unity выпадающее меню в инспекторе

UnityEditor, динамическое содержимое редактора компонента

Работая над своей игрой в Unity я подумал, зачем мне создавать множество однотипных скриптов описывающих поведение игровых объектов, но имеющих небольшие отличая друг от друга, если я мог бы создать один, а добавляя его как компонент объекту просто выбирал бы тип того самого объекта, а в редакторе (он же Inspector) видел бы только те свойства и поля, что имеют прямое отношение к выбранному типу. Так же это позволило бы в зависимости от выбора внутри скрипта использовать те или иные методы. В этом мне помогло пространство имён UnityEditor и её класс Editor.

Update 1
Полученные комментарии к публикации натолкнули предостеречь вас. Не смотря на привлекательность описанного метода для решения различных задач, не стоит им злоупотреблять, а использовать аккуратно и рационально. Не делайте так, чтобы ваш код из объектно-ориентированного превращался в кашу.

Первое с чем я столкнулся — как реализовать выпадающий список в редакторе. Находя первые темы на форумах в интернете, казалось, что это не так то просто, но терпение привело меня к использованию обычного перечисления:

unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе
Результат

Далее. К примеру нам нужно, чтобы наш компонент хранил поле типа string содержащее текст. А также у нас должно быть две целочисленные переменные: первая имеет значение связанное с первым вариантом, вторая соответственно со вторым.

Итоговый файл TestComponent.cs:

unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе
Получилось так, но это не то что нам требуется

Теперь мы хотим чтобы при выборе первого варианта в редакторе мы видели поле для редактирования только первой переменной, вторая скрыта. Если выбран второй вариант — наоборот. Эти переменные могут иметь значения от 0 до 100 и в редакторе представлены в виде ползунка (слайдера). А текстовое поле имеет значение также зависящее от выбранного варианта.

Для реализации всего этого я воспользовался пространством имён UnityEditor и наследование от класса Editor, позволяющие в данном случае перерисовать окно редактора так как нам того хочется прямо из кода. Код написанный для изменения редактора компонента не стоит писать в том же скрипте, где описана функциональность описываемого компонента, так как этот код используется только на стадии разработки, а в готовом проекте его не должно быть. Для этого в папке Assets надо создать специальную папку Editor и в ней хранить все скрипты призванные изменить вид редактора того или иного компонента. Скрипты содержащиеся в этой папке не будут мешаться в списке доступных скриптов при добавление оных через Inspector.

Соответствующий скрипт TestComponentEditor.cs с комментариями:

unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе
Выбран первый вариант

unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе
Выбран второй вариант

Кстати не обязательно стирать стандартный редактор, а потом полностью его перерисовывать. Если вы хотите сделать незначительные изменения в стандартном редакторе компонента, то можно использовать метод DrawDefaultInspector() для того чтобы не перерисовывать редактор компонента, а дополнять его. Пишем метод в самом начале события отрисовки редактора OnInspectorGUI(). Заметьте, при этом поля редактора созданные в скрипте TestComponentEditor не замещают публичные поля скрипта TestComponent в редакторе, а добавляются ниже. При этом оба будут работать с одной и той же переменной. Чтобы оставить новый вариант поля в редакторе, в скрипте TestComponent надо перед соответствующей публичной переменной добавить атрибут [HideInInspector].

Дальше можно было бы углубиться. Попробовать другие типы переменных и способы их редактирования. Вроде кривых для редактирования и прогресс баров для отображения значения. Класс EditorGUILayot и классы-соседи дают нам такие возможности. Также можно было бы поработать с какими-нибудь методами, когда в зависимости от выбора одни работают другие нет. Но всё это и многое другое оставлю вам для реализации ваших собственных идей, ограниченных вашим же воображением. Я лишь показал вам что можно было бы сделать.

Источник

Русские Блоги

Выпадающее меню Unity3D UGUI / Использование и сводка компонентов раскрывающегося списка

UGUI реализует раскрывающееся меню в Unity3D

В этой статье представлен весь процесс, перевод на китайский язык.

Chinar Настаивайте на простом образе жизни в мире!

(Для удобства чтения пользователям с высоким разрешением настройте коэффициент масштабирования веб-страницы в соответствии с их потребностями)

Chinar —— Сердца, новаторство!

Облегчить быстрое использование UGUI Раскрывающееся меню реализации

Сэкономьте драгоценное время новичкам и избегайте карьеров!

Chinar Учебный эффект:

Полнотекстовое изображение высокой четкости, нажмите, чтобы увеличить (Многие люди даже не знают)

1

Create Layout —— Создать макет

UGUI Изначально не было раскрывающегося меню.

После того, как обновление было добавлено позже, им стало удобно пользоваться, и можно было быстро создать большое количество параметров, без необходимости для разработчиков писать свои собственные сценарии.

Создать макет страницы

1. Создать шаблон раскрывающегося меню

Щелкните правой кнопкой мыши список иерархии → UI → Dropdown

Завершить создание раскрывающегося меню
unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе
unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе

2. Установить свойства

Unity Поможет автоматически создать шаблон для выпадающего меню и добавить его Dropdown Компоненты

Делаем все что нам нужно

Что нам нужно сделать, так это установить необходимые нам свойства и функции.

Установите наш скрипт, необходимые параметры и параметры пользовательского интерфейса для использования
unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе
unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе

2

ChinarDemo Script —— Демо-скрипт Chinar

Вот демонстрационный скрипт, который легко понять
unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе

3

Меры предосторожности:

1.
Вручную добавить события прослушивания, необходимо привязать динамические методы (Unity сгенерирует автоматически)

2.
Установите нужный вам элемент по умолчанию, по умолчанию 0, когда выпадающее меню всплывает, по умолчанию это первый элемент

4

Нажмите, чтобы запустить тест

Пожалуйста, внимательно посмотрите на результат вывода, когда страница выбрана, повторный щелчок не вызовет никаких функций
unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе
unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе
Пока: конец использования Dropdown
Позже будет расширение, соответствующее каждой доступной кнопке

ожидать

May Be —— Займитесь разработкой, чем-нибудь займитесь!

Владейте собственным сервером, не нужно искать стратегию!

Chinar Обеспечьте универсальное руководство, создавайте с закрытыми глазами!

Сэкономьте драгоценное время новичкам и избегайте карьеров!

unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе
» role=»presentation»>
Группа технического обмена: 806091680! Chinar Приглашаем вас присоединиться

Этот блог является личным некоммерческим оригиналом. За исключением некоторых работ с четкими подписями, авторские права на все опубликованные работы принадлежат мне, и я сохраняю за собой все законные права. Правонарушители должны быть расследованы

Для тех, кому нужно копировать, перепечатывать, связывать и распространять статьи или контент блога, пожалуйста, свяжитесь с блоггером вовремя, оставьте сообщение, электронная почта: [email protected]

Для статей и контента, которые прямо разрешены и разрешены этим блоггером, укажите источник статьи или контента и укажите URL-адрес при их использовании. >

Интеллектуальная рекомендация

unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе

Использование эффекта значка анимации в формате svga в проекте vue

unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе

Android-ToggleButton

unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе

Используйте Google Web Toolkit, Apache Derby и Eclipse для создания приложения AJAX, часть 1: Front Dream:

GWT позволяет легко построить богатые клиентские интерфейсы браузера Ajax, чем построить традиционный интерфейс Java GUI. Однако даже отличные технологии, такие как GWT, не могут быть построены отдель.

Webpack использует понимание

*установка Введите свой проект, установите webpack в зависимости проекта, чтобы вы могли использовать локальную версию webpack проекта. npm install [email protected] (этот формат предназначен д.

Источник

Лайфхаки редактора Unity 3D. Часть 1: Атрибуты

unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе

Содержание

Предисловие

Здравствуйте, друзья! Заметил, что многие программисты пропускают богатые возможности Unity кастомизации редакторского интерфейса по тем или иным причинам. В этом цикле статей я распишу несколько совсем простых примеров, позволяющих облегчить жизнь геймдизайнерам и художникам, а также парочку примеров посложнее, но также легко реализуемых.

Большая часть взята из опыта использования, куда попала из родной документации движка. Вы легко можете сами найти необходимую информацию, поворошив документацию Unity 3D. Просто, по собственному опыту скажу, что у многих программистов либо нет времени, либо нет желания копаться в мантрах. Поэтому и выкладываю максимально краткое руководство по основным редакторским возможностям, которые я использовал на работе и в своих проектах.

Встроенные атрибуты

Я не буду расписывать все атрибуты, распишу лишь кратко те, которыми самому приходилось пользоваться.

Атрибуты к методам

unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе

Позволяет создать меню для доступа к статическому методу. Через “/” указывается иерархия. Можно располагать новые кнопки в стандартном главном меню движка, указывая путь, например “File/Create New Asset”.

Всего может содержать три параметра.

Также, если использовать элементы главного меню, то дополнительная кнопка будет появляться не только там, но и в контекстном меню на правую кнопку мыши. Например, в своем проекте, я добавил копирование пути к ассету.

Кроме того, на методы можно назначить горячие клавиши. Для этого, прямо в пути к меню нужно написать необходимую комбинацию. Для этого нужно использовать один из служебных символов+буква.
% — ctrl в Windows или cmd в OSX
# — shift
& — alt
В моем проекте, с копированием пути к ассету это выглядит так

Атрибуты к переменным

unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе

Можно сказать, это кастомный редактор для атрибута, который позволяет задать границы задаваемого значения через инспектор. Не клампит в реалтайме — только в инспекторе. Полезно, если задаете, например, вероятность выпадения предметов от 0 до 1 или от 0 до 100.

Задает подпись над сериализуемым полем, которая отображается в инспекторе.

Задает отступ в инспекторе.

Задает подсказку в инспекторе при наведении на сериализуемую переменную.

Позволяет сериализовать переменные вне зависимости от их области видимости. Очень полезный атрибут, который позволяет сделать все переменные класса приватными, но настраиваемыми в инспекторе.

Позволяет убирать сериализацию у паблик переменных. Очень не рекомендую данных подход. Уж лучше определить свойство get;set; и получать данные по нему. Кроме того, свойство можно сделать виртуальным и перегрузить, при необходимости, в классах наследниках. А тот факт, что оно публичное, позволяет использовать его в интерфейсах.

Позволяет скрыть сериализуемое поле в инспекторе. Неважно, будет оно публичным или приватным/протектным с атрибутом SerializeField.

Атрибуты к классам

ScriptableObject — очень полезный класс, который позволяет хранить условную базу данных в проекте, не прибегая к префабам. В проекте создаются объекты с созданным вами типом. Можно работать также, как с префабами, имеют свои преимущества и недостатки. Вообще, этот класс — тема для отдельной статьи, небольшой, но информативной.
Указанный выше атрибут позволяет создать в проекте объект с вашим типом, по тому пути, где вы открыли контекстное меню.

Позволяет работать скрипту в редакторе. В основном, полезно для постэффектов, поскольку позволяет сразу оценить результат в камере без запуска проекта. Но иногда можно использовать и для других целей.

Например, в качестве инициализатора сериализуемых полей встроенных типов, типа transform, renderer, rectTranform и т.п. Не рекомендовал бы повсеместно, лучше требовать ручной инициализации, либо написать редакторский скрипт, но иногда удобно.

Заставляет редактор требовать наличие определенного компонента на том же объекте, на котором висит скрипт с данным атрибутом. При добавлении сразу создает на том же объекте компонент указанного типа. Также запрещает удалять уже добавленный компонент.

Добавляет подменю в выпадающий список в меню Components →… и AddComponent. Удобно, если у вас большая библиотека кода и нужно организовать её в редакторе.

На этом, простая часть заканчивается и добавлю совсем немного в меру сложной.

Кастомные атрибуты (CustomPropertyDrawer)

Unity — Scripting API: PropertyAttribute
Unity — Scripting API: PropertyDrawer
Если вам недостаточно атрибутов приведенных выше, вы всегда можете воспользоваться API для написания собственных настраиваемых атрибутов. Реализация данного инструмента также достаточно проста и заключается в нескольких шагах. В данном примере, я опишу создание
собственного атрибута к переменной.

Во-первых, нужно определить класс-наследник от стандартного класса PropertyAttribute. Я сразу создам его с конструктором, в котором входящим параметром будет путь к списку того, что нам нужно использовать в атрибуте.

Во-вторых, после этого создаем скрипт редактора, в котором будем рисовать этот самый новый класс. Его нужно унаследовать от PropertyDrawer, а также написать к нему атрибут CustomPropertyDrawer.

Я называю классы наиболее общими наименованиями, дабы просто показать принцип использования настраиваемых.

База готова, теперь нам нужно нарисовать данный атрибут в том виде, в котором он нам нужен. В основном, атрибуты я использую в тех случаях, когда возможностей перечисления (enum) недостаточно, но нужно отрисовать выпадающий список с выбором.

Например, у вас есть база эффектов, у которой есть соответствие id → эффект. Вы храните где-то эту базу, неважно в ScriptableObject’e или на каком-то префабе. Вот простейшая реализация “хранилища”

Примечание — всегда создавайте в классах первое сериализуемое поле строковым. Из-за этого в списках элементы будут именоваться не как element 1, element 2. а таким образом, каким вы назначите переменную в инспекторе.

Для классов, с которыми я взаимодействую “извне”, я всегда пишу интерфейс. У каждого свой подход к этому моменту, но данный подход легко позволит, в случае чего, подменить класс только в одном месте на другой, а остальные так и будут работать с интерфейсом. Тем более, юнити поддерживает работу с интерфейсами в таких методах, как GetComponent(s)…, GetComponent(s)InChildren и т.п.

Интерфейс и класс эффекта

Интерфейс и класс контейнера

Обычно, объекты с такими данными я располагаю в ресурсах, потом беру оттуда. Можно расположить и просто в проекте и где необходимо определить ссылки. Но я иду по более простому и уже проверенному на не одной платформе пути.

Редактор
Осталось дописать редактор:

unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе

Заключение

Все приведенные выше «лайфхаки» могут упростить не только вашу работу (особенно когда проект разрабатывается несколько месяцев или лет), но и работу новичков, а также художников и геймдизайнеров. Не каждый специалист полезет в код. Конечно, хорошая организация и дисциплина может помочь и так документировать каждый компонент, но не всегда это получается, особенно у независимых разработчиков.

P.S.: Позже, напишу еще пару статей по другим типам апгрейдов редактора, в которые включу:

CustomEditor;
CustomPropertyDrawer;
EditorWindow;
Класс Debug и как его едят;
Класс Gizmos.

А также дополню примеры окном и пользовательским редактором. Пишите в комментариях, нужны ли подобные статьи или можно обойтись тем, что уже есть на Хабре.

Источник

Как вызывать меню и попапы в Unity

Итак, способы

ContextMenu

В результате мы получим пункт меню в следующем месте:

Однако, данный способ применяется в очень узком месте:

Этот способ используется в игровом билде (что логично, так как все компоненты лежат там).
Для данного способа чуть ниже (в разделе «Параметры строки меню») будет расписано чуть подробней.

ContextMenuItem

unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе

Способ применения: аналогично первому способу, но с учетом того, что выполнение метода относится к определенному полю, а не компоненту в целом.

Этот способ всё так же лепится в игровую сборку.
Для данного способа чуть ниже (в разделе «Параметры строки меню») будет расписано чуть подробней.

Внимание
Все последующие способы являются расширением редактора и относятся только к сборке редактора. Это говорит о том, что скрипты, исполняющие данный код должны лежать в папке /Assets/Editor/ вашего проекта.

MenuItem

Данный способ приведет к следующему результату:

unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе

Естественно, у данного способа есть свои ограничения, но они отличаются от тех, что вы прочли ранее:

Данный способ всегда должен указывать на раздел, то есть нельзя просто добавить пункт в меню, он обязательно должен находиться в каком-то месте. Помимо этого данный способ позволяет встраивать меню в существующие уже места. Это создает подобный пункт не только в основном меню, но и в контекстном меню в иерархии или проекте, если вы определили элемент туда.

Если вы укажете больше одного идентичного пути, то будет задействован только последний указанный. Таким образом вы можете подменять стандартные пункты меню Unity на свои.

GUI методы

В случае с отображением «строки» опять же применимы правила форматирования строки, такие как сепараторы и косая черта, о которых я писал выше.

Особо за них говорить нечего, всё можно узнать в документации.

ShowAsDropDown

Соответственно далее в такое окно дописывается метод OnGUI где рисуется абсолютно кастомный попап под наши потребности.
Метод «ShowAsDropDown» просит указать место своего появления в абсолютных координатах. Часто нам нужно отображать такой попап на месте щелчка мышью. Такие координаты мыши можно достать следующей командой:

PopupWindow

DisplayPopupMenu

Кстати, у нас на сайте есть пример использования такого подхода. Так что при желании можно вкуривать этот код

GenericMenu

Кастомный попап без фокуса

Источник

Как создать меню для игры на Unity

Без меню игроку не изменить настройки, не сохраниться или не загрузить прошлый прогресс. Объясняем, как сделать меню в Unity.

unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе

unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе

Если вы уже немного понимаете, как работать в Unity, и попробовали что-то создать, пора научиться верстать игровые меню. Если нет, прочтите для начала статью о создании игры.

Здесь будут описаны общие моменты, с полной версией проекта можно ознакомиться, скачав его из репозитория на GitHub.

Для создания интерфейсов, в том числе и меню, в Unity используются
UI-объекты. К ним относятся:

Чтобы работать с ними, нужно создать объект Canvas и дать ему понятное название. Например MenuCanvas. Добавьте в него объект Panel и задайте какое-нибудь фоновое изображение или цвет.

После этого можно начинать верстать меню. Создайте внутри MenuCanvas объект типа Empty и назовите его MainMenu. Внутрь него можно добавить элементы типа Text и Button.

Менять надпись на кнопке можно с помощью вложенного объекта Text. Добавьте их столько, сколько вам необходимо. Затем разместите их на холсте так, чтобы получить что-то вроде этого:

unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе

Ваше главное меню готово. Нужно ещё добавить отдельные подменю для настроек, сохранения и загрузки.

unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе

Пишет о разработке сайтов, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.

Как добавить несколько меню в Unity

Чтобы создать несколько экранов меню, добавьте ещё несколько объектов типа Empty и поместите новые элементы в них. Например, в этом проекте будут созданы SaveMenu, LoadMenu и SettingsMenu.

При добавлении объекта он становится активным, поэтому все кнопки и слайды будут просто налезать друг на друга. Чтобы отключить какое-нибудь меню, нажмите на его объект и в Inspector возле его названия уберите галочку.

Этому действию соответствует метод SetActive(), который можно использовать, чтобы переключать меню при нажатии кнопки. Для этого выберите кнопку и в окне Inspector найдите поле On Click ().

В нём описаны действия, которые будут выполняться при клике на кнопку.

unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе

На скриншоте показано отключение основного меню и включение меню с сохранениями при нажатии кнопки SaveButton. Сделано всё это без использования кода.

Как создать меню настроек в Unity

Отдельно рассмотрим создание настроек игры. Чтобы реализовать их, нужно сначала сверстать меню с помощью объектов Toggle, Dropbox и Slider:

unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть фото unity выпадающее меню в инспекторе. Смотреть картинку unity выпадающее меню в инспекторе. Картинка про unity выпадающее меню в инспекторе. Фото unity выпадающее меню в инспекторе

Дальше создайте скрипт Menu.cs и прикрепите его к MenuCanvas: он будет отвечать за работу со всеми настройками.

В него нужно добавить следующие библиотеки:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *