как создать еду в 3вы ьфх
3ds Max. Часть 1. Где эта чёртова кнопка, или Разбираемся с интерфейсом 3ds Max
3ds Max — редактор, который применяется для 3D-моделирования архитектурных визуализаций, в дизайне, рекламных роликах и геймдеве. Говорим об основах.
Этим уроком я открываю цикл пошаговых занятий по моделированию автомобиля по чертежам. С нуля до результата. Прежде чем приступить непосредственно к моделированию, будет несколько обзорных уроков по знакомству и настройке интерфейса, созданию примитивов и манипуляции с ними: перемещение, масштабирование и так далее.
Также в обязательном порядке рассмотрим, что такое полигональное моделирование, какие есть инструменты и как их применять. Объясню, как создавать папку проекта и настроить автосохранение. Всё это понадобится для того, чтобы начать моделирование автомобиля.
Автор статей по дизайну.
В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикует переводы на Хабре.
Что такое 3ds Max и где он применяется
Autodesk 3ds Max — это один из самых мощных 3D-редакторов, которому под силу решать самые разнообразные задачи. Он по многим причинам считается программой архитекторов и дизайнеров интерьера, одна из которых — возможность качественного создания фотореалистичных визуализаций.
Современный 3ds Max — это не только архвиз, но ещё и 3D-моделирование, качественная физика объектов на основе реальных законов физики, настройка анимации, система частиц и многое другое.
Для чего нужен 3ds Max
Основное направление программы — 3D-моделирование — моделирование на основе примитивов, сплайнов, полигональное моделирование, NURBS-кривые для моделирования сложных органических форм и так далее.
3D-визуализация также играет немаловажную роль — программа интегрирована с мощными системами рендеринга, такими как V-Ray, Mental Ray, Arnold и многими другими.
Отлично выполненная функция анимации может качественно оживить сцену. Помимо настройки анимации объектов, можно создавать всевозможные эффекты на основе движения частиц: дым, дождь, огонь, симуляцию ткани и многое другое.
Где применяется 3ds Max
Это очень многогранная программа с неограниченными возможностями. Теперь давайте посмотрим на 3ds Max и познакомимся с его интерфейсом.
Первый запуск программы 3ds Max
После установки и запуска программы появится приветственный экран, который на нескольких слайдах показывает возможности графического пакета. Если вы не хотите при каждом запуске тратить время на закрытие этого экрана, уберите галочку снизу напротив надписи Show this Welcome Screen at Startup (Показать этот экран приветствия при запуске).
3ds Max. Часть 2. Перемещение, вращение, масштабирование объекта
Рассказываем о примитивах и раскрываем магию создания 3D-объектов в 3ds Max.
В предыдущем уроке мы подробно рассмотрели основные блоки и панели интерфейса программы 3ds Max. В этом уроке я покажу, как создавать примитивы, и расскажу о способах манипуляции с ними. Эти базовые знания пригодятся, когда мы перейдём непосредственно к практике. Без понимания построения простых объектов дальнейшее изучение программы бесполезно.
Создание примитивов
За создание примитивов отвечают Command Panel (командная панель) и вкладка Create (Создать).
Автор статей по дизайну.
В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикует переводы на Хабре.
Рисуем стандартные примитивы (Standard Primitives)
Ниже вкладки есть выпадающий список, в котором можно выбрать другие группы объектов. Нам сейчас интересны два пункта — Standard Primitives (Стандартные примитивы) и Extended Primitives (Расширенные примитивы).
Начнём со стандартных примитивов (Standard Primitives) — группы, в которой собраны примитивы Box, Sphere, Cylinder и другие несложные объекты. Выберите примитив Box.
Перейдите в окно проекции Perspective (Перспектива), нажмите Alt + W для раскрытия этого окна на весь экран. Кликните левой кнопкой мыши в любом месте рабочей области окна проекции и потяните в любую сторону: вы увидите, как появится прямоугольник. Далее отпустите кнопку мыши и тем самым зафиксируйте положение прямоугольника. Затем потяните вверх или вниз, чтобы задать высоту объекта.
