dying light главное меню
Dying Light: Меню Разработчиков / Developer and Cheat Menu [1.6.2]
Из архива распаковать в папку с игрой. Затем нажимаем esc с правой стороны будет меню, на английском. Дальше все как в прошлых версиях.
Важно! При замене файла Data3.pac Оригинальный сохранить в другом месте, на всякий случай 😉
Огонь, тренеры курят в сторонке. Спасибо
вылетает когда открываешь тайник игрока
Димон Базаров тоже самое 🙁
Банят ли steam? Или только за репорты?
Sphinxx69 На эту игру нет VAC системы
XyMaPb c 29го числа уже есть. притом до выхода ДЛС непонятно за что банану дают,но получили его в Стиме уже очень дофига народу.
Sphinxx69 нет не забанят, это тоже самое что и в Деад Исланд, я играл в онлайне и не банят, делал что захотел и стволы спавнил все подряд.
У меня что то не пошёл,игра-лиц. Пока один играю,хотел попробовать,а не пошло,жму эскейп,никакого меню нет,находясь в игре(т.е. прям за персонажа)
кто может скинуть оригинальный data3pak?
skorpionsnake Я могу скинуть кинь скайп c:
Spirit-1 Кто может дать сейв на «Be the zombie»-Со всеми скиллами и 3-4 мутацией?
Буду очень рад если кто-то даст ссылочку:3
на лицензии версии 1.6.1 все работает. 🙂 еще бы описание на русском где-то достать, а то некоторые функции понятны а некоторые совсем нет
Хелп. а тут можно сделать так чтобы у кошки перезарядки не было? Я просто по англ на четверочку тащу)))
Меню что надо, обнулил все Квесты, а то играть уже не во что, все пройдено на сложности трудно игра плюс, Теперь заново все проходить до 9 февраля.
Перезалей и интересно что с VT
Ребят как год включить? я жмакаю G[o]d ВКЛ не в какую не робит(
karakulika после кажется патча 1.6.2 godmode и бесконечные патроны не работает, зато предметы достает без проблем. а что еще надо.
У меня тут проблемка такая. Удалил я значит data3.pac, думал по сети поиграть. И даже после удаления этого файла все равно писало мол у меня модифицированный клиент. Удалял так же все остальные файлы, не помогло. Есть варианты?
Алексей Доронин В свойствах игры, выбери проверить целостность кэша, оно все подправит.
Смольный Уже делал, не помогло.
А откуда этот чит-мод взяли? Автор, источник в студию.
что делать если не работает player cheat menu
Димон Базаров тоже такое
Народ всем привет, слушайте у меня проблема как и наверно и у всех, не могу зайти в хранилеще персонажа, вылетает! не знаю почему, прошу если кто знает, как исправить эту фигню, написать мне в лс или кинуть видио ролик на ютуб ссылку спасибо.
Dying Light: Меню Разработчиков / Developer and Cheat Menu [1.2]
Чит меню, на скриншотах вы сами можете увидеть перечень возможностей.
Установка:
— Распаковать все из архива в C:/Users//Documents/DyingLight/- Загрузить игру- Теперь нажмите Esc и перейдите в настройки управления. В графе другое назначьте опции «Управление игроком» любую свободную клавишу.
СПАСИБО! Спсибо вам кто залил этот чит!
появляется меню инвентаря. может путь не верно указан?
Вряд ли выйдет обнова. Лучше ждать редактора сохранений, тогда уже будет разгул. P.S. Моддинг на DL загнулся. С концами. Если пользователи не вымолят у разрабов отмены отключения защиты.
Timoniys А ты когда скачивал не забыл снять галочку с «Использовать установщик Mail.ru»
Разобрался как сделать ребят, качайте бустер и убираете галочку с «Enable Aberration» Вот сама ссылка на бустер
Не забудьте в бустере нажать Enable Mods
А как мне именно в управление теперь зайти?
vovann1998 Как открыть Item menu?
SN1KeRZz На лицензии уже не пашет (после последнего апдейта)
Dying light главное меню
Установка: извлечь содержимое «C:\Users\ \Documents\DyingLight\Out».
Файл «inventory_gen.src» должны быть в этот путь: «C:\Users\ \Documents\DyingLight\Out\Data\Scripts\Inventory»
Удалить: удалить «inventory_gen.src».
Данная модификация изменит поведение AI и сделает их гораздо более агрессивным и чувствительны с большего расстояния.
Удалить содержимое: «Мои документы/DyingLight/out/data/ai/zombie/»
только удалить «/ai/zombie/»
не удалить «Мои документы/DyingLight/out/
EXPCalibur и Korek ими супер весело играть, но не все, что удобно для использования, с ограниченным долговечность и отсутствие ремонтов.Этот мод изменяет его так, что EXPCalibur делает немного больше урона, и повышает прочность 40 таким образом, вы можете фактически использовать его.Что еще более важно,что как EXPCalibur и Korek подлежат ремонту, что позволяет использовать их больше, как и обычные вооружения.
Установка:«C:\Users\ \Documents\DyingLight\»
Заменить Data3.pak в директорию игры.
Сохранить резервную копию оригинального файла на всякий случай.
PS: Не писать что есть инвентарь/карта для этого, тем кому нужно тот скачает, вас не кто не принуждает качать
По названию моды понятно что модификация убирает HUD в игре.
Работает с вер. 1.2.0
Это может работать с патчем 1.2.1 использование этого инструмента:
Минимальный HUD для более захватывающего геймплея.
Делает HUD более прозрачным и отключает:
HP/XP/выносливость баров
Оружие/оборудование/гранаты
Показатели/список задач/радар
Установка:cкопируйте «data» из архива в папку %UserProfile%/Documents/DyingLight/ «filesystem_x64_rwdi.dll» из архива в ваш каталог установки игры
Увеличивает первый рюкзак обновление от 4 до 7, а второй от 6 до 14, на общую сумму в 25 ячеек в рюкзаке.
Несовместимости:Любой мод, который редактирует «common_skills.xml».
Установить:Поместите папку data из мода в «документы\DyingLight\out».
Удаления:Удалить «common_skills.xml» из меню «документы\DyingLight\out\data\skills».
V 1.1
Добавлено выносливость,регенерация
Добавлено теперь можно нести 10 слотов оружий (раньше можно было только 4).При обновлении пространство будет увеличено до 14
V1.0
Регенерация здоровья был увеличен с 25 до 75
Восстановление здоровья стала быстрее на 1.0 (раньше 8.0 теперь 7.0)
Установка:Documents\DyingLight\out\data\skills если нету папки то создайте её
Этот мод предлагает немного более хардкора.
Регенерации выносливости незначительно снизился с 1,5 до 1,0
Макс база здравоохранения изменена на 60, вы можете на теперь использовать свои аптечки.
Здоровье только регенирует 15 вместо 25
Вероятность яда от мобов изменилась от 10% до 20%
Это может работать с патчем 1.2.1 использование этого инструмента:
Этот мод баффает урон на всех типов гранат, и продолжительность замораживания гранаты, чтобы сделать их использование целесообразно.
Следующие изменения были сделаны:
DIY гранаты:
Отшлифованной начальный урон, без точки (всего 750 урона)
Ядовитые гранаты:
Отшлифованной DoT (2000 урона в течение 10 секунд)
Осколочные ранаты:
Отшлифованной DoT (2000 урона в течение 10 секунд)
Замораживание гранаты:
Отшлифованной DoT (1000 урона в течение 10 секунд + 10 секунд заморозить)
Установка: RAR содержит папки с данными, которые необходимо извлечь в Мои документы/DyingLight. Не поместить данные в папке Мои документы/DyingLight/out, как изменение Dying Light Manager настройки будет стереть все в папке mod не должны быть в этой папке, чтобы нормально функционировать в любом случае.
Примечание: этот мод будет конфликтовать с любым другим модом, который вносит изменения в inventory.scr
Удаляет размытия, зерна, DOF и десатурации.
Каждое дерево умений имеется у каждого уровня ( Новичок, Адепт, Эксперт) стоимость увеличилась на 2x, 3x и 4x. Стартовые навыки еще 1 балл, хотя. «Конечной навыки» в конце каждого дерева обходится в 5 баллов.
**Новая игра настоятельно рекомендуется** это будет работать с существующей игры, но будут отрицательные моменты, если у вас уже есть точки в любой из деревьев
Работает с вер. 1.2.0
Это может работать с патчем 1.2.1 использование этого инструмента:
Этот мод позволяет изменять масштаб времени для игры день, ночь и интерьеров различные новые настройки по умолчанию. По умолчанию шкала времени 1 час, каждые 4 минуты в течение дня, 1 час каждые 0.875 минут ночью, и 1 часа каждые 6 минут, в то время как в интерьере карту (например, карантин).
Внимание: этот мод не работает в режиме сетевой игры. Если вы присоединяетесь к чьей-то игре или они присоединяются твое, время будет автоматически синхронизировать их, а затем двигаться по умолчанию масштаб. Это верно ли или нет, обе стороны имеют mod установлен. Наряду, что, если вы присоединиться к чужой игре этот мод установлен, ваши часы будут работать, как если мод функционален, но пройдет время, как правило, делает невозможным для вас, чтобы сказать, в какое время она является на самом деле.
Примечание: воздух капель происходить 3 раза в день в определенное время, и однажды ночью в определенное время. Если вы выбрали один из более раза (т.е. 60 минут), это будет очень долго между солнечной погодой и дождём.
1мин: 1 час = 1 день 1 час = 1 мин 1 час ночи = 1мин интерьера
4min: 1 час = 4 мин день 1 час = 4 мин 1 час ночи = 4мин интерьера
6min: 1 ч = 6 мин день 1 ч = 6 мин. ночь 1 ч = 6 мин интерьера
10мин: 1 час = 10 мин день 1 час = 10мин ночь 1час = 10мин интерьера
60 мин.: 1 час = 1 день 1 час = 1 час ночи 1час = 1час интерьера
реверс: 1час = 0.875 мин день 1 час = 4мин ночь 1 ч = 6 мин интерьера
Установка:
Извлечь содержимое папки, которые вы хотите для вашей временной шкале, чтобы C:\Users\ \Documents\DyingLight
После загрузки в игру, спать в кровати для того, чтобы сбросить игры погодные условия. Это вызовет Новое время вступит в силу. Возможно, вам придется делать это каждый раз, когда вы запустите игру.
Удалить:
Удалить файл dw_weather_def.scr от C:\Users\ \Documents\DyingLight\out\Data\scripts
Мод удаляет желтый/зеленый фильтр и улучшает графику.
Клавиша Insert на клавиатуре, чтобы переключить его включения и выключения.
Новая игра плюс
Новая игра плюс (англ. New Game Plus ), или НГ+ (англ. NG+ ) — функция, доступная в Dying Light, которую можно разблокировать в главном меню → «Играть» → «Играть в кампанию» → нужный файл сохранения → «Дополнительно» после достижения 100%-го завершения основного сюжета.
Новую игру плюс не следует путать с началом нового сохранения.
Вы пытаетесь начать кампанию сначала. Ваш игровой прогресс будет сброшен, но развитие персонажа и инвентарь будут сохранены. Обратите внимание: враги будут сильнее. Вы уверены? |
Процент завершения сюжета можно увидеть в правом верхнем углу меню паузы, рядом с отслеживаемым заданием и сложностью. Проценты завершения сюжета и игры можно также отследить и из главного меню, но для открытия новой игры плюс важно только завершение сюжета.
НГ+ расширяет возможности повторного прохождения Dying Light, позволяя перезапустить кампанию с новой или той же сложностью, сохраняя при этом навыки персонажа, его инвентарь и коллекционные предметы. Следует отметить, что изменение сложности может быть сделано в любое время и без запуска новой игры плюс. Уровни сложности можно найти в тех же расширенных настройках, упомянутых выше.
Уровни сложности, доступные при старте новой игры плюс — нормальная, трудная и кошмарная.
Dying Light: настройки графики и производительности
Что касается «невидимой» части игры, то здесь работоспособность Dying Light обеспечивает Chrome Engine 6 – последняя версия самостоятельно разработанного движка от Techland. В ней обновлены и улучшены визуальные эффекты, а также реализована поддержка открытых участков мира с увеличенной детализацией. В данном руководстве мы остановимся на этих опциях, опишем твики игры, доступные только для ПК, покажем сравнения, демонстрирующие их преимущества, а также оценим влияние, оказываемое вышеупомянутыми эффектами на производительность игры.
Системные требования
Ниже приведены официальные системные требования Dying Light, дающие нам представление о конфигурации системы, необходимой для комфортного прохождения этого зомби-экшна.
Минимальные системные требования
Рекомендуемые системные требования
Движок Chrome Engine 6
Dying Light знаменует собой дебют шестой версии Chrome Engine от Techland, на протяжении двенадцати лет завоевавшего репутацию отличного игрового движка для тайтлов с открытым миром вроде Dead Island. Конкретно об изменениях, отличающих Chrome Engine 6 от предшественников, известно немногое, есть только официальная информация, свидетельствующая о «возможности для разработчиков создавать открытые игровые миры большего размера и детализации наряду с игровыми локациями внутри и снаружи помещений». Графика обещает стать «фотореалистичной как никогда благодаря таким улучшениям, как изменяемые погодные условия, физическая модель освещения, эффекты непрямого освещения (Indirect Lighting), основанные на сферических гармониках (Spherical Harmonics) и атмосферного рассеивания (Atmospheric Scattering). Так ли все красиво, как описывают разработчики, сможем узнать, разобрав Dying Light подробнее.
Эксклюзивные улучшения графики для ПК
Как и любая другая мультиплатформенная игра, Dying Light лучше всего выглядит и идет на персональном компьютере. Благодаря использованию технологий HBAO+ Ambient Occlusion и Depth of Field значительно доработана четкость передачи игровой картинки: это заметно по улучшению качества текстур и увеличению расстояния для качественного обзора игрового мира. Кроме этого, функция Dynamic Super Resolution (DSR) позволяет увеличить разрешение рендеринга.
Консоли ограничены значением фреймрейта в 30 FPS. ПК же может обеспечить до 144 FPS и даже выше.
HBAO+ Ambient Occlusion (тени игрового мира)
Техника Ambient Occlusion (AO) добавляет контрастные тени в месте наложения друг на друга двух поверхностей или объектов, а также там, где какой-либо объект блокирует доступ света для другого игрового элемента, находящегося поблизости. При использовании AO повышается прорисовка игровых теней и процесс их формирования при низком уровне наложения одного предмета на другой. Без AO пейзажи выглядят плоскими и малореалистичными, а новые объекты появляются как будто из-под земли.
В Dying Light игроки могут выбирать между Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) и HBAO+. Для выбора первой техники нужно просто активировать игровую настройку «Ambient Occlusion». Чтобы включить HBAO+, активируйте не только «Ambient Occlusion», но и «HBAO+». Как видно из приведенного ниже сравнения, HBAO+ генерирует тени высокого уровня реалистичности, о чем свидетельствует отсутствие «теней» вокруг вентилятора и от плафонов люстры на потолке.
Вне помещения также наблюдается более реалистичное затенение по всей сцене. В частности, отметим пропажу темных участков вокруг кустов травы при активной HBAO+.
Если же сравнивать тени при полностью выключенной AO, то HBAO+ также демонстрирует значительные изменения в лучшую сторону, что отчетливо видно на представленном ниже сравнении.
Наше последнее сравнение показывает всю важность теней игрового мира в современных играх. Когда AO выключена, полностью пропадают тени на стенах и потолочных багетах, а уходящий вдаль кабель на полу становится едва различим.
Производительность: в насыщенных игровыми объектами сценах SSAO обходится вам чуть менее 5 кадров в секунду, при этом значительно улучшая качество игрового изображения. В то же время, дополнительное использование HBAO+ почти не влияет на производительность, а общая реалистичность сцены заметно увеличивается.
Обеспечивая превосходное качество изображения и снижая производительность едва ли не на один кадр в секунду, HBAO+ видится нам безальтернативным вариантом при настройке параметра Ambient Occlusion в Dying Light.
Depth of Field (глубина резкости)
Параметр Depth of Field (DOF) дает разработчикам возможность применения в своих продуктах высококачественного рендеринга глубины резкости. В Dying Light этот эффект на основе DirectX 11 повышает четкость и качество участков изображений, к которым применяется DOF, а также позволяет Techland варьировать глубину резкости разных сцен по собственному усмотрению.
Данный параметр по большей части используется во время катсцен и диалогов, при этом изменять его вручную по ходу игры нельзя. Таким образом, наблюдать разницу между двумя его доступными значениями On и Off нагляднее всего из картинки главного меню.
Производительность: использование размытия больших участков изображения во время катсцен и диалогов оказывает существенное влияние на игровую производительность. Тем не менее, поскольку это сцены, не требующие участия игрока, а при возвращении к режиму активной игры фреймрейт снова увеличивается, DOF можно смело оставлять включенным.
Дополнительные настройки графики
Anti-Aliasing (сглаживание)
Городские пейзажи Dying Light изобилуют зубчатыми краями на зданиях, автомобилях и других объектах. Чтобы уменьшить их количество, используется техника быстрого постпроцессингового сглаживания. Учитывая большое количество визуальных эффектов, высокий темп геймплея и опциональное использование эффекта размытия в движении (motion blur), постпроцессинговое сглаживание делает колоссальную работу по выравниванию зубчатых краев.
Сравнение приближенных участков изображения лучше подчеркивает эффективность применения данной настройки и демонстрирует отсутствие характерных для таких случаев размытых участков текстур.
Производительность: принимая во внимание постпроцессинговую природу технологии сглаживания, она почти не влияет на производительность и поэтому должна быть одной из первых настроек, обязательных для активации.
Foliage Quality (качество листвы)
В подавляющем большинстве локаций данный параметр почти никак не влияет на густоту травяного покрова (в чем вы можете убедиться из представленных ниже скриншотов).
Однако встречаются и такие участки местности, где любой уровень Foliage Quality ниже максимального приводит к полной пропаже мелкой растительности, значительно понижая качество игрового изображения.
Производительность: как видно из проведенных нами тестов, часто встречающиеся в игре большие площади травяного покрытия могут оказывать заметное влияние на производительность.
Если лишних FPS в вашем распоряжении нет, мы рекомендуем снизить качество параметра Foliage Quality до значения Medium, но не ниже. При уровне Low многие участки земли оказываются просто «лысыми», а единичные кустики травы, которые изредка на них встречаются, выглядят просто жалко.
Shadow Map Size (размер карты теней)
Данная настройка, несмотря на свое замысловатое название, отвечает за качество теней игрового мира. Чем выше ее значения – тем более красивые тени (лучше детализация, меньше артефактов) мы будем наблюдать.
Начиная с патча 1.2.1 доступные уровни данной настройки теперь называются Very High, High, Medium и Low.
Если у вас проблемы с производительностью – понизьте значение Shadow Quality до High. Но мы бы не рекомендовали дальнейшее снижение данного параметра: при Medium качество теней ощутимо ухудшается, а при Low остаются лишь бесформенные темные пятна.
Texture Quality (качество текстур)
К сожалению, в Dying Light нельзя изменять данный параметр непосредственно во время игры. Учитывая респаун локаций и постоянную смену дня и ночи, сделать правдивые сравнения в интересных локациях становится просто невозможно. По результатам тестов выходит, что разницы в качестве между двумя существующими уровнями данной настройки нет, а High только хранит больше текстур в памяти GPU. К примеру, один и тот же участок игры мы проверяли с уровнями Medium и High. В первом случае наблюдались легкие задержки при отображении некоторых текстур а использование видеопамяти установилось на уровне 2 Гб. Во втором же задержек не наблюдалось вообще, но при этом было задействовано 3,3 Гб VRAM, а во время длинных игровых сессий пиковые значения приближались до 4 Гб.
При столь большом количестве внешних факторов, влияющих на качество текстур, нам трудно предоставить какие-то однозначные рекомендации. Поэтому мы советуем начать с High, и посмотреть, как на это будет реагировать система. Если игра начнет заметно лагать – значит предел возможностей видеокарты достигнут и в вопросе значения Texture Quality пора переходить на ступень ниже.
View Distance (дальность обзора)
Из всех настроек наибольшее влияние на производительность оказывает параметр View Distance, снижая фреймрейт более чем на половину уже при частоте 1920×1080. Обратите внимание: в патче 1.2.1 от 30.01.2015 эта настройка была подвергнута некоторым изменениям, о которых мы расскажем подробнее в соответствующем разделе данного руководства.
В других играх View Distance в целях повышения фреймрейта снижает общую видимость игрового мира, покрывая многие детали туманом. В Dying Light все немного по-другому: здесь все основные элементы сразу видно очень хорошо, а действие параметра направлено на дополнительные, несущественные детали зданий, зомби, автомобили, небольшие объекты, деревья, утесы и пр. Многие из вышеупомянутых объектов также не отбрасывают теней при низких уровнях значениях View Distance, что в некоторых сценах существенно снижает качество картинки.
Значения из нижней части графика (от 5 до 50 процентов) будут добавлять детали на длинных и средних расстояниях, рисуя их там, где раньше ничего не было, или просто подчеркивая наличие того или иного элемента в определенном месте. При использовании верхних значений (50 процентов и выше) улучшается качество появившихся деталей, а также становятся видны некоторые предметы на очень больших расстояниях. Начиная от 75% многие деревья меняют неясные контуры на свои настоящие очертания, различимые даже издалека. Только за такое улучшение приходится платить 10 кадрами в секунду фреймрейта. При этом общее качество картинки не повышается из-за пикселизированной структуры деревьев (при низких разрешениях вроде 1920×1080 рендеринг мелких деталей на больших расстояниях происходит не самым лучшим образом).
В сценах, где преобладает густая городская застройка, визуальное влияние этого параметра не столь ощутимо, а в локации появляется значительно больше деталей и теней, начиная с отметки в 45%.
Разумеется, добавление новых деталей не проходит бесследно для GPU, но во время тестирования мы установили, что главным ограничивающим фактором все-таки является центральный процессор. Использование одноядерного CPU загрузит его на 100%, но чем больше мы повышаем значение View Distance, тем меньше используется GPU, равно как и понижается фреймрейт. Тестирование при другом разрешении еще раз подтвердило нашу теорию, отличаясь только несколькими кадрами в секунду.
Сброс частоты нашего процессора с 4,8 до 3,4 ГГц сопровождалась заметным снижением производительности, доказывая тем самым, что слабое звено в данном случае – это центральный процессор.
Так какое значение параметра детализации игрового мира наиболее оптимальное? Судя по увиденным нами скриншотам, это, без сомнения максимальный уровень в 100%. Но во время активного геймплея вам просто физически будет очень сложно заметить все появившиеся на экране мелкие детали потому, что приходится постоянно перемещаться (особенно, если включен эффект размытия в движении Motion Blur). В нашем случае оптимальным значением стало 45%, когда и теней стало больше, и детализация увеличилась, и ничего уже не возникало «из-под земли». Повышение уровня детализации делает общую картинку еще опрятнее и красивее, но после 75% мы уже перестали замечать какие-либо изменения. Скриншоты демонстрируют улучшения на больших расстояниях, но когда все, что вам нужно – это метко прицелиться в голову зомби, находящегося в десяти метрах, вряд ли будешь следить за появлением нового дерева на горизонте.
Какое бы значение вы ни выбрали, мы рекомендуем разогнать центральный процессор для улучшения производительности. Загуглив название своего CPU и модель материнской платы, найдете великое множество гайдов на эту тему, однако не забудьте внимательно прочитать все имеющиеся предупреждения, касающиеся нанесения потенциального ущерба вашему компьютеру и сокращения срока его жизнедеятельности. Помните также, что оверклокинг и сопутствующие с ним процессы замены термопасты или кулера лишают вас любых гарантий на оборудование.
Патч 1.2.1 (визуальные изменения)
30 января Techland выпустили патч 1.2.1, направленный на «оптимизацию многих проблем с производительностью». Разобравшись подробно в проведенных изменениях, мы обнаружили значительное уменьшение максимального расстояния для параметра View Distance, влекущее за собой снижение количества отображаемых деталей и, как следствие, улучшение производительности. Данное изменение скорее всего произошло в результате недовольства определенной прослойки геймеров, привыкших играть на любой системе с максимальными настройками без лагов и презренно величающих игры, не подходящие под их высокие стандарты, «не оптимизированными». Теперь же, уменьшив расстояние, с которого видны мелкие детали, повысилась производительность, вернув спокойствие в души упомянутых выше игроков (свидетельством тому выступают многочисленные форумы, посвященные Dying Light).
После детального изучения мы установили, что максимальное расстояние параметра View Distance уменьшилось почти на две третьих, значительно снизив детализацию находящихся вдали объектов. В сравнении с начальной версией игры (1.2) это соответствует уровню 55-60 процентов, при котором наблюдалось хорошее качество игровой картинки и показатель фреймрейта на уровне 45 кадров в секунду даже на самых насыщенных графикой игровых участках.
Для демонстрации изменений и выявления других потенциальных «улучшений», нами было принято решение составить новые сравнения. На первом из них вы увидите максимум View Distance версии игры 1.2 в сравнении с максимумом после патча 1.2.1. Остальные скриншоты дают возможность сравнить значения 5 и 55 процентов параметра View Distance в обоих версиях Dying Light.
Version 1.2 View Distance
Version 1.2.1 View Distance
Наибольшие изменения между новым и старым максимальными значениями хорошо видны, начиная с середины сцены. Геометрия зданий значительно упрощена в целях снижения нагрузки на процессор, некоторые деревья заменены на бесформенные фигуры, вдалеке нет теней, само затенение значительно упрощено, а мелкие детали претерпели масштабирование или вовсе пропали. Тем не менее, как мы упоминали в своем первоначальном анализе, подавляющее большинство из вышеописанного вряд ли будет кем-либо замечено во время интенсивного геймплея, а при разрешении 1920×1080 даже при высоком качестве удаленные элементы просматриваются не настолько отчетливо, как этого можно было ожидать.
На среднем расстоянии уже не видно проводов, натянутых между домами – а это может существенно повлиять на ход игры, ведь игрок не сможет правильно спланировать свое дальнейшее передвижение. К тому же, изменен масштаб некоторых геометрических форм, пропали малозаметные тени, снизилось качество листвы и объектов вроде кучи мусорных мешков в правой нижней части сцены.
При значениях в 5 и 55 процентов мы видим отчетливые улучшения, коснувшиеся четкости форм деталей отдаленных объектов в версии 1.2.1. В частности, обращает на себя внимание четкость деталей окон и структуры зданий в центре и левой части сцены. В остальных отношениях сцены целиком идентичны: кроме улучшения качества деталей объектов на средних расстояниях, явившихся следствием не то исправления багов, не то доработки системы LOD, ничего кардинально не поменялось.
Полный набор скриншотов при разных значениях параметра View Distance для каждой из версий игры вы можете посмотреть ниже. Чтобы узнать, как патч 1.2.1 повлиял на производительность и как вернуться к старым значениям View Distance (обойти «улучшения», появившиеся после 30 января), продолжайте чтение.
Патч 1.2.1 (производительность)
В первоначальном анализе производительности мы упоминали об ограничениях, которые накладывает на нее тактовая частота центрального процессора. Нагрузка первого ядра процессора (CPU Core 1) постоянно держалась на уровне 100%, блокируя часть обращений к GPU и вызывая ряд серьезных проблем с нормальным течением игры на слабых CPU. К счастью, в Techland очень быстро приняли меры для возвращения равномерной нагрузки на ядро, повышения производительности CPU, более рационального использования графического процессора и оптимизации фреймрейта.
В результате для патча 1.2.1 имеем повышение FPS на 8,2 единицы при значении View Distance в 5 процентов и плюс 5,9 FPS при 55%. Также заметно, что вплоть до отметки в 50% наблюдалось увеличение параметра VisRange, отвечающего непосредственно за расстояние, с которого видны те или иные объекты.
Обратите внимание: если использовать более мощный центральный процессор, заметно улучшается производительность (при этом степень улучшения напрямую зависит от вашей видеокарты). В сравнительной таблице мы наблюдаем не самый лучший вариант событий, характерный для открытых локаций в игре.
После изменений от 30 января максимальное значение переменной VisRange зафиксировано на уровне 2,60. Однако, методом проб и ошибок, а также благодаря пользователю «pa22word» с форума NeoGAF, обнаружено, что в патче 1.2.1 могут использоваться и старые значения данного параметра. Вот как это достигается:
С помощью этого метода мы установили старый максимум VisRange, равный 8,26, и обнаружили, что фреймрейт повысился на 4,8 кадра в секунду, достигнув значения в 44,5. Учитывая тот факт, что данный патч был написан менее чем за четыре дня и что в игре значительно уменьшилось количество лагов, это хорошее начало: теперь в Dying Light можно играть с увеличенной производительностью даже на устаревших моделях процессоров. Странно, конечно, что игру изначально выпустили без такой возможности, но стоит отдать должное разработчикам: они мгновенно отреагировали на проблему. Сейчас продолжается поиск слабых мест, поэтому если на вашей системе игра пока что идет не идеально – запаситесь терпением.
Надеемся, что в следующих патчах обязательно вернутся все значения View Distance – пусть даже называться они будут Extra High и Ultra – так будет справедливо по отношению ко всем игрокам. Изменение максимального расстояния View Distance – шаг непопулярный, но понятный, поскольку сегодня главными двигателями продаж игры являются сарафанное радио и ролики летсплейщиков на YouTube. Поэтому если кучка горлохватов убедит широкие геймерские массы в том, что игра плохо оптимизирована или иным способом недоработана (хотя на самом деле это не так), пострадает в первую очередь разработчик. В таком случае вот наш месседж для него: делайте уровень «High» таким, чтобы его мог потянуть среднестатистический игрок, а «Ultra» пусть будет уделом избранных. Если же никак нельзя обойтись без введения ограничений, то сделайте хотя бы так, чтобы самые высокие графические установки можно было без лишних проблем изменить в файлах конфигурации.
Впечатления от Dying Light
Если вы ждете парада визуальных эффектов на фоне умопомрачительных пейзажей, то Dying Light в этом плане вас разочарует. Ее грязная зернистая постапокаллиптическая картинка делает все возможное, чтобы максимально естественно передать ужасную атмосферу игры и шаткое положение в ней вашего персонажа, полностью утратившего веру в представителей рода человеческого. Несмотря на то, что максимальные игровые настройки могут нагрузить даже самую современную систему, существует достаточно возможностей для поиска наилучшего баланса между качеством изображения и производительностью.
Что же касается самой игры, то здесь мы получили массу удовольствия от хладнокровного уничтожения целых отрядов зомби в разных режимах (онлайн кооператив, прочий мультиплеер). Подробнее читайте в нашем обзоре.
Есть что сказать об игре или о данном руководстве? Дайте нам знать об этом в комментариях!