арты для меню сталкер
Концепт арты S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля
Столько мутоболов не стали пилить 🙁
Излом вообще зачетный. По книгам, правда, он своей рукой как вострым лезвием всё разрубает, а тут больше похоже на неуклюжую клешню)
блин, настолько атмосферные рисунки! аж поиграть снова захотелось))
Оказывается, у Псевдогиганта из задницы ещё одна нога торчит? В игре ничего подобного не заметил. При встрече с ним особо глядеть некогда,нужно либо бежать куда глаза глядят, либо мочить его поскорее. Да и под хвост ему заглядывать как то ни разу желания не возникало. :))
госпаде какже много монстров из игры вырезали(
Перепрошел на неделе сталкеров в обратном порядке, в 1 сталке звукам как-то больше внимания уделяли
Классно. Сейчас как раз через свалку прошел!)
Концепт арт? Что это за херня? Откуда вы беретесь, изобретатели новых направлений в живописи? Какой пидорас вас высерает?
S.T.A.L.K.E.R. В закат. Художник: Lena D
Красивый арт по сталкеру.
Офисные драконы
Кто там хотел драконов? Их есть у меня.
-Художник, почему у тебя драконы не одетые?
-Фигня вопрос, лучше? 😂
Разгреб наокнец то заказы, во всю усиленно рисую новый комикс!
Этот неловкий момент когда за пролюбленный дедлайн босс не лишает тебя премии, а сжигает пламенным дыханием.
Монолитовец
Ездовые животные
Привет, мы рисуем арты для нашей пошаговой стратегии, которая рассказывает о развитии людей в фэнтезийном мире. Среди маунтов в игре планируются не только лошади. В качестве базовых ездовых животных выбрали характерных для региона существ, которых можно одомашнить. Так что, армия на осликах в начале игры вполне возможна)
Почитать о проекте можно тут и тут, а послушать здесь
Автор: Дмитрий Вишневский
Making of the «Last chance»
Меня зовут Борислав, я концепт художник и в данный момент обучаюсь на курсах Element Edition у Марка Колобаева.
Для тех, кому удобнее будет посмотреть видео:
Бриф: команда космонавтов потерпела крушение на неизвестной планете, и они нашли там “нечто”.
Первым же делом я пошел на Pinterest в поисках идеи, на основе которой можно создать интересный сюжет, т. к. считаю, что история – это самое важное в рисунке.
После перебора разных вариантов, быстрых набросков карандашом и сбора референсов, я остановился на следующем сюжете: космонавты нашли ракету/шаттл, на котором могли покинуть неизвестную планету и вернуться домой. Такая идея создает некий драматизм, поэтому я решил остановиться на ней.
Когда определился с идеей и фокусным объектом, сразу же приступил к более глубокому ресерчу темы, а затем и к дизайну.Мне хотелось создать что-то вроде многоразовой ракеты, при этом брать за основу просто готовые от SpaceX я смысла не видел, потому что их образ был бы тяжело читаемым для обычного зрителя, который не разбирается в ракетной технике. Поэтому я решил отталкиваться от ранних концептов шаттла и советского “Бурана” – среди них полно очень запоминающихся идей, а также они намного более читаемые.
После быстрого блокаута в Zbrush, получил несколько грубых набросков, которые еще предстоит много править в дальнейшем. Вот некоторые из них:
В процессе работы я предпочитаю дать некоторое время наброскам и идеям “полежать”, чтобы позже вернуться к ним с чуть более свежим взглядом. Так что, я отложил скетчи в сторону, а сам приступил к поиску композиции и света.
Позже я понял, что некоторые вещи в выбранном мной варианте не работают – слишком узкое и тесное пространство, которое не дает создать больше интереса вокруг фокусного объекта, иначе все просто сливается в кашу. Поэтому я оставляю больше места перед камерой и вокруг ракеты, чтобы добавить различные башни, мосты и прочее, что будет в еще большей степени привлекать внимание.