Чтобы получить квадрат в основании вместо прямоугольника, зажмите и удерживайте клавишу Ctrl. Должно получиться вот так:
Первый примитив готов!
Если вам мешает голубая обводка вокруг бокса, убрать её можно с помощью сочетания клавиш Alt + J и точно так же вернуть.
Если вы нажмёте просто клавишу J, появятся так называемые selection brackets (скобки), которые бывают нужны, чтобы показать габариты объекта, но чаще всего они мешают, создавая визуальный шум.
Чтобы горячие клавиши работали, нужно, чтобы объект был выделен.
Принцип создания одинаков для всех примитивов. Вы выбираете примитив, кликаете в окне проекции, удерживая кнопку мыши, тянете в любую сторону для задания длины и ширины и отпускаете, зафиксировав тем самым основание. Затем тянете вверх или вниз, чтобы задать высоту. Есть, конечно, нюансы, например Sphere (Сфера) или Teapot (Чайник) — эти примитивы рисуются в один этап, как основание у бокса.
Чайник — очень популярный и узнаваемый примитив.
Cone (Конус) рисуется в три этапа: сначала основание, затем высота, потом второе основание, которое может быть сведено в точку или иметь вид срезанной верхушки.
Ещё один специфический примитив — Tube (Труба). Сначала рисуется нужный диаметр, затем толщина стенки и только потом высота. Получается своеобразный колодец.
Но, как я говорил выше, принцип одинаков: тянем, отпускаем, положение фиксируется, тянем дальше.
Другие примитивы из стека Standard Primitives попробуйте создавать сами, это очень увлекательный процесс.
Рисуем расширенные примитивы (Extended Primitives)
Выберите из выпадающего списка Extended Primitives примитив ChamferBox (Бокс с фаской).
Процесс создания расширенных примитивов точно такой же, как и у стандартных. Нюансы, конечно, есть. Например, при создании ChamferBox, когда основной бокс готов, нужно потянуть мышь в правую или в левую сторону для получения фаски.
Если зажать клавишу Ctrl при создании примитива Hedra (Многогранник), то его можно будет вращать вокруг своей оси.
Вот ещё один интересный примитив — Spindle (Шпиндель). Основания этого примитива изначально сегментированы и имеют грани, по которым его можно деформировать, поэтому из простого цилиндра получается достаточно сложный объект.
С помощью примитивов можно быстро накидать что-то наподобие фантастических городов или летающих тарелок.
Уже сейчас, не имея специфических знаний по моделированию, вы можете быстро создавать интересные сцены только на основе примитивов.
Обязательно попробуйте построить объекты из стека расширенных примитивов — я уверен, что вы обнаружите массу интересных моментов.
Настраиваем примитивы
У объекта из любой группы примитивов есть настраиваемые параметры, которые находятся на Command Panel (командная панель) ниже стека выбора примитивов в свитке Parameters.
Например, у примитива Сфера есть два основных параметра — радиус и сегменты. Давайте попробуем создать сферу и изменить её параметры.
Чем сложнее объект, тем больше у него параметров. Например, у цилиндра уже пять параметров: радиус (Radius), высота (Height), сегменты высоты (Height Segments), сегменты основания (Cap Segments), стороны (Sides). Настраиваются они так же легко и наглядно, как и у сферы.
Если вы точно знаете, какие параметры вам нужны, можете выставить их до создания объекта.
Виды отображения объектов
Вы наверняка заметили, что все создаваемые объекты имеют определённый цвет, сплошную заливку, грани чётко выделены. Бывает так, что нужно отобразить каркас объекта или убрать грани — для таких случаев есть специальные режимы отображения объектов.
Раскройте все окна проекции с помощью сочетания клавиш Alt + W и посмотрите, как отображаются в них объекты.
В окнах проекции Top, Front, Left — объекты без заливки, имеют невидимые грани, которые определяются только рёбрами. Поменяйте отображение объектов в любом из этих окон проекций:
1. Сделайте его активным — для этого достаточно просто нажать любой кнопкой мыши на выбранном окне проекции.
2. Выберите в верхнем левом углу Wireframe.
3. Нажмите на пункт Default Shading. Объекты поменяют отображение на Edged Faces (Отображение граней).
Это два основных отображения объектов — Wireframe и Edged Faces.
Не всегда удобно менять эти виды с помощью контекстного меню — для мгновенного переключения используйте горячую клавишу F3.
Клавиша F4 отключит отображение сетки на объектах сцены. Это может пригодиться, например, чтобы найти всевозможные артефакты на объекте, которые не всегда заметны при отображении граней сетки. Особенно это актуально на объектах со сложной топологией.
Теперь вы можете создавать как стандартные, так и более сложные примитивы, а также менять их вид отображения в окнах проекции программы 3ds Max. Идём дальше.
Манипуляции с объектами: перемещение, вращение, масштабирование
Недостаточно создать объект, нужно ещё уметь его передвинуть, увеличить или повернуть в нужную сторону. Для этого есть специальные инструменты на основной панели — Select and Move (Выделение и перемещение), Select and Rotate (Выделение и поворот), Select and Uniform Scale (Выделение и масштаб).
Перемещение объекта
Чтобы переместить объект, выберите на панели инструментов Select and Move или нажмите клавишу W на клавиатуре.
Затем выделите нужный объект — появится значок системы координат с тремя осями: x, y, z. Теперь вы можете переместить объект, ухватив за любую из осей.
У основания координат есть квадратные области, которые позволяют произвольно перемещать объект в пределах уже двух осей xz, yz, xy. Включите все окна проекций, чтобы было понятнее, что значит произвольное движение по двум осям.
Вращение объекта
Чтобы повернуть объект, выберите Select and Rotate на панели инструментов или нажмите клавишу E.
Выделите объект — у вас снова появится значок с тремя осями, но только представлены они будут в виде орбит, по которым можно поворачивать объект.
Масштабирование объекта
Чтобы увеличить или уменьшить объект, выберите Select and Uniform Scale на панели инструментов или нажмите клавишу R.
Выделите объект — появится уже знакомый значок системы координат. Особенность его в том, что по центру расположен жёлтый треугольник.
Масштабировать объект можно как по каждой из осей, так и пропорционально по всем сразу, для этого нужно ухватить мышкой жёлтый треугольник.
У жёлтого треугольника по каждой стороне есть прилегающая плоскость, с помощью которой можно масштабировать объекты по двум осям.
Особенности манипуляции объектами в окнах проекции
Перейдите в окно проекции перспективы и создайте несколько любых примитивов. Снимите выделение со всех примитивов по клику в любом месте окна проекции.
Перемещение в окне проекции
Нажмите на колёсико мыши и передвиньте её. Вы перемещаетесь по окну проекции, не перемещая саму сцену относительно начала точки координат.
Вращение в окне проекции
Теперь нажмите на колёсико мыши и зажмите клавишу Alt на клавиатуре. Плавно перемещайте мышь — таким образом вы можете перемещаться или вращаться вокруг сцены.
Обратите внимание! Когда не выделен ни один из объектов, вращение сцены будет происходить относительно начала координат.
Теперь выделите параллелепипед и опять попробуйте покрутить сцену.
Ось координат сместилась относительно выделенного объекта.
Таким образом, если объект выделен, то камера крутится вокруг него, если не выделен ни один объект — вы крутитесь вокруг оси координат окна проекции.
Масштабирование в окне проекции
Еще один полезный приём быстрого перемещения и приближения объекта или сцены — выделите любой объект сцены и нажмите клавишу Z на клавиатуре.
Объект масштабируется чётко по окну проекции, что бывает довольно удобно, когда нужно рассмотреть его поближе. Чтобы вернуть обратно сцену целиком, нужно снять выделение с объекта и также нажать клавишу Z. Таким образом можно иметь быстрый доступ к нужной части сцены и любому объекту.
Отдалять или приближать сцену можно с помощью колёсика мыши — покрутите его вперед или назад.
Рассмотренные выше манипуляции просто необходимы для комфортного взаимодействия с программой. По сути, всё сводится к нескольким основным функциям.
Взаимодействие со сценой и объектами в ней:
Взаимодействие с окнами проекции:
В этом и предыдущих уроках мы заложили отличную базу для более детального и углублённого изучения программы 3ds Max.
Заключение
Если вы изучаете такой сложный софт, как 3ds Max, запаситесь терпением, идите от простого к сложному и не пропускайте такие важные этапы, как базовые настройки программы или работа с простыми объектами. Закрепляйте на практике каждый этап.
Курс Skillbox «Визуализация в 3ds Max и V-Ray» научит основам
3D-моделирования, а благодаря модулю по V-Ray вы научитесь создавать фотореалистичные визуализации.
Как создать еду в 3вы ьфх
10 секретных вопросов
о еде из «Макдоналдс»
У нас в «Макдоналдс» и правда есть четыре формы МакНаггетс: шар, колокол, сапожок, косточка. Кто-то говорит, что это сделано специально, чтобы было удобнее макать их в соус, и тут есть доля истины – конечно, мы учитывали этот момент.
Но что касается самих форм, дело было немного в другом. Само слово «наггет» (nugget) появилось в 1850-х годах в разгар американской «золотой лихорадки» и означало именно самородок золота. Эта форма была взята за основу МакНаггетс. Для разнообразия были придуманы еще три формы, все похожие по размеру, чтобы обеспечить единое время приготовления для всех. По-английски они все начинаются с одной буквы: bell, ball, bone, boot. Это скороговорка, которая когда-то родилась в «Макдоналдс». Так и повелось, а затем вошло в стандарт «Макдоналдс» и теперь символизирует настоящие наггетсы.
Звучит как комплимент! Конечно, секрет в контроле за качеством производства и рецептуре. Не знаем, как готовили наггетсы вы, но можем рассказать рецепт наших МакНаггетс:
Сначала отбираем куриное мясо – строго проверяем его по нашим внутренним нормативам. Далее рубленное филе перемешиваем с маринадом, формируем из него заготовки будущих МакНаггетс. Затем эти заготовки проходят термическую обработку в паровой печи и покрываются панировкой из смеси кукурузной и пшеничной муки, дрожжей и специй.
Ну хорошо, сейчас будет шокирующий контент: панировку делают из муки с перцем и … сельдереем! Честно, именно сельдерей – главная пряность, которая обеспечивает незабываемый вкус МакНаггетс.
Конечно, повторить приготовление данной панировки довольно сложно. Так же сложно, например, успешно повторить фирменный рецепт торта, который готовит ваша бабушка, даже под ее строгим надзором. Здесь важна каждая мелочь: мука может быть отличного качества, но немного иных параметров; вода немного другой температуры, более мягкая или более жесткая. Но не останавливайтесь! Иногда во время таких поисков решений рождаются новые кулинарные шедевры.
Конечно же, это неправда! Правда в том, что молочные смеси для коктейлей и мороженого сделаны из самого настоящего натурального молока отличного качества, полученного от российских ферм и хозяйств.
В составе молочных смесей нет растительных жиров, а только натуральные молочные составляющие: молоко, сливки, молочная сыворотка, сухое молоко и другие натуральные ингредиенты: сахар, глюкозный сироп и загуститель.
Для «Макдоналдс» смеси поставляют российские производители, компании «Эрманн» и «Кампина».
Молочные коктейли в «Макдоналдс», которые так любят наши гости – это особая гордость компании, в их основе только молочная смесь и сироп с соответствующим вкусом. Наслаждайтесь!
Отвечает Сергей Дрожжин, продакт-менеджер «Макдоналдс»:
Команда разработки новых продуктов в «Макдоналдс» черпает вдохновение практически во всем. Но в любом случае и текущие, и любые новые продукты – это результат изучения потребностей и желаний наших гостей.
Итак, запуск нового продукта делится на несколько этапов, в которые активно вовлечены наши гости.
Начинается все с оценки рыночного потенциала того или иного сегмента меню. Здесь мы должны найти область, которая закроет максимально возможное количество потребностей наших гостей и в которой находятся точки роста наших бизнес-метрик.
Выбрав сегмент, мы тестируем идеи продуктов: их описание и визуальные образы. Из множества идей мы выбираем только самые привлекательные для дальнейшей разработки, с учетом тех комментариев и пожеланий по улучшению, которые получаем на этом первом этапе.
Далее мы создаем реальные прототипы будущих продуктов и получаем обратную связь от наших гостей, чтобы понять, насколько понравился им новый продукт, что они хотели бы изменить или улучшить.
Этот процесс – итеративный, так как мы должны не только привлечь внимание к новому продукту, но и сделать его таким, чтобы за ним возвращались.
И только продукт, который пройдет все этапы, будет представлен широкой массе наших гостей.
Создаём Свой Мод На Майнкрафт 3 Mcreator Как Создать Еду И Крафты
Длительность: 5 мин и 36 сек
Создаём Свой Мод На Майнкрафт 4 Mcreator Как Создать Моба Сущность
Создаём Свой Мод На Майнкрафт 2 Mcreator Как Создать Item Предмет
A Mcreator 7 Как Создать Свой Верстак С Крафтами Mcreator
Mcreator 19 Как Сделать Еду
36 Безумных Способа Приготовить Яйца
Mcreator 25 Как Создать Призываемого Босса
Villager Vs Pillager Life Full Animation Minecraft Animation
Как Создать Свой Мод Для Minecraft Легко 2 Ая Часть 1 14 2 1 14 4 1 15 2 1 16 1 By Mcreator
Mcreator 7 Еда И Их Эффекты Как Сделать
Mcreator 4 Как Создать 3D Блок Для Мода Обзор На Программу Blockbench
Средневековая Фэнтези Сборка Майнкрафт 1 12 2
Как Сделать 3Д Модель В Майнкрафт Blockbench
Как Создать Собственное Измерение В Mcreator
Обзор И Настройка Плагина Epicboss Epicbossgoldedition 1 12
How To Fix Mcreator Player Biped Models Mcreator 2020 5 2021 1 Tutorial
Обзор Плагина Moreitems Mc 1 8 1 10 Создаем Предметы На Сервере
Как Создать Свой Биом В Mcreator
Mcreator 2 Как Создать Руду
Создаём Свой Мод На Майнкрафт 6 Mcreator Как Сделать Хранилище Рюкзак И Сундук
Я Затроллил Друга В Майнкрафт 100 Троллинг Ловушка Minecraft Trolling Друга В Майн Я Разыграл Друга
Dj Ramezz Alyona More More2021
Дала Декъала Йойла Хьо Мама
Ice Feat Gunna Lil Baby Gucci Mane
Как Осознать Кто Рядом Может Это Психопат На Английском
Vardan Sargdyan Xent
Imanbek Sean Paul Sofia Reyes Dan
Л Кучина Сломалась Веточка Сирени
Песни Тамары Адамовой
Битва Через 5 Секунд После Встречи
Все Начнем По Новой Скачать
Awakening Of The Eclipse Ost
Волки Мы В Ночных Лесах
Божественная Музыка Ameno Анастасиявысоцкая Саксафон
Alix Perez Move Aside Ft Foreign Beggars
Улыбка Крошка Енот Сергей Тарин Star Rock Cover
Crazy Uganda Interview About Lgbtiq Rights
Создаём Свой Мод На Майнкрафт 3 Mcreator Как Создать Еду И Крафты
Bucovina Incredible Romania
Aquarius Transforming Into Abundance Money Career Nov 04 To 19 2021
Snl S Michael Che Vs Tim Dillon Gavin Mcinnes Chrissie Mayr Ashton Birdie Josh Denny Explain
Anton Pavlovsky Promise Me Original Mix
The Prototypes Lowes Reason
Sexy Lana Del Ray Omg
Mahmoud Yildirim Damaht Ayni 2020
Освящение Пищи Алтайский Старец Ярислав 27 02 2015
Stan Twitter Nicki Minaj Wobble Dee Wobble
Let S Party To The Bone With Desperados This Summer
Угадай Песню По Мелодии Пианино За 10 Секунд Выпуск 5 Октябрь 2019 Где Логика
Arma 3 King Of The Hill Gm6 Lynx Apds Sniper Moments 2