меню для таверны dnd
Статьи D&D 5 — Игровые механики — Еда, напитки и постой (Food, Drink, and Lodging)
Еда, напитки и постой [Food, Drink, and Lodging]
Когда искатели приключений не спускаются под землю, не исследуют старые руины и не отражают наступление тьмы, они сталкиваются с обычной жизнью. Даже в фантастическом мире у существ есть основные нужды, такие как потребность в крыше над головой, пропитании и одежде. Всё это стоит денег, хотя можно жить впроголодь, а можно и шикуя.
В приведённой таблице указаны цены за готовую еду и одну ночь постоя. Эти цены уже включены в затраты на существование.
Теж (ToA)
Это перебродивший напиток янтарного цвета на основе мёда. В Чульте он куда более распространён и популярен, чем пиво или эль. Кружка тежа стоит 4 мм в Порту Нянзару и 6 мм в форте Белуриан Бочонок в 1 галлон стоит 2 см в городе или 3 см в форте.
Другие варианты пищи
Флора и фауна (ToA)
В этом разделе описывается необычная дикая природа Чульта. Любой персонаж, владеющий навыком «Природы», распознает одно из этих растений или существ, которое видит это растение, может вспомнить его свойства с помощью проверки Интеллекта (Природа) Сл 15. Если персонаж является уроженцем Чульта, эта проверка выполняется с преимуществом.
Описанные здесь дикие растения можно купить и продать в Порту Нянзару и других поселениях по ценам, перечисленным в таблице Флора и фауна.
Некоторые из этих вещей накладывают состояние «отравлен» на существо на час или больше. Помните, что малое восстановление [lesser restoration] и подобная магия могут снять это состояние.
Флора и фауна
Предмет | Цена |
Фрукт танцующей обезьяны | 5 зм |
Листья менги (1 унция ≈ 30 гр) | 2 зм |
Корень райях | 50 зм |
Ягоды синда (10 шт.) | 5 зм |
Дикий корень | 25 зм |
Орех вукка | 1 зм |
Яча | 1 зм |
Забоу | 10 зм |
Дикий корень (T o A)
Если каким-то образом внедрить сок дикого корня в кровоток отравленного существа (например, протирая им открытую рану), то это избавляет существо от состояния «отравлен». После использования таким образом, дикий корень теряет это свойство.
Забоу (T o A)
Любое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10 или получит отравление на 1 минуту. Кожа отравленного существа сильно чешется пока оно отравлено. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, прекратив эффект при успехе.
Корень райях (T o A)
Любое существо, которое поглощает корни райях, получает 2к4 временных хитов. Существо, которое потребляет более одного корня райях в течение 24-часового периода, должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13 или получит состояние «отравлен» на 1 час.
Листья менги (T o A)
Высушенные листья куста менги могут быть измельчены, растворены в жидкости, нагреты и выпиты.
Существо, которое поглощает 1 унцию листьев менги, таким образом восстанавливает 1 хит. Существо, которое поглощает более 5 унций листьев менги в течение 24-часового периода, не получает дополнительной пользы и должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 11, или рухнет без сознания на 1 час. Бессознательное существо просыпается, если в течение одного хода получает 5 и более урона.
У большого куста менги обычно есть 2к6 унций листьев. После сбора листьев требуется 1 день для их сушки, прежде чем они смогут принести какую-либо пользу.
Орех вукка (T o A)
Эти орехи размером с кулак растут на деревьях вукка, которые популярны среди джакули, су-монстров и зорбо. Орех вукка гремит, если его встряхнуть, заставляя скорлупу испускать яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет ещё на 10 футов. Этот волшебный свет исчезает через 1 минуту, но встряхивание ореха снова заставляет его светиться. Если скорлупа ореха треснет, он теряет свою магию.
Ягоды синда (T o A)
Эти ягоды темно-коричневые и горькие. Полностью выросший кустарник синда содержит 4к6 ягод, растущих на нем. Оставшийся без ягод куст обрастает новыми ягодами через 1к4 месяцев. Сорванные ягоды теряют свою свежесть и эффективность через 24 часа.
Свежие ягоды синда можно съесть сырыми или раздавленными, добавив в напиток, чтобы убрать горечь. Существо, которое потребляет по меньшей мере десять свежих ягод синда, автоматически преуспевает спасбросках против болезни и яда в течение следующих 24 часов.
Яча (T o A)
Яча (произносится как Яча) – безвредный, мясистый жук размером с человеческую руку, который питается червями и личинками. Он медлителен (скорость ходьбы 10 фт.) и его легко поймать.
Существо, находящееся под воздействием лихорадки безумной обезьяны, может съесть сырого или приготовленного Яча, может сразу сделать спасбросок с преимуществом против этой болезни (см. «Болезни», стр. 40).
Грибы Подземья
В Подземье огромное разнообразие видов грибов с разными способами их применения. Персонажи могут встретить различные примеры флоры Подземья в своих путешествиях. Распознание свойств грибов и их потенциального применения требует успешной проверки Интеллекта (Природа) Сл 15, но жители Подземья уже знакомы со многими их свойствами и могут продать вам за определённую стоимость (цена определяется Мастером).
Бочконожка (O ot A)
Бочконожка – это большой бочкообразный гриб, из которого можно извлечь свежую воду, надрезав его.
Одна бочконожка содержит 1к4+4 галлонов воды и 1к6+4 фунтов еды.
Синешляпник (O ot A)
Прозванный «злаком Подземья», синешляпник сам по себе несъедобен, но его споры могут быть измельчены для получения питательной, мягкой муки. Хлеб, сделанный из синешляпника, известен как спорохлеб или синехлеб. Один батон эквивалентен 1 фунту еды.
Огненный лишайник (O ot A)
Бледно-светло-оранжевого цвета, этот лишайник растет в теплой среде, и поэтому его можно встретить в областях геотермального тепла. Огненный лишайник может быть перемолот, а затем, после того как достаточно отстоится, превратится в острую приправу. Ее можно намазывать на спорохлеб, добавлять в супы или сдабривать рагу. Дуэргары также используют огненный лишайник для варения особенно горячего ликера.
Рябая кора (O ot A)
Рябая кора – это плоский гриб, напоминающий груду гниющей плоти. Он на удивление съедобен. Несмотря на то, что может быть съеден сырым, обжаренным он гораздо вкуснее. Один лист рябой коры предоставляет 1к4+6 фунтов еды.
Триллимак (O ot A)
Триллимак – это гриб, достигающий высоты от четырех до пяти футов, имеющий широкую серо-зеленую шляпку и светло-серую ножку. Кожистая поверхность шляпки может быть срезана, зачищена и использована для рисования карт, шитья шапок и создания
свитков (на его поверхность хорошо ложатся красящие пигменты). Ножка может быть очищена, вымочена в воде в течении часа, а затем высушена и съедена как хлеб. Каждая ножка триллимака предоставляет 1к6+4 фунтов еды.
Водошар (O ot A)
Водошар – это пузыреобразный гриб, растущий на мелководье. Созревший водошар можно сдавить как губку и получить галлон питьевой воды и фунт еды («резиновой» и безвкусной).
Зархвуд (O ot A)
Зархвуд – массивный гриб, который может достигать высоты в тридцать или сорок футов. Его большие, похожие на зерно, споры съедобны и питательны, и составляют эквивалент 1к4+4 фунтов еды на гриб, однако зархвуд более важен по причине своей твердой, похожей на дерево, ножки. Зархвуд – один из немногих источников строительных материалов Подземья, для конструирования мебели, контейнеров, мостов, плотов и многих других вещей. Умелые ремесленники могут реализовать множество его применений.
Особенности грибов, представленных в этом разделе, имеют странные свойства, но никакой пищевой ценности.
Ночник (O ot A)
Ночник – высокий биолюменисцентный гриб в форме цилиндра, растущий до высоты в 1к6+4 футов и излучающий яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет в пределах еще 15 футов. Сорванный или уничтоженный ночник перестает светиться спустя 1 раунд. Если до ночника дотронется существо или объект, он перестанет светиться до тех пор, пока к нему снова не прикоснутся.
Нос Нилхогга (O ot A)
Нос Нилхогга – это маленький гриб, наделяющий употребившего его преимуществом при проверках Мудрости (Восприятия), связанных с обонянием, на 1к4 часа. Однако, существо при этом получит помеху на спасброски, связанные с обонянием, на этот промежуток времени.
Орму (O ot A)
Орму – биолюменисцентный зеленый мох, произрастающий в теплых и сырых местах – особенно часто встречается в местах, наполненных паром. Он источает тусклый свет в радиусе 5 футов и может быть собран, высушен и переделан в фосфоресцирующую пудру или пигмент.
Тиммаск (O ot A)
Тиммаск, также известный как «дьявольский гриб», представляет собой поганку высотой в пять футов с оранжевыми и красными полосами по всей ее бежевой шляпке. При срывании тиммаска или его уничтожении, выпрыскиваются ядовитые споры в радиусе 15 футов. Существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения Сл 14, и в случае провала будут отравлены. Будучи отравленным этими спорами, существо будет находиться под эффектом заклинания замешательство [confusion] в течение 1 минуты. Когда эффект заклинания заканчивается, существо также перестает быть отравленным.
Язык безумия (O ot A)
Язык безумия – это съедобный гриб, внешне напоминающий большой человеческий язык. Существо, которое ест язык безумия, должно совершить успешный спасбросок Телосложения Сл 12, или же начнет непроизвольно говорить все свои мысли вслух в течении одного часа. Действие эффекта может быть завершено заклинанием малое восстановление [lesser restoration] или похожей магией.
Огненожка (O ot A)
Огненожка, высота которой составляет один-два фута, – гриб с воспламеняющейся шляпкой, который может гореть до 24 часов при поджигании. Есть шанс 1 к 6 на то, что огненожка взорвется при поджигании и испустит облако горящих спор. Существа в пределах 10 футов от взорвавшейся огненожки получают 3 (1к6) урона от огня.
Галерея
На данный момент в галерее нет изображений. Вы можете их добавить.
Меню для таверны dnd
Умеешь делать что-то своими руками? Поделись этим умением со всеми!
А если у вас есть вопросы по поводу рукоделия, технологий, материалов и т.п. можете смело оставлять их в сообществе.
В сообществе запрещена торговля, обсуждение цен, ссылки на страницы с продажами, контакты автора в комментариях. Обязательна информация о материалах и инструментах в текстовом виде.
1. Будьте вежливы, старайтесь писать грамотно.
2. В публикациях используйте четкие и красивые фотографии.
3. Автор поста с тегом [моё] может оставить ссылку на свой профиль, группу или канал на других источниках, при условии, что ссылки (активные и не активные) не ведут на прямые продажи. Допускается не больше четырёх ссылок и только в конце поста (п. 8.5 основных правил).
-ссылки рекламного характера/спам;
-ссылки, ведущие на магазины с указанием стоимости товара/услуги;
-ссылки, ведущие на призывы, покупки, продажи, подписки, репосты, голосование и тому подобное.
(нарушение основных правил сайта, п.8.1 и п. 8.2).
При переходе по ссылке запрещено наличие активных (кликабельных) ссылок, ведущих на вышеперечисленное в п.3, содержание таких ключевых слов как «товар», «услуга», «купить», «продам», «в наличии», «под заказ» и т.п.
3.1 Размещение контактов автора (самим автором или другими пользователями) в комментариях запрещено и подлежит удалению (п. 9.1 и 9.3 основных правил).
4. Обязательным для авторов является наличие технических характеристик изделия в публикациях (материалы, техники, авторские приемы, размеры, времязатраты и прочее) в текстовом виде.
Также помечайте свою работу тегом «Рукоделие с процессом» или «Рукоделие без процесса».
5. Пост-видео, пост-фото без текстового описания переносится в общую ленту. Даже если в видео показан подробный процесс изготовления, делайте краткое описание для тех, у кого нет возможности/желания смотреть видео.
Администрация оставляет за собой право решать, насколько описание соответствует п. 5.
6. Посты с нарушениями без предупреждения переносятся в общую ленту.
За неоднократные нарушения автор получает бан.
Автор может размещать новую публикацию в сообществе, не допуская полученных ранее замечаний.
Инструменты для Настольных Ролевых Игр
Добрый день, Пикабу!
Мы с товарищами несколько лет играем в настольные ролевые игры, в частности в ДнД, и для облегчения участи сначала Мастера, а потом и игроков сделали пару полезных инструментов.
Театр, как известно, начинается с вешалки, а приключения ДнД начинаются в таверне. Первым и был создан Генератор Таверн.
Генератор Таверн создает название места, его респектабельность, цены на еду, фирменные блюда, информацию о тавернщике, о том, что происходит в таверне и т.д.
По-хорошему, конечно, подобные вещи лучше готовить заранее до игры, но иногда партия приходит куда-то ВНЕЗАПНО. На такой случай пригодится этот генератор. Но даже если Мастер готовит все заранее, такой инструмент может подтолкнуть фантазию и ли подбросить неожиданных деталей.
Следующий инструмент скорее поможет игрокам, особенно новичкам или тем, кто хочет попробовать чего-то нового. Это Генератор Предыстории Персонажа.
Собственно, он накатывает историю о том, что происходило с персонажем до того, как он ввязался в основные приключения. Причем истоия может быть как из пары предложения (где родился, куда отправился), так и из многих абзацев. В ходе предыстории персонаж может получить как полезные навыки (навыки в основном ДнДшные, но можно найти аналоги в в других системах), так и зловещщих врагов или даже увечья.
Никто не заставляет использовать получившуюся информацию «как есть», но на ее основе можно создать что-то запоминающееся и необычное. Особенно хорошо такой инструмент подойдет для игр типа данженкроулер, где персонажи мрут как мухи, и часто приходится делать новых.
Судя по названию, Генератор Имен должен создавать имена. Так и есть, он создает имена, причем берет их не с потолка, о основывается на примерах. В частности, для генерации имен для игры по ДнД используются примеры из Книги Игрока. Кроме того, одной из «фич» является возможность задавать собственные списки. Например, очень хочется имена для персонажа по Древним Свиткам, стоит отобрать пару десятков примеров (чтобы получающиеся имена были разнообразными), загрузить в генератор, и он будет выдавать новые варианты.
Помимо этого, в качестве примера можно загружать названия стран или городов, да хоть словарь русского мата.
Далее идет каталог заклинания ДнД 5 редакции.
Кроме того там есть и другие инструменты, а так же статьи и заметки на игролевые темы. Инструменты развиваются и дополняются. К сожалению не так быстро как хотелось бы, потому что нас мало, а планов много. Но мы продолжаем этим заниматься и я надеюсь, эти инструменты помогут вам играть веселее 🐙
P.S. Если есть вопросы, с удовольствием отвечу 🙂
Лига Ролевиков
2.6K поста 8K подписчика
Правила сообщества
• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.
•На сообщество расспространяются общие правила Пикабу.
Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).
• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.
Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.
Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).
Такие посты будут вынесены в общую ленту.
• Не создавайте посты о поиске игроков.
(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут удаляться.)
Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):
1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).
2. У вас спец. проект для пикабушников.
3. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).
•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.
Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.
• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.
внезапный вопрос для топикстартера)
так удачно всё подвернулось и поэтому я хочу поинтересоваться, есть ли какие то гайды, мануалы, руководства, онлайн штуки для генерации квестов? типа у нас есть 4 места в них подсказки на друг друга или что то в таком духе? интереует сделать самому квест многоходовочку с разными вариантами прохождения.
п.с. задался этим вопросом на днях, поэтому нагуглить ничего не успел, а тут вдруг эта тема и подумал вдруг знает человек чтото)
А есть генератор листа персонажа на русском? А то на английском я находил, но хочется на русском.
Имена и названия для всего и вся. От реального мира до покемонов. Обновляется частенько. Прямо сейчас в планшете постоянно висят вкладки с генераторами англосаксонских и славянских имен.
За генератор названий таверн большущее спасибо. А то поднадоели классические «У Билли» и «Предпоследний Приют» 🙂
Так. Подскажите, пожалуйста. Много слышала про эту игру.
Появилось желание узнать больше/возможно попробовать.
Может есть годные ресурсы/материалы, которые понятны и могут увлечь?
Ещё бы найти с кем играть..
Огромное спасибо за сайт. Мне, как начинающему мастеру, очень удобно. )
О! Тентакуль)) Ведь есть еще прекрасная группа в ВК с артами))
Почему ссылку не оставил людям?
А мне алкоголь помогает придумать модуль)) А на свежую голову сглаживаю неровности.
Интересная вещь. А нет ли у вас хотя бы в бета версии генератора нападений монстров с реакцией игрока на это нападение?
Что нибудь вроде «на вас напал монстр с силой, атакой, способностями на столько то пунктов, и если у вас сила меньше чем столько то, вы теряете столько то очков жизни».
Не уверен
И по рельсам!
Ах, БомжиУбийцы, какой неожиданный сюрприз!
И под неожиданным я подразумеваю. полностью ожидаемый!
Черные (драконы) отстой, белые(драконы) гораздо лучше
Ответ на пост «Как быстро с ним перестанут играть?»
Ещё можно любую партию начинать с 1 уровня! =D
Долгий отдых
Часто ли мастера в ваших партиях устраивают вам засады на отдыхе?
Как быстро с ним перестанут играть?
Не только медведи любят РПГ
Думаю заклинание звучит примерно так.
Martial arts
ГМ: В местной корчме вы узнаете, что повелительница Тихой Гавани, мадам Лазул организовывает празднование Дня Всех Вечноживых, также будет конкурс искусств с хорошим призом.
Воин: Хочу принять участие в этом конкурсе.
ГМ: Это состязание в искусстве! Ты же только и умеешь, что мечом махать направо и налево!
Воин: Martial arts are also arts!
А как вас игроки радовали своей смекалкой?
Больше записок с наших игр в Twitter и Telegram.
Суровая реальность большинства партий
P.S. Хорошие партии существуют.
Больное место волшебника
Почему Baldur’s Gate 3 пришлось ждать целых 20 лет: запутанная история прав на серию
Материал подготовлен при поддержке наших вкладчиков с площадок Patreon и Boosty — именно они определяют темы статей, которые мы пишем специально для читателей RPGNuke.
Серия Baldur’s Gate стала суперхитом своего времени, разойдясь тиражом в более чем 2,2 миллиона копий несмотря на то, что маркетологи Interplay ожидали от неё не более 200 тысяч проданных дисков. Не за месяц и не за год, а за всё время, что коробки с игрой будут лежать на полках магазинов.
Культовая теперь уже RPG вышла в 1998 году, когда достижение уровня продаж даже в один миллион копий означало оглушительный успех, особенно учитывая невысокие производственные бюджеты игр того времени.
Сиквел закрепил достижение, сделав разработчиков из BioWare звёздами индустрии, но после сюжетного дополнения Throne of Bhaal серия в привычном виде исчезла с радаров обычных геймеров. Позже выйдут два ответвления в поджанре Action-RPG с подзаголовком Dark Alliance, а спустя годы мы узнаем о том, что Baldur’s Gate III: The Black Hound находилась в разработке у Black Isle Studios под руководством Джоша Сойера и была отменена из-за финансовых проблем Interplay. Буквально за несколько лет невероятно популярная франшиза попросту испарилась.
В те времена индустрия переживала трансформацию, а платформы с совершенно разными типами игр постепенно сращивались в усреднённую мультиплатформенную массу, однако многим куда менее популярным сериям удалось выжить. Далеко за примерами ходить не надо — в разы менее успешная в финансовом плане серия Fallout была выкуплена Bethesda Softworks и получила новое рождение. Пусть и в совершенно ином облике, франшиза всё же выжила, сохранила жанровую принадлежность и продолжила своё существование, покорив новые вершины популярности. Так почему же Baldur’s Gate не подверглась аналогичной трансформации, не была выкуплена крупным издательством и фактически умерла, пока разработчики из Beamdog не решили перевыпустить оригинальную дилогию, заставив людей вновь говорить о серии?
Права на игровые адаптации — это сложно
Причин для забвения, как водится, целая куча, но все они сводятся к вакханалии с правами. С точки зрения бизнеса и того, как в его рамках создаются произведения по мотивам чужой интеллектуальной собственности Baldur’s Gate представляет собой торт, состоящий из трёх условных слоёв (и это ещё при сильном упрощении!):
* Права на саму игру;
* Права на торговую марку (то есть название);
* Лицензия на использование игровой системы Dungeons & Dragons.
Каждый из пунктов может также делиться на подпункты, которые в свою очередь распространяются на различные платформы и площадки, имея собственные нюансы.
Так, например, лицензия на Dungeons & Dragons может подразумевать возможность использования игровой механики и сеттингов — к примеру, Forgotten Realms, который в свою очередь также является отдельной торговой маркой. А права на игру могут быть разделены по платформам, и потеря одних не означает потерю других. Если не указано обратное, то приобретая лицензию на создание игры по мотивам D&D издатель мог создать любую RPG для любых типов игровых устройств, но чаще всего условия чётко оговорены, что ведёт к появлению трудностей, включая невозможность портировать игру на конкретную платформу, если она не была включена в контракт. Чем больше персонажей, сеттингов и других элементов настольной RPG использует автор, тем больше лицензионных соглашений требуется подписать. В некоторых случаях отдельной торговой маркой считаются даже книжные циклы по мотивам сеттингов, а те в свою очередь также являются торговой маркой внутри торговой марки.
Поскольку создание видеоигры по мотивам Dungeons & Dragons ведётся в рамках лицензионного соглашения, авторские права на новую франшизу после истечения срока действия лицензии отойдут владельцу первоисточника. При этом создатели проекта останутся бенефициарами и смогут извлекать прибыль из уже выпущенной игры. В зависимости от того, как был сформирован контракт, существует масса сложностей, с которыми и столкнулась франшиза Baldur’s Gate.
Никто не мог предсказать, к какому невероятному наслоению правовых сложностей приведёт обычная сделка по поглощению. В 1997 году создателей Dungeons & Dragons в лице компании TSR Inc. (Tactical Studies Rules) приобрело издательство Wizards of the Coast, заполучив всё их имущество. Тогда Interplay ещё владела лицензией на игры по системе D&D, а BioWare завершала работу над первой Baldur’s Gate.
Wizards of the Coast продолжала выпускать материалы по настольной RPG под брендом TSR вплоть до 2000 года, когда вышло третье издание Dungeons & Dragons, однако ещё в 1998 году само издательство было куплено производителем, корпорацией Hasbro, самым известным в США производителем игрушек. Несмотря на то, что новый владелец не вмешивался в работу и позволял своим подопечным оперировать, руководствуясь собственным опытом по выпуску материалов для настольных RPG, кое-какие манипуляции гигант всё же произвёл.
Здесь на сцену выходит дочерняя компания Hasbro Interactive, которой были переданы права на электронные форматы развлечений, имеющих отношение к франшизе Dungeons & Dragons. Конечно же, к ним относятся и видеоигры. Именно это подразделение занималось вопросами лицензирования интеллектуальной собственности издателям и разработчикам.
В 2001 году корпорации Hasbro неожиданно потребовались деньги, а потому компания избавилась от непрофильных активов, которыми не занимается самостоятельно — подразделение Hasbro Interactive вместе со всеми правами на видеоигры ушло к новым хозяевам, французскому холдингу Infogrames. Компания владела еле живой Atari, что дало последней возможность распоряжаться правами на видеоигры по Dungeons & Dragons, а это в результате привело к появлению серии Neverwinter Nights.
Тем временем Interplay полноценной лицензии на D&D лишается, но оставляет за собой права на название Baldur’s Gate и возможность создавать проекты в рамках серии — но не более того. В интервью GameBanshee от 12 февраля 2007 года руководитель разработки Baldur’s Gate III: The Black Hound Джош Сойер рассказал, что на тот момент Interplay уже не могла сделать по мотивам D&D любую игру по желанию, как это было раньше.
«The Black Hound было рабочим названием проекта на момент его отмены, а BG3 перед ним мы добавили просто потому, что Interplay могла делать для PC игры по лицензии D&D только под брендами Baldur’s Gate и Icewind Dale. На самом деле игра не имела вообще ничего общего с серией Baldur’s Gate».
В те годы издательство доживало свои последние дни, а потому на разработку масштабного ролевого PC-эксклюзива у издательства попросту не было денег. Впрочем, не только это стало причиной отмены The Black Hound в 2003 году. Из-за истекающей лицензии Interplay в конце концов лишилась прав на использование названия Baldur’s Gate в играх для платформы PC, однако на этом история Baldur’s Gate от Interplay всё же не закончилась — у издательства ещё оставались консольные права. Судя по всему, потеря лицензии на Dungeons & Dragons при наличии кое-каких прав на бренд позволили компании выпустить в 2004 году сиквел к Action-RPG Baldur’s Gate: Dark Alliance, использующий только название и сеттинг первоисточника, но лишённый привязки к защищённой авторским правом RPG-механике. На момент релиза Dark Alliance II правами на D&D уже владела Atari.
«Какое совпадение, что Interplay лишилась права использовать название Baldur’s Gate в любых играх для PC буквально перед самой отменой проекта». — иронизирует Сойер в интервью.
Неудивительно, что дилогия так и не вышла на персональных компьютерах, учитывая сложную ситуацию с правами — Interplay не могла выпустить порт по юридическим причинам.
Что примечательно, торговая марка Dark Alliance без привязки к Baldur’s Gate осталась собственностью издательства. Выпущенный в июне 2021 года перезапуск Dungeons & Dragons: Dark Alliance, впрочем, не имел с дилогией ничего общего, однако Wizards of the Coast и Interplay явно пришлось работать совместно — в противном случае «Волшебники» не смогли бы использовать это название.
В 2005 году Hasbro начинает подозревать, что у индустрии электронных развлечений огромный потенциал и выкупает обратно большую часть прав на игры по франшизе, чтобы распоряжаться ими самостоятельно. Однако Atari получает десятилетнюю лицензию на издание любых видеоигр по Dungeons & Dragons — вероятно, в качестве отступных. Позднее она будет продлена ещё на пару лет — до 2017 года. На момент интервью с Джошем Сойером в 2007 году именно Atari обладала правами на создание Baldur’s Gate 3, но воспользоваться ими компания уже не могла — причиной тому стало плачевное финансовое состояние компании, которое лишь ухудшалось.
К 2009 году Atari начала испытывать настолько серьёзную потребность в деньгах, что была вынуждена продать собственные студии, сотрудники которых работали над четырьмя проектами по D&D. Новым владельцем становится японская Namco Bandai (сегодня носящая название Bandai Namco). Эта сделка нарушила условия лицензионного соглашения, заключённого с Hasbro, так что последняя не преминула обратиться в суд с претензией.
Разбирательство длилось до 2011 года — Hasbro вышла из него победителем и вернула себе права на игры, однако суд позволил Atari завершить работу над проектами, которые были начаты с подачи издательства. Благодаря этому свет увидела, например, дилогия Baldur’s Gate: Enhanced Edition, лицензию на которую компании Beamdog предоставила именно Atari.
В 2016 году Beamdog и её внутренняя студия Overhaul Games выпускает Siege of Dragonspear, первую за многие годы новую игру в серии (формально она была дополнением для первой Baldur’s Gate, но эта привязка довольно условна), призванную стать мостиком между первой и второй частями. Её разработка велась уже без участия Atari, а права на вселенную и сеттинг были предоставлены непосредственно Wizards of the Coast. Несмотря на это, до конца 2017 года Atari была бенефициаром обоих переизданий, получая с них свою долю.
Двумя годами ранее, в 2014-м, создатели серии Divinity из Larian Studios пытались получить права на разработку Baldur’s Gate III, однако Wizards of the Coast посчитала бельгийцев не слишком серьёзной студией для того, чтобы отдавать им права на создание полноценного триквела столь громкой франшизы — тем более что права на неё вернулись в родные пенаты совсем недавно.
Незадолго до полноценного релиза Divinity: Original Sin II представители Wizards of the Coast, впечатлённые увиденным, связались с руководителем Larian Свеном Винке, чтобы узнать, по прежнему ли он интересуется лицензией на Baldur’s Gate III. Именно тогда, в 2017 году, наконец-то и началась разработка новой полноценной части многострадальной серии, права на которую кочевали от компании к компании вместе с лицензией на игры по франшизе Dungeons & Dragons.
У триквела серии Baldur’s Gate удивительная судьба. Потерявшее лицензию на Dungeons & Dragons издательство Interplay сохранило за собой права на название серии, что позволило ей сделать ответвление Dark Alliance без использования оригинальной RPG-механики. В то же время BioWare, начавшая сотрудничать с перехватившей эту лицензию Atari, выпустила Neverwinter Nights, но кто знает, как назывался бы этот проект, заполучи Atari сразу полный комплект прав на видеоигры по франшизе.
Следующее десятилетие агонизирующая Atari провела в полуживом состоянии, пытаясь наладить свой бизнес и ввязываясь в один скандал за другим. У издательства, находившегося в столь плачевном состоянии, попросту не было бюджетов на финансирование разработки новой RPG в популярной серии, но и сублицензировать её было некому — лишь десятилетие спустя благодаря развитию инди-сектора в индустрии появятся независимые разработчики с успешными проектами, продажи которых позволят им самостоятельно финансировать и издавать относительно крупные игры. Одной из таких компаний стала Larian Studios, и уже скоро мы наконец-то увидим Baldur’s Gate III. Совсем не такой, какой она представлялась многочисленным фанатам последние два десятка лет, но серия по крайней мере будет жить и напоминать о великом наследии BioWare.