На этом моменте сцену я собирал уже в 3D, а не только из фотографий. Один из супербыстрых и грубых оверов:
Когда есть первый грубый дизайн и более или менее готова композиция, я определяюсь с цветом, светом и тоном. Некоторые наброски, которые я сделал в процессе:
Выбрал первый вариант, т. к. мне понравилась палитра и атмосфера леса/джунглей и чего-то подобного. Референсы использовал по большей части из кино, чтобы не ошибиться с тоном в дальнейшем:
После всех пройденных шагов, я делаю финальный скетч, в котором стараюсь определить все проблемы, которые могут возникнуть в работе. Так он выглядел:
Здесь быстро стало понятно, что есть очень большие проблемы с масштабом, деталями на дальнем плане (ритмы работают, но сильно отвлекают), светом и персонажами (слишком некомфортно читаются). Я делаю выводы, быстро редактирую сцену и дизайн.
На этом этапе я возвращаюсь к дизайну, чтобы внести финальные исправления. Нужно было полностью переделать шаттл, скорректировать пропорции и набашить больше деталей для интереса. Вот, что получилось в итоге:
Теперь остается только самое простое – реализация. Я сделал два финала – дополнительно попытался представить, как это место могло выглядеть до того, как было заброшено.
В этих концептах над многими вещами можно было бы поработать получше, в особенности над дизайном, но это опыт и нужно двигаться дальше.
Большое спасибо за прочтение, буду рад ответить на любые вопросы, а также любой критике и советам!
Туман
Автор: Дмитрий Вишневский
Карусель
Автор: Дмитрий Вишневский
«Тюркская легенда»
«Мировое древо». Лист из серии «Тюркская легенда». 2012 год.
Бумага, тушь, фломастеры, изограф. 600х800 мм.
Ответ на пост «Тихий лес»
Решил, что этой гифке обязательно нужна музыка.
Мегалиты юга
Всем привет. Мы продолжаем делать концепты уникальных сооружений в нашей игре. В данном посте речь про мегалиты, которые разбросаны по карте и уникальны для каждого региона. Сейчас проработали юг. В процессе поклонения богам эти сооружения так же прокачиваются.
Вот более полные изображения:
А все это нужно для нашей пошаговой стратегии, информацию о которой можно почитать здесь:
И в дневниках разработки на пикабу:
Эластипед
Привет. Мы рисуем концепты для нашей игры. Она про развитие в фэнтезийном мире от ранних времен до викторианской эпохи и стимпанка. В последнем случае планируются экзоскелеты, которые так же прокачиваются от простейших механизмов.
А именно, здесь за основу было взято изобретение отечественного ученого Николая Ягна 1890 года, как один из первых прототипов экзоскелета в реальном мире. «Эластипед» представлял собой систему пружин, которые закреплялись на теле человека. Они должны были усиливать прыжки и движения человека при движении вверх – например, при подъеме на лестнице.
Первоначально использовалась огромная дугообразная пружина. В окончательном варианте были использованы баллоны со сжатым газом для хранения энергии. Аппарат является примером пассивного экзоскелета, управляемого человеком.
Николай Ягн стал широко известной фигурой в инженерных и промышленных кругах Петербурга. Его приняли действительным членом электротехнического отдела Императорского Русского технического общества. Знали Николая Фердинандовича и многочисленных воздухоплавательных кружках и сообществах – особенно Ягн любил экспериментировать с воздушными змеями собственной системы. А еще он написал две астрофизических работы, в которых он – задолго до Эйнштейна – подверг резкой критике господствовавшую в позапрошлом веке теорию о существовании «мирового эфира».
У нас, конечно присутствует определенная стилизация и игровая условность, чтобы подчеркнуть стиль фракции технократов по сравнению с теми же воинами. В разное время пробовали рисовать разные варианты, но остановились именно на том, что в верху данного поста.
Подробную информацию о проекте и можно почитать здесь: