mass effect 2 еда для экипажа
Как накормить Варрена в Mass Effect 2
В Mass Effect 2 Шепард может купить несколько питомцев, в том числе множество разновидностей рыб и очаровательного космического хомяка, но ни один из них не похож на варрена, который усыновляет командира, пока отряд посещает лагерь Урднот на Тучанке. В трилогии Mass Effect, Варрен — это инопланетное существо, сравнимое с большими собаками. Они обычно сопровождают врагов кроганов и батарианцев. Существа часто враждебны по отношению к Шепарду и их команде. Однако, посещая Тучанку для миссий Верности Гранта и Мордина, отряд встретит более послушного и ласкового варрена по имени Урз.
Как получить мясо Пиджека, чтобы накормить Урза
Урз будет сидеть рядом с Рэтчем и вести себя лучше, чем другие варрены Шепарда, встречавшиеся на Тучанке. Шепард может подойти и погладить Урза. Варрен радостно отреагирует на привязанность, почти как щенок.
Как только Шепарду удастся пройти мини-игру, у Рэтча в киоске появится новый товар: Pyjack Meat. Товар не требует никаких кредитов. Шепард должна купить его, а затем скормить Урзу. Это сделает Урза лояльным к Шепарду и заставит его следовать за отрядом вокруг лагеря Урднот каждый раз, когда они его посещают. К сожалению, его нельзя взять на борт Нормандии в Mass Effect 2, и он не фигурирует ни в одной другой игре, хотя есть популярный мод Mass Effect 3, который помещает его в бухту шаттлов Нормандии вместо меха FENRIS бывшего члена экипажа.
Урз был бывшим чемпионом по пит-файту, поэтому Шепард может участвовать в боях в пит-боксе и ставить на него (или против) 500 кредитов. У него больше шансов на победу, чем у других варренов, и он может легко заработать несколько дополнительных кредитов Шепарду для финансирования частых покупок зондов или топлива. Однако нет гарантии, что Урз победит, и он может пострадать в бою, если Шепард попытается испытать удачу.
Где найти все 20 жетонов членов экипажа (Место крушения «Нормандии»)
В одном из заданий DLC в Mass Effect 2 Шепард посетит место крушения Нормандии и заберет жетоны членов экипажа. Вот как найти все 20.
Одна из самых мрачных миссий в Mass Effect 2 это задание адмирала Хакетта из DLC исследовать место крушения Нормандии и получить жетоны 20 погибших членов экипажа.
В начале Mass Effect 2, Шепард и их команда подвергаются нападению Коллекционеров, инсектоидной инопланетной расы, которая, как известно, похищает целые человеческие колонии, не подавая ни единого сигнала бедствия.
Атака разбивает Нормандию и приводит к проекту Cerberus Lazarus в Mass Effect 2 Пролог.
За некоторое время до начала миссии на Горизонте Шепард получит сообщение от адмирала Хакетта в их частном терминале с просьбой посетить это место, установить мемориал где-то рядом с обломками и восстановить любые следы 20 пропавших без вести членов экипажа, чтобы привезти их семьям.
Для этого Шепарду нужно найти и собрать 20 жетонов, разбросанных по обломкам.
Восстановление жетонов на месте крушения в Нормандии в Mass Effect 2 может быть несколько сложными, тем более что многие из них спрятаны в самых дальних углах карты или в ящиках.
За восстановление всех 20 жетонов Шепард может заработать дополнительно 240 XP и почтить память тех, кто погиб в атаке. Эта миссия побуждает Шепарда прогуляться по Normandy SR-1, что приведет к нескольким коротким воспоминаниям.
Шепард также может вернуть свой старый шлем N7. В Mass Effect 3, имена каждого из погибших членов экипажа появятся на Мемориальной стене Нормандии на палубе экипажа.
Здесь можно найти и восстановить все 20 жетонов членов экипажа на месте крушения в Нормандии в Mass Effect 2.
Как восстановить все 20 жетонов членов экипажа в Mass Effect 2
Шепард может приступить к исследованию места крушения Нормандии и восстановлению всех 20 жетонов членов экипажа в Mass Effect 2 отправившись в систему Амада в туманности Омега.
Место крушения можно найти на планете Алчера. Игрокам нужно будет просканировать аномалию и запустить зонд, прежде чем они смогут приземлиться на месте обломков.
Когда игроки исследуют обломки в поисках места для установки памятника Нормандии, они будут видеть слабо светящиеся объекты, которые становятся ярче по мере приближения Шепарда. Это жетоны, которые они хотят найти.
Карта всех 20 жетонов членов экипажа Нормандии
Начиная с зоны приземления, Шепард может найти 20 жетонов в следующих местах:
Операция «Лазарь»
— Да брось ты дуться, рядовой. Неужто ты и в самом деле затеял склоку из-за того, что тебя оживили?
— Так оно и есть. По военным законам даже у простого солдата есть права.
Р. Шекли, «Право на смерть»
Два года потребовалось секретной лаборатории организации «Цербер», чтобы восстановить командора из. того, что от него осталось. А пока ученые наводят на воскресшего Шепарда последний лоск, вы можете выбрать класс, имя и внешность нового персонажа.
После быстрого знакомства с Мирандой и неизвестным лысым субъектом Шепарда отправят на тренировку боем. На космическую станцию-лабораторию совершено нападение, и Шепарду надо срочно двигаться в зону эвакуации, невзирая на не до конца залеченные раны.
После этого нас научат перепрыгивать через препятствия и столкнут с первым врагом — взбесившимся медицинским дроидом. За поворотом придется разбираться еще с несколькими дроидами. Загляните на склад и двигайтесь дальше.
Когда связь с Мирандой пропадет, загляните в комнату с ползающими роботами, чтобы узнать немного подробностей о воскрешении командора и о технологиях, что были использованы. Судя по всему, некий Уилсон, коллега Миранды, уже давно неровно к ней дышит, но небезосновательно ревнует к пока еще покойному Шепарду.
Кстати: не забываете ли вы считывать все журналы, взламывать все сейфы и компьютеры по пути? Уверен, что не забываете.
Встреча с Джейкобом Тейлором будет скомканной, но кое-что о станции, Миранде и о нашем воскрешении негр нам расскажет. После этого тренировка продолжится: дроиды будут возрождаться, пока Шепард не отдаст Джейкобу приказ использовать биотическую способность. Только после этого вы сможете двигаться дальше, к предполагаемому местонахождению Миранды. После пары встреч с дроидами вы набредете и на третьего выжившего — Уилсона, того самого подозрительного персонажа, которого вы видели рядом с Мирандой во время первой, неудачной попытки оживления.
Чтобы Уилсон заговорил, необходимо выполнить еще один пункт обучения — взять медигель и применить умение «Единство». Джейкоб заподозрит в Уилсоне предателя, но за неимением доказательств расскажет Шепарду, что шестиугольный знак «Цербера» повсюду — не просто так.
Когда в помещение ворвутся роботы, вам предложат подорвать ящики, стоящие в центре комнаты. После этого предстоит бой на более или менее открытом пространстве, где очень полезны будут меткие выстрелы издалека.
Когда роботы в помещении кончатся, дверь приведет вас к Миранде. После сценки и диалога Шепард будет благополучно эвакуирован из лаборатории.
К сведению: на этом месте вам предоставят возможность самостоятельно определить, кто будет главным в совете Цитадели: Андерсон или Удина. Выбор предоставят в любом случае — даже если Шепард был импортирован из Mass Effect.
Колония «Прогресс свободы»
— Вы трое, случайно, не хотите стать членами моей новой космической команды?
— Новой? А что случилось со старой?
— О, эти бедняги. Неважно. Важно, что мне нужна новая космическая команда. Кто-нибудь заинтересован?
На станции Шепардом никто не заинтересуется, пока он не поговорит с главой «Цербера», таинственным Призраком. Отправляемся в «переговорную»!
К сведению: по пути в «переговорную» можно выбрать одежду и расцветить скафандр по вкусу. Выбор деталей скафандра пока что очень скуден, но это безобразие продлится лишь до первого посещения магазинов.
Призрак хоть лично и не появится, но в голографической своей ипостаси расскажет нам о том, что происходит в галактике.
Начали пропадать отдаленные человеческие колонии. Дело пахнет Жнецами, но Совет Цитадели, как обычно, сует голову в песок и винит во всем пиратов и бандитов. В этой ситуации разбираться должен герой, символ! И вон он, Шепард!
Последней исчезла колония «Прогресс свободы». Туда стоит отправиться и осмотреть все на месте, поискать улики и выживших.
Совет: в этой миссии сражаться предстоит с роботами, так что учитывайте это, выбирая при повышении уровня умения.
Перед тем как отправляться, надо будет поговорить с Мирандой и Джейкобом.
Не колония, а просто какая-то «Мария-Челеста». Все цело, но кругом — ни души. Не видно следов боя, и даже завтраки стоят недоеденные.
Колония действительно пуста, и лишь одинокие сторожевые дроиды печально воют в ночи. Но группа кварианцев, кукующая в одном из контейнеров, навлечет на себя подозрения Шепарда и напарников. К счастью, Тали’Зора, наша старая знакомая, уладит конфликт и расскажет, в чем дело: кварианцы прилетели проведать одного из своих пилигримов, по имени Витор, и даже нашли его, но не могут к нему пробиться — бедняга спятил и окружил себя боевыми дроидами. Поступит предложение попытаться штурмовать укрытие свидетеля вместе. Так и сделаем.
Когда над головами Шепарда и коллег пролетят сторожевые дроиды, следует насторожиться и ждать яростного обстрела за следующим домом-контейнером. Держите коллег в укрытиях. Потеряв защитное поле, прячьтесь в укрытие сами. Опаснее всего — дроиды с ракетами. Их слабость — в том, что при стрельбе они не двигаются.
На лестнице не спешите выскакивать на открытое пространство: дроиды стреляют метко. Используйте биотическую «перегрузку» в первую очередь на ракетных дроидах.
К сведению: не обязательно, чтобы напарники видели вашу цель. Они могут применять биотические умения «из-за угла», вслепую, по наводке Шепарда.
Перед большой дверью разместите напарников слева и справа. Предстоит первый сложный бой с крупным боевым дроидом.
Необходимо как можно быстрее снять его щиты, применив все биотические умения, которые будут под рукой. Огонь дроид ведет плотный и щиты Шепарда с напарниками снимает мгновенно. Не слишком уповайте на укрытия — многие ящики на площадке помечены символом разрушаемости, и действительно, их легко снести. Пусть это их свойство не застанет вас врасплох.
В одном из контейнеров на площади обнаружится наш свидетель — безумный кварианин Витор. Из-за антисанитарной дыры в скафандре он чем-то заболел и бредит, не реагируя на Шепарда. Тут у вас и появится первая в игре возможность перебить речь персонажа — способом хорошим или плохим, в зависимости от того, в чем Шепард силен.
Так или иначе, кварианин очнется и покажет свои записи. Жителей колонии действительно похитили, и сделали это Собиратели, таинственная и малоизвестная насекомовидная раса. Их миниатюрные роботы-жуки предварительно погрузили всех людей в поле стазиса — это и объясняет то, что ни одна колония не оказала сопротивления.
Перед возвращением на станцию «Цербера» осталось лишь сделать последний моральный выбор: либо пойти навстречу Тали и отдать больного кварианина сородичам, либо забрать его с собой — для опытов.
«Нормандия»
— Это рабочий стол, это рабочий стул, а это межгалактический космический корабль. А здесь я держу разные проводки!
— Настоящий космический корабль?
— Я сам его построил. Сейчас я покажу, какие проводки я использовал!
Призрак расскажет Шепарду пару интересных вещей о Собирателях. Еще он выдаст список лучших из лучших бойцов всей Галактики, которых очень неплохо было бы видеть в команде. Одного из них он отметит особо — профессора Мордина Солуса. Ученый-саларианин нам нужен для исследований и для разработки контрмеры против стазис-яда Собирателей.
А потом вас встретит старый знакомый — пилот Джокер. Он и препроводит Шепарда на новый корабль, построенный «Цербером» персонально для командора. Корабль по традиции назовут «Нормандией».
Нам предстоит знакомство с фрегатом и его экипажем. Сначала Шепарда представят корабельному искусственному интеллекту Эди, а потом — личной секретарше командора, рыженькой Келли. После этого Шепарду дадут свободу передвижения, и он сможет лично обнюхать углы нового корабля. В первую очередь стоит отправиться на мостик к Джокеру, чтобы поговорить с ним и с Эди.
Это интересно: постарайтесь после каждой миссии навещать Джокера. Не обязательно говорить с ним — просто постойте рядом и послушайте его поток сознания, порой очень смешной и «пасхальный».
Загляните к Джейкобу в арсенал. После обследования всей палубы можете на лифте подняться в капитанскую каюту, хотя делать Шепарду там пока нечего, разве что посетить личный командорский гальюн.
Внизу, на жилой палубе, напротив, есть чем заняться.
Это интересно: у лифта на жилой палубе интересное обновление — туалеты. Если Шепард зайдет в туалет не своего пола, Эди мягко напомнит об этом. Увы, сделать там ничего нельзя — даже руки помыть. Наверное, поэтому им никто и не пользуется. Ни разу в игре общий гальюн не будет занят.
Многие помещения по сюжету пока заперты. Однако Шепард может зайти в медблок и поговорить со старой знакомой, доктором Чаквас. Она озадачит его мини-квестом на поиск бутылки бренди — взамен той, которая разлетелась в пыль вместе с заначкой на старой «Нормандии».
В столовой сержант Гарднер, повар-сантехник, пожалуется на армейские рационы, из которых нельзя сделать ничего вкусного. Он попросит добыть приличных продуктов для команды (их можно найти на рынках Цитадели).
Это интересно: в кубрике два члена экипажа обсуждают некую неизвестную вам семью с колонии, находящейся под угрозой нападения Собирателей. Вмешаться в разговор Шепард не может, но ему стоит заглядывать в кубрик после каждой миссии, чтобы быть в курсе того, что происходит с этой семьей.
На самой нижней палубе дел пока тоже немного — разве что взглянуть в ангар и не увидеть там «Мако». Вместо него — странный на вид десантный бот, который в полете больше всего напоминает лошадку, скачущую задом наперед.
В двигательном отсеке дежурят два веселых инженера — Дэниэлс и Донелли. Они попросят раздобыть для них редкие детали, которые бы облегчили им техобслуживание «Нормандии».
Цитадель
— Фрау Марта, у нас беда: барон воскрес! Будут неприятности!
Х/ф «Тот самый Мюнхгаузен»
Вскоре после того как Шепард начнет показываться на людях, ему придет письмо с Цитадели. Наш старый знакомый Андерсон хочет увидеть нас во плоти. Квестов, кроме «продуктового», тут пока нет (сюжетных не будет вовсе), но на станцию надо заглянуть хотя бы ради местных магазинов.
Высадившись, послушайте оружейника, разъясняющего солдатам основы ньютоновского боя в космосе. На входе страж-турианин объявит Шепарду, что тот мертв, и отправит «оживать» к командиру Хейли. Командир проблему решит (как — выбирать вам) и предложит поговорить с консулом.
Побеседуйте с голографическим гидом. Он расскажет, как обстоят дела на станции сейчас, через два года после атаки.
Вы находитесь на уровне 27. Вокруг полно магазинов, где можно выбить скидку — по-хорошему или со скандалом. Рядом с магазином подарков Делеи Санасси два крогана спорят, есть ли в бассейнах Президиума рыба. У столба с противоположной стороны площади можно прослушать индивидуально настроенную рекламу («Шепард, вы давно умерли. Не желаете ли приобрести саваны и гробы со скидкой?»)
В кафе Закера рядом можно купить два исторических романа и продукты для повара «Нормандии».
Поднимитесь по лестнице на уровень 28. Тут тоже много интересного. Этарн Тирон продает чертежи. Продавец игр нахваливает свой товар. С его слов популярностью сейчас пользуется «Галактика Фантазий», основанная на турианской мифологии. В нее играют 11 миллиардов гуманоидов.
В дальнем конце зала вас подстерегает уже знакомая журналистка. Дайте ей интервью, если будет желание.
За двойными дверями на том же уровне — бар «Темная звезда», уютный и не такой агрессивно-безумный, как заведение Арии на «Омеге». Попробуйте ради смеха спросить бармена о новостях.
У стены тут стоит турианин, которого можно спросить про рыбу в водохранилищах. Полученную информацию передайте спорящим кроганам. Можно, впрочем, и соврать.
Теперь осталось лишь спуститься на два уровня, на этаж 26. Там вы сразу же обнаружите непорядок: некий волус обвиняет кварианку в краже кредитки, она отпирается, а сотрудник охраны пытается разобраться в деле. Шепард может вмешаться. Судьба кредитки выяснится после посещения магазина саларианина Мараба. Вернитесь к волусу и объясните ему, в чем именно он неправ.
Напротив магазина Мараба асари Киан Лоурос продаст вам еще пару хороших вещей. Больше ничего вы сделать тут не можете, так что вам осталось лишь отправиться в Президиум и поговорить с Андерсоном, с Удиной (и с Советом Цитадели, если он выжил в битве с «Властителем»).
После этого можно возвращаться на «Нормандию» и разгребать заваленный письмами почтовый ящик.
Поскольку нам страсть как нужен ученый в команде, местом первого визита изберем станцию «Омега», полубандитскую вольницу, основанную на старой астероидной рудной станции. Тут живут и профессор, и загадочный Архангел, которого нам тоже следовало бы нанять.
Начнем с профессора, поскольку без него простаивает лаборатория «Нормандии».
«Омега»: Мордин Солус
— Мы к вам, профессор, — и вот по какому делу!
— Вы напрасно, господа, ходите без калош: во-первых, вы простудитесь, а во-вторых, вы наследите мне на коврах.
М. Булгаков, «Собачье сердце»
После сценки, в которой выяснится, что даже два года как мертвый Шепард еще пользуется у бандитов кое-каким авторитетом, его направят к Арии Т’Лоак, хозяйке всей станции.
Это интересно: радио на станции даст Шепарду возможность узнать о новостях за последние пару лет и о том, какие проблемы сейчас беспокоят Галактику.
В самом клубе — шумно, просторно, красиво. Играет музыка, танцуют асари у шестов. Выпейте местных напитков. Не забудьте купить бренди для доктора Чаквас.
Охранники Арии Т’Лоак попытаются Шепарда обыскать. Можно ради шутки пообещать им затолкать сканер, куда не светит солнце (если Шепард достаточно злобен). Это повеселит Арию, но пройти сканирование придется — мало ли кто мог притвориться Шепардом.
Ария — «крестная мать» всей «Омеги». Поговорить с ней интересно. Она немного повыпендривается, но расскажет, что знает о профессоре и Архангеле.
Доктор Мордин Солус пытается спасать жертв эпидемии неизвестной смертельной болезни на нижних жилых уровнях «Омеги». Там действует карантин.
Архангел настолько разозлил местных бандитов, что три крупнейшие банды объединились и пытаются выковырять его из его убежища. Оборону Архангел держит такую, что бандиты устроили дополнительный набор добровольцев, суля щедрый гонорар.
Нас пока интересует доктор Мордин. Но прежде чем отправиться к нему в карантинную зону, стоит осмотреть всю «Омегу».
Позже охранник Гризз, стоящий у лестницы, ведущей в ложу Арии, предложит вам задание. Наемники «Кровавой стаи» задумали устроить покушение на Патриарха. Их надо остановить. Проблема в том, что сам Патриарх не очень хочет защиты Шепарда. Однако его можно уговорить принять помощь.
Сами наемники — пара кроганов — ждут вас за дверью (налево от комнатки Патриарха). Поговорите с ним, а потом вернитесь к Арии за наградой.
Спускайтесь на нижний уровень клуба. Возможно, вы встретитесь со старой знакомой, Хеленой Блейк, — это зависит от того, как вы с ней расстались в первой части Mass Effect.
Оказавшись внизу, Шепард может оценить танцовщицу вблизи. Извивающаяся на столе асари хоть и улыбается за чаевые, но молчит как рыба. Спуститесь в закуток и поговорите с кроганом по прозвищу Патриарх. Когда-то он был главарем «Омеги». Ария его свергла, сильно покалечила в бою лично, но оставила в живых как предупреждение всем. С Патриархом мы еще встретимся, а теперь пора выпить у бара напротив двери.
Вид у бармена-батарианина недружелюбный, а напиток окажет на Шепарда странное действие. Нам расскажут, что бармен не первый раз травит людей, мстя им за то, что они с ним сделали в далеком пиратском прошлом. Шепард — первый, кто выжил. Кажется, очень скоро одному бармену сильно не повезет. Запомните коридорчик, в котором вы очнулись. Идите к бармену и разберитесь с ним так, как считаете нужным. Оба пути — и хороший, и плохой — заканчиваются смертью нехорошего батарианина.
Вернитесь в коридорчик, который вы запомнили парой строчек выше. Странные существа «ворча», словно сошедшие со страниц инопланетной энциклопедии, — то ли бандиты, то ли дикари, одним словом, вредители. На углу коридора Шепарда подловит один из ворча и скажет пару теплых слов про капитана Гэворна. Если хотите, вернитесь к капитану — он расскажет вам о том, кто такие ворча и как они вредят честным гуманоидам.
За углом — магазинчик юного старьевщика, кварианина Кенна. У парня серьезная проблема — он застрял на «Омеге» без денег, а бизнес идет крайне плохо, так как местный торговец-элкор по имени Хэррот запрещает ему снижать цены. Перед нами простой моральный выбор. Можно всучить Кенну деньги на возвращение в Странствующий флот. Можно надавить на торговца Хэррота, чтобы тот не приставал к парню, или же предложить ему вовсе отобрать у бедняги магазин. В любом случае не забудьте взглянуть, что есть у старьевщика на продажу.
Выше по лестнице — рынок. Налево — вход в зал для важных персон, куда нам хода нет. Пока что нас интересуют местные торговцы и их ассортимент.
Убедить стражника пропустить Шепарда в зону карантина будет легко.
Впереди — признаки запустения и умирающий батарианин, приветствующий вас словами: «Вы не только чуму на нас напустили, но и мародерствуете, не дожидаясь, когда мы умрем?» Бедняге можно помочь, если в душе Шепарда есть ростки добра. Однако если вы хотите спасти батарианина, действуйте быстро.
Слева — дверь на склад, где лежат запертые несколько дней назад батариане. Они мертвы, и их дневники наводят на Джейкоба тоску. По правую сторону за коридором — заблокированная снаружи квартира. Опять тело, опять мрачный дневник.
А дальше нас ждет сражение, довольно неприятное. Легче всего его пройти снайперу. Посадите напарников в укрытие у двери в квартиру, а сами всполошите бандитов, отступите и держите на прицеле выход в зал. Мелькнувший бандит получает пулю в лоб. Надежно и безопасно.
Не забудьте подняться по лестнице слева на балкончик и собрать ценные вещи. Баррикаду обойдите справа. Загляните в квартиру, где затаились люди, небезосновательно опасающиеся батарианского террора. Им можно пообещать защиту.
Сразу за баррикадой — чертежи для автомата, дающие в перспективе повышенный урон. Хватайте их — будет что изучать в лаборатории.
Следующее сражение тоже будет непростым. Дело обстоит так: бандитов-батариан в этих кварталах сильно потеснили ворча. Вообще, они бандитам не ровня, но эпидемия сильно сместила баланс сил. На ваших глазах «Синие солнца» отбиваются от ворча и варренов. Главное правило — не высовывайтесь (если, конечно, вы не играете «высовывающимся» классом). По лестнице поднимитесь на балкончик, откуда лучше обзор. Постарайтесь сначала помочь бандитам, не привлекая к себе внимания. А уж потом отбивайтесь от ворча, так как бандиты долго не продержатся.
Совет: если враг где-то рядом, но вы не уверены, где именно, посмотрите, куда целятся ваши напарники. Они способны учуять недруга через множество стен.
Старайтесь отстреливать ворча издали. Прячьте напарников. Не подпускайте близко огнеметчиков. В случае необходимости выскакивайте за патронами в середину комнаты и пулей бегите назад.
В конце площади за углом — госпиталь Мордина, набитый больными и выздоравливающими инопланетянами. Послушайте переговоры доктора по интеркому. Они в какой-то степени подготовят вас к встрече с самим профессором — гениальным врачом, пытливым ученым, хладнокровным убийцей и бывшим бойцом саларианского спецназа.
После разговора с Мордином Солусом у Шепарда появятся два новых задания. Во-первых, надо проникнуть в центр управления вентиляцией. Ворча ее отключили, и всему кварталу грозит удушье. Если отбить у них центр управления вентиляцией и с его помощью распылить противоядие, эпидемии конец.
Во-вторых, надо найти человека, ученика Мордина, который отправился с лекарством в кварталы, но пропал.
Оказавшись в зале с колоннами, быстро найдите укрытие. Бой будет долгим. Сначала враги попрут из-за двери справа, потом — с лестницы слева.
В следующем большом зале ворча будут палить ракетами из укрытий. Ликвидируйте их, займите позицию на балкончике и уничтожьте врагов, пользуясь преимуществом в высоте.
За одной из запертых дверей найдется и ученик Мордина. Он еще жив, но группа бандитов-батариан хочет его линчевать за подозрительные вещества, которые он нес с собой. У Шепарда будет возможность проявить свои качества — хорошие или плохие.
А потом, на входе в центр управления вентиляцией, ворча сгоряча признают, что работают на Собирателей, которые и создали чуму. Сразу после чистосердечного признания начнется сражение.
Находиться на открытом пространстве тут очень опасно: буквально после каждого вашего чиха откуда-нибудь высыпает орава врагов. Хуже всего те, что пускают ракеты с балконов. Их ликвидируйте в первую очередь. Вас в какой-то степени защитят мощные колонны — старайтесь далеко от них не уходить.
После первого боя спрячьте напарников за ближайшими колоннами, а сами попробуйте запустить систему вентиляции с пульта. Появившиеся враги будут немного озадачены тем, что игрок в одном конце зала, а его напарники — в другом.
Теперь вам нужно включить два генератора — за дверями в левом и правом углах зала. Ни в коем случае не лезьте вперед наобум. Прячьте напарников, а сами осторожно, по шажку двигайтесь к дверям и не стесняйтесь отступать, выманивая врагов под перекрестный огонь. Помните, что биться придется не только по пути к каждому генератору, но и по дороге обратно — и там тоже необходима крайняя осторожность.
Когда лекарство попадет в вентиляцию и эпидемия остановится, Мордин будет готов присоединиться к его команде.
Вернувшись на «Нормандию», проверьте почту, разнесите квестовые вещи адресатам, постойте рядом с Джокером — и вообще побегайте по кораблю, приставая ко всем, начиная с Келли.
Заведите привычку делать это после каждого задания.
Это интересно: в письмах вам будут попадаться и те, что дожидались вас два года. Помните, например, Талиту, девушку с пистолетом из доков «Цитадели»? Даже если нет, она вас помнит.
И конечно, загляните в открывшуюся лабораторию, где шаманит Мордин Солус и где можно истолочь вместе найденные чертежи и редкие металлы, чтобы получить всевозможные улучшения. Если же редких металлов не хватает, за ними имеет смысл поохотиться в ближайших системах.
И, раз уж мы в одной системе с Архангелом, давайте попробуем спасти его от наемников и взять в команду. Для этого возвращаемся на «Омегу».
«Омега»: Архангел
Чтобы добраться до Архангела, Шепарду надо вернуться в клуб «Посмертие» и поговорить с батарианином, нанимающим бойцов для сражения. После этого у Шепарда будет возможность отговорить местного юнца записываться на бой.
Эди предложит по возможности посаботажничать, пока бандиты еще не знают, что Шепард вовсе не заинтересован в гибели Архангела.
Саларианин Джарот, глава банды «Затмение», удостоит нас беседы и расскажет о дроидах, которые помогут ему в нападении. На столе рядом с ним лежит сообщение, которое может заинтересовать Арию. За углом — склад дроидов. Тяжелый робот просто-таки напрашивается на то, чтобы сбить ему настройку опознавания «свой-чужой».
Кроган Гарм — глава интернациональной кроганско-ворчанской банды «Кровавая стая». Он тоже точит зуб на Архангела, о чем нам и расскажет.
Ремонтом этого летательного аппарата занимается Кафка — тот самый сержант, который нам нужен. Он оторвется от починки личной штурмовой машины Терека и посвятит нас в подробности плана атаки. Разговор прервется сигналом к нападению, а у злых Шепардов появится возможность сильно облегчить себе бой, вырубив Кафку и оставив штурмовик без ремонта.
На первом этаже в одном из шкафчиков — чертежи для усиления омни-инструмента. А сам Архангел, когда вы до него доберетесь, снабдит вас великолепным автоматом, способным вести точный и очень плотный огонь короткими очередями.
Вскоре бандиты «Затмения» пойдут в атаку со стороны моста. Укрытие у нас отличное, а враги — как на ладони. Боеприпасы на тумбочке, борщ на плите. Когда выйдет большой робот, охраняйте его, помогая железяке отстреливать бандитов.
Последним пойдет сам Джарот.
Это интересно: когда бой стихнет, Архангел подзовет Шепарда по радио к себе. Это прозвучит несколько комично, если командор стоит от него в паре метров.
После короткой передышки звуки взрывов ознаменуют атаку с тыла. Архангел останется прикрывать мост, а вам надо спуститься по лестнице, пройти через дверь под лестницей и найти развилку с тремя дверями.
Задача — заблокировать три входа изнутри, сделав это так, чтобы десять секунд после запуска блокировки враги до дверей не добирались. С первым входом сделать это относительно легко — добежали до кнопки, нажали, отогнали бандитов. С ангаром (дверь справа) будет труднее. Однако выбора нет — здоровье Архангела быстро сходит на нет, а враги штурмуют ангар бесконечным потоком. Нужно пробиться через весь ангар, закрыть двери и не дать врагам прервать блокировку.
С дверью слева — совсем мрачно. Там у бандитов укрытия, там за углом поджидают нас ворча-огнеметчики, и там придется перебираться через несколько преград. Можно использовать укрытия, но делайте это без фанатизма — время поджимает. Я бы даже советовал расчехлить ракетомет, чтобы пробить себе дорогу к заветной кнопке. Но обязательно оставьте себе на потом хотя бы десяток ракет. Хорошо, что коридор сразу за дверью узкий и защищать его десять секунд очень легко.
Когда с блокировкой будет покончено, предстоит сразиться с Гаротом, кроганом из «Кровавой стаи». Тут важно очень быстро сесть ему на хвост и не оставлять его один на один с Архангелом.
Потом придет черед вступить в бой третьей банде, «Синим солнцам». Сначала надо будет отразить атаку десантирующихся из окна бандитов. Потом придется защищать уже знакомый балкончик, но с другой стороны — и это уже не так сложно, коль скоро сам Архангел с нами. Зато после сценки надо будет разобраться с «волшебником в голубом вертолете», и тут стоит усвоить хорошее правило: большому врагу — большую пушку. Забросайте штурмовую машину Терека ракетами. Сколько их понадобится — зависит от того, успел Кафка закончить ремонт, или его труды были прерваны Шепардом.
Когда штурмовик потеряет всю броню и взорвется, задание будет выполнено.
Теперь в нашей команде старый знакомый — турианин Гаррус. Он сильно изменился со времени первой с ним встречи в «Цитадели», и не только внешне. Куда делась его законопослушность? Почему он устроил вольную охоту на бандитов на одной отдельно взятой станции? Крепко потрепала жизнь некогда бравого полицейского.
Следующая остановка — корабль-тюрьма «Чистилище», где «Цербер» выкупил для нас некоего Джека — закоренелого преступника, но исключительно сильного биотика.
«Чистилище»: Джек
— Почему под оркестр?
— Ваше высочество, сначала намечались торжества. Потом аресты. Потом решили совместить.
х/ф «Тот самый Мюнхгаузен»
Поговорив по душам с начальником тюрьмы, турианином по имени Курил, двигайтесь по коридору мимо камер, где сидят заключенные. Одного из них избивает охранник — Шепард может остановить процесс. Другой арестант попросит его выкупить, но, услышав про Джека, тут же возьмет слова обратно.
Идите прямо, не сворачивая, и скоро ситуация резко изменится. Придется пробиваться с боем врагов гуманоидной и дроидской наружности. Укрытий достаточно. Выйдя из оказавшегося тупиковым зала, сверните в «трубу» налево, и вы окажетесь в зале управления замками всей тюрьмы. Естественно, Шепард захочет выпустить всех заключенных сразу. И выпустит.
На наших глазах будет освобождена и Субъект Зеро. Она тут же возьмет быка за рога и начнет сеять хаос по всему кораблю, пробивая стену за стеной. А нам следует двигаться по ее следам. Не забудьте подобрать с дроида технологию.
Дальше все стандартно: враги выскакивают, вы в них стреляете. В первой большой комнате постарайтесь закрепиться на переходе-балкончике — так будет легче избавиться от тяжелого дроида. В конце зала не пропустите технологию улучшенных дробовиков. Двигайтесь дальше аккуратно и не стесняйтесь отступать — благо есть куда. За толпой мехов и наемников придет еще один тяжелый дроид, и вскоре, после небольшой сценки, вам придется разбираться с Курилом. Он закрыл себя в непроницаемом силовом пузыре, но оставил снаружи генераторы. Несколько выстрелов выведут генератор из строя. Поменьше отвлекайтесь на врагов. Выскакивающих из-за дверей и ящиков наемников можно уничтожать ракетами, а на генераторы использовать снайперскую винтоку. Ракетами же можно выкурить из-за укрытия и самого Курила.
Когда проблема турианина будет решена, Шепарду останется только познакомиться с Субъектом Зеро и возвращаться с ней на корабль.
Что за жизнь без крогана? Урднот Врекс в первой части игры был забавным персонажем, и у Призрака на примете есть другой кроган, профессор Окир, пытающийся вылечить свою расу от «генофага» — искусственной мутации, ограничивающей размножение.
Обретается Окир на планете-свалке, где среди ржавеющих космических кораблей устроили себе полигон наемники из банды «Синие солнца».
Корлус: Окир
— Некоторые считают, что я очень странный человек. Но я всего лишь мечтаю создать расу атомных роботов-монстров, сверхлюдей с восьмиугольными телами, которые высосут кровь!
Корлус — планета очень интересная. Она напоминает док с заброшенными пароходами, но только в космических масштабах. Полюбовавшись на силуэт чего-то огромного, проплывающего в небе, начинайте покорять свалку. Поначалу в сражениях не будет ничего сложного — против вас обычные наемники, а пространства кругом большие, укрытий — много.
Раненый наемник расскажет, что Окир действительно делает что-то странное: берет откуда-то толпы тупых, но очень агрессивных кроганов и спокойно отдает их боссам «Синих солнц» в качестве пушечного мяса для тренировки. Рядовые наемники этому не очень рады, так как кроганы — мишени опасные и могут сами спокойно стрелку голову оторвать.
Опасаясь засад с мостиков и отстреливая врагов с других мостиков, двигайтесь дальше по свалке, пока не встретите крогана, готового поделиться информацией. Профессор Окир, оказывается, хочет компенсировать «генофаг», выращивая в чанах уже взрослых кроганов, но пока что у него выходит брак — его-то он и отдает наемникам без всяких сожалений.
Взломайте дверь и скиньте стоящего на краю наемника в пропасть. «Синие солнца», подгоняемые по радио своей предводительницей, усилят напор, но большой проблемой не станут. Если вы побили толпу кроганов, то с людьми и батарианами как-нибудь справитесь.
Не забудьте подобрать по пути чертеж для улучшенного урона снайперской винтовки. За лестницей и дверью вы, возможно, встретите уже знакомую вам Рану Таноптис. А может, и не встретите — это зависит от того, как закончилась ваша с ней встреча в первой части игры.
