка про придумай для меня игру. Фото придумай для меня игруУ нас появилась своя театральная студия «Сказкин дом» Художественно – эстетическое воспитание занимает одно из ведущих мест в содержании воспитательно – образовательного процесса дошкольного.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *