правила игры я еду на море
Как не скучать в любой компании, или Игре все возрасты покорны
Представим ситуацию. Будь то день рождения, Новый год, 8 марта, день Парижской коммуны… Собрались вы большой компанией, осчастливили ближайший супермаркет покупками всяких «съедобностей», «прохладительностей» и «горячительностей»… А что дальше? Давно подмечено, что «толпа» имеет свойство распадаться на «кучки по интересам», если ее (то есть, «толпу») не связывает никакой общий интерес. Не солидно, господа, если веселье в этом случае оказывается прямо пропорционально количеству поглощенной «жидкости номер N» и времени, проведенном в состоянии «нестояния»? А что же тогда, дружно семечки грызть? Ну, почему же. Вот вам несколько примеров того, как можно весело и симпатично развлечься!
«Если б ты, мой друг, был деревом…»
Чем больше участников игры — тем лучше. Главное, чтобы все друг друга хоть немного знали. Кто-то один отходит в сторонку и терпеливо ждет, пока его не позовут. Остальные в это время из числа присутствующих выбирают «жертву», которую предстоит «вывести на чистую воду». Тот же, кому выпало отгадывать, возвращается и задает всем по очереди вопросы примерно такого содержания: «Если бы этот человек был деревом, что это было бы за дерево?», «А каким бы предметом мебели мог быть этот человек?», «Каким элементом одежды он мог быть?», «Каким литературным персонажем?» В общем, включаем фантазию!
Единственный минус этой забавы — часто в нее не поиграешь, ведь ассоциации наверняка будут повторяться. Зато весело вспоминать, что кого-то назвали шмелем («злым и пушистым»), кого-то CD-ROMом («вертится, старается, а реально все за него делают процессор и материнка»), бронежилетом («таким же пуленепробиваемым»), шифоньером («с кучей ящиков и дверей»)… Ну, и конечно, тем, кто хронически обидчив, играть в это не стоит. А то, глядишь, балкон на голову рухнет…
«Поход на север»
О! Это игра для тех, кто еще не знает, что существуют черные «червы» и красные «пики» (смотрели «Трассу-60»?). Количество участников не ограничено, в ходе игры может меняться. Примерно треть из них — знает правила (они «идут на север»). Остальные в этот поход не отправятся, пока не догадаются, в чем «фишка». Догадавшись, они тоже «отправляются на север».
Берется любой предмет, своего рода артефакт, который будет передаваться из рук в руки (проездной, расческа, зеркальце ). Первый участник, знающий правила, произносит сакраментальную фразу, которую ему придется повторить еще не раз в ходе игры: «Внимательно слушайте все, что мы говорим. Отгадка — в наших словах». И пошло-поехало:
— Я иду на север и беру с собой спальный мешок, — говорит первый и передает выбранный артефакт второму игроку со словами: «Пожалуйста, Вася (Коля, Маша)».
Если Вася знает правила, то он скажет что-то вроде:
— Я иду на север и беру с собой магнитофон. Пожалуйста, Дима! — соответственно, заветный предмет оказывается в руках у Димы.
Предположим, Дима правил не знает и недоуменно продолжает:
— Я иду на север и беру с собой спички.
Передав эстафету дальше, Дима уверен, что пошел на север (еще бы, ведь как на севере без спичек!), но ему дружно заявляют, что, увы, он остался дома. Дима начнет искать логику в том, что берут с собой его коварные друзья. Однако секрет совсем не в этом. С собой можно брать все, что угодно, но на север пойдут лишь те, кто, передавая по кругу артефакт, произнесут любые слова вежливости («пожалуйста», «будь добр», «будь любезен», «будь ласка» и так далее).
Реакция у тех, кто, например, в течение часа пытался «уйти на север» и наконец-то «догнал» экспедицию, бывает разная, например:
— Какая тупая игра! Ха-ха-ха-ха! Я иду на север и беру с собой автомат Калашникова! Пожалуйста, Маша!
— Но это же так просто! Надо усложнить! Я иду на север и не беру с собой ничего! Будь добра, Вика.
Просто или сложно — спорный вопрос. Находились такие кадры, которые по 10 раз умудрялись «пойти на север», так и не догадавшись, в чем прикол. Видно, от природы такие вежливые. Хорошая игра. Жаль, тоже «одноразовая».
«Устроим показуху!»
Эту игру знают все и, к счастью, в нее можно играть сколько угодно и какой угодно компанией. Напомню правила тем, кто их подзабыл. Кто-то один загадывает слово — кто-то другой изображает загаданное. Все остальные пытаются расшифровать пантомиму. То, насколько игра получится веселой, зависит и от актерского мастерства участников, и от самих предложенных слов. Подумайте на досуге, как бы вы изобразили «предателя» или «панщину», или «Спрайт», или «антракт», или, скажем, «Уголовный кодекс».
Ой, заигралась я с вами. Телефон разрывается — друзья ждут. Что ж, вам — не скучать и мне тоже весело провести время!
Правила игры я еду на море
[ | Tags | | | Увидел. Показываю Вам. | ] |
ПОХОД
Играющие по очереди говорят чего возьмут с собой в поход. Те кто знают правила игры, отвечают берут этого человека в поход или нет. Соответственно, играющие должны выяснить закономерность в каком случае их возьмут в поход. Например
— Ложка
— Мы берём тебя в поход
— Астролябия
— Мы берём тебя в поход
— Котелок
— Извини, но мы не берём тебя в поход
Чтобы взяли в поход, надо уловить закономерность, что в поход можно взять только ту вещь, которая начинается на ту же букву, на какую начинается имя отвечающего. Многие имена подразумевает сразу разные буквы — Алексей/Лёша
может взять и арбуз и лыжи, но с палаткой его в поход не возьмут. Можно играть с разными правилами — брать только когда предмет состоит из определённого кол–ва букв, или вторая/третья буква должна быть какой–то определённой. В общем, как угодно. Лишь бы отгадать было возможно.
Есть такая же игра, но только после слов того, что ты берешь надо передать любой предмет (зажигалка к примеру) со словами: держи пожалуйста. Тогда ведущий говорит, что он идет в поход. Если же человек не уловил суть и не сказал заветные слова, то в поход он не идет.
ЗАЖИГАЛКА
Ведущий держит зажигалку в руках, говорит «смотри внимательно!», крутит зажигалку одной рукой, совершает несколько оборотов, потом говорит «это зажигалка». Потом ещё несколько раз крутит и говорит «это не зажигалка». И так довольно долго. Играющий (играющие) должны понять логику когда это зажигалка, а когда это не зажигалка. В процессе игры
все пытаются посчитать количество оборотов/следят за другой рукой/следят за тем вверху или внизу у зажигалки оказывается механизм/пытаются найти какую–то ещё закономерность. Но до правильного ответа додуматься, если не знать, оказывается нелегко…
Когда ведущий говорит «смотри/смотрите внимательно», то «это зажигалка», а когда крутит без этой фразы, то «это не зажигалка». Звучит примитивно, но игра весёлая и очень шизоидная. Особенно когда продолжается уже довольно долго.
ГАРАЖИ
Ведущий или ведущие (2–3) раскладывает на столе 5–10 спичек в произвольную фигуру или просто кучей. И говорит сколько
на столе гаражей. Например, вываливает их на стол и говорит «тут 7 гаражей». Потом собирает со стола, вываливает снова и говорит «теперь 3 гаража». Все кто знают эту игру, подтверждают или даже раньше ведущего могут сказать, так что у игрока не возникает подозрения в честности.
Игрок должен угадать закономерность.
Каждый раз, после того как ведущий(ведущие) положил спички на стол, он кладёт сколько–то пальцев на край стола. Сколько пальцев положил — столько гаражей. А спички просто для отвода внимания. Пальцы можно класть вообще очень очевидно, всё равно заметить их оказывается трудно.
МАГАЗИН
Играет компания тех кто уже в курсе, среди них новичек. Веселее если их несколько. Каждый по очереди говорит в
магазине на n — этаже справа (слева) продается то–то и то–то. Как правило это предмет, но может быть и услуга. Новички должны понять логику происходящего. В начале как правило они называют этажи, право–лево и предметы наугад. Ветераны вводят их в ступор вердиктами типа верно, не верно (иногда после непродолжительной дискуссии).
Направление вправо–влево задает направление отсчета. Номер этажа задает количество играющих, которая надо отсчитать в заданном направлении. Например, «на втором этаже справа…» — второй человек, сидящий по мою правую руку. Предмет должен быть связан с этим человеком, лучше неявно. То есть «на третьем этаже слева продаются джинсы» тоже допускаются, но лучше «на первом этаже справа продаются носовые платки / марки» — мой сосед справа простужен / коллекционер марок.
Весело, затягивает. Дает простор для остроумия и изящных намеков.
ТОЧКИ
На листе бумаги рисуются в беспорядке точки. Жертве дается зеркало и карандаш и говорится, что он должен глядя только в зеркало соединить эти точки линией (в любом порядке). Процесс обсуждается с жертвой и все его реплики конспектируются. После этого ему объявляют, что сейчас зачитают расшифровку аудиозаписи его первой брачной ночи. Ну и
зачитывают все его «Блин, никак попасть не могу» и «Все, я закончил. Точно закончил. Больше не осталось.»
БАБУШКА
Один ведущий загадывает некоторое правило, по которым он отбирает слова. Например, все слова на букву «а». Ведущий начинает: «Моя бабушка любит арбузы». Остальные по очереди спрашивают: «А кокосы твоя бабушка любит?» Ведущий: «Нет, но она любит ананасы» Вопрос: «А авокадо она любит?» — «Да»… И так далее, пока кто–то не угадает правило.
Штука в том, что правило может быть абсолютно любым. Например, как в игре в «поход». Или все слова с четным числом гласных. Или все существительные, описывающие то, что есть в комнате. Или последовательно первые буквы слов должны составлять фразу… Да и вообще, что угодно. В эту игру очень с математиками сложно играть.
СКАЗКА
Занятная игра, но одноразовая. Нужно выбрать пару жертв (желательно с богатым воображением). Им объявляется, что
остальные члены компании сейчас придумают сказку с сюжетом, главным героем и т.п., а «ведущие» должны будут распутать сюжет, задавая только вопросы, на которые можно ответить «да» или «нет».
Ведущие удаляются, а компании объявляется, что никакой сказки задумывать не надо, просто отвечать будете «да», если вопрос ведущего начинается на гласную и «нет», если на согласную. В результате ведущие придумывают свою собственную сказку, иногда получаются откровенные шедевры.
Волшебный сундучок
Можно играть вдвоем, можно компанией. Игроки говорят последовательно: «Я достаю из волшебного сундучка мыло (например)». — «Я достаю из волшебного сундучка мыло и полотенце» — «Я достаю из волшебного сундучка мыло, полотенце и зайца»… И т.д. То есть необходимо перечислить все то, что говорилось до вас. Если игра компанией, то запнувшийся вылетает. Если вдвоем, можно щелбан дать и продолжать. Это кажется сложным сначала, но мы как–то в походе с чуваком выстроили цепочку из ста сорока слов и прерваться нам пришлось просто потому, что вечер настал.
Мой секрет был в том, чтобы составлять предложения из пар слов. То есть «мыло и полотенце для умывания», «в полотенце заворачиваем зайца»… И т.п. Так можно запомнить очень длинную цепочку слов.
Я
Играющие по очереди говорят «Я», стараясь не смеяться, но так как занятие довольно тупое, то рано или поздно кто–то срывется и ему загадывают слово(любое). например–Огурец. Дальше все говорят как и прежде–»Я», а проигравший говорит–»Я Огурец». Становиться ещё смешнее и рано или поздно набираются целые цепочки слов,например когда люди
говорят — «Я старомытищенский Галимый огурец 15й автобусный парк». Логического завершения у игры нет, пока не надоест, но можно установить лимит набранных слов и время от времени обнулять игру.
© скопипащено у камрада flomaster
Набор игр в помещениии 15
Я поеду на север Игроки садятся в круг. Хотя бы один из них должен знать суть игры. Каждый по кругу должен произносить фразу: ”Я поеду на север и возьму с собой…” и назвать предмет, который он хочет взять. Но этот предмет должен обязательно начинаться на ту же букву, что и имя данного игрока. Ведущий показывает собой пример и говорит, что он поедет на север. Когда игрок называет неподходящий предмет, ему говориться, что он не поедет на север. Задача игроков – понять принцип, по которому берут предметы.
Лекция. Человеку дают словосочетание, например «свистящий суслик» и говорят, что суслик – главное слово. Этот человек должен прочитать всем остальным лекцию про суслика, по минимуму употребляя это слово, так, чтобы все поняли, что это лекция про суслика и при этом где-то упомянуть второе слово. Все остальные должны угадать эти ДВА слова.
Хороводы. Участники образуют два круга – внутренний и внешний, количество участников должно быть равным. Желательно парням встать в один круг, девушкам – в другой, то есть М напротив Ж. Ведущий объявляет, что нужно сделать играющим, а те выполняют сказанное. Что сделать, определяется только фантазией ведущего. Например, поздороваться как близкие друзья или как враги, обняться, поцеловаться и пр. После каждого действия внешний круг двигается по часовой стрелке.
Медведи и лесорубы Есть медведи, а есть лесорубы! Сначала, пока медведя нет, лесорубы занимаются чем хотят. Когда появляются медведи, лесорубы должны замереть и не двигаться. Кто двинулся, и медведи это заметили, становится медведем. Лесорубов можно смешить, их можно обнюхивать, на них можно рычать.
Большая пьянка. Все садятся в круг и говорят по очереди, что они возьмут на большую пьянку. Задача каждого, перечислить всё ранее сказанное.
КАПКАНЫ. Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки и должны пройти через капканы. По хлопку ведущего капканы «захлопываются», т.е. ребята опускают руки. Те играющие, кто попался, тоже образуют капканы.
ЛЕВ ПОТЕРЯЛСЯ. Играющие стоят в кругу с закрытыми глазами. Руководитель обходит их со стороны спины и дотрагивается до каждого рукой. Одному он незаметно прикрепляет скотчем табличку с надписью «Лев». После этого дается команда «Лев потерялся!». Игроки начинают смотреть, кто из них лев. После того как кто-то замечает это, он должен не давая понять льву о том, что он лев скрыться в одном из убежищ. После того как лев догадывается, кто он такой, он издает львиный рев и все, кто не успел спрятаться в убежище, считаются проигравшими.
ПО ДОСКЕ. Толстая доска ставиться на ребро и укрепляется колышками, вбитыми в землю. С разных сторон от начала доски лежит некоторое количество небольших предметов, например, 7 камней и 7 монет. Играющий должен, не сходя с доски, поменять местами монеты и камешки.
ПСИБИХУЗА. Две команды, равные по силам, выстраиваются друг напротив друга. Между ними проводится черта. Задача каждой команды, используя различные уловки, попытаться ухватить какого-либо игрока из другой команды и перетащить на свою сторону, но переходить черту нельзя. Как только игрок попадает в другую команду, он начинает честно играть на ее стороне.
СТРОИТЕЛЬСТВО В СЛЕПУЮ. На столе лежит десяток кубиков или столько же спичечных коробков. Играющий должен одной рукой с завязанными глазами соорудить столбик с основанием в 1 кубик. Построивший получает столько очков, сколько у него было в столбике кубиков до того как он развалился.
Звонарь (обратные прятки)
Число игроков от 10 до 30.
У всех играющих, за исключением одного, который является «звонарём», глаза завязаны платками. Звонарь держит в руке маленький звонок; он может его надеть на шею или привязать к ноге.
Когда другие играющие, ему кричат: «Звонарь, где ты?», он начинает звонить в свой колокольчик.
Играющие, у которых глаза завязаны, стараются поймать звонаря, последний же стремится от них ускользнуть. В этом и состоит игра.
Почемучки Ведущий задает первому участнику команды какой-нибудь вопрос (например, “почему у Бабы яги костяная нога?”). Участник отвечает всегда начиная с “потому что”, например, “потому что она старая”. А ведущий продолжает задавать вопросы от предыдущего?: “А почему она старая?”. И так до последнего участника команды. Так мы выясняем все месте ответ на поставленный ведущим вопрос.
Отдай мою футболку На центр сцены выходят мальчики-участники из обеих команд. Им завязываются глаза. Необходимо поменяться с соперником футболкой (пиджаком, рубашкой) как можно быстрее и точнее.
Яблокоешка Инвентарь: Два яблока или две вафли, нитки. Подготовка: Яблоки (вафли) привязывают за нитку. Игра: Участники по сигналу ведущего, держа руки за спиной должны съесть яблоко (вафлю), висящие на веревке. Победитель: Участник, съевший первым яблоко (вафлю). ОТКУСИ ЯБЛОКО Яблоко привязывают за черенок и подвешивают. Участники подходят к яблоку по одному и пробуют откусить его, держа руки за спиной. А сделать это трудно. Можно организовать состязание: подвесить несколько яблок, выиграет тот, кто быстрее его съест.
ДОСТАНЬ ЯБЛОКО Для игры необходим большой таз с водой. В таз бросают несколько яблок, а затем игрок встает на колени перед тазом, держа руки за спиной, и пытается зубами поймать яблоко и достать его из воды. Достань яблоко В таз с водой кидают яблоки. По сигналу ведущего играющие должны зубами достать яблоко из воды. Победитель: Участник, доставший больше яблок.
P.S. Кстати, когда мы шли обратно, наш Лёня стал пытаться разгадать принцип наших ответов, и задавал примерно такие вопросы:
Но так и не догадался.
Кто Я? К спинам игроков прикрепить карточки с именами известных людей, знаменитостей (игрокам «их» имена не известны). Они ходят, задавая другим игрокам вопросы, чтобы выяснить, кто они и как их зовут. Вопросы типа: «Я жив?», «Была ли я известна своей красотой?», «Ты знаешь меня?» и т.д. Когда игрок выяснить свою «личность», он садится на стул.
Колокольный звон Инвентарь: Колокольчик, повязка. Игра: Вызываются двое участников, одному дают колокольчик, другому завязывают глаза. Участник с колокольчиком стоит на одном месте и звонит, но звонит всего три раза, и лишь тогда, когда водящий поднимает руку вверх. Водящий имеет право поднять руку вверх всего три раза, и три раза должен прозвенеть колокольчик. Победитель: Водящий, если он правильно сориентировался и нашел игрока с колокольчиком.
Ночной футбол На пол кладут мяч, в нескольких шагах от него ставят играющего, завязывают глаза и предлагают подойти к мячу и ударить ногой. Победитель: Игрок, попавший в мяч.
Великий Гудини Для игры необходимы веревочки по числу участников. Участникам связывают за спиной руки веревочкой. По сигналу ведущего игроки пытаются развязать на себе веревки. Побеждает участник, освободившийся первым.
Снежки Пусть ребята скомкают газетные страницы в достаточно плотные шарики и бросают их на «территорию» другой команды. К концу установленного времени та команда, на чьей территории окажется больше «снега», считается проигравшей.
Добывание шариков Члены команды пытаются извлечь из дробленого льда шарики для настольного тенниса. Только при помощи пальцев ног.
Черный ящик Сначала выстраивается одна команда на сцене, потом другая. Ведущий выходит для каждой команды с разным содержимым черного ящика (расческа, ручка, линейка и т.п.). Ведущий предлагает отгадать участникам, что лежит в черном ящике. Ребята по очереди должны задавать наводящие вопросы о предмете в ящике, на которые ведущий может ответить только “Да” или “Нет” до тех пор, пока не откроется секрет “Черного ящика”.
Убийца Все садятся по кругу. Начинается игра с назначения ролей (жребием). Один убийца, остальные мирные жители. Сидящие по кругу обводят друг друга взглядом. При этом обязательно взглянуть в глаза каждому. Убийца в порядке, в каком считает нужным (выбирает стратегию), начинает «убивать» (встретившись с «жертвой» взглядом, моргает ей). «Убитый» громко объявляет: «Убит!». Тот из играющих, кто заподозрил личность «убийцы», говорит: «Подозреваю». Но указать личность могут только двое подозревающих одновременно. «Убийца» считается раскрытым, если сразу двое подозревающих укажут на него. При этом, пока найдется второй подозревающий, первый может быть «убит».
Песни Салон автобуса разбивается на две команды. Объявляется конкурс. Нужно знать много песен. Какая команда споёт их больше всего, та и будет победителем! Более сложным вариантом этой игры будет игра “Вопрос-ответ”, где команда по очереди берёт вопрос из одной песни, а ответ – из другой. “Что стоишь, качаясь. ” “…Качает, качает волна морская”. Можно, чтобы одна команда в песенной форме задавала вопрос, а вторая опять же из текста песен выбирает ответ.
Эстафеты Эстафета в автобусе – такое действительно бывает. Можно на скорость по рядам передавать спичечный коробок. А можно пустить по каждому ряду картонку с карандашом, и каждый участник должен написать на картонке, пущенной по его ряду, слово из четырёх-пяти букв. При подсчёте учитывается количество букв и время. Картонку и карандаш можно использовать для игры в знакомство. Для этого ребята должны на картонках писать свои имена. Вожатый после окончания игры объявляет статистические данные: сколько у нас Свет, Игорей, Лен, Саш и т.д.
Нападение нечистой силы Нечистая сила раскидывает всех (глаза всё ещё завязаны) по разным местам своих владений (углам холла) и одному человеку надевает поролоновый нос. Все остальные должны молча на ощупь найти человека с этим носом. После воссоединения группы, злые чары рассеиваются (снимаются повязки с глаз), и путь продолжается.
«Смена ритмов» Цель: помочь тревожным детям включиться в общий ритм работы, снять излишнее мышечное напряжение. Если воспитатель хочет привлечь внимание детей, он начинает хлопать в ладоши и громко, в такт хлопкам, считать : раз, два, три, четыре. Дети присоединяются и тоже, все вместе хлопая в ладоши, хором считают : раз, два, три, четыре. Постепенно воспитатель, а вслед за ним и дети, хлопает все реже, считает все тише и медленнее.
Юные писатели Ведущий предлагает листок и ручку Предлагает послушать предложение, которое участникам нужно продолжить, но так: молча первый пишет на листке предложение, подворачивает строчку и предает следующему. Так до конца. Получается очень смешно потом ведущему читать!
Поезд (на расслабление спины) Сядьте спиной друг к другу, ноги слегка согните в коленях. Взявшись, за скрещенные друг с другом руки, раскачивайтесь вперед назад.
ОТГАДАЙ, ЧЕЙ ГОЛОСОК Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок» (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.
Дворовые игры 6
очень простые правила, у ведущего мяч, остальные сидят в одну линию. Ведущий кому-нибудь кидает мяч и говорит любое слово, и если это съедобный предмет, то мяч надо поймать, а если не съедобное, то отбить.
Чертится квадрат размером 3*3 м, за его границы нельзя выходить игрокам. Ведущий становится в центре квадрата, поворачивается к игрокам спиной и загадывает цвет. У кого в одежде или аксессах есть такой цвет спокойно проходит на другую сторону квадрата, а у кого нет, тот должен пробежать мимо ведущего. Тот старается осалить таких игроков. Если не удалось никого осалить, то он снова загадывает другой цвет. Осаленный игрок становится на место ведущего.
У игроков собирается по одному любому предмету, которые складываются в мешок. После чего одному играющему завязываются глаза; ведущий вытаскивает вещи по очереди, а игрок с завязанными глазами придумывает задание для вытащенной вещи, хозяин которой должен его выполнить. Задания могут быть самыми различными: спеть песню, станцевать и пр.
Игроки садятся в одну линию. Каждый кладет свои руки на колени соседям. Получится перехлест рук. Hадо хлопать ладонями по коленям, так чтобы ладони хлопали строго по очереди, как они лежат. Сбившийся человек убирает руку, которой ошибся.
Ведущий вместе с одним из игроков встает в середине, игрок становится спиной к ведущему и остальным игрокам. Потом ведущий указывает на любого игрока, говоря «Кис», потом на следующего, пока голящий игрок не скажет «Мяу». Голящий игрок загадывает желание, которое должен выполнить игрок, на которого указали при слове «Мяу».
На каждом игроке должна быть пара обуви. Обувь снимается и тщательно перемешивается. Выбираются отгадчик (которому можно завязать глаза) и ведущий. Отгадчик поворачивается спиной ко всем остальным, а ведущий вытаскивает по одному ботинку (или по одной туфле) и спрашивает:
Отгадчик должен назвать человека, которому, по его мнению, принадлежит загаданный ботинок. И так далее, по одному, пока вся обувь не будет разобрана. Если пара одинаковых ботинок попала к своему настоящему хозяину, он становится отгадчиком.
Игра отлично тренирует память и сообразительность. Количество игроков должно быть не меньше трех. Выбирается отгадывающий («математик»), который должен отойти на время, пока остальные загадают какое-то число. Затем, математик должен угадать это таинственное число, спрашивая по очереди у каждого игрока о каком-то числе, на что они должны отвечать, больше загаданное число, или меньше. Например, загаданное число – 5. Математик спрашивает у первого игрока:
Игрок должен ответить, что оно меньше. Затем математик спрашивает у следующего игрока:
И так далее, пока число не будет отгадано.
Ведущий загадывает какой-нибудь предмет, город и т.п. и начинает описывать загаданное, делая подсказки. Игроки могут задавать наводящие вопросы. Когда кто-нибудь из игроков отгадывает, ведущий подкидывает мяч как можно выше вверх с криком: «Халихоло», и убегает. Отгадавший игрок ловит мяч и кричит: «Стоп!». Потом он примерно расчитывает свои шаги до убежавшего ведущего, сообщает вслух их количество и начинает шагать, считая их. Пройдя положенные шаги, он должен закинуть мяч в «кольцо», которое убежавший делает из рук перед собой. Если попал, то становится ведущим, если нет, то ведущий снова загадывает.
Необходимо большое количество игроков. Игроки делятся поровну на две команды, отходят подальше друг от друга и берутся за руки. Одна из команд кричит: «Цепи-цепи кованы, раскуйте нас!», а другая команда отвечает: «Кем из нас?». Первая команда называет игрока, тот разбегается и старается разбить цепочку игроков противников, которые крепко берутся за руки. Если разбивает, то забирает в свою команду любого игрока из разбитой пары. Если же не разбивает, то остается в команде противников, становясь их членом. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество игроков.
команда»гусей», перед ними стоит «волк». диалог между ведущим и «гусями»:
и «гуси» должны пробежать мимо волка, так, чтобы он их не поймал. кого поймает, тот выходит из игры. Гуля, не об этой ли игре ты говоришь.
игра в мяч, когда говоришь «я знаю 5 мужских имен, женских, русских городов, названий цветков» и т.д. при назывании всего этого нужно отбивать мяч от пола, кто запнулся, тот вылетает.
Игроки становятся за линию, ведущий отходит от них на определенное заранее расстояние и начинает давать задания. Например: «Ваня, тебе 1 гигант, 2 крокодила, 1 верблюд и 7 лилипутов!» (было ещё много всяких «шагов», всем даются разные). Ваня, прежде чем приступить к заданию должен спросить: «Можно?», ведущий отвечает: «Можно!». Тогда Ваня должен четко выполнить всё задание. Затем ведущий дает задание всем игрокам. Кто забывает спросить «Можно?» и начинает делать задание, того ведущий останавливает словом «Нельзя!» и этот игрок возвращается в начало. Выигрывает тот, кто первым дойдет до линии ведущего. Он им и становится. Игра развивает внимательность, координацию движений.
Там вся команда перебегала за линию противника, а противники ловили кого смогут и забирали в свою команду. Потом переходили на другую сторону и теперь уже они становились «дичью».
Один участник стоит спиной к группе ребят. Они стоят далеко. И вот ведущий произносит: «Машина ехала, ехала. (может много раз говорить «ехала») стоп» резко поворачивается и кто не замер возращается на место. Ведущим становится тот, который быстрее дойдет до ведущего (простите за тафталогию).
Ведущий про себя читает алфавит, когда ему сказали остановиться он говорит ту букву на которой его остановили. Потом участники называют или поют песню с этой буквы. Пробегают те кто не знает песен, голит тот кого задели!
На асфальте рисуется круг. Круг делиться на
На площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 м друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине, спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может «осалить» перебегающего игрока, если ему это удается. Игрок становится ведущим.
Тише едешь—дальше будешь.
Определяются старт и финиш. Расстояние между линиями может быть около 10-15 метров. Все игроки встают на линию старта, а ведущий – за линией финиша спиной к играющим.
Ведущий снова поворачивается спиной и говорит:
— Тише едешь – дальше будешь.
Игроки в это время бегут к финишу. Побеждает тот, кто сможет пересечь линию финиша первым.