А за следующей дверью — сам Окир. Он согласится влиться в отряд Шепарда, если тот справится с предводительницей наемников, с которой у него испортились отношения. Сражение не будет сложным, если ни Шепард, ни его напарники не станут высовывать нос из комнаты в зал с чанами. Кроме наемницы, против вас выступит парочка глупых кроганов и тяжелый дроид.
Увы, сам Окир по объективным причинам не сможет сдержать обещание. Но вместо себя он сплавит Шепарду одного из своих «кроганов из пробирки» — лучшего из лучших, идеального бойца.
Забавным будет спор на борту «Нормандии» — вынимать крогана из чана или же выкинуть его в открытый вакуум. Так или иначе, «автоклав» с маринованным кроганом стоит на складе, что над ангаром по правому борту. «Распаковать» бойца и объяснить ему, кто на корабле главный, Шепард может в любой момент.
Колония «Горизонт»
м/ф «Остров сокровищ»
Примерно в этом месте сюжета Келли должна передать командору, что его хочет видеть Призрак. Голографический босс скажет, что буквально вот-вот только что пропала связь с человеческой колонией в системе Терминус, и «Нормандия» еще может успеть застать Собирателей на месте преступления. И — какое совпадение! — наш бортовой ученый сумел создать технологию маскировки от стай кибержуков. Теперь команду Шепарда не заморозят в поле стазиса, как бедных колонистов. Так что летим на Терминус, спасать колонистов и лично Эшли Уильямс (или Кайдана Аленко), которую (или которого) недавно прислал на планету Альянс — настраивать оборонительные пушки.
Сразу скажу, тут будет нелегко, особенно ближе к концу. Так что если у вас еще что-то из боевых технологий не изучено — изучите. Врагами вашими будут сами Собиратели и сотворенные ими электрозомби — все они проходят по категории «органика». Сбивать щиты тоже придется — как же без этого, — но дроидов не будет.
У домов-блоков нашей команде встретятся электрозомби — пока довольно безобидные. Они — первое доказательство того, что Собиратели связаны со Жнецами. Однако непохоже, что зомби «изготовлены» из местных жителей. Жертвы нападения на колонию запрятаны в транспортировочные коконы, и у нас есть шанс спасти хотя бы некоторых.
Возьмите с тела Собирателя чертеж для улучшенной защиты. После еще одного небольшого боя мы встретим колонистов, которых уже укусили и заморозили, но еще не сложили в коконы. Вид у них довольно несчастный.
Испытать его придется очень скоро, когда прилетит новая стая Собирателей. Отныне время от времени то в одного, то в другого будет вселяться Главный Собиратель со словами: «Беру под управление». Отличить такого «одержимого» врага легко — он светится изнутри оранжевым. Усиленный Собиратель становится сильнее и опаснее, так что его нужно уничтожать в первую очередь. При некоторой доле удачи (и замедленного, чего греха таить, времени) можно избавляться от «одержимых» Собирателей, не дожидаясь, когда Главный закончит вселение в тело.
В этом бою ваш главный друг — дом-блок и его закрывающиеся двери. Мой дом, как говорится, — моя крепость. Алгоритм сражения прост: подошли к двери-диафрагме, распахнули ее, постреляли, а как дело запахло керосином, отошли в глубь дома — дверь закрывается и изолирует вас от врагов. Можно и нужно пользоваться в меру лучами смерти — боеприпасы лежат в доме напротив, вы сможете после боя их подобрать.
Потом, взломав дверь в мастерскую, Шепард познакомится с единственным незамороженным обитателем «Горизонта» — местным техником. Тот расскажет про оборонительные пушки в космическом порту и откроет вам проход в нужном направлении. Однако сам идти с Шепардом откажется наотрез — как будто догадывается о том, какой теплый прием нам там окажут Собиратели.
С мертвого Собирателя возьмите чертежи повышенного биотического урона. Не забудьте подняться по лестнице и обчистить дом, прежде чем взламывать дверь.
Большая площадка с антенной и кучей ящиков по периметру станет прозрачным намеком на то, что здесь скоро будет очень жарко. Избавившись от пары суперзомби-сционов и от толпы обычных электрозомби, подберите все доступные боеприпасы (тут они обновляются), возьмите заряды к суперпушкам на пороге домика справа, и врубайте связь с «Нормандией» через пульт возле антенны.
Пока Джокер и Эди настраивают пушки, чтобы открыть огонь по кораблю Собирателей, вам нужно будет отразить несколько атак. Советую запрятать напарников за невысокую ограду в форме «Г» в конце площади. Сами сидите там же и отстреливайтесь, если, конечно, вы не играете классом ближнего боя. Паузы в сражениях используйте для сбора термоэлементов.
А потом будет разговор с Эшли/Кайданом, и будет он странным:
— Шепард, ты редиска, бросил нас и пропадал где-то два года.
— Ничего себе. Вообще-то я в коме был, меня по кускам собирали!
— Ты теперь с «Цербером», а все «церберы» — козлы. И вообще мы подозреваем, что это вы нападаете на колонии.
— Алло, мы тут тебя спасли от Собирателей, вот буквально только что, если ты не заметил/заметила.
— Наплевать, все равно вы козлы.
И Эшли/Кайдан уходит с гордо поднятой головой.
Путешествие на Терминус обозначит новый этап сюжета — подготовку к «самоубийственной миссии», к путешествию за врата «Омега 4», в неисследованную область, где живут Собиратели. Призрак выдаст нам пачку новых досье, а все ваши спутники проникнутся желанием уладить свои дела и начнут выдавать побочные квесты — по одному на персонажа.
По этим заданиям мы отправимся позже — сначала надо добрать команду. Начнем, пожалуй, с кварианки Тали — как-никак, она была некогда нашей верной спутницей.
Приготовьтесь к бою с дроидами, и только с ними.
Хэйстром: Тали
— Они действительно взорвали солнце?
— Как я понимаю, сэр, да, взорвали.
— Это, наверное, хорошо выглядит на их резюме, э?
Хэйстром — планета в контролируемом гетами пространстве. Неизвестно, что там понадобилось кварианской экспедиции, тем более что светило в системе превращается в красного гиганта и жжется так, что не выдерживают даже энергощиты. Любой выход из тени чреват медленным поджариванием, так что придется передвигаться по Хэйстрому перебежками, прячась от солнца.
Высадимся мы на окраинах древнего каменного комплекса, в котором, судя по брошенному оборудованию, уже порылись археологи. В будке управления воротами мы увидим первого кварианца. Он мертв — погиб, защищая экспедицию от гетов. Стало быть, роботы здесь и Тали в опасности! Возьмите с разбитого гета деньги и откройте ворота.
Во дворе на вас насядут роботы. Отстреливайте их из-за укрытий и помните про солнечный свет. Пройти к воротам лучше всего вдоль ограды по уступу справа: там и укрытий много, и от солнца есть где спрятаться, и роботов отстреливать удобно.
К сведению: даже если вы предпочитаете отсиживаться в тылу и давать напарникам делать всю работу, учтите, что против маскирующихся «под Хищника» дроидов-охотников ваши коллеги бессильны, так как не видят их в упор.
За дверями лежит гет с новым пистолетом-пулеметом (надо сказать, отличным). Возьмите с тела кварианца радио и свяжитесь с бойцами, защищающими вход в каменный комплекс от роботов. Помочь им вы уже не сможете, и вас вскоре озадачат новой проблемой — где бы достать два взрывных устройства, чтобы подвинуть упавшую и загородившую вход колонну.
Когда колонна будет взорвана, возьмите с разрушенного гета чертежи. Тали по голографической связи вызывает на связь коллег. Будет она рада и Шепарду. Выяснится, что Тали’Зора прилетела на некогда кварианскую планету изучать проблемы темной энергии и возможной связи ее с аномально быстрым старением солнца. Сейчас Тали забаррикадировалась в обсерватории, ее прикрывают солдаты, но геты ломятся внутрь, и бойцы не могут снять осаду. Спешим на помощь!
Предстоит долгое сражение. Расставьте напарников в дверном проеме — пусть они отстреливают дронов, которые стайками летят в вашу сторону. Это сэкономит вам термоэлементы, которые понадобятся, чтобы справиться с бродящим средь камней праймом.
Когда поток дронов иссякнет, осторожно занимайте новые позиции в проходе между блоками вдоль правой стены. Враги попрут с новыми силами, так что старайтесь держать напарников за укрытиями и, как обычно, берегитесь солнца. У дальних дверей надо будет уничтожить еще одного прайма.
А потом вас ждет радостная встреча со старым знакомым — шагающим жирафоподобным дроидом-танком системы «Колосс». Вот только без пушек «Мако» сражаться с ним не с руки. Даже не пробуйте открывать по нему огонь — дроид спрячется и починится, а вы только боеприпасы потратите.
Единственный оставшийся в живых кварианин поведает вам, что избавиться от колосса можно, если подобраться к нему поближе. При желании Шепард может уговорить его не лезть в драку, чтобы не огорчать Тали гибелью последнего ее коллеги.
Кварианин скажет, что есть три пути, по которым можно подобраться к колоссу. Я советую рассматривать всерьез лишь дорогу по правому флангу, по уступу, под надежным прикрытием прочного ограждения, выдерживающего взрывы энергоснарядов колосса. Отстреляв из-за ближайшей ограды всех бродящих поблизости дроидов, аккуратно перебегайте за оградой по лестнице на уступ. Дроиды, конечно, пойдут в атаку, но главное, что вы будете прикрыты от колосса. Заканчивается уступ великолепной позицией для стрельбы по колоссу. Хватайте тяжелую пушку и уничтожьте его. Не так уж и сложно это, как казалось поначалу!
Обыщите двор и встречайте Тали. Она так расстроена тем, что почти вся ее группа погибла ради добычи данных сомнительной полезности, что сгоряча без колебаний согласится снова влиться в команду Шепарда.
Теперь, когда Тали с нами, можно отправляться на Иллиум, чтобы нанять там двоих — асари по имени Самара и рептилоидного наемного убийцу по имени Тэйн.
Иллиум: Тэйн
Мне надоели воины с их ненужными идеалами. Мне нужен убийца, хладнокровный убийца. Настоящий убийца, взяв в руки ZF-1, обязательно спросит, что это за красная кнопка внизу.
Иллиум — торговая планета, принадлежащая асари. Здесь все покупается и все продается, а самая большая опасность на Иллиуме — подписать не тот контракт, ибо все контрактные обязательства на торговой планете должны соблюдаться.
Об этом вас любезно предупредит встречающая асари. Она же сообщит, что некая Лиара Т’Сони уплатила за Шепарда все сборы и просит его заглянуть к ней.
Выходите на торговый уровень и полюбуйтесь видом с балконов. Чуден Иллиум при тихой погоде. Возможно, у балкончика командора подстережет асари-связной и передаст привет от их общей знакомой. Будет она на месте или нет, зависит от того, как два года назад Шепард обошелся с этой знакомой.
Не исключено также, что чуть дальше его поймает за рукав небезызвестная Джианна Парасини, борец с корпоративной коррупцией с Новерии. Ей опять нужна помощь — она попросит Шепарда совершить контрольную закупку у асари, торгующей контрабандой. Моральный выбор тут не вполне однозначен. Кстати, в магазинчике этой асари продаются полезные технологии.
Лиару вы найдете в офисе, поднявшись по лестнице, помеченной указателем «Администрация». Насколько бурной будет встреча, зависит от того, с кем Шепард дружил/дружила на старой «Нормандии». У Лиары будут нужные сведения, и она поделится ими по знакомству бесплатно:
Самара отметилась по прилету у офицера по имени Дана.
Представитель редкой расы «дрелл», по имени Тэйн, прилетел на Илиум, чтобы покончить с некой Нассаной Дантиус, а знает о его местонахождении некая Серина. Да, не у всех асари благозвучные имена. Впрочем, с Нассаной Дантиус и ее сестрой мы уже пересекались пару лет назад.
У Лиары для нас, кстати, найдется пара квестов. В первом Шепард должен взломать несколько терминалов на автостоянке — и после каждого взлома у него есть лишь минута, чтобы добраться до другого терминала и скачать данные. Местонахождение данных неизвестно — у нас есть лишь индикатор, показывающий число метров до терминала — по нему мы должны найти цель.
Первая цель — экран направо от входа, рядом с двумя беседующими асари. Взломав его, быстро скачайте данные с терминала напротив, под большим деревом в кадке.
Вернитесь к Лиаре за наградой и возьмите следующий квест. Чтобы справиться с Темным Брокером, ей нужна голова его местного Наблюдателя. Но чтобы выяснить личность Наблюдателя, Лиаре нужна информация с местных терминалов.
Первый терминал — под лестницей офиса Лиары — подскажет нам следующее: «Торговец-ворча не хочет связываться с саларианином, от которого больше проблем, чем пользы. Наблюдатель рекомендует его убрать, но она могла затаить злобу».
Последний терминал — в баре. «Контрабандист и убийца отказались работать с ворча, сказав, что не доверяют ему. Странно видеть такую скрупулезность».
Нас прежде всего интересуют слова «она могла затаить злобу». Позвоните Лиаре и уточните, есть ли среди подозреваемых кто-то женского пола. Потом вернитесь к ней и заберите награду.
Лететь с Шепардом спасать мир Лиара предсказуемо откажется. Выходите из ее кабинета, спускайтесь по лестнице и, запомнив круглую дверь под лестницей, выходите на торговую площадь. Ваш путь лежит в бар «Вечность».
Возможно, по пути вы узнаете, что некий скандалист человеческой наружности безобразничает в баре и требует у владелицы переписать заведение на него.
Надо сказать, бар «Вечность» — восхитителен прежде всего своими диалогами. Только тут можно ненароком подслушать такие подробности о строении скафандров кварианок, которые и крогана вгонят в краску. А если посетить мальчишник, который человек и турианин устроили для своего саларианского коллеги, можно узнать не только взгляды представителей инопланетных рас на брачные традиции людей, но и ответ на сакраментальный вопрос, который всех волнует еще со времен первого Mass Effect: почему асари так сильно похожи на людей?
Встреча с вашим верным фанатом Конрадом Вернером тоже будет восхитительна. В отсутствие Шепарда парень решил бороться со злом: «Я делаю то же, что делал ты! Разговариваю с народом (все так и ждут, чтобы с ними поговорили), решаю их проблемы. Иногда вскрываю контейнеры, чтобы перехватить монету-другую».
Это интересно: когда Конрад будет отвечать на вопрос о жене, обратите внимание на жест бармена-асари за его спиной.
Обратите внимание на асари, возможно, стоящую в закутке напротив бара с независимым видом. К ней мы вернемся, когда будем делать задание Миранды.
На входе в бар вы позже встретите кварианку, угодившую в многолетнее рабство к местной «перейро». Но ошибкой было бы думать, что к ней можно прискакать на белом коне, выкупить и отпустить на волю. Кварианке не нужна свобода, ее вполне устраивает рабский контракт на несколько лет. Все, о чем она попросит, — это поговорить со стоящей поодаль представительницей «Синтетик Инсайтс» на предмет контракта по специальности. Поначалу асари из «Синтетик» поупирается, мол, имидж пострадает, если мы будем покупать рабов, — но переубедить ее можно.
Вернитесь к офису Лиары и пройдите в круглые двери под лестницей. За поворотом, в небольшом зале, вы наткнетесь на обеспокоенного саларианина, который по телефону жалуется на потерю важных данных. Запомните его.
Напротив, в небольшом застекольном офисе трудится Серина. Она-то нам и нужна, но чуть позже. Сначала закончим местные квесты.
Через еще одну круглую дверь вы попадете к причалу летающих авто.
Обратите внимание на одинокую асари на стоянке. Она говорит с кем-то о товарах и о месте преступления. Вы посетите это место позже, когда будете идти по следам Самары.
Возможно, справа от входа на скамье вы увидите странную асари — с зеленой кожей. Это Шиала, ваша старая знакомая с Фероса. У нее большая проблема — некий вредный врач-асари, пообещав колонистам «Надежды Жу» избавить их от неврологических проблем, заставил их подписать кабальный контракт. Виновница проблем ходит поодаль. Чтобы уговорить ее переписать контракт, придется вывести ее на откровенность и понять, почему же она так ненавидит все неасарианское.
Не забудьте потом купить в магазинчике карты четырех звездных скоплений: Цепь Аида, Пустошь Минотавров, Туманность Пилоса, Пропасть Шрайка.
На обратном пути обратите внимание на офицера Дару: она позже направит вас по следам Самары.
У магазина сувениров «Память об Иллиуме» безумно влюбленный кроган читает некой асари стихи собственного изготовления («И пусть наши три сердца бьются как два»). Вид у него при этом вдохновенный. Помогите, если есть желание, продавщице-асари определиться со своими чувствами. Если вы уговорите ее уступить ухаживаниям крогана, то формально вы совершите доброе дело. Но потом, когда вы их потом обоих встретите на Тучанке, у вас будет шанс поразмыслить, так ли хорошо вы поступили, как казалось.
Улаживая личную жизнь асари, не забудьте про сувениры в ее магазинчике.
Тэйн уже в башне, и нам нужно сначала полпути преодолеть по ее недостроенному «близнецу», а потом перейти через соединяющий две башни мостик.
Очень быстро выяснится, что наемники и их дроиды взялись истреблять мирных строителей, чтобы не оставлять ненужных свидетелей. Об этом вам расскажет недостреленный саларианин. Подлатайте его медигелем, если у вашего Шепарда добрая душа.
Дальше предстоит играть в Брюса Уиллиса, пробираясь через недостроенный небоскреб к лифту и через каждые десять метров истребляя вылупившихся впереди дроидов и наемников. К счастью, укрытия тут тоже встречаются через каждые десять метров — словно специально для нас раскладывали. Хотя.
У дверей лифта сверните налево. Вскройте запертый закуток с рабочими — они расскажут, что их спас и запер подальше от наемников некий странный дрелл. Кто бы это мог быть?
Обязательно подберите в тупичке рядом скорострельную снайперскую винтовку — настоящее чудо инженерной мысли. Прежде чем вызывать лифт, спрячьте напарников за стопкой пластиковых панелей напротив.
Поднявшись на лифте до верхних этажей недостроенной башни, допросите наемника (по-доброму или как Брюс Уиллис). Подберите у лифта документы, по которым так сокрушался говорящий по телефону саларианин.
Отразите атаку на выходе в большой зал и отоприте еще один закуток с саларианскими строителями (на этот раз весьма нервными). Они расскажут, что с ними произошло, и предупредят о сильном ветре на мосту.
Перед пандусом подберите чертежи, с помощью которых можно улучшить пистолеты-пулеметы.
Ветер действительно крепкий. Он сбивает Шепарду прицел (не страшно для солдат), но помогает тем, кто любит подбрасывать врагов в воздух. Сражение на мосту не слишком опасно. Слишком уж много там укрытий, за которыми можно спрятаться и от наемников, и от пары ракетных сторожевых дроидов.
Уже в конце моста берегитесь — враги выскочат на балкончик, и надо будет либо прятаться, либо бежать в слепую зону под балконом. За лестницей у круглых дверей вас подстерегают крутые биотики, и больше между вами и Нассаной нет никого.
Разговор с Нассаной сразу не заладится. К счастью, его быстро прервет Тэйн. Узнав, что Шепард собрался идти на «самоубийственную миссию», Тэйн подозрительно быстро согласится влиться в команду.
Иллиум: Самара
— Я, конечно, не херувим. У меня нет крыльев, но я чту Уголовный кодекс. Это моя слабость.
И. Ильф, Е. Петров, «Золотой теленок»
Самара — матриарх асари и при этом — юстициарий, член старинного монашеского ордена «вольных судей». На территории асари у нее есть право проводить следствие, выносить приговор и казнить на месте. Но на Иллиуме такое ускоренное правосудие может привести к проблемам, если подсудимым окажется представитель другой расы. Неудивительно, что вся местная полиция на ушах стоит.
Идите к месту преступления. Полицейские скажут вам, что там орудуют наемники и надо быть осторожнее. Сразу за полицейской лентой вы обнаружите терминал со сведениями об украденных товарах, о которых говорила неизвестная асари на стоянке. Можете передать информацию владельцу товаров, некоему Таксу.
Группу наемников за поворотом можно застать врасплох. Самару вы найдете за круглой дверью в конце коридора. Она развлекается как может, допрашивая лейтенанта наемников на предмет названия корабля, на котором планету покинул опасный преступник.
На шум прибежит детектив Аная и задержит Самару. Юстициарий подчинится, но только на один день. Теперь проблема выяснения названия корабля — на плечах Шепарда. Если он нападет на след, Самара присоединится к нему. Ключ к разгадке — пугливый волус Питне Фор.
Избегайте ядовитых облаков от разбитых канистр с наркотиком. Если у вас есть биотические способности, можете входить в эти облака, чтобы усилиться, но следите за индикатором токсичности.
За дверью прячется наемница Элнора, и она будет уверять, что оказалась тут случайно, что она хорошая и добрая. Но помните, что о «Затмении» говорил волус? Поверите ли вы словам Элноры? В любом случае в комнате кроме нее есть еще интересные вещи: биотические чертежи и боеприпасы для тяжелых пушек.
Продолжайте зачистку — пройдите с боем через следующий причал и офисы. Врагами будут обычные бандиты, биотики, дроиды. Изредка — ракетометчики.
А теперь готовьте большие пушки — прилетит волшебник в голубом вертолете, и вы должны одаривать его быстрее, чем он вас. Перед тем как выходить на мостик, спрячьте напарников за хрупкими ящиками (других тут, увы, нет). Возьмите тяжелую пушку — лучше всего лучемет, выскочите на мостик, а потом кабанчиком метнитесь назад под прикрытие ящиков. Опыт показывает, что вертолет вполне реально раздолбать лучом смерти до того, как он разрушит ракетами все ящики.
Взломайте дверь и возьмите компромат на Питне Фора. За следующей дверью вас ждет восхитительная сцена — вдрызг уборовшийся с наркотиками волус, возомнив себя биотиком-суперменом, жаждет сразиться с главарем наемников в одиночку.
Так или иначе, сражаться с предводительницей местных наемников придется нам, и тут я советую достать тяжелую пушку, поскольку тетка хорошо упакована в щиты и очень опасна. Вдобавок ее прикрывает ракетометчик, так что сразу посылайте напарников за ящики.
Когда бой закончится, взломайте терминал. Вы узнаете название корабля, и Самара, которую вы потом найдете в полицейском отделении, принесет вам присягу.
Перед тем как идти в полицию освобождать юстициария, решите, что вам делать с Питне Фором. За компромат он может отвалить хорошую сумму. Не забудьте вернуться потом на торговый этаж, чтобы завершить дело с краденым товаром Такса.
На этом месте, вероятно, с вами захочет поговорить Призрак. Он выдаст сюжетное задание, и отложить его нельзя. Дело срочное: турианцам удалось обездвижить крейсер Собирателей, и «Нормандия» летит на абордаж. Что интересного таит в себе корабль? Есть ли внутри информация о вратах «Омега 4»? Это мы скоро узнаем.
Вашими врагами станут зомби, Собиратели, а также их броня и щиты. В общем, cнаряжайтесь для «органических» врагов.
Корабль Собирателей
— Друзья! Морская свинка меня обманула!
Корабль весьма живописен изнутри и пока что выглядит пустым. Эди подскажет, что это тот самый корабль, который мы обстреливали пушками на «Горизонте».
Снайперская винтовка. Она наносит чрезвычайно большой урон, но недостаток у нее тоже серьезный — количество зарядов, которые разрешено унести с собой, можно пересчитать по пальцам одной руки. Еще в ней плохо то, что она заменит собой скорострельную снайперку. Возьмете ее — потеряете «Вайпер»!
Взломайте два терминала — один выдаст деньги, а другой технологию защиты. Длинный подъем в туннеле приведет вас в огромный зал, набитый «ракушками» для складирования похищенных людей.
Враги, как нетрудно догадаться, навалятся на команду сразу же после активации командной консоли и разговора с «Нормандией». Хорошо, что летающая панель просто уставлена «гробами»-укрытиями. Тщательно спрячьте напарников и в первую очередь ликвидируйте суперзомби, так как для них укрытия не помеха. Когда бой закончится, Эди попросит связаться с ней через командную консоль и расскажет интересные вещи про корабль Собирателей и Призрака.
Когда дверь на вашем пути закроется и Эди откроет другую, хватайте деньги, берите технологию и готовьтесь к финальным сражениям на пути к свободе. За дверью займите оборонительную позицию, осторожно продвигайтесь вперед от укрытия к укрытию и берегитесь сциона за углом. Последнее испытание — бой с толпой зомби.
Абордажная команда возвращается на корабль, и на этой оптимистической ноте «Нормандия» отчаливает от оживающего крейсера Собирателей.
Теперь Призрак знает, что и Собиратели, и Жнецы используют для прохождения через врата сложную систему опознавания. Добыть образец можно с заброшенного корабля-Жнеца, дрейфующего в верхних слоях атмосферы коричневого карлика, газовой планеты Клендагон.
Ученые «Цербера» уже высаживались на корабль, но вся команда исчезла бесследно, и Призрак тогда решил больше ученых не посылать. Однако Шепард — совсем другое дело! Он и микросхему «Свой-чужой» добудет, и выяснит, что сталось с учеными.
Эди между делом подбросит новые и довольно неожиданные сведения о том, где находится главная база Собирателей. Так что дорога известна, и нам осталось лишь найти волшебный «сезам», открывающий врата «Омега 4».
Это важно: постарайтесь до следующей миссии выполнить как можно больше заданий от напарников, иначе потом вы можете столкнуться с очень неприятной дилеммой.
Заброшенный Жнец
— Все учтено могучим ураганом.
И. Ильф, Е. Петров, «Золотой теленок»
Итак, нам надо пробраться в заброшенный корабль-Жнец, найти там микросхему опознавания «Свой-чужой» и попутно выяснить, что случилось с предыдущей экспедицией «Цербера». А что обычно случается с людьми, слишком тесно пообщавшимися с технологиями Жнецов? Правильно — они становятся зомби! Так что снаряжаемся соответственно.
Это важно: перед тем как начинать задание, убедитесь, что выполнены все миссии от напарников. Нелояльной можно оставить разве что Тали.
Пройдите через базу ученых, просматривая все видеодневники. На входе в сам корабль выяснится, что Шепард в нем заперт и покинуть его можно, лишь отключив силовое поле, удерживающее его на орбите.
Первые зомби выскочат там же, где начнутся первые укрытия для Шепарда с компанией. Мертвецы поползут из-под мостиков. Не стесняйтесь в случае чего отступать и выманивать электрозомби в огневой мешок. И используйте взрывающиеся бочки — они тут для вас расставлены. Вообще, метод «тактического отступления» делает все сражения тривиальными, и пока что главная проблема — ваши напарники, которые после каждого мелкого боевого эпизода будут срываться из укрытий и бежать к вам.
С терминала возьмите технологию защиты. Вскройте дверь в закутке справа. После встречи с разговорчивым гетом придется долго и довольно нудно пробираться по палубе, отбиваясь от зомби и сционов.
Дайте напарникам отстрелять пару дюжин зомби, лезущих из-за перил парами (в одном и том же месте), хватайте микросхему «Свой-чужой» и встречайте уже знакомого нам гета-снайпера.
Бой будет происходить так: сначала мы палим из чего-нибудь убойного по ядру реактора (голубой переливающийся шар), а потом отстреливаем пачку зомби. И так далее до полного удовлетворения.
Вернувшись на корабль, познакомьтесь с Легионом — его вы найдете за медблоком, в отсеке ИИ.
Миссии напарников
— Держи курс на систему Медузы!
м/ф «Тайна третьей планеты»
А теперь в преддверии последних заданий стоит побегать по квестам, которые дают вам члены отряда. Заданий десять — по одному на каждого.
Это важно: короткая сюжетная миссия может всплыть в любой момент, и отвертеться от нее не удастся. Перед финальным заданием у вас будет возможность вернуться к завоеванию сердец отряда, но цена промедления будет высока: чем дольше вы медлите со спасением экипажа «Нормандии», тем меньше их останется в живых, когда вы придете к ним на помощь.
Тот спутник, проблему которого вы решили, становится лояльным, и у него «отпирается» новая способность. Кроме того, лояльность команды влияет еще и на исход последней, «самоубийственной», миссии.
Это интересно: еще одно следствие «лояльности» персонажа — возможность сменить ему костюм. Завоевание верности Джек, например — единственный способ прикрыть татуировки на ее. торсе.
У нашего бортового убийцы проблема — его непутевый сын захотел отправиться дорожкой отца, и нам необходимо его остановить, пока он не наделал глупостей. Летим на Цитадель!
Капитан Бейли скажет, что предполагаемый сын Тэйна (на Цитадели не так много представителей расы дрелл) общался с мелким бандитом по кличке Мышонок, которого можно найти возле бара «Темная звезда» на уровне 28.
Будьте с Мышонком ласковы, и он назовет имя заказчика — Эллаяс Келлем. Капитану Бэйли это имя не понравится, но он согласится привести Келлема для допроса.
После того как Тэйн с Шепардом поиграют в «хорошего полицейского — плохого полицейского», Келлем сообщит имя жертвы — турианин Джорам Талит. Капитан отправит вас на место будущего преступления, в квартал 800.
Собственно, осталось вам лишь следовать по мостикам за Талитом и регулярно «взаимодействовать» с ним, сообщая Тэйну, где находится будущая жертва. Не забудьте забрать с компьютера технологию, повышающую урон пистолетов.
Когда отец с сыном встретятся, разобраться в ситуации будет несложно, тем более что капитан Бейли сочувствует Тэйну.
Гаррус
Гаррус хочет разобраться с предателем, подставившим его отряд. К предателю нас выведет торговец поддельными документами, человек по имени Фэйд.
Капитен Бейли с Цитадели направит вас на склад, что на уровне 26. Там мы действительно встретим связного Фэйда — мелкого, но наглого волуса в сопровождении двух охранников-кроганов. Оставшись без «шкафов», он быстро расскажет вам, где скрывается Фэйд — на фабрике под защитой толпы наемников из «Синих солнц».
На такси езжайте на фабрику и начинайте бороться с бандитизмом. Осмысленно взять с собой спеца по роботам — их будет много, особенно в конце боя. Идеальная группа — Гаррус + Легион, два снайпера.
Обратите внимание, что на невысокие ящики можно забираться. На уступе вдоль длинной стены вашими врагами будут дроиды (против них можно использовать тяжелые пушки). Когда вы опустите мост, насядут наемники, а затем прилетит тяжелый робот. На него опять же можно потратить часть боезапаса тяжелых пушек.
Возьмите пачку фальшивых удостоверений, откройте в диспетчерской окно. Харкин/Фэйд ждет вас на другом конце склада, и да — у него в запасе есть для вас сюрпризы.
Харкин назначит нам встречу с Сидонисом. А дальше поступайте так, как подсказывает вам сердце!
Вернитесь через таможню на Цитадель. На уровне 27 асари по имени Калара Томи жалуется на произвол человеческих властей, пометивших ее как «потенциально связанную с гетами». Поддельные удостоверения личности спасут гиганта мысли. Есть и другой способ помочь асари — поговорите с сотрудницей таможни.
Самара
Самара разыскивает «ардат-якши» — опасную преступницу, которая скрывается на станции «Омега» под именем Моринт.
«Ардат-якши» знамениты тем, что в моменты любви поджаривают мозги своих партнеров. Ария Т’Лоак отправит вас к дому последней жертвы Моринт. Поговорите с безутешной матерью и осмотрите место преступления.
Не давайте денег человеку по имени Видж, но запомните название группы, чтобы блеснуть потом перед Моринт. Не вмешивайтесь в ссору на танцполе. Потанцуйте, купите всем выпивку, спровоцируйте двух беседующих туриан на драку. Этого должно хватить, чтобы Моринт позвала вас за столик. А о чем упоминать «невзначай» в беседе с ней, вы уже знаете: Форта, «Вэния», опасные места для путешествий, власть, «хэллекс». Вскоре Моринт поймет, что Шепард — тот, кто ей нужен, и позовет к себе, чтобы изжарить ему мозг.
Осмотрите квартиру, снимите мерку с автомата на стене (даже тут добываем новые технологии!) и развлекайте Моринт разговором, пока не появится Самара.
Возможность сделать важный игровой выбор появится у вас, если вы покажете Моринт темную или светлую сторону своей души («плохие» или «хорошие» ответы).
У нашей татуированной подруги задание совсем легкое — разнести вдребезги пополам заброшенное здание, где в детстве из нее делали супербиотика. Серьезных врагов там нет — так, стайка варренов и несколько наемников из «Кровавой стаи». Их предводитель хорошо защищен, но стреляет по Шепарду из дробовика издалека. Большая ошибка.
В конце пути помогите Джек и местному жителю по имени Ареш разобраться со своими чувствами.
Это интересно: Джек — единственная из возможных пассий, которая не будет требовать от Шепарда вечной любви в обмен на благосклонность. Надо просто быть с ней честным. Впрочем, можно закрутить с ней и серьезный роман — все в ваших руках.
Грант
Наш кроган беспокоится и бьется о стекло на складе, как бабочка. В нем заговорил голос крови, и только другие кроганы могут ему помочь. Летим на Тучанку!
На троне клана Врекс сидит наш старый знакомый Урднот. или его преемник, если Урднот не пережил события на Вирмайре. От исхода тех событий зависит и общее отношение кроганов к Шепарду.
Шамана вы найдете, поднявшись по лестнице на этаж. Поговорите с ним, уточните условия испытания и начинайте.
Совет: прежде чем вызывать волны врагов, обыщите все вокруг — металлолом, тела неудачливых кроганов. Когда вы призовете червя, у вас уже не будет возможности помародерствовать на арене.
Против гостя с Арракиса работает следующая тактика: спрячьте своих напарников за двумя прочными колоннами впереди, а сами начинайте бегать по полю сражения, уклоняясь от плевков червя и поливая его лучами ненависти. Боезапаса не хватит, так что заранее приготовьтесь подбирать энергетические ячейки из лежащих рядом ящиков.
Когда червь сдохнет, придется выдержать еще одно сражение — с несколькими кроганами.
Мордин
Профессор Солус обеспокоен судьбой своего ученика, которого взяли в плен кроганы, наемники «Кровавой стаи». Он попросит Шепарда освободить бывшего протеже, которого удерживают на Тучанке. Очень кстати, что мы уже тусим на этой планете.
Побеседуйте с кроганом-механиком, который возится у колеса танка, и пообещайте ему поискать выхлопную трубу. Чтобы попасть на базу наемников, поговорите с главным разведчиком, скромно стоящим за ширмочкой.
Сначала придется преодолевать подступы к базе на открытой местности, и самый опасный враг здесь — ворча-ракетометчики. Используя укрытия, продвигайтесь к лаборатории. Не забудьте у самой двери снять выхлопную трубу с разбитого танка.
«Кровавая стая» разместилась в бывшей кроганской больнице. Когда вас выйдет встречать представитель соперничающего клана, используйте «плохое» прерывание разговора — все равно договориться с ним не выйдет.
У тела кроганки поговорите с Мордином и взломайте терминал, чтобы добыть чертежи для усиливающей технологии. За одной из дверей по правую сторону коридора сидит кроган, жертва эксперимента. Уговорите его вернуться в клан (не забудьте потом поговорить с главным разведчиком).
Внизу лестницы научный терминал поделится с вами технологией, позволяющей таскать с собой больше зарядов тяжелых пушек.
Когда Мордин и ученик обсудят не без вашей помощи свои дела (решения, решения!), отдайте инженеру выхлопную трубу, обсудите с главным разведчиком спасение его крогана и возвращайтесь на «Нормандию».
Миранда
Миранда хочет спасти свою сестру на Иллиуме от ненужного внимания общего биологического отца.
Вернувшись на Иллиум, обратите внимание на асари у балкона — она говорит по телефону о некоей потерянной у транспортного терминала вещице.
Асари-связной Лантея ждет нас в баре «Вечность». Она скажет, что Ориану, сестру Миранды, уже сопровождает в космопорт Никет, старый друг Миранды. План такой: команда Шепарда отвлекает наемников отца, а Никет тем временем сажает сестру на корабль.
Однако командир наемников предупредит, что Никет нам помогать не будет, и уличит Миранду в сокрытии правды от Шепарда. Увы, разойтись с ним мирно не получится, так что вы облегчите себе бой, если прервете его слова «по-плохому».
Предстоит обычное «сражение-на-складе». Под прикрытием ящиков доберитесь до лифта. У работающего конвейера бой лучше вести, укрывшись внутри пустого транспортного контейнера.
За линией конвейера возьмите чертежи технологии, усиливающей пистолеты-пулеметы, и переключайтесь на антидроидные патроны. За следующим конвейером хватайте медигелевую технологию с тела и продвигайтесь дальше к лифту.
А вот и Никет с Эньялой. В кои-то веки Миранда поймет, что скрывать правду от всех подряд — не лучший способ завоевать доверие. Разойтись мирно не получится.
Перед тем как зайти в лифт, возьмите медальон, что лежит слева от двери. Помните асари, которая жаловалась кому-то по телефону, что потеряла ценную вещь? Отнесите ей медальон после того, как разберетесь с семейными проблемами Миранды.
Джейкоб
С отдаленной планеты поступил сигнал бедствия от корабля, на котором служил отец Джейкоба. Но почему аварийный буй заработал только через девять лет после крушения?
Осмотрите разбитый корабль, прослушайте дневники и поговорите с голографическим помощником. Похоже, местная еда ядовита и вызывает деменцию. Поговорите с испуганной девушкой — если хотите спасти ее от набежавшей банды «диких охотников», прервите ее излияния быстро.
«Охотников» много, но справиться с ними проблем не составит. Поднимитесь в селение, где явно поглупевшие за десять лет женщины скажут, что это отец Джейкоба, став новым капитаном после крушения, заставлял их питаться ядовитой едой.
Избавившись от нескольких дроидов, поговорите с корабельным доктором — в силу разумения она попытается объяснить, что именно произошло, и даст нам корабельные записи, изобличающие преступления отца Джейкоба.
Чтобы добраться до виновника торжества, надо будет преодолеть заслоны из дроидов (один из них — тяжелый) и нескольких живых охранников.
Разговор Джейкоба с блудным отцом будет непростым.
Тали заочно обвинили в том, что она прислала на Странствующий флот живого гета, который устроил на корабле-лаборатории тарарам и блины.
Теперь Шепарду надо защитить ее от обвинений на территории ее родного флота. и вряд ли многие откажут себе в удовольствии посмотреть на реакцию кварианцев, когда вместе с командором и Тали на палубу корабля спустится Легион. Взять его с собой стоит еще и потому, что он спец по борьбе с дроидами.
Совет: по некоторым сюжетным соображениям, которые я не могу тут раскрыть, желательно делать миссию Тали не в последнюю очередь. Пусть после нее останется хотя бы задание Легиона.
После бурной сцены встречи Тали с капитаном ее родного корабля («Тебя обвинили в том, что ты прислала нам гета. А вот, кстати, и второй!») идите в суд. Там суть дела станет чуть понятнее. Способ оправдать Тали есть — надо лишь отправиться на захваченный гетами корабль-лабораторию и отбить его у роботов, попутно найдя доказательства невиновности кварианки.
Перед тем как идти на дело, поболтайте с народом (частью уже знакомым) в зале — узнаете много нового о культуре квариан.
О самом корабле говорить особо нечего: есть что пограбить, есть мрачные видеодневники и, конечно, куча гетов. Не пропустите комнатку охраны — взломайте систему слежения и получите интересный чертеж защитной системы. Когда Тали найдет отца, успокойте ее. И в следующей комнате обязательно подберите со стола модель корабля.
Тали попросит вас не предъявлять суду доказательств безответственности ее отца, рискуя при этой быть изгнанной. При достаточной продвинутости в области добра или зла можно выиграть дело на одной риторике. Есть и третий способ — привлечь знакомых кварианцев на сторону Тали. И, как водится, предстоит принять еще одно решение, которое отзовется в Mass Effect 3.
Легион
Гет обеспокоен тем, что «еретики» (поклоняющиеся Жнецам геты) создали «миссионерский» вирус, обращающий роботов в новую веру. Вирус находится на космической станции, и нам стоит ее навестить.
Это важно: если Легион у вас в команде, значит, вы уже побывали на Жнеце, и последние миссии могут грянуть в любой момент. Если к тому времени еще не все члены отряда лояльны, промедление грозит осложнениями в последней миссии.
Нашими врагами, естественно, будут геты. Легион скажет, что вирусом можно не уничтожить «еретиков», а переписать его, чтобы обратить их в истинную веру. Решение за вами.
Вдобавок на станции будут встречаться оборонительные пушки, которые Легион сможет на расстоянии взламывать — после такого взлома пушка некоторое время стреляет по врагам (иногда — очень неплохо), а потом самоуничтожается.
Когда в окнах покажется пятнадцатикилометровый зал, взломайте терминал под одним из окон — там спрятана отличная защитная технология.
После этого вам предстоит принять непростое решение, а потом — за три минуты добраться до выхода из станции. Сносите встречных гетов — они не очень опасны. Куда хуже прайм, околачивающийся у самого выхода. В тесноте станции он очень опасен, так что по возможности перепрограммируйте его, обезвредив на несколько секунд.
К сведению: не забывайте беседовать со ставшими «лояльными» персонажами, чтобы узнать о них больше. Будьте мудры и дальновидны, разбирая конфликты «Тали против Легиона» и «Джек против Миранды» (они разразятся после того, как будут выполнены задания обоих участников).
«Нормандия»: Джокер
Эта сюжетная миссия всплывет через некоторое время после того, как вы добудете технологию распознавания «Свой-чужой». В результате изучения микросхемы, подобранной на корабле Жнецов, ситуация на «Нормандии» быстро выходит из-под контроля. Шепард и весь его отряд в отлучке, так что отдуваться приходится Джокеру.
Идите вдоль дорожки из мигающих лампочек в лабораторию и там спускайтесь в люк вентиляции. Оказавшись на жилой палубе, идите по той же дорожке через медблок в комнату ИИ. Отдайте Эди управление кораблем и снова спускайтесь в воздуховоды.
Теперь — самое опасное место: нижняя палуба. Не спешите подниматься по лестнице — подождите, пока горизонт не очистится (если сомневаетесь, слушайте Эди, она вам скажет об этом). Сверните через дверь налево в двигательный отсек и быстро активируйте пульт, возле которого обычно стояла Тали.
Дело сделано, и Шепарду опять надо принимать серьезное решение.
К сведению: после этой миссии поведенческие блоки Эди будут сняты, и вы на мостике сможете подробно расспросить ее о «Цербере».
Самоубийственная миссия
— Знаешь, единственное, что мне нравится в инопланетных угрозах, так это отсутствие иммунитета к пулям.
Скажу еще раз главное: исход миссии и число оставшихся в живых персонажей зависят прежде всего от лояльности напарников и от «фарша» нашего фрегата. Для интереса я даже советую сначала попробовать пройти миссию без улучшений «Нормандии» и посмотреть, что будет.
После приземления надо будет решать, какой участник отряда прокрадется по вентиляции, чтобы открыть команде двери, а кто — возглавит отвлекающий отряд. Выбирать надо так, чтобы случайно не отправить в вентиляцию или в другой отряд любимого и удобного лично для вас бойца.
Произнесите речь, и — вперед!
Предстоит задание на скорость. Специалист будет продвигаться по трубам, а Шепард должен открывать на его пути заслонки (зеленые шестигранники) за ограниченное время. Это означает, что сносить Собирателей, особенно одержимых, надо как можно быстрее, чтобы вовремя успевать к главной заслонке. Вообще, времени достаточно. Проблемны только последние две заслонки, но они находятся близко друг к другу.
После этого будет важный выбор: тот, кого вы выберете боссом диверсионной группы, может погибнуть. Есть способ его выручить, принеся в жертву спасенных членов экипажа «Нормандии», отправив их к кораблю без сопровождения. Но это мало что изменит, так как в этом случае, возможно, погибнет один из ваших напарников.
Выделите биотика, который прикроет вашу группу полем, и командующего отдельной от Шепарда диверсионной группой. После этого нужно в сопровождении биотика продвигаться к главному входу, истребляя Собирателей и зомби. Как можно быстрее избавьтесь от сциона, который выйдет из-за угла, — после этого будет уже не так трудно добраться до входа.
После торжественной речи вам осталось лишь взять двух опытных бойцов и отправиться на последний бой. Вашими врагами будут зомби, прилетающие на платформах Собиратели, одержимые Предвестники и два сциона, которых можно отстрелять издалека.
Монстр с воем рухнул в пропасть, а это значит, что вы прошли Mass Effect 2. Поздравляю!
Неисследованные планеты
Когда Эди при облете очередной планеты сообщает об аномалии, у вас появляется шанс высадиться на планету и выполнить связанное с ней задание, иногда — цепочку миссий. Некоторые будут появляться не сразу. Некоторые появятся только после того, как Шепард купит нужные карты. На некоторые вас наведут в ходе прохождения игрового сюжета.
Сложность заданий тоже будет разной: на одних планетах вам нужно будет всего-навсего решить головоломку или пробежаться из точки А в точку Б. На других же придется всерьез побороться за то, чтобы получить порцию опыта, металлов, технологий и других приятных мелочей.
Лорек, система Фатар (Туманность Омега)
В этом зеленом мире обнаружилась база наемников «Затмения». Где-то там — погибший агент «Цербера», у которого при себе была опасная информация.
Предстоит несложный и недолгий бой. Компактную базу нужно зачистить от бойцов «Затмения», в чем вам помогут удобные укрытия на входе. По пути вы откроете пару дверей, возьмете все, что плохо лежит, и в дальней комнате обнаружите павшего агента.
Информация, которая у него при себе, представляет угрозу для имиджа «Цербера», и у Шепарда будет три варианта действий: отправить сведения Альянсу (хорошо), отправить их Призраку (нейтрально) или оставить себе (плохо).
Таиус, система Талава (Разлом Калестон)
На планете обнаружен сигнал нефункционирующего тяжелого меха. По прилету обнаружится, что дроид действительно сломан — у него течет энергия, так что элементов (они разбросаны повсюду) хватает очень ненадолго.
Повторится ситуация с Дороти и Тиктоком из книжки Фрэнка Баума: робот делает несколько шагов и глохнет, а мы его снова «заводим», меняя элементы. Врагов в округе нет, если не считать пары облезлых варренов. Цель вашего с дроидом пути — гора, за которой спрятан немаленький запас металла.
Синмара, система Сольвейг (Разлом Калестон)
А тут чистой воды головоломка. У летающего города на планете меркурианского типа отказали магнитные щиты, и солнце грозит спалить его. Шепарду надо починить щиты, а поскольку ни единой живой души он не встретит, высадится на летающую платформу он один.
Головоломка очень простая. Она тут фактически вставлена «для вида», чтобы оправдать красивый пейзаж. Но если вы все-таки затруднились, то вот вам решение:
Переключателем в центре платформы пустите энергию на охлаждающий блок.
Переведите энергию на генератор.
Переведите энергию на компьютер, управляющий щитом.
Взломайте его, и щит заработает снова.
Занету, система Плоитари (Туманность Песочные Часы)
С поверхности планеты подает сигнал бедствия пропавший год назад грузовик «Эстеванико». Разбитый корабль лежит на уступе и может в любой момент рухнуть в пропасть. Шепарду надо успеть пробраться по обломкам к корабельному компьютеру, чтобы слить информацию.
Тут, в общем, нет ни врагов, ни головоломок — один лишь атмосферный поход по разрушающемуся на наших глазах остову корабля. Хватайте по пути иридий и потихоньку идите по наклонным перекрытиям к красному маячку. Компьютер — там.
Даратар, система Фариар (Туманность Песочные Часы)
На планете обнаружилась база контрабандистов из «Затмения», и, судя по голосу саларианина по радио, они нас тоже обнаружили. Теперь они собираются уничтожить свою базу, чтобы она не досталась врагу, а нам надо успеть им помешать.
Это задание на скорость: вам нужно будет уничтожить трех тяжелых роботов, которые громят ящики. Изначально этих ящиков двадцать, и убывает это число довольно быстро. Мехов можно отвлечь и на себя, но выжить при этом непросто.
Думаю, не стоит напоминать, что брать нужно тех членов отряда, которые зарекомендовали себя в боях с дроидами.
Не забудьте, как закончите, обшарить площадку.
Нейт, система Амун (Туманность Орла)
На эту планету недавно рухнул грузовик, но вот что странно — на месте крушения кто-то двигается, но нет следов органики.
Задание очень трудное. Когда Шепард, выяснив подробности «восстания машин», попробует отключить маячок, придут толпы роботов, и одновременно начнет ухудшаться погода. Команде придется заниматься противоестественным и очень опасным делом — быстро пробиваться с боем через всю область квеста назад, к десантному боту.
Видимость сразу же начнет сходить на нет. Поспешите! Выберите путь и придерживайтесь его. Держите наготове медигель, так как уберечь коллег от смерти здесь чрезвычайно непросто. Несколько ракет постарайтесь сэкономить для тяжелого меха, который встретит вас у самого бота. Не пытайтесь «пересидеть» дроидов, они не кончатся. Чтобы победить, подбегите к борту бота и активируйте корабль.
Планета Джаррахе, система Страбо (Туманность Орла)
С чего бы это дроиды взбесились и устроили грузовику из прошлой миссии катастрофу? Следы приведут вас в систему Страбо, где впавший в паранойю ИИ космической научной станции уничтожил все ее население.
Сразу скажу: врагов можете не бояться. Станция абсолютно пуста, и только ее искусственный разум пытается остановить непрошеных гостей (нас). Наша задача — заново включить три обесточенные отсека станции, а затем пройти в серверную и отключить искусственный разум.
Итак, вы — в зале, в центре которого и находится пульт управления ИИ. Но двери, ведущие к нему, заперты и откроются только после посещения трех отсеков.
Налево — лаборатория. Здесь, чтобы включить ее, надо повернуть отражающие пластины, чтобы луч ударил в образец у стены напротив вас. По сравнению с пирамидами из Mass Effect задача — уровня детского сада.
Наконец, дверь по правую сторону — жилой комплекс. ИИ пропустит вас туда, но запрет двери и предложит покончить с собой, чтобы не умереть от голода. Открыть двери легко — надо лишь активировать три терминала в следующей очередности: 2, 1, 2, 3.
Только после этого нас пропустят к терминалу искусственного интеллекта, и Шепард сможет его вырубить.
Капек, система Хаскинс (Туманность Титана)
Сюда мы тоже попадем благодаря уликам в деле о странном вирусе, заражающем дроидов. Наша цель — завод, производящий этих самых дроидов. Он закрыт корпорацией «Хенн-Кедар» на карантин, так как роботы взбесились. Чтобы их остановить, надо деактивировать главный конвейер.
Несколько дроидов поприветствуют вас на входе, но внутри их много больше. Путь через склад в комнату управления будет долгим, и роботы в больших количествах будут возрождаться буквально за каждым углом, волна за волной. Наберитесь терпения — ничего особенно трудного в этой миссии нет, но роботов тут столько, что хватит на много заданий вперед.
Тарит, система Лусан (Туманность Полумесяц)
На планете найдена станция наемников «Кровавой стаи». Нанесем им визит вежливости.
Окрестности базы наемников представляют собой туманный лабиринт. Передвигайтесь по лабиринту, включая маячок за маячком. Их сигналы не дадут вам заблудиться. Встречные ракни не станут большой проблемой, так что без опаски собирайте все, что плохо лежит, и читайте брошенные дневники, рассеянно поглядывая на летающего в тумане бармаглота.
В конце будет бой с наемниками и их предводителем Саламулом — довольно сильным кроганом. Не пропустите пару ворча, охраняющих ресурс, — чтобы найти их, от базы Саламула вернитесь по тропе в туманный лабиринт и идите вдоль левой скалы.
Элайм, система Зелене (Туманность Полумесяц)
Еще одна база наемников. Когда ее радары засекли «Нормандию», началось повальное бегство. Однако сражаться там все еще есть с кем.
Под прикрытием дверного проема отразите атаку наемников и обратите внимание на край балкончика далеко впереди — там прячутся бойцы-ракетометчики, которые могут изрядно потрепать неосторожного Шепарда.
Перед тем как взламывать терминал, обойдите все помещение, выдвиньте мостик и возьмите палладий из закутка. Только приготовившись к бою и спрятав напарников, вскрывайте компьютер и начинайте расшифровку.
Пока будет идти декодирование, наемники в больших количествах попрут из-за двери, через которую вы пришли. Среди них много биотиков. Сильнее всех — предводитель, саларианин Ворлеон.
Зада Бан, система Зе Ча (Пропасть Шрайка)
Сюда нас привели улики с предыдущих баз «Кровавой стаи». Задание не очень сложное. Пройдя через пропасть по каменной арке, спрячьтесь за удобно расставленными укрытиями и безнаказанно отстреляйте ворча внизу, за железной решеткой.
На следующей арке укройтесь за ящиками и отразите еще одно не слишком опасное нападение.
За дверью вас поджидает сильный кроган — вождь Калуск. Но эти кроганы только тогда сильны, когда против них не используют лучи смерти.
Очистите грот от ценностей, подорвите контейнеры рядом с двумя большими баками — и бегите прочь.
Эквитас, cистема Фортис (Пустошь Миноса)
Сигнал бедствия с завода по переработке руды. Зафиксированы признаки аномальной жизни. Местонахождение работников неизвестно.
Если коротко: зомби. Множество электрозомби, кусачих и быстрых, встретят вас. Снаряжайтесь соответственно.
Когда начнется бесконечная атака орд зомби, сверните налево и через туннель проберитесь к инопланетной машине, которую на свою голову раскопали тут шахтеры. Взорвите две бомбы, лежащие рядом, и задание будет выполнено.
Гей Хинном, cистема Шекате (Цепь Аида)
На планете обнаружены обломки кварианского корабля. Есть признаки жизни — в том числе и местной.
Раненую кварианку надо подлечить, а потом охранять от орд варренов. Сделать это будет легко, если вы вооружитесь огненными боеприпасами.
Ионус, cистема Нариф (Туманность Пилос)
У планеты Ионус терпит бедствие грузовик «Сломанная стрела». На борту зафиксировано присутствие гетов, так что вы знаете, как снаряжать команду.
У вас есть лишь пять минут, чтобы взять корабль под контроль и увести его с курса на столкновение с человеческой колонией. Времени вполне достаточно.
Захватите комнату, откройте дверь с одного из пультов справа. Не забудьте обчистить ее и просмотреть дневники. За окном — зал с двигателем. Чтобы его активировать, сначала надо запустить две передачи внизу — одна слева, одна справа. Проблема будет в гетах — они выскакивают на балкончик позади и очень больно стреляют, иногда даже ракетами. Спрячьте напарников за металлическими пластинами, убейте дроидов максимально быстро. Воспользуйтесь паузой, чтобы запустить одну передачу.
После этого обойдите зал по мостикам и трубам (за металлическими пластинами), снова сразитесь с дроидами и запустите вторую передачу. Не спешите, не рискуйте зря — вы можете спокойно копошиться чуть ли не до конца отсчета. Главное, чтобы хватило времени потом взбежать по лестнице, что слева от вас, и активировать двигатель одним нажатием.
Каналус, cистема Дирада (Туманность Пилос)
На планете обнаружена активность гетов. Хватайте Тали и других «противогетовых» персонажей, высаживайтесь.
Задание это проблемное. Из-за густого тумана геты видят вас лучше, чем вы их. Придется палить практически вслепую, ориентируясь на вражеские трассы и на целеуказание интерфейса. Берегите напарников и держите под защитой плоских скал. Очень пригодится в этой миссии Тали со своим дроном и взломом ИИ.
Не забывайте собирать самородный палладий. Дорогу к погодной установке, которую надо отключить, покажут разбросанные на земле сигнальные огни.
Джоаб, cистема Энох (Туманность Розетта)
На планете обнаружены нелегальная база археологов и бандиты из «Синих солнц».
Сперва толпа врагов вывалится из-за дверей. Когда бандиты закончатся, обчистите площадку и заходите на станцию. Внутри, как ни странно, на вас насядет еще одна толпа наемников. Они пойдут с лестницы справа и из-за дверей слева.
За длинным ведущим вниз туннелем и дверями будет еще один небольшой бой. Справиться с лейтенантом Локе и его подручными легче, если спрятаться на балкончике за прозрачной оградой.
Просмотрите информацию на карманном компьютере (она откроет доступ к заданию по захвату корабля) и изучите протеанскую пирамиду в следующей комнате.
Корабль «Стронциевый мул», cистема Аринларкан (Туманность Омега)
Это продолжение предыдущей миссии. Грузовик захвачен «Синими солнцами», и его необходимо взять на абордаж.
Задание очень трудное, так как внутри грузовика тесновато, а врагов много, и огонь они ведут плотный, не гнушаясь ракетами. Поэтому берегите себя и напарников, не стесняйтесь отступать.
Выдержите бой в первом зале. Поднимитесь по лестницам и пандусам на уровень выше. Выдержите еще сражение и взломайте консоль.
Пройдите в среднюю дверь, очистите комнату с двигателями от врагов (среди них есть сильный биотик). Вернитесь.
Сверните трижды налево, пройдите с боем коридор с балкончиками в центре. Мимо знака молнии пройдите по коридору, очистите комнатку с телами. Вернитесь через зал с балконом и коридор к запертой двери на капитанский мостик. Сверните направо и взломайте консоль безопасности. Теперь можно брать капитанскую каюту. Будьте внимательны: когда сражение закончится, с тыла, через зал с балконом, попрет орава наемников.
Когда и этот бой вы выиграете, осмотрите рубку. Груз, который вам надо найти, находится напротив столовой с телами (напротив капитанской каюты налево). Прежде чем его хватать, взломайте шкафчик, в котором лежат чертежи защиты.
Санктум, cистема Декорис (Колыбель Сигурда)
Продолжение предыдущего задания. Необходимо захватить базу «Синих солнц», откуда они отправляют фальшивые сигналы бедствия, заманивая к себе мирные корабли.
Бой по традиции начнется сразу после приземления — благо есть где спрятаться. Внутри укройтесь за перилами и отразите атаку. Загляните в жилую комнату направо и выдвигайтесь в засыпанную породой столовую. Выскочит еще партия бандитов.
Через набитый иридием подземный туннель вы попадете в ангар, где вас сначала тепло поприветствуют два тяжелых дроида (от них можно прятаться за ящиками у двери, выманивая на бочки со взрывчаткой), а потом — традиционные бандиты.
Франклин, система Скепсис (Колыбель Сигурда)
И еще одно продолжение. Батарианские бандиты выпустили две ракеты по колонии Альянса. Вломившись на базу, с которой улетели ракеты, Шепард должен обезвредить их за пять минут.
Задание довольно сложное, так как батариане — ребята настырные и их тут много. Используйте генератор лучей смерти, чтобы сносить врагов быстро.
Первая партия бандитов выскочит из-за ящиков слева, вторая будет ждать вас в комнате с ракетой за дверью справа. На то, чтобы уничтожить врагов вокруг ракеты, у вас есть минуты две-три. Потом вам надо быстро взломать дверь внизу под ракетой, уничтожить последнего батарианина и принять решение — одно из тех, которые потом аукнутся вам в Mass Effect 3.